Regionalne Koło Matematyczne

Podobne dokumenty
Teoria gier. Jakub Cisło. Programowanie z pasją maja 2019

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

Teoria gier. Katarzyna Koman Maria Koman. Politechnika Gdaoska Wydział Fizyki Technicznej i Matematyki Stosowanej

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Internetowe Ko³o M a t e m a t yc z n e

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Pora na gry planszowe

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Szachy INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

SZACHY mini INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY

Konkurencja i współpraca w procesie podejmowania decyzji

ZASADY GRY: COERCEO. Language: English / Polski

gra Chińczyk dla 6 osób

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Mecz Matematyczny. Rozwiązania 11 marca 2016

INSTRUKCJA min

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

XXII Konferencja SNM. Porozmawiajmy o walorach dydaktycznych SET Game

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:

Ruletka czy można oszukać kasyno?

Krzywe na płaszczyźnie i w przestrzeni

WARIANT I. rekwizyty:

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Instrukcja gry w Chińczyka

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Na poniższym rysunku widać fragment planszy. Pozycja pionka jest oznaczona przez. Pola, na które może dojść (w jednym ruchu), oznaczone są.

Regionalne Koło Matematyczne

CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków)

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5. Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2.

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE

INSTRUKCJA. gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja

Elementy Skarbnicy odkrywców dla klas 1-3

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Teoria gier. Wykład7,31III2010,str.1. Gry dzielimy

PRAWIDŁOWE ODPOWIEDZI I PUNKTACJA

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

TEORIA GIER W EKONOMII WYKŁAD 5: GRY DWUOSOBOWE KOOPERACYJNE O SUMIE NIESTAŁEJ

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Teoria gier. Teoria gier. Odróżniać losowość od wiedzy graczy o stanie!

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

Zasady gry i przygotowanie

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

Szachy, backgammon (tryktrak) i warcaby

ATOLL. Wykonali: Aleksandra Kuchta, Łukasz Wójcik, Sztuczna Inteligencja, Semestr trzeci, Kierunek Informatyka, Wydział Informatyki i Zarządzania,

Algorytmiczne Aspekty Teorii Gier Rozwiązania zadań

gimnazjalista.fundacja2lo.pl

Zawartość pudełka: 1) ilustrowane tabliczki do gry Domino - 28 szt. 2) instrukcja

Plenerowa gra wikingów!

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Ta Ziemia Gra planszowa

LICZBOW Y INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 3

ZASADY GRY MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

IV Warsztaty Matematyczne I LO im. Stanisława Dubois w Koszalinie

25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

Gry w klasy. Drodzy Klienci! Zespół Tchibo

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

&RQWHQX &RQWHQWV ,QKDOW &RQWHQLGR &RQWHQXWR ,QKRXG ,QQHK OO ,QGKROG &RQWH GR X 4 X 2 X 26

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! PHM. MARLENA MALISZEWSKA

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY VI. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie.

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 2-14

Mateusz Topolewski. Świecie, 8 grudnia 2014

Witraże Sintry. Instrukcja

Transkrypt:

Regionalne Koło Matematyczne Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu Wydział Matematyki i Informatyki http://www.mat.umk.pl/rkm/ Lista rozwiązań zadań nr 5, grupa zaawansowana (7..009) Gry matematyczne. Na polua szachownicy8 8 stoi król. W każdym ruchu można przesunąć króla o jedno pole do góry, o jedno pole w prawo, lub o jedno pole po przekątnej w prawo i do góry. Wygrywa ten z graczy, który doprowadzi króla na pozycjęh8. Dla którego z graczy (rozpoczynającego, czy jego przeciwnika) istnieje strategia wygrywająca i jaka to strategia? Rozwiązanie. Będziemy zaznaczać na szachownicy kolejne pola: jeżeli prowadzą do wygranej - znakiem +, jeżeli prowadzą do przegranej - znakiem -. Na początek postawmy + na miejscuh8, gdyż postawienie króla na tym polu oznacza naszą wygraną. Oczywiście stawiając króla na jednym z pól: H7, G8, G7 przegrywamy, gdyż z istnieje z nich ruch na wygrywające pole H8. Oznaczamy więc te pola znakami -. 8 - + 7 - - 6 5 Z polaf8 można iść tylko na poleg8, które ma znak -. Zatem jeżeli postawiliśmy króla naf8, to mamy wygraną. Postawmy więc na tym polu znak +. To

samo możemy zrobić dla polah6, więc na nim też stawiamy +. 8 + - + 7 - - 6 + 5 Wszystkie pola, z których można dojść na pole ze znakiem + prowadzą do przegranej. Takimi polami sąe8,e7,f7,g6,g5,h5. Stawiamy na nich znaki -. 8 - + - + 7 - - - - 6 - + 5 - - Z póld8,f6,h możemy przejść do pól ze znakiem -. Jeżeli więc staniemy na tych polach, to jesteśmy w stanie wygrać. Stawiamy na tych polach znaki +. 8 + - + - + 7 - - - - 6 + - + 5 - - + Jak poprzednio stwierdzamy, że wszystkie pola, z których można dojść do pól ze znakiem +, prowadzą do przegranej. Zaznaczamy więc znaki - na polach C8,C7,D7,E6,E5,F5,G,G,H.

8 - + - + - + 7 - - - - - - 6 - + - + 5 - - - - - + - - Wynika z tego, że na polachb8,d6,f,h możemy postawić znak +. 8 + - + - + - + 7 - - - - - - 6 + - + - + 5 - - - - + - + - - + Zatem na polacha8,a7,c6,c5,d5,e,e,f,g,g,h stawiamy znaki -. 6 - + - + - + 5 - - - - - - - + - + - - - - - + - - Czyli na polachb6,d,f możemy postawić +. 6 + - + - + - + 5 - - - - - - + - + - + - - - - + - + - -

I analogicznie jak poprzednio, na polacha6,a5,b5,c,c,d,e,e,f stawiamy znaki -. 6 - + - + - + - + 5 - - - - - - - - - + - + - + - - - - - - - + - + - - - - Stawiamy teraz znaki + na polachb,d, zaś znaki - na polacha,a,b,c,c,d. 6 - + - + - + - + 5 - - - - - - - - - + - + - + - + - - - - - - - - - + - + - + - - - - - - Pozostaje nam jeszcze postawić znak + na polub i znaki - na polacha,a,b. Mamy więc opisaną całą szachownicę. 6 - + - + - + - + 5 - - - - - - - - - + - + - + - + - - - - - - - - - + - + - + - + - - - - - - - - Ponieważ na polu A stoi znak -, to dla gracza rozpoczynającego istnieje strategia wygrywająca. Wystarczy, aby w swoim pierwszym ruchu przesunął on króla na poleb. Wtedy przeciwnik musi wybrać jakieś pole ze znakiem -, a strategia wygrywająca dla gracza rozpoczynającego polega na przesuwaniu w każdym ruchu króla na pole ze znakiem +.. Do pudełka włożono 05 żetonów. W każdym ruchu gracz może wziąć z niego nie więcej niż n żetonów, gdzienjest liczbą żetonów, które są w tym momencie w pudełku, ale musi jednak wziąć co najmniej żeton. Wygrywa ten,

który opróżni pudełko. Dla którego z graczy istnieje strategia wygrywająca i jaka to strategia? Rozwiązanie. Łatwo zauważyć, że jeżeli zostanie tylko jeden żeton, to gracz, który wykonuje następny ruch wygrywa. Jeśli zatem zostaną dokładnie dwa żetony, to ponieważ można zabrać tylko jeden z nich, trzeba doprowadzić do sytuacji, gdzie zostaje. Wobec tego, jeżeli zostaną, gracz przegrywa. Jeśli zostaną żetony, to biorąc jeden doprowadzamy do sytuacji, kiedy zostają. Jest to zatem sytuacja wygrywająca. Jeżeli zostaną, to możemy wziąć dwa z nich, doprowadzając do sytuacji przegrywającej z dwoma żetonami. Wobec tego to również jest sytuacja wygrywająca. Oznaczmy indeksami W liczby wygrywające, a indeksami P liczby przegrywające. Mamy więc: W, P, W, W. Postępując dalej w ten sposób widzimy, że przy pięciu żetonach mamy sytuację przegrywającą, bo można wziąć z nich lub żetony, a więc doprowadzimy do jednej z sytuacji wygrywających - W lub W. Stąd przy sześciu lub siedmiu żetonach mamy sytuację wygrywającą, jest więc: 5 P,6 W,7 W. Analizując dalej zadanie w opisany powyżej sposób otrzymujemy następujący ciąg: 8 P,9 W,0 W, W, P, W, W,5 W,6 W,7 P,8 W,9 W,0 W, W... Łatwo teraz wykryć prawidłowość z jaką pojawiają się liczby przegrywające. Mianowicie, kolejnymi liczbami przegrywającymi będą:,8,,,8,56,65,7,8,9,05,... Ponieważ 05 jest liczbą przegrywającą, widzimy, że strategia wygrywająca istnieje dla drugiego gracza. Mianowicie, po każdym kolejnym ruchu pierwszego gracza musi on sprowadzić liczbę pozostałych żetonów do kolejnej liczby przegrywającej - 9, 8, itd. aż doprowadzi do liczby. Wtedy w ostatnim ruchu rozpoczynający bierze jeden żeton, a drugi gracz ostatni pozostały żeton, kończąc grę i wygrywając.. Na stole leży 5 patyczków. Dwie osoby, na przemian, biorą, lub patyczki, tak długo, aż wszystkie zostaną zabrane ze stołu. Dla którego z graczy istnieje strategia wygrywająca i jaka to strategia? Rozwiązanie. Strategię wygrywającą ma ten gracz, który w przedostatnim ruchu może zostawić patyczki. Przeciwnik zostawia wówczas co najmniej, ale co najwyżej patyczki, więc nasz gracz bierze wszystkie patyczki i wygrywa. Aby zapewnić sobie możliwość pozostawienia patyczków, w poprzednim ruchu powinien zostawić 8 i postąpić tak: jeśli przeciwnik zabierze k patyczków, to on zabiera k. Liczbami pozostawionymi we wcześniejszych ruchach powinny być kolejno:, 6, 0,. Widzimy, że pierwszy gracz ma strategię wygrywającą i w pierwszym ruchu powinien zabrać jeden patyczek, a dalej postępować w opisany sposób. 5

. Na stole leżą trzy stosiki zapałek, w jednym, w drugim 5, a w trzecim 7 zapałek. W każdym ruchu gracz wybiera jeden stosik i dzieli go na dwa mniejsze. Przegrywa ten, kto już nie jest w stanie wykonać żadnego ruchu. Dla którego z graczy istnieje strategia zapewniająca wygraną? Rozwiązanie. Zauważmy, że po każdym ruchu liczba stosików zwiększa się o jeden. Na początku gry mamy stosiki, na końcu 5. Niezależnie od sposobu gry i strategii grających, gra skończy się dokładnie po ruchach. Łatwo policzyć, że ostatni, wygrywający ruch, wykona gracz który grał jako drugi. Zatem niezależnie od sposobu gry, rozpoczynający przegra! 6