Zwiększa współczynniki ataku i obrony bohatera o 1. Zwiększa współczynniki ataku i obrony bohatera o 2.

Podobne dokumenty
1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii

2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy

Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię

Identyfikatory (ID) do skryptów

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

Might & Magic: Heroes VI Danse Macabre

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki

Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki

Hearthstone: Heroes of Warcraft Poradnik GRY-Online.pl. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Hearthstone: Heroes of Warcraft


Might & Magic: Clash of Heroes

Heroes of Might & Magic V

Beast Master. Ścieżka bestii

Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

The Fellowship CCG - Zasady ogólne

Kody do gry Gothic II Noc Kruka (PC)

Koń - czyli co wiedzieć należy

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Might & Magic X. Legacy. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2014 GRY-Online S.A.

Uniósł dłoń i splótł palce w znak Ard Drzewa w dolinie zafalowały jakby w podmuchu Nieoczekiwanego wiatru

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Age of Wonders II. The Wizard s Throne. autorzy: Dawid Klatry Ossowski & Anna Gengar Deja

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Atlas Świata. autor: Artur Arxel Justyński. (c) 2010 GRY-OnLine S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Eador. Władcy rozdartego świata. autor: Maciej Czarny Kozłowski

Staromodna, niezależna gra fabularna

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Fall of Setarrif. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Orcs Must Die! 2. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2012 GRY-Online S.A.

Heroes of Might & Magic III The Restoration of Erathia

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Gothic 4. Atlas Świata. autor: Jacek Stranger Hałas. (c) 2010 GRY-OnLine S.A.

Pirates of the Savage Sea

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Might & Magic: Heroes VI. Cienie Mroku. autor: Sławomir Asmodeusz Michniewski

Zmiany na Wyspie Ereda 2017

Dungeons & Dragons Karta postaci

Elementy gry PRZEBIEG GRY. Góry

Czarodzieje i Wielkie Orly

Zawartość pudełka: Cel gry:

W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE

Magiczny Rycerz Oficjalnie Kampania - Zasady Turniejowe

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Ninja Blade. autor: Marcin Hamster Matuszczyk

Disciples III: Odrodzenie

Spis treści. 1.0 Wstęp. 2.1 Karty. Emmeerlaan KA Weesp The Netherlands

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Legends of Dawn. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2013 GRY-Online S.A.

Autorzy gry: Stelios Kourtis, Evangelos Foskolos

Szachowa Bitwa. Punkty ruchu walki dowodzenia białego króla.

Streszczenie zasad Hellhound

Serwis PTF Dodanie informacji bieżącej w podserwisie oddziału

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Fantasy Wars. autor: Karol "Karolus" Wilczek. (c) 2008 GRY-OnLine S.A.

Szara Druzyna. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy

Moria. Dostępne sojusze: Angmar Smoki

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Opowieści z Narnii. Lew, Czarownica i stara szafa. autor: Maciej Shinobix Kurowiak

2. W relacji szkoleniowej nauczyciel i uczeń mogą cieszyć się korzyściami płynącymi z gry w jednej grupie.

Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie

Uniwersalny system RPG. Szymon Noobirus Piecha. jaskinianoobirusa.blogspot.com

CEL GRY. podłużne moduły zewnętrzne, oznaczone symbolami. AI do AV (na odwrocie BI BV) 5 szt. uzupełniające 4 szt

Podręcznik użytkownika formularza wniosku aplikacyjnego

Twórcy. Podziękowania. Licencja

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12

* Czas trwania eventu: (po konserwacji) (godz. 8:59)

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Forgotten Realms. Demon Stone. autor: Rafał Yossa Nowocień

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

5. Sezon PvP. Ulepszenie systemu dobierania. Modyfikacja parametrów. Większe nagrody za rangę. Sprzedaż nowych akcesoriów PvP. Dodano system ligi

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Total War Rome II. autor: Sławomir Asmodeusz Michniewski. (c) 2013 GRY-Online S.A.

Piractwo Statki Lokacje zablokowane. Lokacje dostępne dla gracza Mapa sezonu

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

Bohater Krok po kroku

Broń biała Broń strzelecka Pociski Laski magiczne

o przeprawę na rzece Rolin

Event dla nowych i powracających postaci

Wprowadzenie podania do systemu

M A G I A ENERGIA ZAKLĘCIA. zaklęć), wtedy pojawiają się następujące efekty uboczne:

ZASADY DLA GRACZY. DPP na Ja Stawiam V! Zasady ogólne

The Elder Scrolls Online

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Might & Magic. Duel of Champions. autor: Maciej Maxie Mieńko. (c) 2013 GRY-Online S.A.

Dungeons & Dragons Karta postaci

Lesne Elfy. Dostępne sojusze: Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

Projekt Śnieżna wojna

MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN

KONKURS NA SYSTEM KLANÓW. Autor : Lynwith

Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe

Machiny wojenne: - Punkty życia machin zwiększone ze 100 do 133 za każdy poziom talentu - namiot ma 5 uleczeń, zamiast 3

DODRUK! TALISMAN MAGIA I MIECZ. Dostępność - około 10 czerwca 2011 Sugerowana cena detaliczna - 159,90 zł

Małe gry z akcentem na fazy przejściowe

Maksymalna mana to 3*Umysł. (Startowy limit many powinien wynosić parenaście. Maksymalny paredziesiąt.)

2 Command & Colors: Ancients. Przykład jednostki pieszej (4 bloczki) i jednostki kawalerii (3 bloczki) GMT Games, LLC

Terror. Ulepszenia maszyn oblężniczych

Rohan. Armia Rohanu ma możliwość dodania (jednego) oddziału jako swojej integralnej części:

CZARNOKSIĘŻNICY. Ogólny opis rozgrywki PIZZA 2016

KONFEDEDERACJA ORIONA

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.

Khan Wars 7: Krew i Chwała. Informacje o wersji

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Lineage II: Goddess of Destruction. autor: Jacek Ramzes Winkler. (c) 2013 GRY-Online S.A.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Alchemia. Efekty eliksirów utrzymują się przez minutę na P. Mi. Alchemika w żywiole lub żywiołach od których zależne są Receptury.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTALACJA GRY WYMAGANIA SYSTEMOWE

Transkrypt:

KOMPENDIUM ARENY HEROES OF MIGHTAND MAGIC II 1. Opis dostępnych artefaktów: Artefakty dodające ataku/obrony: Olbrzymi korbacz dominium Zwiększa współczynnik ataku bohatera o 1. Grzmiąca maczuga dominium Zwiększa współczynnik ataku bohatera o 1. Potężny topór dominium Zwiększa współczynnik ataku bohatera o 2. Smoczy miecz dominium Zwiększa współczynnik ataku bohatera o 3. Pancerna rękawica ochrony Zwiększa współczynnik obrony bohatera o 1. Wzmocniony hełm ochrony Zwiększa współczynnik obrony bohatera o 1. Maskująca tarcza ochrony Zwiększa współczynnik obrony bohatera o 2. Boski napierśnik ochrony Zwiększa współczynnik obrony bohatera o 3. Rogaty hełm Zwiększa współczynniki ataku i obrony bohatera o 1. Rogata tarcza Zwiększa współczynniki ataku i obrony bohatera o 2. Łamacz mieczy Zwiększa współczynnik ataku bohatera o 1 oraz obrony o 4. Wóz z amunicją Zapewnia nieskończoną amunicję.

Artefakty dodające mocy zaklęć/wiedzy: Magiczna bransoleta czarodzieja Zwiększa moc zaklęć bohatera o 2. Pierścień mocy maga Zwiększa moc zaklęć bohatera o 2. Brosza wiedźmy Zwiększa moc zaklęć bohatera o 3. Tajemny naszyjnik magii Zwiększa moc zaklęć bohatera o 4. Pomniejszy zwój wiedzy Zwiększa wiedzę bohatera o 2. Większy zwój wiedzy Zwiększa wiedzę bohatera o 3. Wspaniały zwój wiedzy Zwiększa wiedzę bohatera o 4. Doskonały zwój wiedzy Zwiększa wiedzę bohatera o 5. Kostur czarodziejstwa Zwiększa moc zaklęć bohatera o 5. Ramię męczennika Zwiększa moc zaklęć bohatera o 3 lecz obniża morale o 1. Biała perła Zwiększa moc zaklęć i wiedzę bohatera o 1. Czarna perła Zwiększa moc zaklęć i wiedzę bohatera o 2.

Artefakty zwiększające morale: Medal uznania, Medal honoru, Medal odwagi, Medal męstwa Każdy z tych artefaktów zwiększa morale wszystkich jednostek (za wyjątkiem nieumarłych) w armii bohatera o 1. Artefakty zwiększające szczęście: Królicza łapka, Czterolistna koniczyna, Szczęśliwa moneta, Złota podkowa Każdy z tych artefaktów zwiększa szczęście wszystkich jednostek w armii bohatera o 1. Artefakty obniżające koszt zaklęć: Czepiec Zmniejsza o 50% koszt rzucania zaklęć oślepienie, paraliż, hipnoza. Wężowy pierścień Zmniejsza o 50% koszt rzucania zaklęcia błogosławieństwo. Pierścień żywiołów Zmniejsza o 50% koszt rzucania zaklęć przywołanie żywiołaka.... Złe oko Zmniejsza o 50% koszt rzucania zaklęcia klątwa.

Artefakty wpływające na działanie zaklęć: Ognisty płaszcz Zaklęcia ognia zadają oddziałom bohatera 50% mniej obrażeń. Lodowy płaszcz Zaklęcia zimna zadają oddziałom bohatera 50% mniej obrażeń. Hełm błyskawic Zaklęcie błyskawica zadaje oddziałom bohatera 50% mniej obrażeń. Serce ognia Zaklęcia ognia zadają oddziałom bohatera 50% mniej obrażeń, zaklęcia lodu zadają dwa razy więcej obrażeń. Niestygnąca bryła magmy Zaklęcia ognia bohatera zadają 50% więcej obrażeń. Serce lodu Zaklęcia zimna zadają oddziałom bohatera 50% mniej obrażeń, zaklęcia ognia zadają dwa razy więcej obrażeń. Wiecznie zimny sopel Zaklęcia zimna bohatera zadają 50% więcej obrażeń. Piorunochron Zaklęcie błyskawica zadaje 50% więcej obrażeń. Ankh Podwaja siłę zaklęć ożywienie martwych i wskrzeszenie. Zaklęta klepsydra Przedłuża czas trwania zaklęć o 2 tury. Kapelusz czarodzieja Przedłuża czas trwania zaklęć o 10 tur.

Artefakty chroniące przed zaklęciami: Święty medalion Chroni oddziały bohatera przed zaklęciem klątwa. Medalion śmierci Chroni oddziały bohatera przed zaklęciami święte słowo oraz święte zawołanie. Medalion życia Chroni oddziały bohatera przed zaklęciami drgawki śmierci oraz fala śmierci. Kinetyczny medalion Chroni oddziały bohatera przed zaklęciem paraliż. Medalion wszystkowidzenia Chroni oddziały bohatera przed zaklęciem oślepienie. Różdżka negacji Chroni oddziały bohatera przed zaklęciem rozproszenie. 2. Szansa na poznanie umiejętności: Umiejętność Rycerz Barbarzyńca Czarodziejka Czarodziej Czarnoksięż. Nekromanta Łucznictwo 2 3 3 1 1 1 Dowodzenie 5 3 1 2 1 0 Szczęście 1 2 3 2 1 1 Mądrość 2 1 4 5 5 4 Nekromancja 0 0 0 0 1 5 Niezwiązane z walką Balistyka 4 3 3 3 3 3 Zwiad 2 4 1 2 4 1 Nawigacja 2 3 4 2 2 2 Sokole oko 1 1 2 3 3 3 Mistycyzm 1 1 3 4 3 3 Finanse 3 2 2 2 2 2

3. Zasięg ruchu/szybkość jednostek: Chłop: 2 Łucznik: 2 Łowca: 4 Pikinier: 4 Weteran: 5 Zbrojny: 4 Mistrz miecza: 5 Konny: 6 Czempion: 7 Paladyn: 5 Krzyżowiec: 6 Goblin: 4 Ork: 2 Ork wojownik: 3 Wilk: 6 Ogr: 2 Wielki ogr: 4 Troll: 4 Troll bojowy: 5 Cyklop: 5 Rusałka: 4C (2) Krasnolud: 2 Krasnolud wojownik: 4 Elf: 4 Wysoki elf: 6 Druid: 5 Wielki druid: 6 Jednorożec: 5 Feniks: 7C (4) Centaur: 4 Gargulec: 6C (3) Gryf: 4C (2) Minotaur: 4 Królewski minotaur: 6 Hydra: 2 Zielony Smok: 4C Czerwony Smok: 5C Czarny Smok: 6C Niziołek: 3 Dzik: 6 Żelazny golem: 2 Stalowy golem: 3 Rok: 4C (2) Mag: 5 Arcymag: 6 Olbrzym: 4 Tytan: 6 Szkielet: 4 Zombie: 2 Zmutowane zombie: 4 Mumia: 4 Królewska mumia: 5 Wampir: 4C (2) Wampirzy lord: 5C (3) Lisz: 5 Potężny lisz: 6 Kościany smok: 4C (2) Żywiołak powietrza: 6 Żywiołak ognia: 5 Żywiołak wody: 4 Żywiołak ziemi: 3 C Całe pole bitwy (lata) Szybkość naszych oddziałów wpływa także na kolejność ruchu na polu bitwy. Poszczególne wartości tego parametru odpowiadają zasięgowi danego stwora. Obrazuje to poniższe przyporządkowanie: Pełza - 1 Bardzo niska - 2 Niska - 3 Średnia - 4 Duża - 5 Bardzo duża - 6 Super duża - 7 Ogromna - 8 Błyskawica - 9 W przypadku, gdy najszybsze jednostki z obu armii mają taką samą prędkość, zawsze zaczyna oddział znajdujący się po lewej stronie. Kolejne tury, jednak należą do najszybszej jednostki po stronie prawej.

4. Umiejętności jednostek: Łowca Paladyn Krzyżowiec Wilk Troll / Troll bojowy Podwójny strzał. Podwójny atak. Podwójny atak. Niewrażliwy na zaklęcie klątwa. Zadaje nieumarłym podwójne obrażenia. Podwójny atak. Regeneruje punkty życia pod koniec każdej tury. Cyklop Atakuje przez 2 pola. 1 20% szans na sparaliżowanie atakowanego oddziału na 2 tury. Rusałka Krasnolud / Krasnolud wojownik Elf / Wysoki elf Jednorożec Powstrzymuje kontratak. 25% szans na całkowite odparcie wrogiego zaklęcia. Podwójny strzał. 20% szans na oślepienie atakowanego oddziału na 2 tury. Feniks Atakuje przez 2 pola. 1 Niewrażliwy na zaklęcia ognia, zimna oraz błyskawic. Żelazny golem / Stalowy golem Mag Arcymag Olbrzym Tytan Gryf Obrażenia od zaklęć trzech żywiołów: ognia, zimna, błyskawic, zostają zredukowane o 50%. Brak kar przy walce w zwarciu. Brak kar przy walce w zwarciu. 20% szans na rozproszenie pozytywnych efektów wpływających na atakowany oddział. Niewrażliwy na zaklęcia umysłu. Niewrażliwy na zaklęcia umysłu. Brak kar przy walce w zwarciu. Zawsze kontratakuje. Hydra Atakuje wszystkie przyległe pola. Powstrzymuje kontratak. Zielony / Czerwony / Czarny Smok Atakuje przez 2 pola. 1 Niewrażliwy na wszystkie zaklęcia. Mumia Królewska mumia 20% szans na rzucenie klątwy na atakowany oddział. 30% szans na rzucenie klątwy na atakowany oddział.

Wampir Powstrzymuje kontratak. Wampirzy lord Powstrzymuje kontratak. Wysysa życie Suma punktów życia zabitych istot podzielona na 40, zaokrąglona w dół = liczba przywróconych do życia Wampirzych lordów. Lisz / Potężny lisz Atak dystansowy rani wszystkie przyległe do atakowanego pola oddziały. Kościany smok Obniża morale armii wroga o 1. Żywiołak powietrza Żywiołak ognia Żywiołak wody Żywiołak ziemi Neutralne morale. Niewrażliwy na zaklęcia umysłu. Niewrażliwy na zaklęcie deszcz meteorów. Czary oparte na błyskawicach zadają podwójne obrażenia. Neutralne morale. Niewrażliwy na zaklęcia umysłu. Niewrażliwy na zaklęca oparte na żywiole ognia. Czary oparte na żywiole wody zadają podwójne obrażenia. Neutralne morale. Niewrażliwy na zaklęcia umysłu. Niewrażliwy na zaklęca oparte na żywiole wody. Czary oparte na żywiole ognia zadają podwójne obrażenia. Neutralne morale. Niewrażliwy na zaklęcia umysłu. Niewrażliwy na zaklęcie deszcz meteorów. 1 Atak przez 2 pola objaśnienie mechaniki przy ataku na dużą (na 2 pola) jednostkę: Ciemne pola to oddział atakujący, natomiast jasne pola oddział atakowany. Strzałki poziome oznaczają kierunki, w których zwrócone są stwory. Koniec ukośnej strzałki wskazuje pole, które również zostanie zaatakowane. Miecz wskazuje atakowane pole - ma to znaczenie tylko w wypadku, gdy musimy podlecieć/podejść do naszej ofiary. Natomiast, gdy nasz oddział już stoi przy wrogu, wtedy jakiekolwiek pole byśmy zaatakowali efekt będzie taki sam. Przypadek 1 Przypadek 2

5. Opis dostępnych zaklęć: Poziom 1 Błogosławieństwo Koszt many: 3 Klątwa Koszt many: 3 Tarcza Koszt many: 3 Uleczenie Koszt many: 6 Rozproszenie Koszt many: 5 Przyspieszenie Koszt many: 3 Spowolnienie Koszt many: 3 Kamienna skóra Koszt many: 3 Żądza krwi Koszt many: 3 Magiczna strzała Koszt many: 3 Opis: Wybrany przyjazny oddział zadaje maksymalne możliwe obrażenia. Czas trwania jest równy mocy zaklęć bohatera. Opis: Wybrany wrogi oddział zadaje minimalne możliwe obrażenia. Czas trwania jest równy mocy zaklęć bohatera. Opis: Wybrany przyjazny oddział otrzymuje 50% mniej obrażeń z dystansu. Czas trwania jest równy mocy zaklęć bohatera. Opis: Usuwa wszelkie negatywne efekty wpływające na przyjazny oddział oraz przywraca punkty życia równe 5 x moc zaklęć bohatera. Opis: Usuwa wszelkie negatywne i pozytywne efekty wpływające na wskazany oddział. Opis: Zwiększa zasięg ruchu przyjaznego oddziału o 2. Czas trwania jest równy mocy zaklęć bohatera. Opis: Zmniejsza zasięg ruchu wrogiego oddziału o 50% (zaokrąglając w górę). Czas trwania jest równy mocy zaklęć bohatera. Opis: Zwiększa współczynnik obrony wskazanego przyjaznego oddziału o 3. Czas trwania jest równy mocy zaklęć bohatera. Opis: Zwiększa współczynnik ataku wskazanego przyjaznego oddziału o 3. Czas trwania jest równy mocy zaklęć bohatera. Opis: Wskazany wrogi oddział otrzymuje obrażenia równe 10 x moc zaklęć bohatera.

Poziom 2 Oślepienie Koszt many: 6 Stalowa skóra Koszt many: 6 Promień osłabienia Koszt many: 7 Zabójca smoków Koszt many: 6 Błyskawica Koszt many: 7 Promień zimna Koszt many: 6 Drgawki śmierci Koszt many: 6 Opis: Wskazany wrogi oddział zostaje wyeliminowany z walki na tyle tur ile wynosi moc zaklęć bohatera. Gdy dany oddział zostanie wcześniej zaatakowany, kontratakuje zadając 50% obrażeń, a zaklęcie przestaje działać w następnej turze. Opis: Zwiększa współczynnik obrony wskazanego przyjaznego oddziału o 5. Czas trwania jest równy mocy zaklęć bohatera. Opis: Zmniejsza współczynnik obrony wskazanego wrogiego oddziału o 3. Efekt zaklęcia kumuluje się. Czas trwania jest równy mocy zaklęć bohatera. Opis: Zwiększa współczynnik ataku wskazanego przyjaznego oddziału o 5. Premia ta obowiązuje tylko przy atakach przeciwko smokom. Czas trwania jest równy mocy zaklęć bohatera. Opis: Wskazany wrogi oddział otrzymuje obrażenia równe 25 x moc zaklęć bohatera. Opis: Wskazany wrogi oddział otrzymuje obrażenia równe 20 x moc zaklęć bohatera. Opis: Wszystkie żywe oddziały na polu bitwy otrzymują obrażenia równe 5 x moc zaklęć bohatera.

Poziom 3 Antymagia Koszt many: 7 Grupowe błogosławieństwo Koszt many: 12 Grupowa klątwa Koszt many: 12 Grupowe rozproszenie Koszt many: 12 Grupowe przyspieszenie Koszt many: 10 Teleport Koszt many: 9 Paraliż Koszt many: 9 Ożywienie martwych Koszt many: 10 Kula ognia Koszt many: 9 Krąg zimna Koszt many: 9 Opis: Usuwa wszelkie negatywne i pozytywne efekty wpływające na wybrany przyjazny oddział i czyni go całkowicie niewrażliwym na zaklęcia. Czas trwania jest równy mocy zaklęć bohatera. Opis: Wszystkie przyjazne oddziały zadają maksymalne możliwe obrażenia. Czas trwania jest równy mocy zaklęć bohatera. Opis: Wszystkie wrogie oddziały zadają minimalne możliwe obrażenia. Czas trwania jest równy mocy zaklęć bohatera. Opis: Usuwa wszelkie negatywne i pozytywne efekty wpływające na wszystkie oddziały. Opis: Zwiększa zasięg ruchu wszystkich przyjaznych oddziałów o 2. Czas trwania jest równy mocy zaklęć bohatera. Opis: Przenosi wybrany przyjazny oddział na wskazane miejsce na polu bitwy. Opis: Wskazany wrogi oddział zostaje wyeliminowany z walki na tyle tur ile wynosi moc zaklęć bohatera. Gdy dany oddział zostanie wcześniej zaatakowany, nie kontratakuje, a zaklęcie przestaje działać w następnej turze. Opis: Przywraca do życia wcześniej zabite oddziały nieumarłych. Liczba punktów życia jest równa 50 x moc zaklęć bohatera. Opis: Wszystkie oddziały znajdujące się w polu rażenia otrzymują obrażenia równe 10 x moc zaklęć bohatera. Pole rażenia zaklęcia to wskazany hex oraz otaczające go pola (razem 7 pól). Opis: Wszystkie oddziały znajdujące się w polu rażenia otrzymują obrażenia równe 10 x moc zaklęć bohatera. Pole rażenia zaklęcia to otaczające wskazany hex pola (razem 6 pól).

Fala śmierci Koszt many: 10 Święte słowo Koszt many: 9 Opis: Wszystkie żywe oddziały na polu bitwy otrzymują obrażenia równe 10 x moc zaklęć bohatera. Opis: Wszystkie nieumarłe oddziały na polu bitwy otrzymują obrażenia równe 10 x moc zaklęć bohatera. Poziom 4 Grupowa tarcza Koszt many: 7 Grupowe uleczenie Koszt many: 15 Grupowe spowolnienie Koszt many: 15 Wskrzeszenie Koszt many: 12 Seria błyskawic Koszt many: 15 Uderzenie ognia Koszt many: 15 Deszcz meteorów Koszt many: 15 Święte zawołanie Koszt many: 12 Opis: Wszystkie przyjazne oddziały otrzymują 50% mniej obrażeń z dystansu. Czas trwania jest równy mocy zaklęć bohatera. Opis: Usuwa wszelkie negatywne efekty wpływające na wszystkie przyjazne oddziały oraz przywraca punkty życia równe 5 x moc zaklęć bohatera. Opis: Zmniejsza zasięg ruchu wszystkich wrogich oddziałów o 50% (zaokrąglając w górę). Czas trwania jest równy mocy zaklęć bohatera. Opis: Przywraca do życia wcześniej zabite oddziały. Liczba punktów życia jest równa 50 x moc zaklęć bohatera. Opis: Wskazany wrogi oddział otrzymuje obrażenia równe 40 x moc zaklęć bohatera. Następnie błyskawica przeskakuje na najbliższy oddział zadając mu 50% obrażeń, na trzeci zadając 25% i na czwarty zadając 12%. Opis: Wszystkie oddziały znajdujące się w polu rażenia otrzymują obrażenia równe 10 x moc zaklęć bohatera. Pole rażenia zaklęcia to wskazany hex oraz wszystkie otaczające go pola w promieniu 2 (razem 19 pól). Opis: Wszystkie oddziały znajdujące się w polu rażenia otrzymują obrażenia równe 25 x moc zaklęć bohatera. Pole rażenia zaklęcia to wskazany hex oraz otaczające go pola (razem 7 pól). Opis: Wszystkie nieumarłe oddziały na polu bitwy otrzymują obrażenia równe 20 x moc zaklęć bohatera.

Poziom 5 Prawdziwe wskrzeszenie Koszt many: 15 Lustrzane odbicie Koszt many: 25 Przywołanie Żywiołaka powietrza Koszt many: 30 Przywołanie Żywiołaka ognia Koszt many: 30 Przywołanie Żywiołaka wody Koszt many: 30 Przywołanie Żywiołaka ziemi Koszt many: 30 Opis: Przywraca do życia wcześniej zabite oddziały. Liczba punktów życia jest równa 50 x moc zaklęć bohatera. Opis: Tworzy kopię wybranego przyjaznego oddziału, której zdolności ofensywne są identyczne jak u oryginału. Po otrzymaniu jakichkolwiek obrażeń, kopia oddziału znika. Na polu bitwy może znajdować się tylko jedno lustrzane odbicie danego oddziału. Opis: Przywołuje żywiołaki, których liczba wynosi 3 x moc zaklęć bohatera. Opis: Przywołuje żywiołaki, których liczba wynosi 3 x moc zaklęć bohatera. Opis: Przywołuje żywiołaki, których liczba wynosi 3 x moc zaklęć bohatera. Opis: Przywołuje żywiołaki, których liczba wynosi 3 x moc zaklęć bohatera.

6. Pola bitew Na ekranie przeglądu bohatera możemy zmienić szyk armii. Standardowo, armia jest luźnie ustawiona. Wybierając drugą opcję sprawimy, że nasze oddziały będą skupione na środku pola walki. W oficjalnych walkach dozwolone są tylko lokacje z tablicami (w sumie 6 pól).

Trawa 1 T01 (po prawej) Trawa 2 T02 (po lewej) Śnieg 1 SN01 (na dole) Spękana ziemia 1 SP01 (po prawej) Spękana ziemia 2 SP02 (u góry)

Oto szczegółowa instrukcja "jak grać": 1. Po starcie mapy ZAPISUJEMY ją, wychodzimy do menu i ŁADUJEMY SKRYPT. Następnie wczytujemy wcześniej wykonany zapis gry. 2. Zabieramy zwoje Armageddonu Czarnoksiężnikiem oraz Czarodziejem znajdującymi się na górze mapy. 3. Trzecim bohaterem WSPOMAGAJĄCYM odwiedzamy wieżę obserwacyjną i chatkę maga. 4. Zaglądamy do pierwszego i ostatniego miasta w celu poznania czarów z gildii. 5. Oglądamy zestawy artefaktów i wybieramy dwa z nich (Czarodziej walczy z Gigantami broniącymi 2 namiotów wybranego koloru). Poznajemy hasła, które są niezbędne do przejścia przez bramy. Krok ten można wykonać także nieco później, jeżeli wybór jest trudny. 6. Przechodzimy na dół mapy, spośród kilku stacjonujących koło siebie bohaterów wybieramy JEDNEGO, którym będziemy walczyć każdy z nich ma własny zestaw umiejętności, który dopasowujemy według obranej taktyki. Wybranym herosem odwiedzamy stajnie. 7. Decydujemy się na bonus do walki lub bonus do magii. Czarnoksiężnik na górze mapy musi walczyć z Gigantami aby poznać hasło. UWAGA! Jeżeli hasło zawiera polskie znaki, nasz Fighter może nie reagować na polecenia myszką. Należy wtedy wcisnąć Shift+Ctrl - to przywraca kontrolę nad bohaterem. 8. Fighter zagląda do miasta, poznajemy czary. (Rycerz i Barbarzyńca kupują Księgę Magii). 9. Odwiedzamy koloseum (bonus +1 do ataku LUB +1 do defensywy LUB +1 do mocy) oraz zabieramy Zbroję +3 do obrony. 10. Zbieramy wybrane zestawy artefaktów. Gdy któryś z nich wymaga dowodzenia bądź wiedzy - zabieramy go Wspomagaczem i wymieniamy między bohaterami. 11. Wybieramy armię ze swojego zamku. Możemy wybrać tylko jedną jednostkę danego poziomu (nie możemy więc mieć w armii zielonych, czerwonych i czarnych smoków - musimy zdecydować się na jeden wariant). W armii mamy tylko 5 miejsc, a poziomów jednostek jest aż 6... :) Chłopi znajdują się u Wspomagacza. 12. Przechodzimy przez portal na końcu "drogi głównej". 13. Odwiedzamy drugie miasto w celu poznania reszty czarów. Uzupełniamy punkty magii w studzience i przechodzimy przez kolejny teleport. 14. Gracz NIEBIESKI wybiera teren oraz pole na którym chce walczyć. W zamian za to gracz CZERWONY ma możliwość dostosowania szyku oraz pozycji jednostek w swojej armii. 15. Gracz CZERWONY atakuje gracza NIEBIESKIEGO.