Wkrocz do ponurej przyszłości 41. milenium. Przebieg gry. Mocowanie wskaźników
|
|
- Agnieszka Kulesza
- 7 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 TM
2 Wkrocz do ponurej przyszłości 41. milenium. Imperium Ludzkości rozciąga się na całą znaną galaktykę obejmując miliony światów. Od zarania Wielkiej Krucjaty lat temu Imperium doświadczyło niezliczonych wojen płacąc za przetrwanie krwią i poświęceniem. Niezliczone miliardy ludzi walczą każdego dnia, aby zachować to, co z takim trudem zbudowali, a wszystko w imię nieśmiertelnego Imperatora Ludzkości. Elitarni Kosmiczni Marines, genetycznie ulepszeni super-żołnierze, przemierzają galaktykę wyposażeni w najdoskonalszą broń i pancerze. Święte Ordo Inkwizycji bezwzględnie niszczy wszelkie zagrożenie, które może zachwiać Imperium, a każdy agent całkowicie oddany jest wykorzenianiu herezji, gdziekolwiek na nią natrafi. Adeptus Ministorum prowadzi duchowo ludzkość i pilnuje właściwego przestrzegania wiary w Imperatora, a Adeptus Mechanicus trzyma nadzór nad świętą technologią, która wspiera Imperium i jego oddziały. Gwardia Imperialna, największa potęga zbrojna w całej galaktyce, posiada miliardy ludzi, czołgów i olbrzymich machin wojennych, aby toczyć bitwy na tysiącach planet, a ich niezliczone szeregi działają, by powstrzymać falę, której nieznośny napór mógłby zniszczyć Imperium. Odległy Sektor Antian doświadczył już wielu koszmarów i krwawych konfliktów, a mimo to nadciągają dla niego jeszcze mroczniejsze czasy. Statkoświat Eldarów dryfuje złowrogo poprzez próżnię Pasma Zmierzchu. Starożytni i tajemniczy Eldarzy atakują każdego, kto ośmieli się bezcześcić należące do ich przodków Światy Dziewicze, strzegąc jednocześnie szczeliny w Osnowie, która niedawno otworzyła się w okolicy. Motywy, którymi się kierują są równie enigmatyczne jak cała ich rasa. Są niezwykle zdeterminowani, by powstrzymać przed wyruszeniem w głąb szczeliny i zbadaniem jej pochodzenia wszystkich, których uznają za niegodnych zapominając, że mogą w ten sposób obudzić znacznie gorsze koszmary. Zgubny wpływ szczeliny zasiał ziarno Chaosu w całym sektorze. Kultyści Chaosu i ich demoniczni władcy zaczęli się ujawniać coraz liczniej. Obrzydliwe rasy xenosów atakują na wszystkich frontach ciągle zagrażając prawowitemu przeznaczeniu ludzkości, by rządzić całą galaktyką. Spustoszone Rubieże skażone są obecnością orkowych łupieżców, brutalnych dzikusów znanych z tego, że niszczą całe systemy gwiezdne. Tyranidzka Flota Rój wędruje przez Stracony Front zalewając jeden świat za drugim i pożerając całe drogocenne życie organiczne, by karmić swój nienasycony głód. Mierząc się z takimi wrogami nawet najpotężniejsi bohaterowie Imperium mogą ponieść porażkę. Chociaż Imperator z pewnością wskaże im drogę i sposobność do wzmocnienia ciał i umysłów, to będą musieli stawić czoła niewyobrażalnym niebezpieczeństwom. Muszą wytrzymać nieustanną pokusę Chaosu, zmierzyć się ze śmiertelnymi xenosami i ostatecznie dążyć do pokonania zła odpowiedzialnego za powstanie szczeliny w Osnowie, czymkolwiek by ono nie było. Aby odnieść sukces bohaterowie potrzebować będą wszystkich posiadanych umiejętności, broni i całej swojej wiary. Jednak nawet to może nie wystarczyć, najmądrzejsi wiedzą, że potrzebne będzie im wsparcie potężnych relikwii cudownych urządzeń oraz tajemnych tworów z Mrocznej Ery Technologii i innych zapomnianych czasów. Tylko z taką potęgą bohaterowie będą mogli zapewnić przetrwanie sektorowi. Przebieg gry W grze Relic: Tajemnica Sektora Antian, dwóch do czterech graczy wciela się w postacie z uniwersum Warhammera , z których każda posiada wyjątkowe atuty, wady i specjalne zdolności. Gracze poruszają się po planszy stawiając czoła zagrożeniom i walcząc z wrogami, aby wypełniać misje, awansować na kolejne poziomy i zdobywać uzbrojenie. Wypełniając misje gracze mogą wejść w posiadanie potężnych artefaktów zwanych relikwiami. Relikwie potrzebne są, aby uzyskać dostęp do sektora wewnętrznego, gdzie gracze zmierzą się z największym zagrożeniem Imperium. Pierwszy gracz, który dotrze na środek planszy i wypełni warunki zwycięstwa opisane na arkuszu scenariusza, wygrywa grę. Mocowanie wskaźników Przed pierwszą rozgrywką w Relic: Tajemnica Sektora Antian należy delikatnie wypchnąć kartonowe elementy z ramek i dołączyć do każdej planszy bohatera po jednej tarczy wskaźnika siły (czerwona), woli (niebieska), sprytu (żółta) i życia (zielona). Jedną część łącznika należy przełożyć przez otwór w planszy bohatera, drugą natomiast przez okrągłą tarczę wskaźnika. Następnie należy delikatnie wcisnąć jedną część łącznika w drugą, tak aby ściśle do siebie przylegały. Po zamocowaniu wskaźniki nie powinny być już odłączane od planszy. Należy upewnić się, że wskaźniki zostały zamocowane w odpowiednich miejscach, tak jak pokazano na rysunku. 2
3 Lista elementów W tej części wymieniono elementy znajdujące się w pudełku do gry Relic: Tajemnica Sektora Antian. niniejsza instrukcja 10 plastikowych popiersi postaci 4 plastikowe podstawki postaci 4 plastikowe znaczniki poziomów 16 plastikowych łączników do tarcz wskaźników 16 tarcz wskaźników: 4 wskaźniki siły 4 wskaźniki woli 4 wskaźniki sprytu 4 wskaźniki życia 4 sześciościenne kości 1 plansza 150 żetonów: 40 żetonów postaci 55 żetonów ładunków 55 żetonów wpływów 4 plansze postaci 10 arkuszy postaci 5 arkuszy scenariuszy 336 kart: 30 kart Spaczenia 24 karty Misji 36 kart Mocy 18 kart Relikwii 68 czerwonych kart Zagrożenia 68 niebieskich kart Zagrożenia 68 żółtych kart Zagrożenia 24 karty Uzbrojenia Opis elementów W tej części opisano dokładniej elementy znajdujące się w pudełku do gry Relic: Tajemnica Sektora Antian. Plastikowe podstawki i popiersia postaci Plastikowe popiersia postaci przedstawiają bohaterów gry Relic: Tajemnica Sektora Antian i zaznaczają ich pozycję na planszy. Kości sześciościenne Gracze rzucają kośćmi podczas ruchu, walki i ustalania wyników testów umiejętności oraz zdolności opisanych na kartach i planszy. Plansza Plansza przedstawia fragment uniwersum Warhammera i podzielona jest na sektory, obszary i pola (patrz Opis planszy na stronie 6). Plansze postaci i plastikowe znaczniki poziomów Na planszach postaci zaznaczane są aktualne wartości atrybutów postaci, jej życie i poziom. Plastikowe znaczniki poziomu pasują do otworów Fw planszy postaci i wskazują aktualny poziom postaci. Arkusze postaci Na arkuszach postaci umieszczono takie informacje jak początkowa wartość atrybutów, nagrody za kolejne poziomy oraz specjalne zdolności postaci. Arkusze scenariuszy Każdy arkusz scenariusza opisuje warunki zwycięstwa dla danej rozgrywki i wprowadza specjalne zasady, które mogą modyfikować rozgrywkę. Żetony postaci Żetony postaci używane są w różnych sytuacjach, takich jak śledzenie postępu misji lub zaznaczanie na arkuszu scenariusza spełnionych warunków. 3
4 Żetony ładunków Żetony ładunków umieszcza się na niektórych kartach Uzbrojenia i kartach Zagrożenia aby zaznaczyć ile razy można skorzystać z danej karty. Żetony wpływów Żetony wpływów to waluta, którą gracze mogą gromadzić i wydawać w trakcie gry. Karty Spaczenia Karty Spaczenia reprezentują mutacje i mogą wywoływać zarówno pozytywne jak i negatywne efekty. Karty Misji Karty Misji zawierają opis celu misji oraz opis nagrody jaką otrzymuje się za ukończenie misji. Karty Mocy Karty Mocy zapewniają graczom tymczasowe zdolności oraz premie. Każda karta Mocy zawiera opis efektu i wyznacza moment, w którym zapewniana jest dana zdolność lub premia. Karty Relikwii Karty Relikwii reprezentują święte artefakty o potężnych zdolnościach. Karty Zagrożenia Karty Zagrożenia reprezentują wydarzenia, wrogów, spotkania i zasoby jakie gracze mogą napotkać podczas rozgrywki. Karty Uzbrojenia Karty Uzbrojenia reprezentują broń, pancerze i ekwipunek, który gracze mogą zdobyć podczas rozgrywki. Przygotowanie do gry Przed rozpoczęciem rozgrywki w Relic: Tajemnica Sektora Antian należy wykonać poniższe kroki: 1. Rozłożenie planszy: Planszę należy rozłożyć i umieścić na środku stołu. 2. Wybór scenariusza: Arkusze scenariuszy należy potasować pod stołem, wylosować jeden z nich i położyć odkryty na polu scenariusza, na środku planszy. Zaleca się, aby podczas pierwszej rozgrywki gracze wybrali scenariusz Odległa tajemnica. Następnie jeden z graczy odczytuje na głos treść wybranego scenariusza tak, aby wszyscy gracze poznali specjalne zasady i warunek zwycięstwa obowiązujący podczas rozgrywki. 3. Przygotowanie talii: Karty należy podzielić na odpowiednie talie (Spaczenia, Misji, Mocy, Relikwii, czerwonego Zagrożenia, niebieskiego Zagrożenia, żółtego Zagrożenia, Uzbrojenia). Każdą talię należy osobno potasować i umieścić zakrytą obok planszy. 4. Przygotowanie żetonów: Żetony ładunków i wpływów należy rozdzielić na osobne stosy i umieścić tak, aby wszyscy gracze mieli do nich łatwy dostęp. 5. Wybór postaci: Wszystkie arkusze postaci należy potasować i rozdać po dwa każdemu graczowi. Następnie wszyscy gracze jednocześnie w tajemnicy wybierają jedną z otrzymanych postaci. Nieużywane arkusze postaci należy odłożyć do pudełka. 6. Wybór koloru gracza: Każdy z graczy wybiera jeden z czterech kolorów (szary, brązowy, zielony lub fioletowy) i bierze podstawkę postaci, żetony postaci i znacznik poziomu w kolorze, który wybrał, po czym kładzie je w swoim obszarze gry. 7. Rozmieszczenie popiersi postaci: Każdy gracz mocuje plastikowe popiersie swojej postaci na podstawce i ustawia je na głównej planszy, na swoim polu początkowym. 8. Przygotowanie plansz postaci: Każdy gracz przysuwa górną krawędź arkusza swojej postaci do swojej planszy gracza i wkłada znacznik poziomu w otwór na torze poziomu nad napisem Start (patrz Opis postaci na stronie 7). 9. Ustawienie początkowych atrybutów i życia: Każdy gracz ustawia na swoich znacznikach początkowe wartości siły, woli, sprytu i życia, zgodnie z informacjami zawartymi na jego arkuszu postaci 10. Rozdanie początkowych żetonów wpływów: Każdy gracz otrzymuje trzy żetony wpływów i kładzie je na swoim obszarze gry. 4
5 11. Rozdanie początkowych kart Mocy: Każdy gracz sprawdza na arkuszu postaci swój limit mocy, znajdujący się pod polem Start toru poziomu (patrz Limity mocy na stronie 16). Następnie każdy dobiera tyle kart Mocy ile wynosi jego limit mocy i po ich obejrzeniu odkłada je zakryte w swoim obszarze gry. Karty Mocy są niejawne dla innych graczy. Swoje karty Mocy można oglądać w dowolnym momencie. 12. Rozdanie kart Misji: Każdy gracz dobiera jedną kartę Misji i kładzie ją odkrytą na swoim obszarze gry. Jeśli karta wymaga, aby gracz wykonał natychmiast jakąś czynność, np. umieścił żeton postaci na planszy, to należy to zrobić właśnie teraz. Jako pierwszy swoją turę wykonuje najstarszy gracz. Następnie, w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara, swoje tury wykonują pozostali gracze (patrz Rozgrywka na stronie 8). Początkowe rozłożenie elementów gry (przykład rozgrywki na trzech graczy) Plansza 7. Talia kart Uzbrojenia 12. Arkusze postaci 2. Arkusz scenariusza 8. Talia kart Spaczenia 13. Żetony postaci 3. Pula żetonów wpływów 9. Talia kart Relikwii 14. Początkowe karty Misji 4. Pula żetonów ładunków 15. Początkowe karty Mocy 5. Talia kart Mocy 10. Talie kart Zagrożenia (czerwona, niebieska i żółta) 6. Talia kart Misji 11. Plansze postaci 16. Początkowe żetony wpływów 5
6 Opis planszy Etykieta obszaru Obszary: Obszary to od trzech do pięciu sąsiadujących ze sobą pól, wyróżnionych etykietą z nazwą obszaru. Pola w narożnikach nie są częścią żadnego obszaru. 2. Sektor zewnętrzny: Sektor zewnętrzny tworzą pola wzdłuż krawędzi planszy i jest on podzielony na cztery obszary: Świat Rój, Świat Kuźnię, Świat Śmierci i Świat Dziewiczy. 3. Sektor środkowy: Sektor środkowy tworzą pola znajdujące się pomiędzy sektorem zewnętrznym a sektorem Postacie Podczas rozgrywki w grę Relic: Tajemnica Sektora Antian każdy gracz wciela się w jakąś postać. Za pośrednictwem swoich postaci gracze oddziałują na planszę, podróżują do nowych sektorów, walczą z wrogami i zdobywają zasoby. Zarówno uczestnik rozgrywki, jak i prowadzona przez niego postać, określana jest w instrukcji i na elementach gry, jako g ra c z. Atrybuty Każdego gracza charakteryzują trzy atrybuty: siła, wola, oraz spryt. Gracze korzystają z tych atrybutów podczas rozstrzygania bitew i testów umiejętności. Początkowa wartość atrybutów Podczas przygotowania do gry, każdy gracz ustawia swoje atrybuty na początkową wartość, którą podano w dolnej części arkusza jego postaci. Zyskiwanie i tracenie atrybutów Gracz może zyskać atrybuty. Za każdym razem gdy ma to miejsce, gracz przestawia odpowiedni wskaźnik na swojej planszy postaci, obracając go zgodnie z ruchem wskazówek zegara o określoną wartość. 6 wewnętrznym i jest on podzielony na cztery obszary: Pasmo Zmierzchu, Spustoszone Rubieże, Stracony Front i Gwiazdy Widma. 4. Sektor wewnętrzny: Sektor wewnętrzny nie zawiera obszarów, tworzą go pola pomiędzy sektorem środkowym a polem scenariusza. 5. Pole scenariusza: Na polu scenariusza umieszcza się arkusz aktualnego scenariusza. Maksymalna wartość na wskaźniku atrybutu wynosi 12. Jeśli wskaźnik atrybutu wskazuje wartość 12, a gracz ma zyskać dany atrybut, to nie przestawia wskaźnika i ignoruje ten przyrost atrybutu. Gracz może tracić atrybuty. Za każdym razem gdy ma to miejsce, gracz przestawia odpowiedni wskaźnik na swojej planszy postaci, obracając go przeciwnie do ruchu wskazówek zegara o określoną wartość. Minimalna wartość na wskaźniku atrybutu wynosi 1. Jeśli wskaźnik atrybutu wskazuje wartość 1, a gracz ma stracić dany atrybut, to nie przestawia wskaźnika i ignoruje tę stratę atrybutu. Życie Wytrzymałość gracza reprezentowana jest przez wartość jego życia. Życie nie jest atrybutem. Karty, których treść dotyczy atrybutów, odnoszą się wyłącznie do siły, woli oraz sprytu. Początkowa wartość życia Podczas przygotowania do gry każdy gracz ustawia swoje życie na początkową wartość, którą podano na dole arkusza jego postaci.
7 Opis postaci Wskaźniki atrybutów: Na każdej planszy postaci znajduje się wskaźnik atrybutu siły (czerwony), woli (niebieski) oraz sprytu (żółty). Za każdym razem, gdy gracz zyskuje lub traci atrybuty, zaznacza to na odpowiednich wskaźnikach (patrz Atrybuty na stronie 6). 2. Wskaźnik życia: Na każdej planszy postaci znajduje się wskaźnik życia (zielony). Za każdym razem, gdy gracz zyskuje lub traci punkty życia, zaznacza to na wskaźniku życia (patrz Życie na stronie 6). 3. Tor poziomu: Na torze poziomu zaznacza się aktualny poziom postaci. Za każdym razem, gdy gracz zyskuje poziom, przesuwa znacznik poziomu w prawo na swoim torze poziomu. Na początku gry, poziom postaci wynosi Limit mocy: Limit mocy wskazuje, ile kart Mocy może posiadać gracz (patrz Limit mocy na stronie 16). 5. Nazwa i przynależność: Znajdująca się z lewej strony nazwa, mówi kim jest dana postać w uniwersum Warhammera Na prawo od nazwy znajduje się przynależność postaci, czyli informacja z jaką grupą dana postać się najbardziej utożsamia. 6. Limit zasobów: Limit zasobów wskazuje, iloma zasobami może dysponować gracz (patrz Zasoby i limit zasobów na stronie 14). 7. Nagrody za poziom: Na torze poziomu, pod każdym poziomem wyszczególniono w kolumnach nagrody. Gdy gracz osiąga dany poziom, otrzymuje nagrody wyszczególnione w kolumnie pod jego znacznikiem poziomu (patrz Zdobywanie poziomów na stronie 14). 8. Specjalne zdolności: Każdy gracz posiada jedną lub więcej specjalnych zdolności, opisanych na jego arkuszu postaci. Używanie specjalnych zdolności jest obowiązkowe, chyba że w opisie użyto słowa możesz. 9. Pole początkowe: Pole początkowe wskazuje, gdzie podczas przygotowania do gry gracz powinien na planszy umieścić popiersie swojej postaci. 10. Początkowe wartości atrybutów i życia: Wartości siły, woli i sprytu, wyznaczają ile danego atrybutu posiada gracz na początku gry. Gracz nie może zmniejszyć atrybutów poniżej ich początkowych wartości. Wartość życia wskazuje ile punktów życia posiada gracz na początku rozgrywki. Zyskiwanie i tracenie życia Gracz może zyskać punkty życia. Za każdym razem gdy ma to miejsce, gracz przestawia wskaźnik życia na swojej planszy postaci, obracając go zgodnie z ruchem wskazówek zegara o określoną wartość. Maksymalna wartość na wskaźniku życia wynosi 12. Jeśli wskaźnik życia wskazuje wartość 12, a gracz ma zyskać punkt życia, to nie przestawia wskaźnika i ignoruje ten przyrost życia. Gracz może tracić punkty życia. Za każdym razem gdy ma to miejsce gracz przestawia wskaźnik życia na swojej planszy postaci, obracając go przeciwnie do ruchu wskazówek zegara o określoną wartość. Jeśli wartość życia gracza zostanie zmniejszona do zera, to zostaje on pokonany (patrz Pokonani gracze na stronie 15). 7
8 Rozgrywka Rozgrywka w grę Relic: Tajemnica Sektora Antian podzielona jest na tury, a grę rozpoczyna najstarszy gracz. Gracz wykonujący swoją turę określany jest jako aktywny gracz. Aktywny gracz musi zakończyć swoją turę aby następny gracz mógł rozpocząć swoją. Tury wykonuje się w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara, dopóki jeden z graczy nie osiągnie zwycięstwa. Podczas każdej tury aktywny gracz wykonuje poniższe cztery fazy w podanej kolejności: 1. Faza ruchu: Gracz rzuca jedną kością i przesuwa na planszy popiersie swojej postaci, zgodnie lub przeciwnie do ruchu wskazówek zegara, dokładnie o tyle pól, ile wypadło na kości. 2. Faza eksploracji: Gracz dobiera karty Zagrożenia zgodnie z symbolami zagrożenia na swoim polu. Następnie kładzie każdą dobraną kartę na swoim polu. 3. Faza działania: Gracz rozpatruje karty Zagrożenia na swoim polu. Jeśli na jego polu nie ma kart Zagrożenia, zamiast tego rozpatruje opis na swoim polu. 4. Faza doświadczenia: Gracz może wydać trofea, aby zyskać poziomy, wydać ukończone misje, otrzymać Relikwie oraz dobrać kartę Misji, jeśli aktualnie nie posiada żadnej aktywnej misji. Dodatkowo, musi odrzucić nadmiarowe karty, jeśli przekroczył swój limit mocy lub limit zasobów. Faza ruchu Plansza gry składa się z pól. Podczas fazy ruchu aktywny gracz musi przesunąć się na nowe pole. Nie może pozostać na swoim polu, nawet jeśli leżą na nim jakieś karty Zagrożenia. Sektory zewnętrzny i środkowy: Jeśli gracz rozpoczyna swoją turę w sektorze zewnętrznym lub środkowym, to rzuca kością, wykonując rzut ruchu. Wynik tego rzutu, określany jest jako wartość ruchu. Wartość ruchu określa ile punktów ruchu musi zużyć gracz podczas swojej fazy ruchu. Gracz przesuwa się po planszy o jedno pole naraz, zgodnie albo przeciwnie do ruchu wskazówek zegara, zużywając jeden punkt ruchu za każde pole, na które wchodzi. Po rozpoczęciu ruchu gracz nie może zmienić kierunku poruszania się aż do swojej następnej tury. Specjalne zdolności gracza lub kart mogą modyfikować rzuty ruchu i wartości ruchu, albo zapewniać alternatywny rodzaj ruchu. W takich sytuacjach należy stosować się do opisów na kartach i arkuszach postaci. Sektor wewnętrzny: Jeśli gracz znajduje się w sektorze wewnętrznym to nie wykonuje rzutu ruchu. Zamiast tego przesuwa się o jedno pole na turę, w kierunku wyznaczonym przez strzałkę na swoim polu (patrz Sektor wewnętrzny na stronie 21). Faza eksploracji Podczas fazy eksploracji aktywny gracz, w oparciu o symbole zagrożenia na swoim polu, dobiera karty Zagrożenia i kładzie je na swoim polu. Aby wykonać fazę eksploracji, aktywny gracz wykonuje poniższe czynności: 1. Sprawdza symbole zagrożenia 2. Dobiera karty Zagrożenia 1. Sprawdzenie symboli zagrożenia Wiele pól na planszy zawiera jeden lub więcej symboli zagrożenia. Symbole zagrożenia wyglądają jak woskowe pieczęcie z rysunkiem gwiazdy chaosu i mają kolor czerwony, niebieski, albo żółty. Symbole zagrożenia wyznaczają minimalną liczbę kart Zagrożenia w danym kolorze, które muszą się znajdować na polu, na koniec fazy eksploracji. Jeśli aktywny gracz znajduje się na polu, na którym nie ma symboli zagrożenia, to jego faza eksploracji natychmiast się kończy. Zawartość talii Zagrożenia W grze Relic: Tajemnica Sektora Antian występują trzy talie Zagrożenia: czerwona, niebieska i żółta. Gdy instrukcja lub tekst karty mówi o kolorze karty Zagrożenia, to chodzi o talię, z której ta karta pochodzi. Przykładowo, czerwona karta Zagrożenia to dowolna karta z czerwonej talii Zagrożenia. Większość każdej talii Zagrożenia stanowią wrogowie, jednak znaleźć w nich można również wydarzenia, spotkania, oraz zasoby. Dla tematycznej spójności, każda talia Zagrożenia charakteryzuje się pewnymi cechami i rodzajem przeciwników. Czerwona talia Zagrożenia: Większość wrogów w czerwonej talii Zagrożenia posiada atrybut siła i cechę Ork. Dwa czerwone symbole zagrożenia Niebieska talia Zagrożenia: Większość wrogów w niebieskiej talii Zagrożenia posiada atrybut wola i cechę Tyranid. Jeden niebieski symbol zagrożenia Żółta talia Zagrożenia: Większość wrogów w żółtej talii Zagrożenia posiada atrybut spryt i cechę Eldar. 8
9 Jeśli aktywny gracz znajduje się na polu, na którym są obecne symbole zagrożenia, to przechodzi do kroku Dobieranie kart Zagrożenia. 2. Dobieranie kart Zagrożenia W celu ustalenia liczby kart Zagrożenia, które należy dobrać, aktywny gracz porównuje liczbę i kolor symboli zagrożenia ze swojego pola z liczbą i kolorem odkrytych kart Zagrożenia, które już leżą na tym polu. Opis karty Zagrożenia Za każdy symbol zagrożenia przewyższający liczbę pasujących do niego kart Zagrożenia, aktywny gracz dobiera jedną kartę z talii Zagrożenia odpowiedniego koloru i kładzie ją odkrytą na swoim polu. Dobranych kart nie należy jeszcze rozpatrywać, większość kart Zagrożenia rozpatruje się w fazie działania. Niektóre zdolności graczy lub kart mogą spowodować, że na polu znajdzie się więcej kart Zagrożenia niż symboli zagrożenia. Takie karty pozostaną na tym polu, dopóki nie zostaną rozpatrzone przez graczy, albo wpłynie na nie jakaś inna zdolność. Jeśli liczba i kolor kart Zagrożenia na polu aktywnego gracza jest równa lub przekracza liczbę pasujących symboli zagrożenia na tym polu, aktywny gracz przechodzi do fazy działania. Przykład: Gracz rozpoczyna swoją fazę eksploracji na polu z trzema niebieskimi symbolami zagrożenia. Na polu tym leży już jedna niebieska karta Zagrożenia, więc gracz dobiera jeszcze dwie karty z niebieskiej talii Zagrożenia i kładzie je odkryte na swoim polu. Teraz na polu z trzema niebieskimi symbolami zagrożenia leżą trzy niebieskie karty Zagrożenia, więc gracz przechodzi do fazy działania. Symbole zagrożenia na kartach Niektóre karty Zagrożenia zawierają symbole zagrożenia. Takie karty w każdej fazie zagrożenia dodają swoje symbole zagrożenia do pola, na którym leżą. Symbole te nie wywierają żadnego efektu w innych fazach Nazwa: Nazwa danej karty. 2. Typ i cecha: Pogrubione słowo z lewej strony (albo jedyne słowo) to typ karty. Typ karty decyduje o tym, kiedy i jak karta jest rozpatrywana. Jeśli jest więcej niż jedno słowo, to słowo z prawej strony, określane jest jako cecha karty. Niektóre zasady i specjalne zdolności odnoszą się do kart o konkretnych cechach. 3. Zdolność: Specjalna zdolność, unikatowa dla danej karty. Większość zdolności rozpatruje się w fazie działania. 4. Atrybut: Kolor symbolu oznacza atrybut odpowiedniego rodzaju (siła, wola, spryt), a liczba oznacza wartość atrybutu wroga. 5. Symbol omenu: Na niektórych kartach pojawia się symbol omenu. Nie wywiera on jednego, konkretnego efektu, ale ma wpływ na niektóre zdolności. 6. Symbole żetonów ładunków: To liczba żetonów ładunków, które należy umieścić na karcie, gdy wchodzi ona do gry (patrz Ładunki na stronie 19). 2 3 Symbole zagrożenia na kartach działają podobnie do symboli zagrożenia na planszy i zmuszają gracza do dobrania dodatkowych kart w kroku Dobieranie kart Zagrożenia. Symbole zagrożenia na kartach działają już w tym samym kroku, w którym zostały dobrane. Karta Zagrożenia z symbolem zagrożenia. 9
10 Faza działania W fazie działania aktywny gracz rozpatruje karty Zagrożenia lub opis na swoim polu. Wykonuje tylko jedną z tych czynności. Jeśli na początku fazy działania na jego polu leży przynajmniej jedna karta Zagrożenia, to musi rozpatrzyć podpunkt A. Jeśli na jego polu nie ma ani jednej karty Zagrożenia, to musi rozpatrzyć podpunkt B. A. Rozpatrywanie kart Zagrożenia B. Rozpatrywanie opisu pola Jeśli aktywny gracz znajduje się na polu, na którym nie ma ani kart Zagrożenia, ani opisu, to jego faza działania natychmiast się kończy. A. Rozpatrywanie kart Zagrożenia W fazie działania aktywny gracz musi rozpatrzyć wszystkie karty Zagrożenia na swoim polu. Kolejność w jakiej rozpatrywane są karty zależy od ich typu (Wydarzenie, Wróg, Spotkanie albo Zasób). W celu rozpatrzenia karty zagrożenia aktywny gracz wykonuje poniższe kroki: 1. Rozpatrywanie Wydarzeń: Aktywny gracz rozpatruje wszystkie Wydarzenia na swoim polu. Wydarzenie po rozpatrzeniu jest odrzucane. Jeśli na polu jest kilka wydarzeń, aktywny gracz rozpatruje je pojedynczo, w wybranej przez siebie kolejności. 2. Walka z wrogami: Aktywny gracz musi przystąpić do walki z każdym wrogiem na swoim polu (patrz Zasady walki na stronie 12) zanim będzie mógł przejść do następnego kroku. Jeśli aktywny gracz przegra walkę, jego faza działania natychmiast się kończy i nie może on rozpatrzyć pozostałych kart Zagrożenia na swoim polu. 3. Rozpatrywanie spotkań: Aktywny gracz rozpatruje wszystkie spotkania na swoim polu. Spotkanie po rozpatrzeniu pozostaje na danym polu, o ile nie zaznaczono inaczej. Jeśli na polu jest kilka spotkań, aktywny gracz rozpatruje je pojedynczo, w wybranej przez siebie kolejności. Aktywny gracz musi rozpatrzyć wszystkie spotkania na swoim polu, lecz żadnego spotkania nie może rozpatrzyć więcej niż raz podczas danej fazy działania. 4. Zdobywanie zasobów: Aktywny gracz zabiera wszystkie zasoby z pola na którym stoi i kładzie je odkryte na swoim obszarze gry. Gracz może korzystać ze zdolności kart zasobów wyłącznie wtedy, gdy znajdują się one na jego obszarze gry. Kolejność rozpatrywania kart Zagrożenia Zazwyczaj gracz rozpatruje karty Zagrożenia w swojej fazie działania. Dokładny moment w którym należy rozpatrzyć kartę Zagrożenia uzależniony jest od jej typu (patrz Opis karty Zagrożenia na stronie 9). Gracz rozpatruje kartę Zagrożenia wyłącznie wtedy, gdy leży ona na jego polu (za wyjątkiem zasobów). Wydarzenia rozpatrywane są podczas pierwszego kroku fazy działania aktywnego gracza. Po rozpatrzeniu, te karty są odrzucane. Wrogowie rozpatrywani są, gdy gracz przystępuje do walki z nimi. Na każdej karcie wroga podano dokładnie, kiedy podczas walki działają ich zdolności. Spotkania rozpatrywane są podczas trzeciego kroku fazy działania aktywnego gracza. Po rozpatrzeniu, te karty zazwyczaj pozostają na danym polu. Zasoby rozpatrywane są wyłącznie wtedy, gdy znajdują się na obszarze gry danego gracza; nie można z nich korzystać, gdy leżą na planszy. Gracz posiadający taką kartę, może użyć jej zdolności, w momencie wyznaczonym przez treść karty. Kolejność specjalna Niektóre karty Zagrożenia posiadają opis Kolejność specjalna opis taki dotyczy wyjątków od normalnych zasad dotyczących kolejności kart Zagrożenia. Karty takie wyznaczają moment, w którym należy rozpatrzyć ich zdolność (np. na początku fazy działania ). Jeśli wróg posiada zdolność Kolejność specjalna, aktywny gracz nadal musi normalnie walczyć z tym wrogiem podczas swojej fazy działania, nawet gdy zdolność nie działa podczas walki. Po wykonaniu tych kroków, faza działania aktywnego gracza dobiega końca i przechodzi on do fazy doświadczenia. 10
11 B. Rozpatrywanie opisu pola Wiele pól na planszy zawiera jedną lub więcej ramek z opisami. Opisy zawierają polecenia, do których gracz musi się zastosować podczas fazy działania, jeśli na jego polu nie ma kart Zagrożenia. W celu rozpatrzenia opisu pola gracz wykonuje podane w nim polecenia. Po rozpatrzeniu opisu pola, faza działania danego gracza natychmiast się kończy. Na niektórych polach znajdują się dwie ramki z opisami, oraz polecenie Wybierz jeden opis albo zakończ fazę działania. Opisy na takich polach są opcjonalne. Jeśli gracz decyduje się rozpatrzyć opis, to wybiera jeden z nich i wykonuje polecenia w nim zawarte. Jeśli gracz decyduje się nie rozpatrywać opisu pola, to jego faza działania natychmiast się kończy. Niektóre opisy pola nakazują graczowi dobrać i rozpatrzyć kartę Zagrożenia. Aby to wykonać, gracz dobiera wymaganą liczbę kart, kładzie je na swoim polu i przeprowadza krok Rozpatrywanie kart Zagrożenia, opisany na stronie 10. Faza doświadczenia W tej fazie aktywny gracz zyskuje poziomy, zdobywa relikwie i odrzuca nadmiarowe karty. Gracz wykonuje fazę doświadczenia zgodnie z poniższym schematem: 2. Zarządzanie kartami Misji Aktywny gracz może wydać trzy ze swoich ukończonych misji, aby odkryć dwie karty Relikwii i zatrzymać jedną z nich (patrz Karty Relikwii na stronie 18). Jeśli aktywny gracz nie posiada aktywnej misji, to podczas tego kroku dobiera 1 kartę Misji (patrz Karty Misji na stronie 4). 3. Odrzucanie nadmiarowych kart Aktywny gracz musi odrzucić karty, które sprawiają, że przekracza on swój limit mocy lub limit zasobów. Odrzucane karty odkłada się odkryte na wierzch odpowiedniego stosu kart odrzuconych. Podczas tego kroku gracz może również odrzucać karty Mocy i zasoby, nawet jeśli nie przekraczają one wyznaczonych limitów. Zwycięstwo Aby osiągnąć zwycięstwo, gracz musi stawić czoła niebezpieczeństwom sektora wewnętrznego i dotrzeć do pola scenariusza na środku planszy. By to zrobić, gracz musi najpierw ukończyć trzy misje (patrz Karty Misji na stronie 4), aby zdobyć relikwię i tym samym uzyskać wstęp do sektora wewnętrznego. Gdy gracz dotrze do pola scenariusza, natychmiast stosuje się do poleceń zawartych w sekcji Konfrontacja, na arkuszu scenariusza. Sekcja Konfrontacja zawiera opis warunków zwycięstwa dla danego scenariusza (patrz Arkusz scenariusza na stronie 20). Gdy gracz dotrze na pole scenariusza, nie może się już ruszać i w każdej swojej kolejnej fazie działania, musi stosować się do opisu z sekcji Konfrontacja. 1. Wydawanie trofeów 2. Zarządzanie kartami Misji 3. Odrzucanie nadmiarowych kart 1. Wydawanie trofeów Za każdym razem, gdy gracz pokona wroga, zatrzymuje jego kartę Zagrożenia jako trofeum (patrz Walka na stronie 12). Każde trofeum posiada wartość w punktach trofeów, która równa jest wartości atrybutu wroga. Przykładowo, jeśli wróg posiadał siłę 3, to wart jest 3 punkty trofeów. Podczas tego kroku, aktywny gracz może wydawać (odrzucać) trofea aby zyskiwać poziomy. Za każde sześć punktów trofeów, wydane przez gracza podczas tego kroku, zyskuje on jeden poziom (patrz Zyskiwanie poziomów na stronie 14). Gracz może wydać dowolną liczbę trofeów, jednakże każda nadwyżka ponad wielokrotność sześciu jest tracona i nie jest naliczana na poczet kolejnego poziomu. 11
12 Zasady walki W fazie działania gracz wdaje się w walkę z wrogami na swoim polu. Są trzy rodzaje walki: walka na siłę, walka na wolę, oraz walka na spryt. Każda z nich określa z jakiego atrybutu będzie korzystał gracz, aby rozstrzygnąć walkę. Walka Walki rozstrzyga się w następujący sposób: 1. Ustalenie rodzaju walki: Gdy aktywny gracz przystępuje do walki, rodzaj walki wyznaczany jest przez atrybut wroga. Przykładowo, jeśli aktywny gracz przystępuje do walki z wrogiem posiadającym atrybut spryt (żółty), to musi przeprowadzić walkę na spryt z tym wrogiem. Atrybut siła Atrybut wola Atrybut spryt 2. Przygotowanie do walki: Podczas tego kroku aktywny gracz może zadeklarować z jakich premii do walki chce skorzystać (patrz Premie do walki na stronie 19). Gracz może użyć podczas walki tylko jednej broni i jednego pancerza (patrz Broń, pancerz i ekwipunek na stronie 18). 3. Rzut kością walki (wróg): Gracz po lewej stronie aktywnego gracza rzuca jedną kością, wykonując rzut walki. Każdy rzut walki o wyniku określany jest jako wybuch i zapewnia rzut dodatkową kością (patrz Wybuch kości na stronie 20). Gracz rzucający kością za wroga, nie może korzystać z żadnych kart, ani zdolności swojej postaci, które wpływają na jego rzut kością. 4. Rzut kością walki (aktywny gracz): Aktywny gracz rzuca jedną kością, wykonując rzut walki. Jeśli posiada zdolność zapewniającąmu dodatkowe kości, to wszystkie kości są rzucane jednocześnie. Każdy rzut walki o wyniku określany jest jako wybuch i zapewnia rzut dodatkową kością (patrz Wybuch kości na stronie 20). Jeśli gracz chce użyć zdolności pozwalającej mu powtórzyć rzut, albo zmienić wynik rzutu walki, to robi to w tym momencie. 5. Obliczenie wartości walki: Na początku tego kroku, rozpatrywane są zdolności zwiększające wartość walki wroga. Przykładowo, jeśli wróg posiada zdolność dodaj 1 do wartości walki tego wroga, za każdą kartę Mocy, którą posiadasz, to wszelkie karty Mocy odrzucone albo zagrane przed tym momentem, nie będą brane pod uwagę przy naliczaniu tej kary. Wróg oblicza swoją wartość walki, dodając do swojego rzutu walki wartość swojego atrybutu oraz wszystkie działające modyfikatory Aktywny gracz oblicza swoją wartość walki, dodając do swojego rzutu walki wartość swojego atrybutu oraz wszystkie działające modyfikatory. 6. Ustalenie rezultatu walki: Walka może się zakończyć na trzy sposoby. Jeśli wartość walki aktywnego gracza jest wyższa niż wartość walki wroga, aktywny gracz wygrywa walkę. Jeśli wartość walki aktywnego gracza jest niższa niż wartość walki wroga, aktywny gracz przegrywa walkę. Jeśli obie wartości walki są takie same, walka kończy się remisem (patrz niżej). Podczas tego kroku gracze rozpatrują wszystkie zdolności kart aktywowane przez rezultat walki (wygrana, przegrana, albo remis). 7. Konsekwencje: Jeśli aktywny gracz wygrał walkę, zabiera kartę Zagrożenia wroga jako trofeum i kładzie odkrytą na swoim obszarze gry, chyba że zaznaczono inaczej. Jeśli aktywny gracz przegrał walkę, traci jeden punkt życia (patrz Zyskiwanie i tracenie życia na stronie 7), rozpatruje wszelkie kary za przegraną, wymienione na karcie wroga i kończy swoją fazę działania. Jeśli na polu aktywnego gracza pozostały jeszcze jakieś karty Zagrożenia, to nie może on ich już rozpatrzyć w tej turze. Jeśli walka zakończyła się remisem, aktywny gracz nie otrzymuje trofeum, ani nie traci punktu życia, ale jego faza działania natychmiast się kończy, a karta wroga pozostaje na jego polu. Wielu wrogów Jeśli na polu jest kilku wrogów i każdy ma inny atrybut, aktywny gracz walczy z każdym wrogiem osobno i sam wybiera kolejność walk. Jeśli na polu jest kilku wrogów posiadających ten sam atrybut, aktywny gracz walczy naraz ze wszystkimi wrogami o tym samym atrybucie. Aby rozstrzygnąć walkę przeciwko wielu wrogom posiadającym ten sam atrybut, gracz po lewej stronie aktywnego gracza sumuje wartości atrybutu wszystkich wrogów i do tej sumy dodaje wynik pojedynczego rzutu walki. W ten sposób wyznaczona zostaje wspólna wartość walki dla całej grupy wrogów. Wszystkie polecenia z kart wrogów rozpatruje się normalnie. Jeśli aktywny gracz uzyska wartość walki wyższą niż wartość walki wrogów, wygrywa walkę i zatrzymuje wszystkie karty wrogów jako trofea. Jeśli aktywny gracz uzyska niższą wartość walki niż wartość walki wrogów, przegrywa walkę, traci jeden punkt życia, rozpatruje wszelkie kary za przegraną wymienione na kartach wrogów i kończy swoją fazę działania. Walka na arkuszu scenariusza Niektóre arkusze scenariusza wymagają od gracza stoczenia walki. Walka na arkuszu scenariusza przebiega według normalnych zasad walki. Na potrzeby zdolności kart, arkusz scenariusza traktowany jest jako wróg, jednak nie posiada cech, ani nie jest kartą Zagrożenia. Ponadto, nie można go zabrać jako trofeum i nie może zostać usunięty z gry. 12
13 Przykład walki 1 2 Rzut walki wroga Rzut walki gracza 3 Wartość walki wroga + + Całkowita wartość walki = 8 Wartość walki wroga + + = Aktywny gracz zakończył swoją fazę ruchu na polu zawierającym dwa niebieskie symbole zagrożenia, niebieską kartę Zagrożenia ( Kaznodzieja apostata ) i czerwoną kartę Zagrożenia ( Grot Krfawych Toporów ). Rozpoczyna swoją fazę eksploracji i dobiera jedną niebieską kartę Zagrożenia ( Gwardzista Śmierci z ciężkim bolterem ). Teraz każdy symbol zagrożenia na tym polu ma pasującą do niego kartę Zagrożenia, więc gracz kończy swoją fazę eksploracji. Podczas swojej fazy działania, aktywny gracz musi przystąpić do walki ze wszystkimi wrogami na tym polu. Decyduje, że najpierw rozstrzygnie walkę na wolę. Dwóch wrogów z atrybutem wola, będzie walczyć razem przeciwko graczowi. 2. Podczas kroku przygotowania do walki, aktywny gracz wydaje jeden żeton ładunku ze swojego Miecza mocy, aby dodać 3 do swojej wartości walki. Gracz po lewej stronie aktywnego gracza wykonuje pojedynczy rzut walki za wrogów i uzyskuje wynik. Aktywny gracz wykonuje swój rzut walki i uzyskuje wynik. 3. Teraz obliczane są wartości walki. Wrogowie sumują atrybut Kaznodziei apostaty (2), atrybut Gwardzisty Śmierci z ciężkim bolterem (4), oraz rzut walki (2), co razem daje wartość walki równą 8. Aktywny gracz sumuje wartość ze swojego wskaźnika atrybutu (3), premię z Miecza mocy (3), oraz rzut walki (4), co razem daje wartość walki równą 10. Aktywny gracz wygrywa walkę, ponieważ jego wartość walki jest wyższa niż wartość walki wrogów. Dobiera jedną kartę Mocy, zgodnie z opisem na karcie Kaznodziei apostaty oraz otrzymuje jeden żeton wpływów, zgodnie z poleceniem na karcie Gwardzisty Śmierci z ciężkim bolterem. Aktywny gracz otrzymuje obie niebieskie karty Zagrożenia jako trofea i kładzie je odkryte na swoim obszarze gry. Następnie kontynuuje fazę działania, rozpoczynając drugą walkę, przeciwko Grotowi Krfawych Toporów. 13
14 Dodatkowe zasady dotyczące postaci W tej części opisano bardziej szczegółowo zasady dotyczące postaci. Uniki Niektóre specjalne zdolności pozwalają graczom unikać wrogów. Gracze korzystają z tych zdolności podczas fazy działania, zanim rozpoczną walkę z wrogiem. Gracz może unikać wrogów wyłącznie wtedy, gdy posiada zdolności, które mu na to pozwalają. Kiedy gracz unika wroga, to w danej turze, podczas fazy działania, ten wróg nie przystępuje do walki. Wróg pozostaje na polu i jest w tej turze ignorowany aktywny gracz nie musi walczyć z tym wrogiem, aby kontynuować swoją turę. Unikając kilku wrogów o tym samym atrybucie, aktywny gracz decyduje z osobna, których wrogów unika. Gracz nie ma obowiązku unikać wszystkich wrogów na swoim polu i jeśli zdecyduje się nie unikać któregoś z wrogów, to wdaje się z nim w walkę na normalnych zasadach. Unikanie wrogów nie przerywa fazy działania gracza. Zyskiwanie poziomów Za każdym razem, kiedy gracz zyskuje poziom przesuwa znacznik poziomu o jeden otwór w prawo. Następnie otrzymuje wszystkie nagrody wyszczególnione na swoim arkuszu postaci w kolumnie pod znacznikiem poziomu, rozpoczynając od nagrody na górze kolumny i kontynuując w dół. Tę nagrodę gracz otrzymuje jako pierwszą. Tę nagrodę gracz otrzymuje jako drugą. Nagrody te zapewniają graczom dodatkowe atrybuty, życie, wpływy oraz karty (patrz Symbole nagród za zyskanie poziomu na stronie 24). Gracz może osiągnąć maksymalnie 12 poziom. Jeśli gracz zdobywa poziom, a już osiągnął 12 poziom, zamiast tego zyskuje jedną ukończoną misję (patrz Ukończenie misji na stronie 17). Zasoby i limit zasobów Niektóre karty oznaczone są jako zasoby, z kolei inne karty mogą stać się zasobami. Każda postać posiada limit zasobów, który wskazuje, ile zasobów może posiadać gracz na koniec swojej fazy doświadczenia Jeśli liczba zasobów gracza przekracza jego limit zasobów, to musi odrzucić nadmiarowe karty na koniec swojej fazy doświadczenia (patrz Faza doświadczenia na stronie 11). Testy umiejętności Czasem gracz będzie zmuszony stawić czoła wyzwaniom w postaci testów umiejętności. Za każdym razem, kiedy gracz otrzymuje polecenie aby wykonać test umiejętności, podawany jest atrybut oraz wartość docelowa. Przykładowo karta Zagrożenia może zawierać polecenie wykonaj test siły 10. Aby wykonać test umiejętności gracz rzuca jedną kością wykonując rzut umiejętności. Wynik dodawany jest do odpowiedniego atrybutu gracza, uwzględniane są wszelkie modyfikatory i w rezultacie uzyskuje się wartość umiejętności. Jeśli wartość umiejętności jest równa lub wyższa od wartości docelowej, to test umiejętności zakończył się sukcesem. Jeśli wartość umiejętności jest mniejsza niż wartość docelowa, to test umiejętności zakończył się porażką. Po ustaleniu czy test umiejętności zakończył się sukcesem czy porażką, gracz otrzymuje nagrodę lub karę opisaną przez źródło testu umiejętności, którym może być karta lub pole na planszy. Jeśli test umiejętności nie posiada opisu dla sukcesu lub porażki, to przyjmuje się, że w danym wypadku nic się nie dzieje. Jeśli podczas rzutu umiejętności wypadnie, test umiejętności automatycznie kończy się porażką, bez względu na wartość umiejętności. Jeśli podczas testu umiejętności gracz rzuca kilkoma kośćmi, test automatycznie kończy się porażką, jeśli na każdej kości wypadnie. Jeśli podczas rzutu umiejętności wypadnie, oznacza to wybuch, zapewniający graczowi rzut dodatkową kością (patrz Wybuch kości na stronie 20). Wpływy Wpływy to waluta pozwalająca graczom nabywać karty Uzbrojenia oraz aktywować zdolności na niektórych kartach i polach planszy. Każdy gracz rozpoczyna rozgrywkę z trzema żetonami wpływów. Gracze zdobywają dodatkowe wpływy wygrywając walki z wrogami, wykonując misje, używając kart i zdolności oraz rozpatrując opisy na niektórych polach planszy. Za każdym razem, kiedy gracz zyskuje wpływy, bierze żetony wpływów z puli wpływów i kładzie je na swoim obszarze gry. Za każdym razem, kiedy gracz wydaje lub traci wpływy, zabiera żetony wpływów ze swojego obszaru gry i odkłada je do puli wpływów. Utrata tury Jeśli gracz otrzymuje polecenie utraty tury, przewraca popiersie swojej postaci na bok, aby zaznaczyć, że traci turę. Gdy przyjdzie jego kolej na wykonanie tury, stawia popiersie postaci ponownie w pozycji pionowej. Efekty gry nadal wpływają na postać, której popiersie leży na boku. 14
15 Za każdym razem, kiedy gracz traci turę, jego aktualna tura również natychmiast się kończy, nie wykonuje on fazy doświadczenia i nie sprawdza limitu mocy ani limitu zasobów. Dodatkowo pomija swoją przyszłą fazę ruchu, eksploracji, działania i doświadczenia. Wszelkie zdolności rozpatrywane na początku lub na końcu tury nie działają. Pokonani gracze Jeśli wartość życia gracza spadnie do zera, to zostaje on pokonany. Za każdym razem, kiedy gracz zostanie pokonany, wykonuje następujące kroki: 1. Odrzucenie kart Mocy i trofeów: Gracz odrzuca wszystkie swoje karty Mocy i trofea. 2. Utrata wpływów: Gracz odkłada do puli wszystkie swoje żetony wpływów. 3. Ustawienie życia: Gracz przestawia swój wskaźnik życia na początkową wartość życia, podaną na jego arkuszu postaci. 4. Przemieszczenie: Gracz przestawia popiersie swojej postaci na pole Sanktuarium św. Antiasa. Gracz zatrzymuje wszystkie swoje pozostałe karty i żetony. Wszelkie żetony gracza znajdujące się na planszy, zasobach lub kartach Mocy, pozostają na swoim miejscu. Jeśli gracz został pokonany w swojej turze, to po wykonaniu wymienionych powyżej kroków jego tura natychmiast się kończy. Swoją następną turę wykonuje w normalny sposób. Spaczeni gracze Jeśli liczba kart Spaczenia posiadanych przez gracza jest równa jego progowi spaczenia (zazwyczaj 6), zostaje on spaczony i musi wymienić postać na nową. Kiedy gracz musi wybrać nową postać, wykonuje poniższe kroki: 1. Odrzucenie kart Mocy, trofeów i kart Spaczenia: Gracz odrzuca wszystkie swoje karty Mocy, trofea i karty Spaczenia. 2. Utrata wpływów: Gracz odkłada do puli wszystkie swoje żetony wpływów. 3. Otrzymanie nowej postaci: Gracz odkłada do pudełka arkusz i popiersie swojej postaci. Podczas tej rozgrywki żaden z graczy nie będzie mógł już użyć tego arkusza postaci. Gracz otrzymuje losowy arkusz niewykorzystanej postaci. Jeśli nie ma takiego arkusza (ponieważ wszystkie niewykorzystane postacie zostały spaczone), to zamiast tego, gracz zostaje wyeliminowany (patrz Wyeliminowani gracze poniżej). 4. Ustawienie życia, poziomu i atrybutów: Gracz wkłada znacznik poziomu w otwór na torze poziomu, nad napisem Start i ustawia wskaźniki siły, woli, sprytu i życia na wartości początkowe, podane na arkuszu jego nowej postaci. 5. Wprowadzenie nowej postaci: Gracz mocuje plastikowe popiersie swojej postaci na podstawce i ustawia je na głównej planszy, na polu początkowym, podanym na arkuszu postaci. Gracz zatrzymuje wszystkie swoje pozostałe karty i żetony. Żetony gracza znajdujące się na planszy, zasobach lub kartach Mocy, pozostają na swoim miejscu. Wszystkie karty, które pozostały po starej postaci gracza, należą teraz do nowej postaci. Jeśli gracz został spaczony w swojej turze, to po wykonaniu wymienionych powyżej kroków, jego tura natychmiast się kończy. Swoją następną turę wykonuje w normalny sposób. Gracz może zdecydować, że nie chce wybierać nowej postaci i zamiast tego przegrywa grę (patrz Wyeliminowani gracze poniżej). Wyeliminowani gracze Gracz może zostać wyeliminowany z gry. Zazwyczaj powodują to specjalne zasady znajdujące się na arkuszu scenariusza. Jeśli taka sytuacja ma miejsce, gracz usuwa popiersie swojej postaci z planszy i odrzuca wszystkie karty i żetony, które zgromadził podczas gry. Wyeliminowany gracz przegrywa grę, nie otrzymuje nowej postaci i nie może wpływać na rozgrywkę w żaden sposób. 15
16 1 3 Zasady dotyczące kart W tej części opisano dokładniej zasady dotyczące kart. Karty Mocy Karty Mocy zapewniają graczom jednorazowe, specjalne zdolności. Karty Mocy służą również jako zamiennik rzutu kością podczas ruchu, walki oraz testów umiejętności. Dobieranie kart Mocy Gracz może dobrać karty Mocy na polu Wysłannika Szarych Rycerzy w sektorze zewnętrznym oraz polu Fortecy Blackstone w sektorze środkowym. Jeśli gracz postanowił dobrać karty Mocy na którymś z tych pól, to musi zadeklarować, ile kart Mocy chce dobrać, opłacić wymagany koszt wpływów, a następnie dobrać określoną liczbę kart Mocy. Za każdym razem, kiedy gracz dobiera kartę Mocy, bierze wierzchnią kartę z talii Mocy i zatrzymuje ją zakrytą, tak by inni gracze nie widzieli jej treści. Swoje karty Mocy gracz może oglądać w dowolnym momencie. Opis karty Mocy 1. Nazwa: Nazwa danej karty. 2. Stopień mocy: Liczba używana zamiast rzutu kością podczas ruchu, walki lub testu umiejętności. 3. Kolejność: Opis mówiący, kiedy można użyć specjalnej zdolności karty. 4. Zdolność: Specjalna zdolność, unikatowa dla danej karty. 2 4 Używanie kart Mocy Używanie kart Mocy jest zawsze opcjonalne. Treść karty Mocy zawsze wskazuje, kiedy można użyć karty oraz jakie specjalne zdolności ona zapewnia. Ponadto wszystkie karty Mocy posiadają stopień mocy widoczny w górnej części karty. Zanim gracz wykona rzut kością podczas ruchu, walki lub testu umiejętności, może zdecydować, że zamiast tego używa karty Mocy. Za każdym razem, kiedy gracz używa karty Mocy zamiast rzutu kością, to stopień mocy traktowany jest jako wynik rzutu. Podczas rozpatrywania zdolności oraz efektów gry, użycie w ten sposób karty Mocy jest równoważne rzutowi kością. Przy pojedynczym rzucie ruchu, walki lub testu umiejętności, gracz nie może użyć więcej niż jedną kartę Mocy. Przykład: Gracz posiada kartę Mocy o stopniu mocy równym 5. Może użyć tej karty zamiast rzutu kością podczas swojego ruchu, aby automatycznie uzyskać rzut ruchu o wyniku, podczas walki, aby automatycznie uzyskać rzut walki o wyniku lub podczas testu umiejętności, aby automatycznie uzyskać rzut umiejętności o wyniku. Jeśli gracz używa karty Mocy, aby zastąpić rzut kością, może wygenerować wybuch zgodnie z normalnymi zasadami (patrz Wybuch kości na stronie 20). Gracz może użyć karty Mocy, aby zastąpić dodatkowe rzuty spowodowane wybuchem kości. Używając karty Mocy, gracz może wykorzystać stopień mocy albo specjalną zdolność, ale nie może użyć obu naraz. Po użyciu karty Mocy, należy ją odrzucić. Podczas swojej tury gracz może użyć dowolnej liczby kart Mocy. Limit mocy Na arkuszach postaci znajduje się szereg limitów mocy, umieszczony pod torem poziomu. Każdy limit mocy powiązany jest z pewnym zakresem poziomów. Gdy gracz zyskuje poziomy, jego limit mocy może wzrosnąć, pozwalając tym samym na posiadanie większej liczby kart Mocy. Gracz może dobierać karty Mocy przekraczając swój limit mocy, jednak w fazie doświadczenia, podczas kroku Odrzucanie nadmiarowych kart, będzie musiał odrzucić karty Mocy, przekraczające jego limit mocy (patrz Faza doświadczenia na stronie 11). Karty Spaczenia Karty spaczenia mogą zmutować gracza zarówno w sposób przydatny jak i szkodliwy. Za każdym razem, kiedy gracz zmuszony jest dobrać kartę Spaczenia, bierze wierzchnią kartę z talii Spaczenia i kładzie ją odkrytą albo zakrytą w swoim obszarze gry (patrz Aktywacja na stronie 17). 16
17 1 3 Opis karty Spaczenia 1. Nazwa: Nazwa danej karty. 2. Stopień aktywacji: Gdy gracz dobiera kartę Spaczenia, porównuje stopień aktywacji z liczbą posiadanych kart Spaczenia (wliczając w to dobraną właśnie kartę), aby ustalić, czy karta się aktywuje. 3. Opis fabularny: Fabularny opis efektów, których doświadcza gracz. 4. Zdolność: Efekt, który wpływa na gracza, gdy ta karta leży odkryta (aktywna) na jego obszarze gry. Aktywacja Na każdej karcie Spaczenia, w prawym górnym rogu znajduje się stopień aktywacji. Jeśli dobrana właśnie karta Spaczenia posiada stopień aktywacji wyższy niż łączna liczba kart Spaczenia posiadanych przez gracza (wliczając w to właśnie dobraną kartę), to kartę kładzie się zakrytą i jej zdolność jest ignorowana. Zakryte karty Spaczenia są brane pod uwagę, gdy sprawdzana jest liczba kart Spaczenia posiadanych przez gracza, ale nie wywierają innych efektów. Jeśli dobrana właśnie karta Spaczenia posiada stopień aktywacji niższy lub równy łącznej liczbie kart Spaczenia posiadanych przez gracza, to karta jest aktywowana i gracz kładzie ją odkrytą w swoim obszarze gry. Zdolność aktywowanej karty Spaczenia należy natychmiast rozpatrzyć. Karta pozostaje aktywna i wszystkie trwałe efekty przez nią wywoływane działają, póki nie zostanie odrzucona albo zakryta. Im więcej kart Spaczenia gracz zgromadzi, tym bardziej prawdopodobne, że dobierane w przyszłości karty Spaczenia aktywują się. Niektóre karty spaczenia są szkodliwe i powodują kary, a niektóre zapewniają pozytywne zdolności. Najpotężniejsze z tych zdolności znajdują się na kartach Spaczenia o najwyższym stopniu aktywacji. Przykład: Gracz nieposiadający kart Spaczenia rozpatruje opis na polu Yllen Satari Świata Staruchy w sektorze 2 4 wewnętrznym i musi dobrać dwie karty Spaczenia. Najpierw gracz dobiera pierwszą kartę Spaczenia, która posiada stopień aktywacji 2. Karta nie jest aktywowana, ponieważ to więcej niż liczba kart Spaczenia posiadanych przez gracza (w tej chwili ma tylko jedną). Gracz kładzie kartę zakrytą na swoim obszarze gry i dobiera drugą kartę Spaczenia. Druga karta również posiada stopień aktywacji 2. W tej chwili gracz ma już dwie karty Spaczenia (kartę, którą przed chwilą odłożył i kartę, którą właśnie dobrał), tak więc karta się aktywuje i gracz musi rozpatrzyć jej zdolność. Pierwsza karta pozostaje zakryta. Obie karty pozostają na obszarze gry danego gracza i zwiększają jego szanse na aktywowanie kolejnych kart Spaczenia, dobranych w przyszłości. Próg spaczenia Próg spaczenia każdego gracza wynosi sześć, choć niektóre karty i zdolności mogą zmienić tę wartość. Jeśli gracz zgromadzi sześć kart Spaczenia, osiągnie tym samym swój próg spaczenia i zostanie spaczony, co wiąże się z wymianą postaci na nową (patrz Spaczeni gracze na stronie 15). Gracz może próbować odrzucać karty Spaczenia na polu Apothecarium Sepha lub Świątynnego Świata Antian w sektorze środkowym. Karty Misji Karty Misji są niezbędne, aby osiągnąć zwycięstwo w grze Relic: Tajemnica Sektora Antian. Ukończenie misji zapewnia graczom karty Relikwii i inne przydatne nagrody. Na każdej karcie Misji podany jest cel, który gracz musi osiągnąć, oraz nagroda, jaką otrzyma za ukończenie misji. Karta misji, której cel gracz stara się aktualnie zrealizować, leży odkryta obok arkusza jego postaci. Odkryta, nieukończona karta Misji, określana jest jako aktywna misja. Ukończenie misji Kiedy gracz zrealizuje cel wyznaczony przez kartę Misji, natychmiast otrzymuje nagrodę opisaną na karcie. Następnie zakrywa kartę Misji. Zakryte karty Misji, określane są jako ukończone misje. Gracz może ukończyć swoją aktywną misję w dowolnym momencie, nawet gdy nie jest aktywnym graczem, jeśli tylko zrealizowany zostaje cel postawiony przez misję. Jeśli podczas swojej fazy doświadczenia, gracz posiada trzy lub więcej ukończonych misji, to może wydać trzy, aby otrzymać kartę Relikwii (patrz Karty Relikwii na stronie 18). Niektóre zdolności kart oraz nagrody, pozwalają graczowi zyskać ukończoną misję, bez konieczności realizowania jej celu. Gdy taka sytuacja ma miejsce, gracz dobiera wierzchnią kartę z talii Misji i kładzie ją zakrytą obok arkusza swojej postaci. Nie otrzymuje żadnych nagród wymienionych na zdobytej w ten sposób karcie Misji. 17
18 18 Dobieranie misji Każdy gracz rozpoczyna grę z jedną kartą Misji jest to aktywna misja gracza. Jeśli aktywny gracz nie posiada aktywnej misji, to automatycznie dobiera nową kartę Misji podczas swojej fazy doświadczenia. Za każdym razem, kiedy gracz dobiera kartę Misji, bierze wierzchnią kartę z talii Misji i kładzie ją odkrytą obok swojego arkusza postaci, tak aby każdy gracz ją widział. Gracz nie może posiadać więcej niż jedną aktywną misję naraz. Jeśli gracz posiadający aktywną misję dobierze kartę Misji, musi natychmiast zdecydować, którą z misji zatrzymać jako aktywną, a którą odrzucić. Karty Relikwii Karty Relikwii przedstawiają otoczone czcią artefakty oraz niezwykle skuteczną broń i należą do najpotężniejszych przedmiotów w całym Imperium. Gracz musi posiadać przynajmniej jedną kartę Relikwii, aby uzyskać dostęp do sektora wewnętrznego (patrz Sektor wewnętrzny na stronie 21). Gracz zdobywa kartę Relikwii, gdy podczas swojej fazy doświadczenia (patrz Faza doświadczenia na stronie 11) wyda trzy karty ukończonych Misji. Gdy gracz zdobywa kartę Relikwii, odkrywa dwie wierzchnie karty z tali Relikwii, wybiera jedną i kładzie na swoim obszarze gry, a drugą odkłada z powrotem do talii Relikwii i tasuje talię. Gracz może posiadać tyle relikwii, na ile pozwala jego limit zasobów. Liczba relikwii z których można korzystać, nie jest ograniczana w żaden dodatkowy sposób. Karty Uzbrojenia Karty Uzbrojenia przedstawiają broń, pancerze i ekwipunek, który gracze mogą zdobyć podczas gry. Gracz może zakupić karty Uzbrojenia rozpatrując opis na polu Floty Bojowej Antias w sektorze zewnętrznym. W celu zakupienia karty Uzbrojenia, gracz musi pokryć koszt w żetonach wpływów, podany w lewym górnym rogu karty. Gdy to zrobi, kładzie odkrytą kartę na swoim obszarze gry. Niektóre zdolności umożliwiają graczowi zdobycie kart Uzbrojenia, bez opłacania ich kosztu. Wszystkie karty Uzbrojenia są zasobami i liczą się przy sprawdzaniu limitu zasobów (patrz Zasoby i limit zasobów na stronie 14). Gracz może z nich korzystać wyłącznie wtedy, gdy leżą one na jego obszarze gry. Broń, pancerz i ekwipunek Uzbrojenie występujące w grze Relic: Tajemnica Sektora Antian opisane jest jedną z trzech cech: broń, pancerz, lub ekwipunek. Broń, pancerze i ekwipunek zapewniają graczom przydatne zdolności, modyfikacje i premie. Broń i pancerze mogą być używane wyłącznie podczas walki i nie wpływają na testy umiejętności. Gracz może skorzystać w każdej walce tylko z jednej broni i jednego pancerza, ograniczenie to nie dotyczy kart ekwipunku. 2 3 Premie do umiejętności Na niektórych kartach znajduje się kolorowe koło, oznaczające premię do konkretnego atrybutu, przyznawaną podczas wykonywania testu umiejętności (patrz Testy umiejętności na stronie 14). Gracz może dodać taką premię do wartości umiejętności, podczas testu umiejętności (te premie nie wpływają na wartość walki). Kolor koła wskazuje, jaki atrybut otrzymuje premię: czerwone zapewnia premię do siły, niebieskie premię do woli, a żółte premię do sprytu. Jeśli gracz chce skorzystać z premii, musi to zadeklarować zanim wykona rzut umiejętności. Poniżej podano przykładowe premie do umiejętności: Dodaj 2 do wartości umiejętności siła Opis karty Uzbrojenia 1. Nazwa: Nazwa danej karty. 2. Koszt wpływów: Liczba żetonów wpływów, które trzeba wydać, aby zakupić kartę. 3. Typ i cecha: Pogrubione słowo z lewej strony to typ karty. Słowo z prawej strony to cecha karty. Cecha (broń, pancerz, lub ekwipunek) decyduje o tym, kiedy można skorzystać z karty. 4. Zdolność: Specjalna zdolność, unikatowa dla danej karty. 5. Symbole żetonów ładunków: Liczba żetonów ładunków, które należy umieścić na karcie, gdy wchodzi ona do gry (patrz Ładunki na stronie 19). Dodaj 1 do wartości umiejętności spryt Dodaj 2 do wartości umiejętności wola
19 Premie do walki Premie do walki oznaczone są kolorowym kołem z kolczastą krawędzią. Premie do walki działają podobnie jak premie do umiejętności, z tą różnicą, że wpływają na wartość walki. Kolor koła wskazuje, do którego rodzaju walki zapewniana jest premia: czerwone zapewnia premię do walki na siłę, niebieskie premię do walki na wolę, żółte premię do walki na spryt, a szare premię do walki na dowolny atrybut. Jeśli gracz chce skorzystać z premii, musi to zadeklarować podczas kroku Przygotowanie do walki. Poniżej podano przykładowe premie do walki: Dodaj 3 do wartości walki na siłę, wolę lub spryt Odrzucanie kart Za każdym razem, kiedy gracz zmuszony jest do odrzucenia jednej ze swoich kart, może wybrać, którą kartę odrzuca, chyba że zaznaczono inaczej. Jeśli gracz nie posiada wymaganych kart, niczego nie odrzuca. Jeśli gracz jest zmuszony do odrzucenia większej liczby kart niż posiada, musi odrzucić wszystkie karty wskazanego rodzaju. Za każdym razem, kiedy gracz odrzuca kartę, odkłada ją odkrytą na stos kart odrzuconych odpowiedniego rodzaju. Jeśli na karcie leżały jakieś żetony, również są odrzucane. Gracz może dobrowolnie odrzucać karty jedynie w swojej fazie doświadczenia, chyba że pozwala mu na to specjalna zdolność karty, arkusza postaci lub opis pola. Jeśli gracz posiada jakieś zasoby lub karty Mocy, których nie chce zatrzymać, to może je odrzucić podczas swojej fazy doświadczenia (patrz Faza doświadczenia na stronie 10). Dodaj 2 do wartości walki na dowolny atrybut Ładunki Na niektórych kartach, w górnej części znajduje się pewna liczba symboli ładunków ( ). Liczba symboli ładunków na karcie określana jest jako zapas ładunków. Gdy gracz dobiera kartę z symbolami ładunków, kładzie na niej tyle żetonów ładunków, ile wynosi zapas ładunków karty. Gracz może wydawać żetony ładunków, aby korzystać ze specjalnych zdolności opisanych na karcie. Zdolność opisana na karcie określa, kiedy gracz może wydać żeton ładunku z karty. Gdy wydawany jest żeton ładunku, gracz zdejmuje go z karty i odkłada do puli żetonów ładunków. Po zdjęciu z karty ostatniego żetonu ładunku karta jest natychmiast odrzucana. Niektóre efekty pozwalają graczowi dołożyć żetony ładunków na kartę. Dołożone żetony mogą przekroczyć zapas ładunków karty. Podczas danej tury, każdy gracz może wydać maksymalnie 1 żeton ładunku z każdej karty. Przykład: Gracz posiada Karabin igłowy, na którym leżą dwa żetony ładunków. Gracz atakuje wroga i postanawia wydać jeden żeton ładunku podczas kroku Przygotowanie do walki, aby skorzystać ze zdolności karty. Podczas tej tury nie będzie mógł wydać drugiego żetonu z tej karty. Określenia kolejności Wiele zdolności opisanych na kartach zawiera określenia kolejności: na początku, na koniec i podczas. Na przykład: Na początku tej walki, Na koniec twojej fazy eksploracji, Podczas kroku zdobywania zasobów. Przedziały czasowe dla zdolności, w których użyto tych określeń, wyglądają następująco: Na początku: Gracz musi rozpatrzyć zdolność z określeniem na początku, przed wszystkimi innymi zasadami dotyczącymi tury, fazy lub kroku, do którego odnosi się określenie na początku. Na koniec: Gracz musi rozpatrzyć zdolność z określeniem na koniec, po wszystkich innych zasadach dotyczących tury, fazy lub kroku, do którego odnosi się określenie na koniec. Podczas: Gracz musi rozpatrzyć zdolność z określeniem podczas, w dowolnym momencie (wybranym przez gracza) w turze, fazie lub kroku, do którego odnosi się określenie podczas. Takie efekty rozpatrywane są po wszystkich efektach na początku i przed wszystkimi efektami na koniec, danej tury, fazy, lub kroku. Jeśli trzeba rozpatrzyć kilka zdolności zawierających takie same określenie kolejności, aktywny gracz wybiera porządek w jakim zostaną rozpatrzone. Przykład: Aktywny gracz rozstrzyga walkę przeciw dwóm wrogom. Zanim rozpatrzy pierwszy krok walki, zauważa, że obaj wrogowie posiadają zdolności rozpatrywane na początku walki. Natychmiast rozpatruje te zdolności, po jednej naraz, w wybranej przez siebie kolejności. 19
20 20 Zasady dodatkowe W tej części opisano zasady dodatkowe. Arkusze scenariuszy Na każdym arkuszu scenariusza znajdują się zasady i polecenia, które należy zastosować podczas ostatecznej konfrontacji kończącej grę. Dodatkowo z tyłu każdego arkusza znajduje się fabularny opis scenariusza. Specjalne zasady wprowadzane przez arkusz scenariusza wpływają na wszystkich graczy i mogą w znacznym stopniu zmieniać podstawowe zasady gry. Gracze powinni zapoznać się z tymi zasadami na początku gry i pamiętać o nich w trakcie rozgrywki. Gdy gracz znajduje się na polu scenariusza na środku planszy i wykonuje swoją fazę działania, to musi rozpatrzyć polecenia opisane w sekcji Konfrontacja na arkuszu scenariusza. Polecenia tam zawarte dotyczą jedynie aktywnego gracza, chyba że zaznaczono inaczej. Jeśli więcej niż jeden gracz dotarł do pola scenariusza, to każdy z nich stosuje się do poleceń opisanych w sekcji Konfrontacja, podczas własnej fazy działania. Pierwszy gracz, który spełni warunki zwycięstwa opisane w sekcji Konfrontacja, wygrywa grę 1 2 Opis arkusza scenariusza 1. Nazwa scenariusza: Nazwa danego scenariusza. 2. Specjalna zasada: Specjalna zasada, która wpływa na wszystkich graczy przez całą grę. 3. Konfrontacja: Polecenia wyjaśniające graczowi w jaki sposób wygrać grę po dotarciu na pole scenariusza. 4. Atrybuty wroga: Na arkuszu scenariusza mogą znajdować się atrybuty oznaczające wrogów. 3 4 Kość W tej części objaśniono dokładniej zasady dotyczące rzutów kością i ich modyfikowania. Wybuch kości Gdy gracz lub wróg rzuca kością podczas walki lub testu umiejętności (patrz Testy umiejętności na stronie 14), nawet gdy rzuca większą liczbą kości, każda kość na której wypadnie, wybucha i gracz natychmiast rzuca dodatkową kością za każdy taki wynik. Wyniki dodatkowych rzutów dodaje się do poprzednich. Wybuchy się kumulują i nie ma ograniczenia w liczbie wybuchów, które gracz lub wróg może uzyskać. Przykład: Aktywny gracz wykonuje rzut walki i uzyskuje wynik. Natychmiast rzuca dodatkową kością, na której również uzyskuje wynik. Rzuca więc kolejną kością, na której uzyskuje wynik. Gracz dodaje wyniki ze wszystkich trzech kości. Suma wynosi 14 i jest to jego wartość walki. Dodatkowa kość Jeśli jakaś zdolność pozwala graczowi rzucać dodatkową kością, to musi on rzucić wszystkimi kośćmi jednocześnie. Po tym jak gracz rzucił kośćmi, nie może już skorzystać z żadnych zdolności pozwalających mu rzucić dodatkową kością. Wyjątkiem od tej zasady jest wybuch kości (patrz wyżej). Jeśli gracz rzuca podczas walki więcej niż jedną kością, to tylko kości o wyniku wybuchają. Oznacza to, że połączenie i, nie powoduje wybuchu. Może jednak nastąpić wybuch wielu kości, jeśli na więcej niż jednej wypadło. Modyfikowanie kości Za każdym razem, kiedy gracz korzysta z umiejętności pozwalającej mu zmodyfikować wynik rzutu, dodaje lub odejmuje odpowiedni modyfikator od wyniku rzutu. Jedynie wynik rzutu przed modyfikacją może spowodować wybuch kości i aktywować specjalne zdolności. Ponowny rzut kością Za każdym razem, kiedy gracz ponawia rzut kością, poprzedni wynik jest ignorowany. Tylko ostateczny wynik rzutu jest brany pod uwagę i tylko on może spowodować wybuch kości. Jeśli gracz dysponuje kilkoma efektami pozwalającymi ponowić rzut, to może kilkukrotnie ponawiać ten sam rzut. Brak kart lub żetonów Jeśli w jakiejś talii skończą się karty, należy potasować wszystkie karty z odpowiedniego stosu kart odrzuconych i stworzyć z nich nową talię. Jeśli w jakiejś talii skończą się karty i nie ma żadnych odrzuconych kart tego rodzaju, to dobieranie kart tego rodzaju jest tymczasowo niemożliwe. Pula ładunków, wpływów i żetonów postaci jest nieograniczona. Jeśli którakolwiek pula żetonów się wyczerpie, gracze mogą zastąpić je dowolnymi znacznikami, na przykład monetami.
21 Ruch pomiędzy sektorami W tej części opisano sposoby umożliwiające graczom przedostanie się z jednego sektora planszy do drugiego. Ruch do sektora środkowego W narożnikach sektora zewnętrznego znajdują się trzy pola (Wysłannik Szarych Rycerzy, Flota Bojowa Antias, Sanktuarium św. Antiasa) umożliwiające graczowi przejście do sektora środkowego. W tym celu gracz musi rozpatrzyć opis na danym polu. Pola te pozwalają graczowi, po opłaceniu kosztu, przesunąć popiersie swojej postaci na odpowiednie pole sektora środkowego. Po przejściu w ten sposób do sektora środkowego, faza działania aktywnego gracza natychmiast się kończy. Nie rozpatruje on żadnych kart ani opisów pola, na które się przesunął. Ramki modyfikujące ruch Na dwóch polach planszy (Kosmiczny Wrak i Strażnik Szczeliny) znajdują się specjalne miejsca, określane jako ramki modyfikujące ruch. Za każdym razem, kiedy gracz rozpoczyna swoją fazę ruchu na polu z ramką modyfikującą ruch albo podczas swojej fazy ruchu wkracza na pole z ramką modyfikującą ruch, natychmiast rozpatruje jej opis. Po rozpatrzeniu ramki modyfikującej ruch, gracz kontynuuje normalnie swoją fazę ruchu. Kiedy gracz przechodzi z jednego sektora do drugiego, to podczas wkraczania do nowego sektora może zmienić kierunek swojego ruchu. Nadciągający konflikt Fani gry Talisman: Magia i Miecz zauważyli zapewne, że w grze Relic: Tajemnica Sektora Antian gracze nie mogą bezpośrednio atakować się nawzajem. To istotne, ponieważ wszyscy gracze służą i chronią Imperium Ludzkości. Mimo to gra Relic: Tajemnica Sektora Antian nie jest grą kooperacyjną i gracze mogą oddziaływać na siebie poprzez karty Zagrożenia, karty Misji, arkusze scenariuszy i zdolności postaci. Osoby zainteresowane bardziej bezpośrednią konfrontacją zapewniamy, że planujemy ją wprowadzić w przyszłości. Wraz z dodatkami chcemy zapewnić więcej intensywnych i ekscytujących wrażeń z rozgrywki gracz kontra gracz. Przykład: Gracz rozpoczyna swoją fazę ruchu w Nawiedzonej Gromadzie Gwiazd. Wyrzuca na kości i decyduje ruszać się przeciwnie do ruchu wskazówek zegara. Za pierwszy punkt ruchu przesuwa się na pole Kosmicznego Wraku. Rozpatruje ramkę modyfikującą ruch z tego pola, która pozwala mu wydać kolejny punkt ruchu, aby przesunąć się na pole Portalu Pajęczego Traktu. Gracz postanawia zmienić kierunek ruchu na zgodny z ruchem wskazówek zegara i za trzeci punkt ruchu przesuwa się na pole Przedgórza Liliath. Gracz może rozpatrzyć ramkę modyfikującą ruch ze swojego pola, również na początku swojej fazy ruchu. Sektor wewnętrzny Aby dostać się do sektora wewnętrznego, gracz musi posiadać relikwię i wykonać ruch z pola Strażnika Szczeliny. Po wejściu do sektora wewnętrznego gracz nie rzuca już kością aby się ruszyć i nie może wydawać punktów ruchu. Kierunek ruchu Zamiast tego gracz w swojej fazie ruchu przesuwa się o jedno pole, w kierunku wyznaczonym przez strzałkę, znajdującą się na jego aktualnym polu. W sektorze wewnętrznym gracz nie może korzystać z efektów i specjalnych zdolności modyfikujących jego ruch. Po wejściu do sektora wewnętrznego gracz nie może wrócić do poprzednich sektorów (chyba że zostanie pokonany lub spaczony). Będąc w sektorze wewnętrznym gracz musi w swojej fazie ruchu przesunąć się o jedno pole do przodu i podczas swojej fazy działania zawsze musi rozpatrzyć opis na swoim polu. W sektorze wewnętrznym gracz nie może dobierać ani rozpatrywać kart Zagrożenia. Kiedy gracz dotrze do pola scenariusza na środku planszy, nie może się już ruszać. Dopóki gracz pozostaje na polu scenariusza, w każdej fazie działania musi rozpatrzyć polecenia opisane w sekcji Konfrontacja na arkuszu scenariusza. Szczelina w Osnowie Gdy gracz wejdzie na pole Szczeliny w Osnowie (pierwsze pole sektora wewnętrznego), jego faza ruchu natychmiast się kończy. Podczas fazy działania, opis na polu Szczeliny w Osnowie zmusza gracza, aby poruszył się do przodu o jedno pole, plus jedno dodatkowe pole za każdy spełniony warunek wymieniony w opisie. Gracz nie rozpatruje opisów pól przez które przechodzi, ale musi natychmiast rozpatrzyć opis pola, na którym zakończył ruch. Przykład: Gracz rozpoczyna fazę działania na polu Szczeliny w Osnowie. Przesuwa się o jedno pole, plus jedno dodatkowe pole, ponieważ jego postać ma 9 poziom, oraz kolejne dodatkowe pole, ponieważ postanawia natychmiast odrzucić 8 żetonów wpływów. Przesuwa się więc o trzy pola i zatrzymuje na polu Demonicznego Świata Braxas. Następnie gracz rozpatruje opis pola Demonicznego Świata Braxas, ignorując wszystkie pozostałe pola, przez które przechodził. 21
22 Dodatkowe wyjaśnienia W tej części opisano zasady dotyczące szczególnych przypadków, które mogą wystąpić podczas gry. Złota zasada Za każdym razem, gdy specjalna zdolność lub opis pola mówi co innego niż zasady podstawowe, specjalna zdolność lub opis pola posiada pierwszeństwo. Nie można Za każdym razem, gdy specjalna zdolność lub opis pola mówi, że gracz nie może skorzystać z karty, akcji, lub zdolności, to gracz nie jest w stanie tego zrobić. Innymi słowy, jeśli jakaś zdolność zabrania użycia kart, akcji lub zdolności, to posiada ona pierwszeństwo ponad wszystkimi innymi kartami, zdolnościami i efektami. Przykład: Karta Spaczenia Krwawy szał mówi, że gracz nie może unikać wrogów. Tak więc Zabójczyni Callidus nie może unikać żadnych wrogów, mimo że jej specjalna zdolność normalnie jej na to pozwala. Specjalny ruch Jeśli gracz rozpatruje kartę zapewniającą mu specjalny ruch podczas jego fazy ruchu, to może skorzystać z tego specjalnego ruchu, nawet jeśli karta zostaje odrzucona podczas tej tury. Jeśli gracz traci turę, może skorzystać ze specjalnego ruchu w swojej najbliższej fazie ruchu. W celu przypomnienia o możliwości specjalnego ruchu, gracz może położyć swój żeton gracza pod popiersiem swojej postaci. Jeśli tego typu przypomnienie wchodzi w konflikt z zasadami gry, to zasady gry mają pierwszeństwo. Jeśli jakaś zdolność przesuwa gracza na inne pole (np. opis na polu Portalu Pajęczego Traktu), to nie przechodzi on przez żadne inne pola, lecz przenosi się bezpośrednio na pole docelowe. Podejmowanie decyzji Jeśli efekt uzależniony jest od jakiegoś warunku i jest więcej niż jedna opcja spełniająca ten warunek, to aktywny gracz decyduje, która opcja jest brana pod uwagę, albo w jakiej kolejności je uwzględnić. Najniższy i najwyższy atrybut Jeśli jakiś efekt odnosi się do najwyższego albo najniższego atrybutu gracza, a gracz posiada dwa lub więcej atrybutów o tej samej wartości, to wybiera, który z atrybutów jest brany pod uwagę. Zdolności opcjonalne Zdolności posiadające w opisie zwrot możesz, są opcjonalne gracz decyduje, czy korzysta ze zdolności. Wszystkie inne zdolności kart i postaci są obowiązkowe i gracz musi się do nich zastosować, jeśli jest w stanie. Indeks Arkusze scenariuszy...20 Atrybuty...6 Broń, pancerz i ekwipunek...18 Dodatkowa kość...20 Faza doświadczenia...11 Faza działania...10 Faza eksploracji...8 Faza ruchu...8 Karty Misji...17 Karty Mocy...16 Karty Relikwii...18 Karty Spaczenia...16 Karty Uzbrojenia...18 Limit mocy...16 Limit zasobów...14 Ładunki...19 Modyfikowanie kości...20 Obszary, sektory, oraz pola...6 Opis arkusza scenariusza...20 Opis karty Mocy...16 Opis karty Uzbrojenia...18 Opis karty Zagrożenia...9 Opis planszy...6 Opis pola...11 Opis postaci...7 Początkowe rozłożenie elementów gry...5 Pokonani gracze...15 Ponowny rzut kością...20 Postacie Premie do walki...19 Próg spaczenia...17 Przygotowanie do gry...4 Ramki modyfikujące ruch...21 Rozgrywka Ruch pomiędzy sektorami...21 Sektor wewnętrzny...21 Spaczeni gracze...15 Szybkie przypomnienie...24 Testy umiejętności...14 Ukończenie misji...17 Uniki...14 Utrata tury...14 Walka...12 Walka na arkuszu scenariusza...12 Wpływy...14 Wybuch kości...20 Wyeliminowani gracze...15 Zdolności opcjonalne...22 Zwycięstwo...11 Zyskiwanie poziomów...14 Życie
23 Opracowanie FFG Projekt gry: John Goodenough Na podstawie gry Talisman, zaprojektowanej przez: Roberta Harrisa Opracowanie gry: Jason Walden, Adam Sadler i Corey Konieczka Producenci: Jason Walden i Christopher Hosch Opisy techniczne: Adam Baker i Brendan Weiskotten Redakcja i korekta: Matt Mehlhoff Plansza: Ben Zweifel Okładka: Mathias Kollros i Ben Zweifel Pozostałe ilustracje: Ryan Barger, Dimitri Bielak, John Blanche, Matt Bradbury, Christopher Burdett, Jon Cave, Victor Corbella, Kev Crossley, Wayne England, Zach Graves, David Griffith, Illich Henriquez, Nikolaus Ingeneri, Taylor Ingvarsson, Igor Kieryluk, Yap Kun Rong, Clint Langley, Ignacio Bazan Lazcano, Ameen Naksewee, Oleg Le$hiY Shekhovtsov, Mark W. Smith, Matias Tapia, orsx Liu Yang Projekt figurek: Nikolaus Ingeneri Opisy fabularne: Daniel Lovat Clark, Tim Huckelbery, oraz Christian T. Petersen Opracowanie graficzne: WiL Springer, Taylor Ingvarsson, Dallas Mehlhoff, oraz Michael Silsby Koordynator licencji i opracowania: Deb Beck Główny kierownik artystyczny: Andrew Navaro Kierownictwo prac nad oprawą graficzną: Mike Linnemann i Zoë Robinson Kierownik produkcji: Eric Knight Projektant wykonawczy: Corey Konieczka Producent wykonawczy: Michael Hurley Wydawca: Christian T. Petersen Tłumaczenie: Rafał Kalota Wersja polska: Galakta Testerzy: Dan Ahlm, Jaffer Batica, Chris Beck, Greta Berg, Pedar Brown, Thomas Brown, Ed Browne, Cliff Christiansen, Marcin Nemomon Chrostowski, Lachlan Raith Conley, Sean Connor, Frank Mark Darden, Ronald DeValk, Jordan Dixon, Dan Engskov, Andrew Fischer, Chris Gorton, David Hansen, James Hata, Tim Huckelbery, Keesjan Kleef, James Kniffen, Kalar Komarec, Rob Kouba, Chris Lancaster, Jay Little, Mack Martin, Antonio Martinez, Pim Mauve, Mark McLaughlin, Steve Miller, Rick Nauertz, Jon New, Jeff Phillips, Scott Philips, Stephen Pitson, Matt Ryan, David Richardson, Brady Sadler, John Sanderson, Micheal Schmeeckle, Lawrence Simmons, Joshua Sleeper, WiL Springer, Sam Steward, Bill Stivers II, Richard Tatge, Thorin Tatge, James Trainor, Brad Twaddell, Terry Unger, Jan-Cees Voogd, Joris Voogd, Ross Watson, Colin Webster, Aric Wieder, Barac Wiley, David Wilford, Benn Williams, Lynell Williams, Rebecca Williams, Kevin Wilson, Nik Wilson, Katin Yang oraz Jamie Zephyr Opracowanie Games Workshop Menedżer licencji: Graeme Nicoll i Owen Rees Dyrektor licencji: Jon Gillard Dyrektor praw, licencji, oraz projektów strategicznych: Andy Jones Dyrektor własności intelektualnej: Alan Merrett Specjalne podziękowania dla naszych wszystkich, oddanych beta testerów. Niezwykle doceniamy waszą ciężką pracę. Relic: Tajemnica Sektora Antian Games Workshop Limited Games Workshop, Warhammer 40,000 i wszystkie powiązane marki, znaki towarowe, miejsca, nazwy, stworzenia, rasy i ich herby/przedmioty/znaki/ symbole, pojazdy, miejsca, nazwy geograficzne, bronie, jednostki i ich herby/symbole, postaci i ilustracje ze świata Warhammera i gry Warhammer 40,000 są znakami towarowymi, zastrzeżonymi znakami towarowymi i/lub Games Workshop Ltd zarejestrowanymi w Wielkiej Brytanii i innych krajach. Edycja ta została wydana na licencji udzielonej Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games, Fantasy Flight Supply i logo FFG są znakami towarowymi lub zastrzeżonymi znakami towarowymi Fantasy Flight Publishing, Inc. Wszystkie prawa są zastrzeżone dla ich prawowitych właścicieli. Fantasy Flight Games mieści się przy 1975 West County Road B2, Suite 1, Roseville, Minnesota, 55113, USA. Można się z nimi skontaktować pod numerem Zachowaj te informacje. Nie nadaje się dla dzieci poniżej 3 lat ze względu na drobne elementy. Ryzyko zadławienia. Faktyczne elementy mogą się różnić od przedstawionych. Wyprodukowano w Chinach. PRODUKT TEN NIE JEST ZABAWKĄ. NIEPRZEZNACZONY DO UŻYTKU PRZEZ OSOBY W WIEKU 13 LAT LUB MNIEJ. 23
24 Szybkie przypomnienie Przebieg tury Walka Podczas każdej tury aktywny gracz wykonuje cztery fazy w podanej kolejności (patrz Rozgrywka na stronie 8): 1. Faza ruchu: Gracz rzuca jedną kością i przesuwa na planszy popiersie swojej postaci zgodnie albo odwrotnie do ruchu wskazówek zegara, dokładnie o tyle pól ile wypadło na kości. 2. Faza eksploracji: Gracz dobiera karty Zagrożenia zgodnie z symbolami zagrożenia na swoim polu. Następnie kładzie każdą z dobranych kart na swoim polu. 3. Faza działania: Gracz rozpatruje karty Zagrożenia na swoim polu. Jeśli na jego polu nie ma kart Zagrożenia, zamiast tego rozpatruje opis na swoim polu. 4. Faza doświadczenia: Gracz może wydać trofea, aby zyskać poziomy, wydać ukończone misje, aby otrzymać relikwie oraz dobrać kartę Misji, jeśli aktualnie nie posiada żadnej aktywnej misji. Dodatkowo, musi odrzucić nadmiarowe karty, jeśli przekroczył swój limit mocy, lub limit zasobów. Rozpatrywanie kart Zagrożenia Jeśli podczas fazy działania, na polu aktywnego gracza leżą karty Zagrożenia, to rozpatruje je on w podanej kolejności: 1. Rozpatrywanie wydarzeń 2. Walka z wrogami 3. Rozpatrywanie spotkań 4. Zdobywanie zasobów Walki są rozstrzygane zgodnie z poniższym schematem (patrz Walka na stronie 12): 1. Ustalenie rodzaju walki 2. Przygotowanie do walki 3. Rzut kością walki (wróg) 4. Rzut kością walki (aktywny gracz) 5. Ustalenie wartości walki 6. Ustalenie wyniku walki 7. Konsekwencje Pokonani gracze Jeśli wartość życia gracza spadnie do zera, odrzuca on wszystkie swoje karty Mocy, trofea oraz żetony wpływów. Następnie, gracz ustawia swoje życie na wartość początkową i przestawia popiersie swojej postaci na pole Sanktuarium św. Antiasa (patrz strona 15). Spaczeni gracze Jeśli liczba kart Spaczenia posiadanych przez gracza równa jest jego progowi spaczenia (zazwyczaj sześć), odrzuca on wszystkie swoje karty Mocy, karty Spaczenia, trofea, oraz żetony wpływów. Następnie gracz usuwa z planszy popiersie swojej postaci i otrzymuje nowy, losowy arkusz postaci. Na koniec ustawia swoje życie, poziom i atrybuty na wartości początkowe i umieszcza popiersie swojej postaci na planszy, na polu początkowym (patrz strona 15). Symbole nagród za zyskanie poziomu Zyskujesz 1 punkt sprytu. Zyskujesz 1 punkt życia. 24 Zyskujesz 1 punkt woli. Zyskujesz 2 żetony wpływów. Zyskujesz 1 punkt siły. Dobierz 1 kartę Mocy. Otrzymujesz specjalną nagrodę opisaną na arkuszu postaci. Zyskujesz 1 ukończoną misję. Zyskujesz 1 punkt wybranego atrybutu (siła, wola lub spryt).
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.
Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:
Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami
Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia.
Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia. Gra Dirka Henna dla 3 5 graczy w wieku 12+ Japonia w okresie Sengoku: Daimyō wciąż walczą o imperialne
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.
Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4
Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
gra Chińczyk dla 6 osób
CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal
Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej
WZORY, KOLORY, MEMORY
gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 10-110 lat WPROWADZENIE Akcja gry rozgrywa się w VI wieku p.n.e., podczas walk o zjednoczenie Chin. Jeden z graczy wciela się w genialnego stratega Sun Tzu, drugi w
Ta Ziemia Gra planszowa
Ta Ziemia Gra planszowa Wstęp Ta Ziemia to kooperacyjna gra planszowa, w której gracze wspólnie organizują pierwszą pielgrzymkę Jana Pawła II do Polski i walczą z komunistycznym reżimem, który chce umniejszyć
Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy
Gra Petera Prinza dla 2 4 2-4 graczy Zawartość pudełka 1 instrukcja 1 arkusz pomocy 1 plansza z 12 polami (7 europejskimi miastami i 5 obszarami wykopalisk wokół Morza Śródziemnego) połączonymi siecią
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja
INSTRUKCJA MÓWIĘ POPRAWNIE gra dla 2 4 graczy rekomendowany wiek: 5 lat Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.
QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
6 kafelków wielbłądów
Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków
Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne
Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się
Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża
Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał
Zawartość opakowania
dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.
rodzina 15 + 2+ lat graczy 30+ min. Jedzenie Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra. Cel gry W rozgrywce uczestniczyć mogą dwie drużyny
KORZYSTANIE Z KOMPENDIUM ZASAD
2 KORZYSTANIE Z Ten dokument stworzono jako odnośnik w przypadku wątpliwości dotyczących zasad gry. Zaleca się, aby gracze rozpoczęli swoją przygodę z grą planszową Fallout od przeczytania w całości broszury
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata
CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 4 znaczniki graczy 8 kolorowych drewnianych dysków 32 karty budowli 8 naklejek
Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0
Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0 Errata W poniższej części znajduje się errata do zasad gry. Kości Symbol Jokera Wynik Jokera może być wykorzystany jako wynik Wiedzy, Niebezpieczeństwa, Paniki albo
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.
Bohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
Przedstawienie elementów gry
Dariusz Kułak Przedstawienie elementów gry Plansza główna: 1. Tor punktowy. 2. Podpowiedź kartografii. 3. Podpowiedź przesiewania złota. 4. Saloony przyporządkowane do danych akcji graczy. 5. Licznik rund
Reguły gry. Zawartość pudełka:
Reguły gry dla od 2 do 4 łowców duchów w wieku co najmniej 6 lat Na wzgórzu za twoim domem znajduje się posępny, opuszczony dwór spowity wieczną mgłą. Wraz ze swoją wierną, podwórkową bandą lubicie się
Elementy. 4 plastikowe popiersia nemezis. Granat. Zasób - Broń - Apostata. Zasób. 24 karty Uzbrojenia START
TM Elementy 4 plastikowe popiersia nemezis 2 plastikowe popiersia postaci Granat Kontakt na Szepczący Klejnot Księga ości czon Nieskoń Chirurg 2 plastikowe podstawki postaci czarnym rynku iec wygnan 2
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY
Czy pandy mieszkają tylko w górach i lasach? A może też na pustyni? Czy miodożer je tylko rośliny, czy też lubi przekąsić czasem coś innego? Czy świnka wietnamska waży więcej niż dziecięcy rower, ale mniej
Polskie Zasady Gry RA
Polskie Zasady Gry RA Gra rozciąga się na 1500 lat historii Egiptu. Możesz starać się rozszerzać swoją władzę i sławę. Istnieje wiele sposobów, aby tego dokonać: Wpływy Faraonów Budowanie monumentów Uprawy
INSTRUKCJA min
INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ
Gra autorstwa Stefana Felda dla 2-5 graczy. Czas gry: 45-60 minut. WPROWADZENIE Wenecja słynie z mostów i przejażdżek gondolą. W grze Rialto gracz wciela się w rolę weneckiego arystokraty starającego się
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.
Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski
Przegląd elementów Poniżej znajduje się krótki opis każdego z elementów Znaku Starszych Bogów.
Wiem, że za to, co zrobię, nazwą mnie szaleńcem. Ale musicie mi uwierzyć! to muzeum żyje, przepełnione starożytnym złem. Jeśli te plugawe moce przybiorą cielesną formę, obrócą ludzkość w pył. Co noc poszukuję
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.
Wihajster 13 Zamień właśnie dobraną kostkę na kostkę z prywatnego zasobu szkła. 2 karty narzędzi 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 2 ramki witraży 12 znaczników uznania
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
OPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa)
W Indiach odkryto bliźniacze świątynie dwóch dawno zapomnianych bóstw Ananty i Garudy. Plotka głosi, że w środku znajdują się potężne relikwie, źródło ich boskiej mocy. Według podań Ananty strzegły Nagi,
Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc
CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48
Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów
Alan R. Moon tylowo ubrani młodzi ludzie przechadzają się po ulicach Londynu w rytm Sprzystanek hipnotyzującej muzyki rockowej. Jedziesz autobusem przez miasto. Choć Twój jest już blisko, zastanawiasz
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
Korzystanie z Kompletnej Księgi Zasad. Aktywny gracz. Aktywny system. Atak orbitalny. Stop! Złote zasady
Stop! nie uczy jak grać w Zakazane gwiazdy. Gracze powinni przeczytać najpierw Zasady Wprowadzające, a z Kompletnej Księgi Zasad korzystać w razie potrzeby w trakcie gry. Korzystanie z Kompletnej Księgi
Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed