Po d z i e l o n e w e d ł u g r a n g i w a r t o ś c i. Zawady drobne

Podobne dokumenty
Podzielone według rang i wartości. Zawady drobne. Biedak: Połowa początkowych funduszy, trudność z oszczędzaniem przyszłych zarobków.

Podsumowanie Wad i Zalet sytemu Savage Worlds Autor Shane Lacy Hensley Tłumaczył Marian Yarri Płaszczyca i Piotr Ramel Koryś

Umiejętności Umiejętność

darmowe zasady do Savage Worlds

Zasady Jak się wkrótce przekonacie, zasady Savage Worlds są bardzo proste.

Archetypy. Przerabianie archetypów. Człowiek szermierz. Historia

Tomasz "Tomek" Dzikowski

Posiłki: Gotowi bohaterowie

Niezbędnik jeźdźca. Tworzenie koni. edycja polska. Koń jako figura lub blotka

Badacz tajemnic. Buźka. Kierowca. Kapłan, uzdrowiciel

edycja polska Shane Hensley, Clint Black, Simon Lucas, Piotr Koryś

Dungeons & Dragons Karta postaci

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10

This electronic book may be reproduced only for personal use. It may not be redistributed, and is available only from

2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy

Kulisy Bohaterstwa.

Dungeons & Dragons Karta postaci

Zasady gry bitewnej dla mechaniki Savage Worlds

Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy

Drakensang: The River of Time

Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron

Trzy filary projekt wstępny

Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię

Uniwersalny system RPG. Szymon Noobirus Piecha. jaskinianoobirusa.blogspot.com

Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

~ 1 ~ Bogdan 'Wilk' Wilkowski. Wilk

Twierdza. Michał Rosiński

Szara Druzyna. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy

Bohater Krok po kroku

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

EXTERMINATUS LIBRA XENOS ORKI

Nowa postać [Ain] Anioł Ainchase Ishmael, który odziedziczył nazwisko Ishmael i szuka ziemi obiecanej.

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

WSTĘP 4 STEROWANIE 5 ZMIANA POSTACI 6 ELEMENTY DO ZEBRANIA 6

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Windchaser. autor: Szymon Hed Liebert

1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii

Ni pieklo nie zna takiej furii... edycja polska

BRAWUROWY WOLSUNG BRAWUROWY WOLSUNG 1

Gang Ropuszona. S ensacja i Przygoda. Gang Ropuszona

Archetypy z Dominiów i Jalizaru

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki

CEL TECHNICZNY. Kształtowanie umiejętności

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

Powrót Jeźdźca Bez Głowy

TECHNIKA W PIŁCE RĘCZNEJ

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Atlas Świata. autor: Artur Arxel Justyński. (c) 2010 GRY-OnLine S.A.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

W " 1 PP 3 PP". 2 PP, 4 PP?

Zapraszamy do zapoznania się z naszą ofertą!

OFERTA Wynajmu urządzeń rekreacyjnych

Element: Element: Element: Element:

Zycie zazycie. Grupa łowców nagród w starciu z członkami mrocznego kultu, zdemaskowanego przez zdesperowanego porywacza

MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN

Inwazja. Autor: Paweł Aesandill Bogdaszewski Redakcja i skład: Marek Golonka Ilustracje: Izabela Mazur

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Close Combat. First to Fight. autor: Michał Wolfen Basta

Grupy zorganizowane oraz indywidualnie Cena: 350,00 złotych Zapisy: tel w godz

ppłk mgr Miroslaw Kuświk Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa im. Prezydenta Stanisława Wojciechowskiego w Kaliszu SAMOOBRONA SELF-DEFENSE

Magiczny Rycerz - Oficjalne FAQ Uaktualnienie poprawne turniejowo od: 1 kwietnia 2003.

Koń - czyli co wiedzieć należy

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Chrome SpecForce. autor: Michał Wolfen Basta

Pomniejszy szok. Ach! Serce wali ci jak oszalałe i mimowolnie wstrzymałeś oddech. Rozpatrz natychmiast. Brak dodatkowego efektu. Zakryj tę kartę.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Trine 2. autor: Michał Wolfen Basta

Test wydolności fizycznej Zachęcamy Cię do przeprowadzania jej co trzy miesiące i odnotowywania wyników w poniższej tabeli.

8. I klasa gimnazjum. 8.1 Organizacja gry - założenia taktyczne

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

PISTOLET POZIOM 1. Zakres:

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

Jarosław Pasieczny Koszykówka : proste formy współpracy w ataku szybkim. Acta Scientifica Academiae Ostroviensis nr 19, 78-81

Tłumaczenie dodatku: Beasts & Barbarians Freebie Pre Generated Characters

- Zwiększa atak i magiczna obrona: +10% - Zwiększa atak i magiczny atak: +10% - Zwiększa standardowe PŻ: +10%

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.

Beast Master. Ścieżka bestii

Savage Worlds Edycja Polska Glosariusz

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Dead Island. (atlas świata) autor: Artur Arxel Justyński

karta ran v 1.4 Sprawdź i zapamiętaj która godzina Oznacz miejsce trafienia czerwoną chustą Przeczytaj część dotyczącą obszaru trafienia

Rywalizacja między armiami o władzę nad pokojem mogłaby być długa i... okupiona dużą ilością pokruszonego plastiku, ale w końcu figury zdały sobie

Tłumaczenie: Jakub Osiejewski Redakcja: Alina Komsta Grafika: Mario Zuccarello Layout: Irek Winnicki

LEE CRUTCHLEY & PO PROSTU ZACZNIJ

TEORIA I METODYKA GRY W PIŁKĘ RĘCZNĄ WYKŁAD 3 TECHNIKA I TAKTYKA

Kombinezony piechoty SI ŻW KP Pancerz Pole Kamuflaż EK Zasady Cena Taktyczny Lot 11 Desantowy Lot, desant Zwiadowczy

Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Medal of Honor. Warfighter. autor: Piotr Ziuziek Deja

Resident Evil Revelations

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Might & Magic X. Legacy. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2014 GRY-Online S.A.

Zasady podstawowe Kraków 2015

Rysunek: Dominika Ciborowska kl. III b L I G I A. KLASY III D i III B. KATECHETKA: mgr teologii Beata Polkowska

WSTĘP DO ZASAD WPROWADZENIE DO GRY WARHAMMER

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?

Ain pierwsza ścieżka

Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki

Penumbra: Przebudzenie

klasy absolutne Barbarzyńca Wojownik Druid

Call of Juarez: Więzy Krwi

The Fellowship CCG - Zasady ogólne

WARSZTATY SZKOLENIOWE CHOJNICE

1x1 NA OBWODZIE. 1) 1X1 FROM the WING 1x1 O1 podrzut piłki i chwyt

Grupa nowicjuszy (A) - 1 godz. w tygodniu (zajęcia pozalekcyjne)

Transkrypt:

Zawady i przewagi edycja polska Po d z i e l o n e w e d ł u g r a n g i w a r t o ś c i Suplemet wspierający tworzenie postaci do Savage Worlds. Zawady drobne Analfabeta: Nie potrafisz czytać ani pisać. Biedak: Połowa początkowych funduszy, trudność z oszczędzaniem przyszłych zarobków. Brzydal: -2 do Charyzmy ze względu na wygląd. Chuchro: -2 do Wigoru podczas walki z chorobą, trucizną czy nieprzyjaznymi warunkami. Długi język: Nie potrafisz dochować tajemnicy zawsze wygadasz się w najmniej odpowiednim momencie. Dziwactwo: Posiadasz drobne, acz dokuczliwe natręctwo. Grubas: +1 do Wytrzymałości, -1 do Tempa, podczas biegu rzucasz k4. Lojalny: Nigdy nie zdradzisz ani nie zawiedziesz przyjaciół. Niedowiarek: Nie wierzysz w rzeczy nadnaturalne. Niezdara: -2 do Reperowania; Wynik 1 podczas używania urządzenia oznacza, że się zepsuło. Ostrożny: Jesteś nadmiernie ostrożny. Safanduła: -2 do Prób woli oraz opierania się mocom nadnaturalnym. Straceniec: Pragniesz umrzeć po wypełnieniu jakiegoś zadania. Śpioch: Test Spostrzegawczości -4, by coś cię obudziło. Test Wigoru -4, by zwalczyć senność. Uparciuch: Zawsze obstajesz przy swoim. Wredny: -2 do Charyzmy ze względu na paskudny charakter. Odszczepieniec: -2 do Charyzmy, społeczność źle cię traktuje. Zawady drobne/poważne Chciwy: Obsesyjnie gromadzisz bogactwa. Fobia: -2 lub -4 do testów współczynników w obecności źródła lęku. Jonasz: Przyciągasz kłopoty. Kiepski wzrok: -2 do ataku lub dostrzeżenia czegoś znajdującego się dalej niż 5. Mściwy: Długo żywisz urazę; w przypadku poważnej zawady potrafisz zabić, by wyrównać rachunki. Nawyk: Charyzma -1; Test Wyczerpania, jeśli nie możesz zaspokoić poważnego Nawyku. Pacyfista: Walczysz tylko w obronie własnej (drobna), albo nigdy nie skrzywdzisz żywej istoty (poważna). 1

Poszukiwany: Jesteś przestępcą. Przygłuchy: -2 do Spostrzegawczości podczas nasłuchiwania; automatyczna porażka w przypadku całkowitej głuchoty. Świr: Żywisz urojone przekonania. Rytuał: W pierwszej rundzie walki zamiast działać, wykonujesz absurdalną czynność. Przy poważnej, bierzesz przeciwników żywcem by zgładzić ich w wymyślny sposób. Wróg: Posiadasz powracającego przeciwnika. Zobowiązanie: Ślubowałeś coś sobie, komuś innemu lub bogu. Zawady poważne Arogancki: Musisz upokorzyć wroga, zawsze atakujesz przywódcę przeciwników. Bohaterski: Zawsze pomagasz potrzebującym. Chojrak: Wierzysz, że wszystko ci się uda. Ciekawski: Chcesz wiedzieć wszystko. Dzieciak: 3 punkty na cechy, 10 punktów umiejętności, +1 dodatkowy fuks na sesję. Honorowy: Zawsze dotrzymujesz słowa i zachowujesz się po rycersku. Jednonogi: Tempo -2, podczas biegu rzucasz k4, -2 do testów związanych z poruszaniem się; -2 do Pływania. Jednooki: -1 do Charyzmy, -2 do czynności wymagających głębi widzenia. Jednoręki: -4 do czynności wymagających obu rąk. Konus: -1 do Wytrzymałości. Koszmary: Po przebudzeniu testujesz Ducha, w razie niepowodzenia jesteś Zmęczony. Krwiożerczy: Nigdy nie bierzesz jeńców. Kulawy: -2 do Tempa; podczas biegu rzucasz k4. Pech: Zaczynasz sesję z dwoma fuksami. Ramol: Tempo -1, -1 do rodzajów kości Siły i Wigoru; 5 dodatkowych punktów na umiejętności związane ze Sprytem. Ślepiec: -6 do wszystkich akcji wymagających wzroku; -2 do testów społecznych; otrzymujesz dodatkową przewagę. Tchórz: Jesteś cykor i odejmujesz -2 od testów Odwagi. Tępak: -2 do większości testów wiedzy ogólnej. 2

Przewagi Nowicjusza Wrodzone (można wykupić tylko podczas tworzenia postaci lub za zgodą MG) Berserk: Patrz opis. Błyskawiczny refleks: Pociągnij nową kartę, jeśli otrzymałeś 5 lub mniej. Bogaty: Początkowe fundusze x3, 75k$ rocznych dochodów. Cholerny szczęściarz (Szczęściarz): +2 fuksy na sesję. Czujny: +2 do Spostrzegawczości. Końskie zdrowie (Wi k8): +2 do testów zdrowienia. Krzepki (Si k6, Wi k6): Wytrzymałość +1; maksymalny udźwig 8xSiła Ładny (Wi k6): Charyzma +2. Obrzydliwie bogaty (Szycha lub Bogaty): Początkowe fundusze x5, 250k$ rocznych dochodów. Oburęczny (Zr k8): Ignorujesz karę -2 za używanie lewej ręki. Odporniejszy na moc (Odp. na moc): Pancerz 4 przeciwko magii, +4 do opierania się mocom. Odporny na moc (Du k8): Pancerz 2 przeciwko magii, +2 do opierania się mocom. Szczęściarz: +1 fuks na sesję. Szycha: Bogaty; +2 do Charyzmy, status i bogactwo. Śliczny (Ładny): Charyzma +4. Zdolności nadprzyrodzone (Specjalne): Posiadasz nadnaturalne moce. Bojowe Chyży (Zr k6): +2 do Tempa, podczas biegu rzucasz k10. Dobywanie (Zr k8): Możesz dobyć broni w ramach darmowej akcji. Nerwy z tytanu (Nerwy ze stali): Ignorujesz 2 punkty modyfikatorów z ran. Nerwy ze stali (Fig, Wi k8): Ignorujesz 1 punkt modyfikatorów z ran. Pewna ręka (Zr k8): Ignorujesz karę za niestabilne podłoże. Podwójne uderzenie (Zr k8): Możesz atakować z bronią w każdej ręce, bez modyfikatora za wiele akcji. Szermierz (Zr k8, Walka k8): +1 do Walki, jeżeli przeciwnik ma jedną broń i nie ma tarczy; gdy atakuje cię wielu przeciwników, ignorujesz modyfikator za jednego z nich. Szybki cios (Zr k8): Możesz zaatakować jednego przeciwnika, który właśnie wchodzi z tobą w zwarcie. Twardziel (Fig, Du k8): Testując Wigor po Wyeliminowaniu ignorujesz modyfikator za rany. Ulubiona broń (Walka/Strzelanie k10): +1 do Walki lub Strzelania gdy używasz konkretnego egzemplarza broni Zamaszyste cięcie (Si k8, Walka k8): Atakujesz wszystkich pobliskich wrogów z modyfikatorem -2. 3

Przywódcze Baczność! (Sp k6): +1 dla podwładnych otrząsających się z Szoku. Urodzony przywódca (Du k8, Baczność!): Możesz przekazywać fuksy podwładnym. Nadprzyrodzone Nowa moc (ZN): Zyskujesz nową moc. Punkty mocy (ZN): +5 Punktów mocy; raz na rangę. Zawodowe (można wykupić tylko podczas tworzenia postaci lub za zgodą MG) Akrobata (Zr k8, Si k6): +2 do testów Zręczności związanych z gibkością; +1 do Obrony, o ile nie jesteś przeciążony. As (Zr k8): +2 do Żeglowania, Prowadzenia i Pilotowania; możesz wyparowywać obrażenia pojazdu z modyfikatorem -2. Badacz (Sp k8, Wyszukiwanie k8, Wypytywanie k8): +2 do Wyszukiwania i Wypytywania. Czarodziej (patrz opis): Każde przebicie obniża koszt czaru o 1 punkt. McGyver (Sp k6, Reperowanie k6, Spostrzegawczość k8): Nie otrzymujesz kary za brak narzędzi. Mentalista (ZN: Psionika): +2 do wszystkich przeciwstawnych testów Psioniki. Podróżnik (Wi k6, Przetrwanie k8): +2 do testów Przetrwania oraz przezwyciężania negatywnych skutków zimna i gorąca. Pomysłowy Dobromir (patrz opis): Raz na sesję możesz zmontować jakieś urządzenie. Tropiciel (Du k6, Przetrwanie k8, Tropienie k8): +2 do Tropienia, Przetrwania i Skradania. Uczony (k8 w umiejętnościach): +2 do dwóch różnych umiejętności Wiedzy. Wojownik Światła/Ciemności (patrz opis): Patrz opis. Wszechstronny (Sp k10): Nie otrzymujesz -2 podczas improwizowania umiejętności związanych ze Sprytem. Wybraniec (patrz opis): +2 do obrażeń i Wytrzymałości przeciwko nadnaturalnemu złu/dobru. Złodziej (Zr k8, Wspinaczka k6, Włamywanie k6, Skradanie k8): +2 do Wspinaczki, Włamywania i Skradania oraz do rozbrajania pułapek. Złota rączka (patrz opis): +2 do testów Reperowania, w przypadku przebicia czas naprawy skracany o połowę. Społeczne Charakterny (Wyśmiewanie k6, Zastraszanie k6): +2 do Zastraszania i Wyśmiewania, +2 gdy opierasz się Próbom woli. Charyzmatyczny (Du k8): Charyzma +2. Koneksje: Znajomości wśród osób wysoko postawionych. Prawdziwy przyjaciel (Fig, D k8): Możesz przekazywać fuksy towarzyszom. 4

Niesamowite Dla kurażu (Wi k8): Jeśli wypijesz, twój Wigor wzrasta na godzinę o 1 rodzaj kostki, a Wytrzymałość o 1. Ignorujesz w tym czasie jeden punkt Ran. Przyjaciel zwierząt: Możesz wydawać fuksy dla swoich zwierząt. Szósty zmysł: Test Spostrzegawczości -2 pozwala wykryć zasadzkę/niebezpieczeństwo. Władca zwierząt (Du k8): Posiadasz zwierzęcego towarzysza. Bojowe Przewagi Doświadczonego Bez przebaczenia: Możesz wydawać fuksy podczas rzutów na obrażenia. Garda (Walka k8): Obrona +1. Grad ciosów (Walka k10): Dodatkowy atak w walce wręcz, z modyfikatorem -2. Opanowany (Sp k8): W walce działasz na lepszej z dwóch kart. Rock and Roll! (Strzelanie k8): Jeśli się nie poruszasz, możesz ignorować karę za ogień automatyczny. Sokole oko: Manewr celowania (+2 do Strzelania), jeśli się w tej turze nie poruszasz. Unik (Zr k8): -1 dla przeciwnika, usiłującego trafić cię atakiem na dystans. Wyjątkowo opanowany (Opanowany): W walce działasz na lepszej z trzech kart. Zaprawiony w walce: +2 do wyjścia z Szoku. Przywódcze Nie przejdą! (Sp k8, Baczność!): Podwładni otrzymują +1 do Wytrzymałości. Odwagi! (Przekonywanie k8, Baczność!): +2 do testów Odwagi dla wszystkich podwładnych. Trzymać Szyk! (Baczność!): +1 do testów Ducha dla wszystkich podwładnych. Nadprzyrodzone Odzyskiwanie mocy (Du k6, ZN): Odzyskujesz 1 punkt mocy co 30 minut. Wyssanie Duszy (patrz opis): Patrz opis. Figur Przypływ mocy (Fig, umiejętność nadp. k10): Jeśli otrzymasz jokera, zyskujesz +2k6 punktów mocy. Zabójczy cios (Fig, Walka k10): Jeśli otrzymasz jokera, podwajasz obrażenia podczas ataku wręcz. Zabójczy strzał (Fig, Strzelanie/Rzucanie k10): Jeśli otrzymasz jokera, podwajasz obrażenia podczas ataku dystansowego. 5

Bojowe Podwójna garda (Garda): Obrona +2. Przewagi Weterana Nawałnica ciosów (Grad ciosów): Jak wyżej, bez modyfikatora. Błyskawiczny unik (Unik): --1 dla przeciwnika, usiłującego trafić cię atakiem na dystans. Zabójca olbrzymów: +1k6 obrażeń, jeśli przeciwnik jest większy. Niezwykle zamaszyste cięcie (Zamaszyste cięcie): Jak wyżej, bez modyfikatora. Przywódcze Do szturmu! (Du k8, Baczność!): +1 do obrażeń zadawanych przez podwładnych w walce wręcz. Nadprzyrodzone Regeneracja Mocy (Odzyskiwanie mocy): Odzyskujesz 1 punkt mocy co 15 minut. Bojowe Przewagi Herosa Błyskawiczny cios (Szybki cios): Możesz zaatakować każdego przeciwnika, który właśnie wchodzi z tobą w zwarcie. Arcyfechmistrz (Fechmistrz): Obrona +2. Przewagi Legendarne Ekspert (Zawodowiec we współczynniku): Współczynnik wzrasta do k12+2. Fechmistrz (Walka k12): Obrona +1. Mistrz (Fig, Ekspert we współczynniku): Podczas testów tego współczynnika zmieniasz Kość Figury na k10. Podwładni (Fig): Otrzymuje 5 podwładnych. Pomagier (Fig): Otrzymujesz pomagiera Figurę w randzie Nowicjusza. Twardy jak diament (Twardy jak skała): Wytrzymałość +2. Twardy jak skała: Wytrzymałość +1. Uzdrowiciel (Du k8): +2 do Leczenia. Zawodowiec (k12 współczynnika): Współczynnik wzrasta do k12+1. Savage Worlds and the Pinnacle logo are Copyright Great White Games, LLC; DBA Pinnacle Entertainment Group. All rights reserved. Polish edition is licensed from Pinnacle Entertainment Group. Text of Polish translation and the Gramel logo are Copyright Gramel. All rights reserved. www.wydawnictwogramel.pl 6