Scenariusz dla 1 osoby, która prowadzić będzie niemiecką siatkę wywiadowczą. SS-Sturmführer Stedtke po raz kolejny wpada na trop wrogiego agenta, który ukrywa się pod pseudonimem J 23. Śledztwo nabiera tempa. Coraz więcej poszlak wskazuje na to, że owym agentem jest ktoś, kto działa w mundurze niemieckiego oficera Wehrmachtu. Wszyscy oficerowie ze sztabu dywizji są w kręgu podejrzeń. Stedtke skrzętnie gromadzi dowody, aby w odpowiednim momencie zdemaskować wroga. Janek domyśla się, że Stedtke podejrzewa także i jego. Postanawia na krótko wyjechać z miasta. Centrala przyznała mu specjalną obstawę, która wszelkimi dostępnymi środkami ma osłaniać J 23. Stawką, jest życie polskiego asa.
Utwórz polską talię kart LOKACJI. Będzie ona wykorzystywana do początkowego rozmieszczenia postaci i ruchów jednego z polskich AGENTÓW. Utwórz niemiecką talię kart LOKACJI. Limit kart LOKACJI wynosi 4. UWAGA: Gracz będzie gromadził DOWODY jedynie na polskich AGENTÓW. UWAGA: W grze uczestniczą wszystkie żetony ZAGROŻENIA. Przed rozpoczęciem rozgrywki Gracz musi ustawić żetony (polskie i niemiecke zakrytą stroną do siebie, aby nie znać ich znaczenia). Rozmieszczenie początkowe AGENTÓW Figurkę Hansa Klossa należy umieścić w LOKACJI: GESTAPO, Figurkę Stedtke należy umieścić w LOKACJI: URZĄD ZARUDNIENIA. Przed przystąpieniem do rozgrywki należy przygotować według ogólnych zasad polską i niemiecką talię kart LOKACJI. Polska talia posłuży m.in. do losowego rozstawienia postaci, a w trakcie rozgrywki do poruszania się jednego z AGENTÓW. Aby rozmieścić pozostałe postacie, Gracz wskazuje figurkę, którą chce umieścić na planszy i dobiera z polskiej talii kart LOKACJI wierzchnią kartę. Wylosowana karta wskazuje miejsce startu danej figurki. Taką czynność należy powtórzyć dla wszystkich postaci, pamiętając, że w jednym sektorze mogą przebywać maksymalnie dwie figurki (po jednej dla każdej ze stron)! Po losowaniu, wszystkie karty LOKACJI wracają do talii, która po przetasowaniu będzie gotowa do gry.
Cel rozgrywki: Gracz reprezentuje stronę niemiecką. Jego celem będzie zebranie 10 DOWODÓW na Hansa Klossa, zanim ten wyjedzie z miasta (dotrze do LOKACJI: DWORZEC). Jeśli tak się stanie, rozgrywka kończy się natychmiastową porażką Gracza. Rozgrywka skończy się także porażką w chwili skutecznego ZAMACHU na oficera SS Stedtke. Zasady poruszania i aktywacji niemieckich AGENTÓW: Gracz podczas ETAPU będzie mógł aktywować swoich AGENTÓW zgodnie z ogólnymi przepisami gry z pominięciem kilku zasad: - Ponieważ w rozgrywce nie biorą udziału karty AKTYWACJI podczas ETAPU Gracz będzie mógł wykorzystać dowolną liczbę PA, ograniczoną tylko limitem PA poszczególnych postaci z własnej siatki. - Za każdym razem, gdy AGENT będzie zmuszony przerwać aktywację (wykona np. akcję i ruch), aby być ponownie aktywowanym, musi najpierw aktywować innego swojego AGENTA. Jeśli taka sytuacja jest już niemożliwa, ETAP się kończy. - Podczas Etapu Gracz musi co najmniej raz aktywować każdego z AGENTÓW. UWAGA: DOWODYpozyskane z przedmiotów ściśle tajne nie obciążają Hansa Klossa. Zasady poruszania się polskich AGENTÓW: Za każdym razem, gdy Gracz zakończy aktywację swojego AGENTA, musi natychmiast aktywować polskiego AGENTA o tym samym kolorze przynależności do siatki. Polscy AGENCI poruszają się w ściśle określony sposób. Wyjątkowe zasady poruszania się dotyczą J 23: Hans Kloss za każdym razem, gdy niemiecki AGENT przerwie lub zakończy aktywację należy przesunąć figurkę Hansa Klossa o 1 pole ulicy w kierunku LOKACJI: DWORZEC. Dodatkowo, po aktywacji Stedtke, Kloss poruszy się o dodatkowe pole. J 23 nie wchodzi do żadnych LOKACJI, nie wykonuje żadnych akcji. UWAGA: podczas rozgrywki, tylko Stedtke może porozmawiać z Klossem (raz na całą grę). Przedmioty dla polskich AGENTÓW (z pomnięciem Hnasa Klossa). Przed przystąpieniem do rozgrywki spośród niewykorzystywanych przedmiotów z Sektora WOJSKOWEGO należy odnaleźć przedmioty: pistolet maszynowy MP 40, pistolet Walther (+2) i plany miasta. Te trzy przedmioty należy odłożyć obok obszaru gry. Na początku nie są one przydzielone żadnemu z polskich AGENTÓW, ale podczas rozgrywki sytuacja ta ulegnie zmianie. Jeśli w jakimkolwiek momencie gry, na jednym polu znajdzie się niemiecki AGENT i polski AGENT (bez przydzielonego jeszcze przedmiotu) należy losowo (np. poprzez rzut kostką) przydzielić polskiemu AGENTOWI jeden z przedmiotów. Posiadanie przedmiotu będzie od tej chwili determinowało poczynania polskiego AGENTA (patrz strona 4). UWAGA: jeśli dwóch polskich AGENTÓW otrzyma już przedmioty, wówczas ostatni przedmiot jest automatycznie przydzielany trzeciemu AGENTOWI.
Poruszanie się polskich AGENTÓW c.d.. AGENCI: Jacek. Georg i Christianson dopóki nie napotkają żadnego niemieckiego AGENTA poruszają się zawsze w kierunku wrogiego AGENTA o tym samym kolorze. Gdy są aktywowani Gracz natychmiast rzuca: 1 kostką i odejmuje 1 od wyniku jeśli niemiecki AGENT wykorzystał tylko 1-3 PA podczas swojej aktywacji, 2 kostkami i wybiera wyższy wynik (odejmując nadal 1 od wyniku) jeśli niemiecki AGENT wykorzystał podczas aktywacji więcej niż 3 PA. UWAGA: Jeśli na choć jednej z kostek wypadnie 1 oczko polski AGENT nie będzie mógł być aktywowany! Głównym celem działania polskich AGENTÓW jest ochrona Hansa Klossa. Jednak w chwili napotkania wrogiego AGENTA, gdy polski AGENT otrzyma przedmiot, jego działania nabierają specjalnego znaczenia. AGENT z pistoletem maszynowym MP 40 Jeśli AGENT posiadający ten przedmiot napotka wrogiego AGENTA w tym samym co on kolorze natychmiast pozostaje na polu i wykonuje akcję ZAMACH (na ten cel nie potrzebuje wykorzystywać PA). UWAGA: Po rzucie trzema kostkami Gracz musi odrzucić spośród wyników średni wynik na jednej z kostek. AGENT z pistoletem Walther Jeśli AGENT posiadający ten przedmiot przechodzi przez pole lub pole sąsiednie zajmowane przez innego wrogiego AGENTA (niezależnie od koloru) natychmiast zatrzymuje się na tym polu i inicjuje ROZMOWĘ. Jeśli uzyska choć 1 sukces, na TORZE ŚLEDZTWA należy zmniejszyć o 1 poziom DOWODÓW na Klossa. Jeśli nie osiągnie sukcesu w rozmowie natychmiast wykonuje ZAMACH na tego niemieckiego AGENTA. UWAGA: Jeśli próba zamachu się nie powiedzie, natychmiast Gracz otrzymuje 2 DOWODY na zamachowca. Dodatkowo należy dobrać polską kartę LOKACJI i przenieść w to miejsce polskiego AGENTA! UWAGA: Po wykonaniu ZAMACHU polscy AGENCI nie odrzucają BRONI. UWAGA: jeśli powiedzie się ZAMACH polski AGENT będzie od następnego ETAPU aktywowany za każdym razem gdy swoją aktywację zakończy oficer SS Stedtke. On też będzie nowym celem ZAMACHU dla polskiego AGENTA. AGENT z planami miasta Za każdym razem, gdy niemiecki AGENT w kolorze tym samym co polski AGENT posiadający plany miasta zakończy aktywację, Gracz dobiera z polskiej talii kart LOKACJI wierzchnią kartę. Wyznacza ona miejsce dokąd udaje się polski AGENT. Następnie Gracz odsłania wierzchni żeton przedmiotu w tej LOKACJI. Natychmiast z niemieckiego TORU ŚLEDZTWA zmniejsza poziom śledztwa o wartość DOWODÓW z odnalezionego przez polskiego AGENTA przedmiotu. Następnie wszystkie przedmioty z tej lokacji zdejmowane są z planszy i usuwane z gry. UWAGA: polski AGENT nie wykorzystuje cechy przedmiotu plany miasta. Jego obecność na dokumencie AGENTA służy jedynie przypomnieniu o sposobie poruszania się.
Żetony ZAGROŻENIA Na początku rozgrywki wszystkie żetony ZAGROŻENIA (zarówno polskie jak i niemieckie) Gracz ustawia tak, aby nie znał ich znaczenia. Na koniec każdego ETAPU Gracz dobiera tyle polskich żeotnów ZAGROŻENIA ilu jest w grze polskich AGENTÓW (nie licząc Klossa, AGENTÓW aresztowanych i zlikwidowanych) i nie odsłaniając ich umieszcza je na najbliższych skrzyżowaniach ulic przy poszczególnych polskich AGENTACH. Na koniec każdego ETAPU Gracz dobiera tyle niemieckich żetonów ZAGROŻENIA ilu jest w grze niemieckich AGENTÓW (nie licząc Stedtke i AGENTÓW zlikwidowanych) i odsłania je. Może je rozstawić w wybranych przez siebie LOKACJACH. UWAGA: w rozgrywce AGENCI niemieccy nie mogą wykonywać akcji odrzucenia żetonu zagrożenia. Wchodząc na pole z tym żetonem muszą poddać się jego efektom. Kilka polskich żetonów zmienia swoje znaczenie: WSPARCIE Wszyscy niemieccy AGENCI w tym SEKTORZE natychmiast tracą po 1 PA UWAGA: polskich żetonów WSPARCIE nie wykrozystuje się do wpsierania żadnych działań polskich AGENTÓW. HALT Ograniczenie w poruszaniu się nie dotyczy Hansa Klossa KANAŁY Po ujawnieniu tego żetonu nie jest on usuwany z gry. Pozostaje na polu. Gdy pojawią się następne, polscy AGENCI będą mogli z nich korzystać na potrzeby ruchu w celu wykonania zamachów. Z kanałów nie może korzystać Kloss. FAŁSZYWY PRZEWODNIK Przesuń niemieckiego AGENTA oddalając go od Hansa Klossa. UWAGA: Niemieckie żetony KONTROLA DOKUMENTÓW chronią przed wejściem do LOKACJI przez polskich AGENTÓW. Jeśli nie zdołają oni ominąć KONTROLI (test na ª) kończą swoją aktywację na najbliższym polu ulicy. MISJE dla niemieckich AGENTÓW Zgodnie z zasadami ogólnymi Gracz może przydzielać swoim AGENTOM misje. Nagrody za wypełnienie misji: podstawowa - cofnij figurkę Hansa Klossa o 2 pola specjalna otrzymujesz 1 DOWÓD na Hansa Klossa. NAGRODA ZA SEKRET podczas ROZMOWY z innymi polskimi AGENTAMI niż KLOSS Otrzymujesz 1 DOWÓD na Hansa Klossa (nadal zeruje poziom DOWODÓW). Alternatywne wykorzsytanie niemieckich kart LOKACJI Niemiecki AGENT przebywając w LOKACJI może odrzucić przypisaną jej kartę aby dobrać kartę MISJI, albo cofnąć o 1 pole w kierunku GESTAPO Hansa Klossa. Warunki zwycięstwa: Gracz zwycięża jeśli zdoła spełnić jeden z warunków: - zlikwiduje Klossa (misja specjalna Lemnera) mały sukces - zdemaskuje Klossa (podczas rozmowy z Stedtke średnik sukces - po tym jak pozyska 10 DOWODÓW na Hansa Klossa, Stedtke skutecznie porozmawia z Klossem.