WSTĘP RPG z czym to się je? RPG a crpg D20 a D6 Co jest niezbędne do gry: - - PODSTAWY KOŚCI

Podobne dokumenty
Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Dungeons & Dragons Karta postaci

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Star Wars. Knights of the Old Republic II. The Sith Lords. autor: Paweł Fett Borawski

Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów.

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Zestaw 1-1 Organizacja plików: Oddajemy tylko źródła programów (pliki o rozszerzeniach.cpp)!!!

W " 1 PP 3 PP". 2 PP, 4 PP?

34. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. II

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

JAK MOTYWOWAĆ DZIECKO DO NAUKI

Materiały dla finalistów

ZASADY GRY MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki

Moneta 1 Moneta 2 Kostka O, R O,R 1,2,3,4,5, Moneta 1 Moneta 2 Kostka O O ( )

Brain Game. Wstęp. Scratch

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Rachunki trudne i nudne? Nie muszą, mogą być ciekawe!

CZYM SĄ RUNY BIZNESU?

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Dark Souls II. (w 10 prostych krokach) autor: Jacek Ramzes Winkler

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Bohater Krok po kroku

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

3 największe błędy inwestorów, które uniemożliwiają osiągnięcie sukcesu na giełdzie

Podstawą w systemie dwójkowym jest liczba 2 a w systemie dziesiętnym liczba 10.

SCENARIUSZ RUCH TO ZDROWIE

Trzy filary projekt wstępny

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Neverwinter. autor: Bartosz Czokalapik Pielak. (c) 2013 GRY-Online S.A.

Copyright 2015 Monika Górska

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Legends of Dawn. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2013 GRY-Online S.A.

CIĄGI wiadomości podstawowe

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Might & Magic X. Legacy. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2014 GRY-Online S.A.

Każdy startuje po swojemu...

Program Coachingu dla młodych osób

SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka

Przykładowe zadanie z unikania blokad.

Organizacja czasu 1

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

KART DZIAŁAŃ (opisane od lewej do prawej, rzędami w stosunku do oryginalnego aneksu) Rząd III. Artysta zamienia 1 punkt wpływu na 6 denarów.

Nr art XXL Papillon

Twierdza. Michał Rosiński

ppłk mgr Miroslaw Kuświk Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa im. Prezydenta Stanisława Wojciechowskiego w Kaliszu SAMOOBRONA SELF-DEFENSE

Dungeons & Dragons Karta postaci

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki

Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych.

6 kafelków wielbłądów

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

Urządzenia Techniki. Klasa I TI. System dwójkowy (binarny) -> BIN. Przykład zamiany liczby dziesiętnej na binarną (DEC -> BIN):

Prawdopodobieństwo zadania na sprawdzian

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Jak korzystać z Panelu nauczyciela?

Uniwersalny system RPG. Szymon Noobirus Piecha. jaskinianoobirusa.blogspot.com

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Fall of Setarrif. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

Prognozowanie rozgrywki grą planszową

Indywidualny Zawodowy Plan

Luty 2001 Algorytmy (7) 2000/2001

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

RACHUNEK PRAWDOPODOBIEŃSTWA I KOMBINATORYKA

NAJWIEKSZY INTERNETOWY ZBIÓR ZADAŃ Z MATEMATYKI ZADANIE 1 oczka. ZADANIE 2 iloczynu oczek równego 12.

JAK GRAĆ ONLINE? 0. STWÓRZ SWÓJ EMBLEMAT I BARWY

lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind

Dobble? Co to takiego?

ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci

Lekcja : Tablice + pętle

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding

Zasady gry i przygotowanie

WARSZTATY pociag j do jezyka j. dzień 1

Jacques Zeimet /3

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Might & Magic: Clash of Heroes

Instrukcja. Jesteś przedstawicielem lokalnych władz. dla mieszkańca władz miasta prorodzinnego. Rozegraj miasto

PROJEKT REGULAMINU II EDYCJI GRAND PRIX POWIATU MIĘDZYCHODZKIEGO W SPORTOWEJ GRZE W KOPA O PUCHAR KRAINY 100 JEZIOR

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Trine 2. autor: Michał Wolfen Basta

Spis treści. Podstawowe sterowanie żołnierzem 3. Ekran gry w trybie kampanii 6. Kampania 7. Ekran gry w trybie ONLine 9.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Death to Spies. autor: Paweł HopkinZ Fronczak. (c) 2008 GRY-OnLine S.A.

I Niezależne Ogólnopolskie Mistrzostwa w Analizie Danych Wrocław 4 czerwca 2011, kwalifikacje

Odwrócimy macierz o wymiarach 4x4, znajdującą się po lewej stronie kreski:

Systemy gry obronnej w koszykówce AUTOR: ZBIGNIEW WILMIŃSKI

Projekt Śnieżna wojna

Numer artykułu: Zestaw do gry w bule. Instrukcja gry. Tchibo GmbH D Hamburg 95091AB2X3VIII

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

2. W relacji szkoleniowej nauczyciel i uczeń mogą cieszyć się korzyściami płynącymi z gry w jednej grupie.

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Koń - czyli co wiedzieć należy

Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt

TRENER MARIUSZ MRÓZ - JEDZ TO, CO LUBISZ I WYGLĄDAJ JAK CHCESZ!

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Zasady gry. Przygotowanie do gry

Transkrypt:

WSTĘP Artykuł ten został przygotowany dla osób, które chciałyby rozpocząć grę w Star Wars RPG. Głównie do tych, którzy nie mają pojęcia, o co w tym wszystkim biega, lub po prostu czują niechęć do języka angielskiego. Należy korzystać z tych materiałów jako pomocy do podręcznika podstawowego Revised Core Rulebook. RPG z czym to się je? Z angielskiego Roleplaying Game to Gra polegająca na odgrywaniu ról. Wcielamy się (w wyobraźni) w jakąś postać i z pomocą innych członków drużyny dążymy do wykonania zadania / rozwiązania zagadki postawionej przed nami przez Mistrza Gry (MG). Tak wiec wystarczy wysilić trochę wyobraźnię, a z pomocą szczęścia (pomyślne rzuty kostkami) i własnej inteligencji obrócimy w proch każda bazę Imperium / Rebelii. RPG a crpg W porównaniu do komputerowych gier z gatunku RPG, tradycyjna gra dostarcza większych emocji. Przede wszystkim nie ma żadnych ograniczeń swobody działań (chciałbym zrobić to, albo pójść tam, ale nie przewidzieli tego programiści). Ponadto brak możliwości save game sprawia, że dwa razy się zastanowisz zanim coś zrobisz twoja postać nie jest nieśmiertelna a jej strata bardzo boli. D20 a D6 Do tej pory powstały dwa systemy Star Wars RPG: D6 firmy West End Games oraz D20 firmy Wizards of the Coast. Obecnie system D6 nie jest dalej oficjalnie rozwijany (WEG utracił licencję na wydawanie), ale nadal powstaje wiele materiałów tworzonych przez samych graczy. Od kilku lat na półkach sklepowych można znaleźć jedynie podręczniki do D20 i znając dobre $sto$unki Lucasa i Wotc można być pewnym, że powstanie jeszcze wiele materiałów dodatkowych do D20. O wyższości jednego systemu nad drugim nie będę się rozwodził (temat rzeka), gdyż uważam (i nie tylko ja), że o jakości gry głównie decydują sami gracze i Mistrz Gry. Poradnik ten jest napisany dla systemu D20, gdyż ten po prostu znam lepiej. Co jest niezbędne do gry: - Podręcznik podstawowy (najlepiej Revised Core Rulebook) - Kilku podobnie zakręconych kumpli - Miejsce do gry (duży stół i cos do siedzenia) - Karta postaci - Ołówek i kartki do notatek i mapek - Kości : cztero, sześcio, ośmio, dziesięcio, dwunasto i dwudziestościenna. (d4,d6,d8,d10,d12 i d20) Teoretycznie wystarczy po jednej sztuce, ale wygodniej jest mieć po 3-4 sztuki z każdego rodzaju z wyjątkiem dwudziestki wystarczy jedna. Dla lepszego zobrazowania niektórych sytuacji, np. walki przydatne mogą być też figurki, żetony, itp. Ponadto przyda się sprzęt grający do budowania atmosfery nastrojową / bitewną muzyką. PODSTAWY KOŚCI Iloma oraz jakimi kośćmi musimy rzucić określa się w skrócie, np.: 3d4 +2 oznacza trzy kości czterościenne plus 2. Cyfra przed literą d (skrót od Dice czyli kość) oznacza ilość kostek, zaś liczba po literze d wskazuje jakiej kości użyć. Do otrzymanego wyniku należy dodać (lub odjąć) wartość po znaku + lub -. Przykłady: 3d6+1 - rzut trzema kostkami sześciennymi plus 1 generuje wynik od 4 do 19. Są to obrażenia zadawane przez trochę lepszy niż standardowy pistolet blasterowy. 2d8 - rzut dwiema kostkami ośmiościennymi wynik od 2 do 16, równy obrażeniom, jakie może zadać pierwszopoziomowy Jedi swoim mieczem świetlnym. D% - oznacza wartość procentową. Do jej określenia używamy dwóch kości dziesięciościennych, najlepiej w różnych kolorach. Pierwsza oznacza cyfrę dziesiątek, druga cyfrę jedności. I tak mając 6 i 5 na kościach otrzymujemy wynik 65. 0 i 8 daję w wyniku 8, a dwa zera oznaczają 100. Najważniejszą kością jest dwudziestościenną (d20) to tej używamy do określenia czy cos nam się udało czy nie (czy udało nam, się trafić przeciwnika, wykorzystać jakąś umiejętność lub uniknąć niebezpieczeństwa). Wygląda to tak: Rzucamy d20, do wyniku dodajemy modyfikatory i porównujemy ze skalą trudności ustaloną przez MG bądź zasady. Jeżeli wynik jest równy lub większy od skali trudności to nam się udało.

STATYSTYKI POSTACI Species [Rasa] Twoja postać może należeć do dowolnej rasy inteligentnej, a nawet być droidem. Z punktu widzenia statystyk postaci, rasy różnią się modyfikatorami do Ability [Atrybuty], czasem posiadają jakieś specjalne umiejętności np. widzenie po ciemku. UWAGA: Czasem MG może zabronić grać daną rasą. Class [Klasa] Klasa odzwierciedla sposób życia danej postaci i jej dalszy rozwój. Do wyboru jest 9 klas podstawowych: Fringer [Pogranicznik], Noble [Dostojnik], Scoundrel [Łajdak], Scout [Zwiadowca], Soldier [Żołnierz], Tech specialist [Technik], Force adept [Adept mocy], Jedi consular [Jedi negocjator]i Jedi Guardian [Jedi obrońca]. Ponadto istnieje wiele klas prestiżowych, dostępnych na wyższych poziomach zaawansowania postaci, np.: Bounty Hunter [Łowca nagród] czy Starfighter Ace [As myśliwski]. Abilities [Atrybuty*] Każda postać ma 6 atrybutów, które reprezentują jej mocne i słabe strony. Są to: Strength [Siła], Dexterity [Zręczność], Constitution [Budowa], Inteligence [Inteligencja], Wisdom [Mądrość] i Charisma [Charyzma]. Atrybuty te mają wpływ na wszystko, co bohater robi od walki do używania umiejętności. Im są wyższe tym lepiej. Wartość na poziomie 10-11 jest średnia, od 12 wzwyż zapewnia bonusy, zaś przy wartościach poniżej 10 mamy ujemne modyfikatory. * W tłumaczeniu zastosowałem Atrybuty zamiast Zdolności, ponieważ lepiej oddają naturę Ability. Ponadto zdolności łatwo można by pomylić z umiejętnościami (skills). Level [Poziom] W trakcie przygody zdobywamy punkty doświadczenia (Experience points lub XP). Jeśli zdobędziemy ich określoną liczbę to awansujemy na kolejny poziom. Wraz z tym awansem, w zależności od klasy wzrastają niektóre statystyki naszej postaci. A wierzcie mi mało, co cieszy tak jak skoczenie poziomu. Vitality points [Punkty witalności] Wzrastają one wraz z kolejnymi poziomami postaci. Oznaczają one zdolność postaci do zamiany bezpośredniego trafienia, na niegroźne draśnięcia. Ponadto z puli VP płaci się za korzystanie z mocy. Na szczęście podczas odpoczynku VP odnawiają się. W przypadku trafienia obrażenia zadane przez przeciwnika odejmowane są z naszej puli VP gdy te spadną do 0 otrzymujemy wtedy normalne rany w Wound points [Punkty ran] Ich liczba jest stała i równa atrybutowi Constitution. Jeśli Mamy jakikolwiek ubytek WP to nasza postać jest ranna. Gdy spadną do 0 umierająca wtedy odpoczynek na wiele się nie zda. Defense[Obrona] Im ma wyższą wartość tym trudniej nas trafić. Jest zależny od Dexterity [Zręczności], klasy i poziomu postaci oraz jej wielkości. Initiative [Inicjatywa] Określa jak szybko jesteśmy w stanie zareagować na początku walki. Attack Bonus [Bonus Ataku] Pokazuję jak dobrzy jesteśmy w zadawaniu ciosów i strzelaniu z broni. Skills [Umiejętności] Oznaczają jak dobrzy jesteśmy w określonej dziedzinie (innej niż walka). Np. skill Pilot służy do pilotowania statków i pojazdów wszelkiej maści, a Survival pozwoli nam przeżyć z dala od cywilizacji. Różne klasy mają dostęp do różnych umiejętności. Zwiększamy je wydając Skill Points [Punkty umiejętności]. Te z kolei dostajemy, co poziom. Ich liczba zależy od inteligencji oraz klasy postaci, jaką gramy. Korzystanie z umiejętności: Chcąc na przykład zreperować uszkodzony speeder rzucamy d20, do tego co otrzymaliśmy dodajemy wartość skilla Repair [Reperacja] i jeśli wyszło nam tyle samo lub więcej co skala trudności ustalona przez MG to operacja zakończyła się sukcesem.

Feats [Dodatkowe zdolności] Jak sama nazwa wskazuje umożliwiają wykonywanie dodatkowych czynności, bądź zwiększenia umiejętności ponad przeciętną. Dzięki nim mamy możliwość większego zindywidualizowania naszej postaci. Dostajemy je na pierwszym, trzecim i później, co 3 poziomy. Oprócz tego w zależności od klasy mamy dostęp do nich na różnych poziomach. Force Points [Punkty Mocy] Każda postać zaczyna z 1 Force Point em i na każdym poziomie otrzymuje jeden. Reprezentują one sztukę władania mocą, a dla niewierzących w moc po prostu nadzwyczajne szczęście. Zużywając FP, dodajemy jego wartość (1d6-7d6 w zależności od poziomu, itp.) do dowolnego rzutu d20. Jego działanie trwa przez całą rundę. Decyzją o użyciu FP możesz podjąć przed lub po rzucie d20, ale zawsze przed tym, jak MG powie ci czy akcja się udała. Dokładniejsze opisy statystyk będą przy okazji tworzenia postaci, a teraz z grubsza to, co tygrysy lubią najbardziej, czyli: WALKA Walka toczy się w turach, czyli ruchy wykonywane są naprzemiennie. Gdy dochodzi do starcia, wszyscy wykonują rzut na Inicjatywę ( za przeciwników rzuca MG). Osoba z najwyższym wynikiem rusza się jako pierwsza i później w kolejności od największego do najmniejszego. Później następna tura w tej samej kolejności i tak aż do zakończenia starcia. Dostępne są 4 typu akcji: Move [Ruch], Attack [Atak], Free Action [Darmowa akcja] i Full-round Action [Całoturowa akcja]. W czasie jednej rundy postać może wykonać: - Ruch i Atak, albo - Atak i Ruch, albo - Ruch i Ruch, albo - Akcję całoturową Move Action [Ruch] Do tej akcji zalicza się przemieszczenie postaci (standardowo jest to 10m.), czyli chodzenie, czołganie wspinanie itp. Oraz operacje typu: przeładowanie lub podniesienie broni, otwarcie drzwi. W czasie jednej rundy można wykonać 2 ruchy. Attack Action [Atak] Pozwala na wykonanie ataku, czyli oddanie strzału, rzut granatem lub cios mieczem. Oprócz tego niektóre skill e i faet y wymagają użycia Attack action, jeśli chcemy z nich skorzystać w czasie walki. W jednej rundzie nie można wykonać dwóch akcji typu atak, jednak możemy zdecydować o kolejności akcji Ruch i Atak. Free Action [Darmowa akcja] Są to akcje, które zabierają bardzo mało czasu i dlatego można je wykonywać niezależnie od innych. Należą do nich, np. wciśniecie przycisku, krzyknięcie czegoś lub upuszczenie przedmiotu. Full-round Action [Całoturowa akcja] Pochłaniają cały czas trwania rundy. Wykorzystuje się je przy wielokrotnych atakach, a także przez niektóre skill e i feat y. Przebieg Ataku: Atakujący rzuca d20, do wyniku dodaje swój Attack Bonus [Bonus Ataku] i jeśli wyszło mu tyle samo lub więcej, co Defense [Obrona] przeciwnika, którego atakował to trafił. Następnie sprawdza, jakie obrażenia mu zadał w zależności od broni, jaką się posługuje (np. 3d8 dla ciężkiego blastera) i tą wartość trafiony odejmuje od swoich VP, lub WP, jeśli nie posiada VP. Na trafienie ma jeszcze wpływ parę modyfikatorów (odległość od celu, osłona, warunki otoczenia), ale o tym napiszę później. To tyle, jeśli chodzi o absolutne podstawy. Teraz przejdziemy do konkretów, czyli krok po kroku tworzenia postaci.

ABILITY [ATRYBUTY] Jak wspomniałem wcześniej atrybutów jest 6: Strength [Siła], Dexterity [Zręczność], Constitution [Budowa fizyczna], Inteligence [Inteligencja], Wisdom [Mądrość] i Charisma [Charyzma].Są dwie metody wygenerowania początkowych atrybutów: Losowanie (chyba najbardziej popularne) i Planowy przydział. Losowanie Przygotuj kawałek kartki i cztery kości sześcienne (d6). Rzuć kostkami, odejmij tą o najmniejszej wartości i zsumuj pozostałe. Uzyskana liczbę (od 3 do 18) zapisz na kartkę. Powtórz tą operacją jeszcze 5 razy i masz już 6 wartości, jakie możesz przydzielić poszczególnym atrybutom. To czy przydzielisz największe rzuty na Inteligencje czy Siłę zależy tylko od tego jąka postacią chcesz grać. W tym momencie powinieneś wiedzieć już jaką rasą chcesz grać, gdyż rasy mają dodatkowe modyfikatory do atrybutów, np. Gunganie mają +2 do Constitution i 2 do Wisdom. Na podstawie wartości atrybutów wyznaczane są modyfikatory: Wartość Modyfikator Wartość Modyfikator 1-5 14-15 +2 2-3 -4 16-17 +3 4-5 -3 18-19 +4 6-7 -2 20-21 +5 8-9 -1 22-23 +6 10-11 0 24-25 +7 12-13 +1 Itd. Itd. Jeśli suma modyfikatorów z twoich 6 rzutów jest równa 0, lub najwyższa wyrzucona przez ciebie wartość to 13 lub mniej to możesz losować wszystko jeszcze raz. Planowy przydział Zamiast losować możesz sam zaplanować swoje atrybuty. Ich początkowa wartość to 8 i masz do rozdania w sumie 25 punktów. Wartość Koszt Wartość Koszt 8 0 14 6 9 1 15 8 10 2 16 10 11 3 17 13 12 4 18 16 13 5 Tak, więc chcąc przydzielić jakiemuś atrybutowi wartość 16 musisz zużyć 10 punktów z puli 25 punktów. Jednym z możliwych zestawów (uważanym za standardowy) jest 15,14,13,12,10 i 8. Którą metodę wybierzesz zależy od ciebie, ale zapytaj najpierw twojego MG, może on wprowadzić jakąś własną metodę lub zmodyfikować istniejące. OPIS ATRYBUTÓW Strength (Str) [Siła] Tu chyba nie trzeba tłumaczyć co to jest. Modyfikator Siły używany jest do - ataku broniami melee [do walki wręcz], czyli miecz świetlny, nóż, vibro-topór itp., oraz walki wręcz (na pięści, kopnięcia) i rzutów granatami - dodawany jest także do obrażeń zadanych broniami melee [do walki wręcz] (oprócz granatów) - umiejętności takich jak: skakanie, pływanie, wspinaczka - określenia, ile postać potrafi unieść - testów typowo siłowych, np. wyważanie drzwi.

Dexterity (Dex) [Zręczność] Łączy w sobie takie dziedziny jak zwinność, koordynację ruchową, refleks i poczucie równowagi. Modyfikator Zręczności ma znaczenie przy: - atakach broniami dystansowymi (wszelkie blastery oraz tradycyjne bronie na kule) - Obronie i Inicjatywie postaci - Rzutach obronnych na Reflex [Refleks] (np. dla uniknięcia obrażeń granatu) - Umiejętnościach opartych na tym atrybucie, np.: Hide [Ukrywanie ], Move Silently [Ciche poruszanie] i Pilot [Pilotowanie]. Constitution (Con) [Budowa] Odzwierciedla budowę ciała i wytrzymałość. Liczba Wound Points [Punktów ran] jest równa wartości Constitution. Oprócz tego modyfikator ma wpływ na: - Liczbę Vitality points [Punktów witalności] otrzymywanych co poziom - Niektóre Force Skills [Umiejętności Mocy] - Rzut obronny na Fortitiude [Wytrwałość] wykonywanego przy obrażeniach, długotrwałym biegu, wstrzymywaniu oddechu itp. Inteligence (Int) [Inteligencja] Jeden z najważniejszych atrybutów. Modyfikator Inteligencji determinuje: - Liczbę Skill Points [Punktów umiejętności], jakie dostajemy co poziom - Ilość języków, z jaką zaczyna przygodę nasz bohater. - Wiele umiejętności jest opartych na Inteligencji, w tym także Force Skills [Umiejętności Mocy]. Wisdom (Wis) [Mądrość] Określa zdolność postrzegania, percepcję i intuicję. Modyfikator wpływa na: - Umiejętności jest opartych na Mądrości, w tym także Force Skills [Umiejętności Mocy] - Rzut obronny na Will [Siłę woli] używany głównie do odpierania ataków opartych na Mocy. Charisma (Cha) [Charyzma] Oznacza osobowość, atrakcyjność fizyczną, umiejętności dowódcze. Ma wpływ na umiejętności polegające na kontaktach z innymi np.: Bluff [Blef], Diplomacy [Dyplomacja], Gather Information [Zbieranie Informacji], Illusion [Iluzja]. ZMIANA ATRUBUTÓW Z czasem atrybuty postaci mogą ulec zmianie: - Co 4 poziomy (na 4, 8, 12, 16 i 20) Możemy dodać 1 punkt do dowolnego atrybutu - Z wiekiem postaci niektóre atrybuty maleją, inne rosną - Tymczasowy wpływ na atrybuty mają: choroby, trucizny, promieniowanie itp. Jeśli jakiś atrybut się zmienia (nawet tymczasowo), zmianie ulegają wszystkie statystyki z nim związane. Na przykład gdy zmaleje Constitution, maleje też liczba WP i VP. PRZYKŁAD TWORZENIA I PRZYDZIELANIA ATRUBUTÓW Chcesz stworzyć nowa postać. Rzucasz czterem kośćmi sześciennymi. Wypadło 4,6,3,1, odejmujesz najmniejszą czyli 1 i sumujesz pozostałe. Wychodzi 13. Operację ta powtarzasz jeszcze 5 razy i dostałeś 14,10,11,16,12. W sumie to nawet niezłe rzuty (16,14,13,12,11,10). Teraz czas na przydział wartości odpowiednim atrybutom. Przypuśćmy, że chcesz grać zwiadowcą Ewokiem. Chcąc polegać na własnej spostrzegawczości i zręczności decydujesz się przydzielić najwyższą wartość (16) na Wisdom [Mądrość]i 14 na Dexterity [Zręczność]. Modyfikator Mądrości wynosi +3. Rasa Ewok posiada cechy rasowe +2 do Dexterity i -2 do Strength, tak więc Dexterity [Zręczność] osiąga też poziom 16 i modyfikator +3. 13 przydzielasz na Inteligencję, co zapewnia modyfikator +1. Wolisz załatwiać sprawy głową a nie mięśniami. Na siłę przeznaczasz 12, co po uwzględnieniu 2 wynikającej z rasy daje 10 i modyfikator równy 0. Pozostały jeszcze 11 i 10. Z obu wartości modyfikator jest równy 0, ale decydujesz się dać 11 na Constitution, gdyż w tym przypadku każdy punkt jest ważny (przekłada się to bezpośrednio na 11 WP). Pozostałe 10 przeznaczasz na Charyzmę. To już wszystkie atrybuty, teraz możesz je razem z ich modyfikatorami przepisać na kartę postaci.

RASY Przedstawione tu rasy to tylko mała część z dostępnych do gry. Jeśli twój MG i zdrowy rozsądek pozwoli, to twoja postać może być dowolnej rasę ze świata Gwiezdnych Wojen. Przy wyborze rasy powinieneś kierować się jednak nie tylko ilością bonusów do atrybutów i umiejętności. Pamiętaj, że to ty masz się wcielić we własną postać i odgrywać jej zachowanie na sesjach. Ale nie obawiaj się grać inną rasa niż człowiek. Różnorodność gatunków w drużynie sprawi, że sesje będą ciekawsze, a i Mistrzowi Gry dadzą punkt zaczepienia do tworzenia nowych przygód. UWAGA: Cechę rasy dodajemy do wartości atrybutu, a nie do jego modyfikatora. Czyli mając atrybut na poziomie 12 (modyfikator +1) i cechę rasy +2 otrzymujemy atrybut 14 (modyfikator +2). Więcej ras (w sumie 182) znajdziesz w wydanym w tym roku podręczniku Ultimate Alien Anthology. Oprócz tego znajdziesz w nim ekwipunek, featy i klasy prestiżowe dla różnych gatunków. Human (człowiek) Cechy rasowe: brak Inne: 1 dodatkowy feat na pierwszym poziomie; 4 dodatkowe punkty umiejętności na pierwszym poziomie; 1 dodatkowy punkt umiejętności na każdym następnym poziomie; Bothan Cechy rasowe: +2 Dex, -2 Con. Inne: +2 bonus do Gather Information [Zbieranie Informacji]; +2 bonus do Spot [Zauważanie]; Carean Cechy rasowe: +2 Int, +2 Wis, -2 Dex Prędkość: 10m Inne: +2 bonus do Inicjatywy; Duros Cechy rasowe: +2 Dex, +2 Int, -2 Str, -2 Con Prędkośc: 10m Inne: Bonusowy feat Spacer [Kosmiczny podróżnik] na pierwszym poziomie; Ewok Cechy rasowe: +2 Dex, -2 Str Wielkość: Small [Mały] : +1 bonus do Defense [Obrona] i Ataku, +4 bonus do Hide[Ukrywanie] Prędkość: 6 m Inne: Bonusowy feat Alertness [Czujność] na pierwszym poziomie; Zamiast Weapon Group Proficiency [Biegłość władania bronią] wynikających z klasy otrzymuje Weapon Group Proficiency (primitive weapons) oraz Weapon Group Proficiency (simple weapons) [bronie prymitywne i proste]; Gammorean Cechy rasowe: +2 Str, -2 Dex, -2 Int Inne: +2 bonus do Fortitiude [Wytrwałość]; Bonusowy feat Power Attack [Potężny atak ] na pierwszym poziomie; Zamiast Weapon Group Proficiency [Biegłość władania bronią] wynikających z klasy otrzymuje Weapon Group Proficiency (primitive weapons) oraz Weapon Group Proficiency (simple weapons) [bronie prymitywne i proste];

Gungan Cechy rasowe: +2 Con, -2 Int Inne: +2 bonus do Listen [Nasłuchiwanie]; +1 bonus do Reflex [Refleks]; +4 bonus do Swim [Pływanie]; Wstrzymanie oddechu: Potrafi wstrzymać oddech na liczbę tur równą 25 razy wartość Constitution[Budowa]. Widzenie w półmroku: Potrafi widzieć w półmroku (np. pod wodą lub przy świetle księżyca) na odległość 2 razy większą niż człowiek ze zdolnością odróżniania kształtów i kolorów; Ithorian Cechy rasowe: +2 Wis, +2 Cha, -2Dex Inne: +4 bonus do Survival [Przetrwanie]; +2 bonus do Knowledge (wilderness lore) [Tajniki Dziczy]; +1 bonus do Will [Siła woli]; Kel Dor Cechy rasowe: +2 Dex, +2 Wis, -2 Con Inne: Widzenie w półmroku: Potrafi widzieć w półmroku (np. pod wodą lub przy świetle księżyca) na odległość 2 razy większą niż człowiek ze zdolnością odróżniania kształtów i kolorów. Gazodyszny: poza atmosfera ojczystej planetą potrzebuje maski na twarz i gogli; bez maski zaczyna się dusić, bez gogli jest ślepy; Mon Calamari Cechy rasowe: +2 Int, -2 Con Inne: Widzenie w półmroku: Potrafi widzieć w półmroku (np. pod wodą lub przy świetle księżyca) na odległość 2 razy większą niż człowiek ze zdolnością odróżniania kształtów i kolorów; Oddychanie pod wodą; +4 boduns do Swim [Pływanie]; +4 boduns do Craft [Rzemiosło]; +1 bonus do Will [Siła woli] w wilgotnym lub wodnym otoczeniu; -1 malus do Will [Siła woli] w suchym otoczeniu; Quarenn Cechy rasowe: +2 Con, -2 Wis, -2 Cha Inne: Oddychanie pod wodą; +4 boduns do Swim [Pływanie]; Rodian Cechy rasowe: +2 Dex, -2 Wis, -2 Cha Inne: Bonusowy feat Track [Tropienie] na pierwszym poziomie; +2 bonus do Listen [Nasłuchiwanie]; +2 bonus do Search [Przeszukiwanie]; +2 bonus do Spot [Zauważanie];

Sullustan Cechy rasowe: +2Dex, -2 Con Inne: Widznie w ciemności: potrafi widzieć w absolutnej ciemności do 20m. Obraz czarno biały; +2 bonus do Climb [Wspinaczka]; +2 bonus do Listen [Nasłuchiwanie]; Trandoshan Cechy rasowe: +2 Str, -2 Dex Inne: +1 bonus za Natural Armor [naturalna zbroja] do Defense [Obrona]; Widznie w ciemności: potrafi widzieć w absolutnej ciemności do 20m. Obraz czarno biały; Twi lek Cechy rasowe: +2 Cha, -2 Wis Inne: Widzenie w półmroku: Potrafi widzieć w półmroku (np. pod wodą lub przy świetle ksieżyca) na odległość 2 razy większą niż człowiek ze zdolnością odróżniania kształtów i kolorów; +1 bonus do Fortitiude [Wytrwałość]; Dodatkowy język : Lekku (porozumiewanie się za pomocą głowo-ogonów); Wookiee Cechy rasowe: +4 Str, -2 Dex, -2 Wis, -2Cha Inne: +4 bonus do Intimidate [Zastraszanie]; +2 bonus do Climb [Wspinaczka]; Wściekłość: Tymczasowo zyskuje +4 Strength, +2 Vitality Point na każdy jego poziom i +2 bonus do Fortitiude [Wytrwałość] i Will [Siła woli]. Karą jest 2 do Defense [Obrona]. W tym czasie Wookiee nie może uzywać umiejętności wymagających koncentracji (np. Move Silently [Ciche poruszanie]), ani umiejetności Mocy. Wściekłość trwa liczbę rund równą 5 + modyfikator Constitution. Po tym czasie Wookiee traci bonusy i jest zmęczony (-2 do Dex i Str, oraz nie może biegać ani szarżować) przez okres czasu równy trwaniu wściekłości; Nadzwyczajne odzyskiwanie zdrowia: Wookiee odzyskuje VP i WP dwukrotnie szybciej niż inne rasy; Zabrak Cechy rasowe: brak Inne: +2 bonus do Fortitiude [Wytrwałość]; +2 bonus do Will [Siła woli];