SPIS TREŚCI. Rozgrywka 2 PRZYGOTOWANIE FIGUREK DO GRY
|
|
- Zbigniew Jakubowski
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 OKLADKA
2 SPIS TREŚCI WPROWADZENIE 2 NOWE ELEMENTY GRY 3 ROZSZERZENIE ZASAD - informacje ogólne 4 NOWE AKCJE 6 WARIANT GRY 3-OSOBOWEJ 7 Cafe Rose stanowi rozszerzenie gry STAWKA WIĘKSZA NIŻ ŻYCIE Wprowadza nowe postacie dla polskiej i niemieckiej siatki, a także daje możliwość gry w wybrane scenariusze na trzy osoby, bowiem trzeci Gracz pokieruje brytyjskimi AGENTAMI Do gry dołączone zostały także nowe elementy, takie jak: nowe kafle planszy, a dla Gracza brytyjskiego także nowe karty reakcji (dostępne tylko dla niego) Przyjechałem z kraju, który prowadzi wojnę, zdaję sobie sprawę, że działają u Was agenci różnych wywiadów, ale w Berlinie zapewniono mnie, że w Pańskim pensjonacie nie będę narażony na żadne prowokacje Jeśli przygodę z grą rozpoczyna nowy Gracz (trzeci) warto wprowadzić go w realia gry rozgrywając kampanię szkoleniową, złożoną z trzech scenariuszy Drogi prowadzące do zwycięstwa Zasadniczy cel rozgrywki w rozszerzeniu Cafe Rose nie uległ zmianie Każda ze stron dąży do rozbicia wrogiej siatki, a w przypadku rozgrywek trzyosobowych, dwóch wrogich siatek W grze brytyjska siatka, nie dołącza do gry jako sojusznik, a jako rywal zarówno polskiego jak i niemieckiego wywiadu W grze na trzy siatki, każdy rywalizuje z każdym, a sojusze są najczęściej chwilowe Każdy ze scenariuszy ma ściśle określone warunki zwycięstwa Zostały one tak dostosowane, aby nieopłacalne stało się przysłowiowe granie dwóch na jednego! Rozgrywka 2 PRZEPISY Ponieważ gra STAWKA WIĘKSZA NIŻ ŻYCIE opiera się na dość złożonych przepisach, rozszerzenie Cafe Rose nie wprowadza wielu zmian, a część przepisów z podstawowej gry jedynie dopowiada Zmiany i dopowiedzenia dotyczą zarówno rozgrywki dwu- jak i trzyosobowej! PRZYGOTOWANIE FIGUREK DO GRY Dla brytyjskich AGENTÓW do gry dołączono niebieskie podstawki Przed rozpoczęciem rozgrywki należy w nie włożyć AGENTÓW brytyjskich biorących udział w danym scenariuszu
3 NOWE ELEMENTY GRY Karty PLANOWANIA Do gry dołączone zostały cztery nowe kafle o trójkątnym kształcie Zaprojektowano je tak, aby łączyły się krótszymi bokami z każdym z kwadratowych sektorów z podstawowej części gry Do rozszerzenia Cafe Rose dołączony został zestaw 5 kart PLANOWANIA dla Gracza brytyjskiego Nie przypadkowo są w nim dwie karty z PIERWSZEŃSTWEM o wartości 1 i brak karty z PIERWSZEŃSTWEM o wartości 4 KAFLE SEKTORÓW Karty Misji Na potrzeby zasad gry trójkątne plansze (zawierające nowe lokacje), też są SEKTORAMI (ich nazwa jest tożsama z nazwą lokacji) KAFELKI PRZEDMIOTÓW Każdy z nowych AGENTÓW posiada własny zestaw trzech kart MISJI (dotyczy to nawet AGENTÓW w kolorze czarnym) Sektory 3 PLANSZA KARTY Do każdej z nowych lokacji przypisanych jest pięć PRZEDMIOTÓW, które na początku rozgrywki należy potasować i umieścić w przypisanych im lokacjach AGENCI W Cafe Rose do grupy AGENTÓW z podstawowej wersji gry dołącza kolejnych 17 postaci (5 AGENTÓW polskich, 6 niemieckich i 6 brytyjskich) Każdy z nich posiada unikalne cechy i współczynniki FIGURKI AGENTÓW Wszystkie nowe postacie AGENTÓW biorą udział w scenariuszach dołączonych do instrukcji tworząc trzy siatki wywiadowcze Karty LOKACJI W związku z powiększeniem planszy o cztery nowe LOKACJE, do talii polskiej i niemieckiej należy dodać po cztery nowe karty LOKACJI Każda z talii kart lokacji trzech graczy liczy teraz po 30 kart Karty REAKCJI (brytyjskie) DOKUMENTY AGENTÓW Każdy AGENT ma DOKUMENT z informacjami o jego cechach specjalnych i współczynnikach Gracz brytyjski otrzymuje własną talię kart REAKCJI Zasady ich zagrywania, pozyskiwania są analogiczne do przepisów z gry podstawowej WA ROZMO y śliw Szczę S lo na rzutem zmowy Przed ność ro usi skutecz eciwnik m rz iom p twój o 2 poz jszyć zmnie a na agenta iać w śledzt chce rozmaw ca z którym n za to rzu ia W zam kostkami a trzem z jednej ynik ROZMOWA odroczony wyrok Jeśli niemiecki ofice r SS podejmuje próbę aresztowania twoj ego agenta (przed rzutami kostką), odrzuć prze dmiot wartościowy (W) Gracz niemiecki nie moż e go aresztować i musi zmniejszyć pozi om śledztwa na tego agenta na poziom 4 Uważa się, ż RUCH Szy tra Bka nsak cja Gdy w rogi ag na po ent w le ch i posi z twoim ag odzi ad ente m dolary asz prze dm, się O musi zatr iot drzu z ć prze ymać dolary dm go pr - natychm iot ze ia (nieza kupujesz st le Konty żnie od n tym ag uuj aktyw ) acj ent
4 ŻETONY Żetony PUNKTÓW ZWYCIĘSTWA (PZ) Dołączono jeden nowy znacznik dla Gracza brytyjskiego TOR ŚLEDZTWA Dołączono jeden dodatkowy TOR dla Gracza brytyjskiego Rozszerzenie do zasad z podstawowej wersji gry INFORMACJE OGÓLNE Zanim Gracze zapoznają się za zasadami rozgrywki trzyosobowej poniższe zestawienie porządkuje kilka zasad z podstawowej wersji gry, które mają zastosowanie w rozrywce dwu- i trzyosobowej AGENCI Wybrani AGENCI z dodatku Cafe Rose mają specjalne znaczenie, a opis ich karty DOKUMENTU wymaga dodatkowego komentarza Rozgrywka 4 ŻETONY ŚLEDZTWA W rozgrywce trzyosobowej wykorzystywane są nowe znaczniki śledztwa Teraz ważne jest, który znacznik w danym kolorze obciąża wrogiego AGENTA z danej siatki Każdy Gracz posiada po dwa zestawy 4 znaczników śledztwa ŻETONY TU BYŁEM Do rozszerzenia Cafe Rose dołączono dodatkowe znaczniki, aby nie zabrakło ich w grze Aram asystent Mżawanadze jest niemową Dlatego inicjując z nim ROZMOWĘ nie można uzyskać od niego żadnego DOWODU Wacław Słowikowski przez przypadek wplątany w grę wywiadów ma początkową słabość (opis z karty) rekompensowaną przez fakt, że w ROZMOWIE nie wyjawi nigdy - bo zwyczajnie zbyt mało wie UWAGA: w scenariuszach dowolnych, gdy polski Gracz wybierze do gry Słowikowskiego, Gracz niemiecki musi wybrać jako AGENTA Erika Gottinga Grandel konsul posiada do swojej wyłącznej dyspozycji czarne Audi Korzystając z auta należy prowadzić ruch samochodem, do miejsca docelowego, po ulicach Tylko dwa polskie żetony ZAGROŻENIA mogą utrudnić ruch samochodu Są to: HALT - samochód nie może wjechać na to pole (ale może kontynuować ruch po innych polach) i ZAMIESZANIE samochód musi się zatrzymać, a Grandel kończy Aktywację Przyjazd nowego AGENTA brytyjskiego z karty Lokacji: Dworzec kolejowy: Gdy Gracz brytyjski zdecyduje się wykorzystać tę kartę jako wydarzenie, może dobrać nowego AGENTA spośród polskich AGENTÓW Wszystkie misje lub cechy odnoszące się do Klossa przejmują znaczenie dla szefa brytyjskiej siatki! Karty Misji dla szefów siatek Jedynie Hans Kloss, Stedke i Hermann Brunner, jako szefowie siatek nadal nie posiadają własnych kart MISJI Pozostali AGENCI w kolorze mogą otrzymać misję Aby ją pozyskać muszą wykorzystać kartę Lokacji jako skrytkę (sami sobie nie mogą zlecić misji)
5 SEKTORY W dodatku Cafe Rose pojawiają się cztery trójkątne SEKTORY Każdy z nich oprócz PRZEDMIOTÓW ukrytych w lokacjach posiada unikalną cechę: KASYNO: W rogu SEKTORA naniesiono ilustrację kanałów, które należy traktować jako nieusuwalny żeton ZAGROŻENIA - KANAŁY KONSULAT: Do lokacji KONSULAT nie mają wstępu AGENCI o niższej niż 6 LOTNISKO: Specyfiką tego sektora jest fakt, że lokacją LOTNISKO jest każde z trzech pól ze znaczkiem X Bez względu na to, na którym z tych pól stoi AGENT może wykonać akcję PRZESZUKANIE Niemieckie żetony ZAGROŻENIA z jednego pola X działają też na pozostałe Jeśli wrogi AGENT odrzuci nawet jeden z żetonów (za pomocą akcji), Gracz i tak może aktywować pozostałe (jeśli są na pozostałych polach X), w dowolnej kolejności! Identyczna zależność dotyczy polskich żetonów ZAGROŻENIA na jednym polu ULICY (działa i może być aktywowany na inne pole ulicy tego sektora)! WILLA PROFESORA: Wszyscy AGENCI oprócz szefów siatek, zanim wejdą do lokacji WILLA PROFESORA muszą przejść kontrolę dokumentów, która działa tak jak żeton ZAGROŻENIA KONTROLA DOKUMENTÓW -1 To utrudnienie dotyczy także niemieckich AGENTÓW! UWAGA: jeśli Gracz niemiecki postawi w tej lokacji żeton KONTROLA DOKUMENTÓW, przeciwnik nie musi pokonywać dwóch kontroli, tylko jedną (ale modyfikując wynik o kolejne -1, do rzutów na jej ominięcie) UWAGA: gdy w rozgrywce biorą udział Brytyjczycy i ten SEKTOR stanowi element planszy, wszyscy Gracze rozpoczynając grę powinni posiadać po 2 PZ PRZEDMIOTY W dodatku Cafe Rose wraz z nowymi SEKTORAMI dochodzą także nowe lokacje, zawierające nowe PRZEDMIOTY Kilka z nich wymaga doprecyzowania: karty do gry Po skorzystaniu z cechy tego PRZEDMIOTU, natychmiast kończysz aktywację swoim AGENTEM i musisz aktywować przekupionego AGENTA mikrofilm Przewrotny PRZEDMIOT Możesz ujawnić jego posiadanie, tylko wtedy, gdy pozyskanie 3 PZ oznaczać będzie automatyczne zwycięstwo lub po zakończeniu ostatniego ETAPU Jeśli jednak w trakcie gry mikrofilm zostanie Ci skradziony, lub utracisz go w inny sposób, natychmiast tracisz 3 PZ! (min do 0PZ)! radio Możesz podejrzeć wrogie karty Lokacji jeszcze zanim przeciwnicy dobiorą je w celu uzupełnienia limitu NOWE WŁAŚCIWOŚCI PRZEDMIOTÓW Do gry dołączony został arkusz z opisem zależności między PRZEDMIOTAMI Aby AGENT mógł skorzystać z takich właściwości PRZEDMIOTÓW musi je posiadać w jednym momencie! Sektory 5
6 Rozgrywka 6 NOWE AKCJE Do arsenału akcji AGENTÓW dochodzą dwie nowe akcje: A DOKŁADNE PRZESZUKANIE AGENT może wykonać tę akcję kosztem 3 PA Wykonuje wówczas przeszukanie LOKACJI według normalnych zasad z tą różnicą, że dobiera nie jeden, a dwa wierzchnie PRZEDMIOTY Spośród nich wybiera jeden PRZEDMIOT, który chce zachować (bądź wykorzystać na DOWODY), drugi musi odłożyć na spód stosu PRZEDMIOTÓW w tej LOKACJI Po wykonaniu DOKŁADNEGO PRZESZUKANIA pozostawia zgodnie z zasadami żeton TU BYŁEM B KRADZIEŻ Podczas rozgrywki AGENCI, w ściśle określonych okolicznościach będą mogli wykonać akcję KRADZIEŻ, która jest wariantem akcji ROZMOWA (koszt 1 PA) Jej efektem może być pozyskanie PRZEDMIOTU będącego w posiadaniu wrogiego AGENTA KRADZIEŻ jest działaniem towarzyszącym ROZMOWIE i podlega tym samym ograniczeniom co ROZMOWA (jedna para AGENTÓW może rozmawiać/okradać się raz na ETAP) Warunki przeprowadzenia KRADZIEŻY Aby móc wykonać akcję Kradzież AGENT (nazywany dalej okradającym) musi: w tym samym SEKTORZE nie może przebywać żaden inny wrogi AGENT tylko AGENT o niższej lub równej niż okradanego może podejmować próbę KRADZIEŻY! Sposób wykonania KRADZIEŻY Aby móc przeprowadzić KRADZIEŻ okradający AGENT musi zainicjować (skutecznie) ROZMOWĘ (nie rzuca już jednak kostkami na jej efekt) Gracz, którego AGENT spełnia warunki podane wyżej, może podjąć próbę okradzenia wrogiego AGENTA Aby określić jej efekt należy: okradany rzuca dwoma kostkami na swoją ª Jeśli test zakończy się niepowodzeniem (wynik będzie mniejszy bądź równy wartości ª), zostaje okradziony Okradający może podejrzeć posiadane przez okradanego AGENTA PRZEDMIOTY i wybrać jeden z nich, który ukradnie i zatrzyma (nie można ich wykorzystać jako DOWODY) Jeśli test zakończy się powodzeniem nic się nie dzieje UWAGA: nie można ukraść następujących PRZEDMIOTÓW: MUNDURU, OFICEREK, MASZYNOPISU i żadnej BRONI (B) Następnie: okradający rzuca dwoma kostkami na swoją ª Jeśli test zakończy się: a) sukcesem Gracz okradany pozyskuje na okradającego 1 DOWÓD b) niepowodzeniem Gracz okradany pozyskuje na okradającego AGENTA 3 DOWODY, ponadto, jeśli okradany posiadał broń (B), może natychmiast wykonać na okradającego ZAMACH (ten już nie może bronić się własną bronią) UWAGA: skradzionych PRZEDMIOTÓW, w chwili pozyskania, nie można wykorzystać na DOWODY! C ARESZTOWANIE Koszt tej akcji wynosi 2 PA Niemcy, chcąc zwiększyć szansę na schwytanie wrogiego AGENTA mogą poprzez dokładniejsze śledztwo utrudnić mu ucieczkę Za każdy DOWÓD na TORZE ŚLEDZTWA powyżej szóstego DOWODU, AGENT próbujący uniknąć ARESZTOWANIA, przy rzucie na ª odejmuje od rzutu kostką 1 oczko D PRZEKUPIENIE Koszt tej akcji wynosi 1 PA Uwaga: ulega zmianie przepis odnośnie sposobu aktywowania PRZEKUPIONEGO AGENTA Dotychczas przekupienie skutkowało przejęciem AGENTA na jedną aktywację i zabraniem możliwości jakiegokolwiek ruchu przez przeciwnika Przepis ten ulega zmianie: gdy AGENT przekupi wrogiego AGENTA natychmiast kończy swoją aktywację i tylko wówczas może aktywować przekupionego AGENTA Gdy przekupiony AGENT zakończy swoją aktywację, swoją rundę rozpoczyna kolejny Gracz Zasady te dotyczą zarówno gry dwu- jak i trzyosobowej Uwaga: przekupiony AGENT nie podlega efektom żadnych żetonów ZAGROŻENIA Dodatkowo skutecznie inicjuje rozmowę z AGENTAMI swojej siatki Przykład kradzieży: Jacek napotyka na ulicy AGENTA Witte Inicjuje ROZMOWĘ, rzuca kostką 3 oznacza to, że do ROZMOWY dochodzi Jacek rezygnuje jednak z rzutów na skuteczność i próbuje go okraść Witte wykonuje test swojej ª Okazuje się, że test jest nieudany Jacek okrada Witte (zabiera mu przedmiot wartościowy (W)) Teraz Jacek wykonuje test swojej ª Okazuje się, że także i ten test jest nieudany Gracz niemiecki pozyskuje na Jacka 3 DOWODY! Dodatkowo okazuje się, że Witte posiadał PISTOLET Mógłby wykonać ZAMACH na Jacka, ale nie decyduje się na to Przykład aresztowania: Stedtke próbuje aresztować Jacka Zgromadził na niego 8 DOWODÓW (o dwa więcej niż wymagane min 6 DOWODÓW) Jego cecha dodatkowo utrudnia Jackowi ucieczkę Dlatego, więc aby zdołał on uniknąć aresztowana musi rzucić na kostce minimum 11 (- 2 za śledztwo i -1 za cechę Stedtke)
7 WARIANT GRY 3-OSOBOWEJ W dodatku Cafe Rose do gry o wielką stawkę włączają się agenci Jego Królewskiej Mości, MI6 Na końcu instrukcji, dołączona została kampania szkoleniowa, która na podobnej zasadzie jak kampania szkoleniowa w podstawowej wersji gry, wprowadza trójkę graczy w tajniki rozgrywki UWAGA: jeśli cała trójka Graczy dopiero rozpoczyna swoją przygodę ze STAWKĄ, zalecamy najpierw dokładne zapoznanie się z zasadami z podstawowej wersji gry (nawet rozegranie zamieszczonej tam kampanii szkoleniowej) i dopiero wówczas podjęcie wyzwania w pełnej grze trzyosobowej W rozgrywce trzyosobowej każdy z Graczy przewodzi innej siatce AGENTÓW: polskiej, niemieckiej i brytyjskiej Wszyscy Gracze korzystają z tych samych przepisów, choć gra Brytyjczykami nieznacznie różni się od gry innych siatek UWAGA: Gracz brytyjski rywalizuje na równym poziomie z polską jak i z niemiecką siatką nie faworyzując żadnego ze swoich przeciwników! SPECYFIKA GRY BRYTYJCZYKAMI Specyfika brytyjskich AGENTÓW opiera się w dużym stopniu na cechach postaci (DOKUMENTY AGENTÓW) Ponadto posiadają oni: własny zestaw pięciu kart PLANOWANIA (które różnią się limitami PA i wartością PIERWSZEŃSTWA) UWAGA: ponieważ do rozgrywki dołącza trzeci Gracz, nadal pozostaje zasada zagrania tylko jednej karty w odpowiedzi na działanie przeciwnika Jeśli dwóch Graczy chce zagrać kartę REAKCJI w odpowiedzi na działanie trzeciego Gracza, pierwszeństwo w ich zagraniu podlega kolejności: Brytyjczyk, Polak, Niemiec UWAGA: Wszystkie brytyjskie karty typu BLOK mają dodatkowe znaczenie Gracz brytyjski może ich użyć w dowolnym momencie gry na analogicznej zasadzie jak polskie i niemieckie żetony ZAGROŻENIA typu WSPARCIE (po jej wykorzystaniu odrzuca kartę/y) Polskie i niemieckie karty Lokacji w grze trzyosobowej Część kart polskich i niemieckich odnosi się wprost do wrogiej polskiej lub niemieckiej siatki W grze trzyosobowej ich znaczenie należy rozciągnąć także na siatkę brytyjską niemieckie karty o poszerzonym znaczeniu: ROZMOWA Blokada* (+/-1) Zagraj tę kartę w odpowiedzi na działanie wrogiej karty reakcji Natychmiast anuluj skutki karty przeciwnika Sektory 7 posiadają własny zestaw kart LOKACJI Większość kart w opisie swoich efektów uwzględnia fakt oddziaływania na polską i niemiecką siatkę Zasady zagrywania i wykorzystywania kart Lokacji są takie same jak dla pozostałych Graczy! gestapo kamienica polskie karty o poszerzonym znaczeniu: teatr park mieszkania oficerów Aresztowanie tej kobiety przed dotarciem do siatki uważam za najpoważniejszy błąd I pan za to odpowiada, tylko pan! Odc 5, Ostatnia szansa Przesuń do gestapo dowolnego polskiego agenta, przebywającego w lokacji i natychmiast zainicjuj rozmowę (bez porównania ) Do wyniku rozmowy dodaj 1 oczko +2 GESTAPO - Kloss jesteś otoczony Nie masz żadnych szans Daję ci 3 minuty czasu - Stój! Chcę go mieć żywego ( ) wykurzę go jak szczura Odc 1, Wiem kim jesteś Z puli pa Gracza polskiego weź 3 pa i przydziel je wybranemu polskiemu agentowi (tak jakby już je wykorzystał) jednak nie więcej niż do jego +2 KAMIENICA posiadają własną talię kart REAKCJI Z tej talii kart tylko Gracz brytyjski dobiera karty REAKCJI a ich działanie opiera się na tych samych zasadach, co zagrywanie kart przez pozostałych Graczy! Pan się nazywa Hans Kloss, pan jest zbyt trzeźwy, pan nie pił Nie pił pan ani jednego kieliszka Ktoś na pana czeka, ktoś się niepokoi Odc 3, Ściśle tajne Gracz niemiecki musi odrzucić 1 lub 2 dowody z Twojego agenta, ty zaś uzyskujesz tyle samo dowodów na wrogiego agenta w tym samym kolorze - Jakoś łatwo to poszło - Sukces! - Boję się takich sukcesów Odc 5, Ostatnia szansa Gracz niemiecki otrzymuje na Ciebie 2 dowody Natychmiast dobierz jedną z odrzuconych polskich kart lokacji Ci z Gestapo to prawdziwe osły My byśmy dawno załatwili to między sobą Odc 3, Ściśle tajne Możesz podejrzeć karty lokacji u Gracza niemieckiego Wybierz jedną z tych kart i odrzuć z gry +2 TEATR +2 PARK +2 MIESZKANIA OFICERÓW
8 +3 Pozyskiwanie DOWODÓW UWAGA: z odrzucanych PRZEDMIOTÓW - Gracz pozyskuje DOWODY od razu na wrogich AGEN- TÓW obu siatek UWAGA: z rozmów i kart lokacji, które skutkują pozyskaniem DOWODÓW - Gracz pozyskuje je tylko na AGENTA z wybranej siatki! Gracz niemiecki odrzucił przedmiot wartościowy! Dzięki temu obciążył 3 DOWODAMI zarówno polskiego jak i brytyjskiego AGENTA ZAGRYWANIE KART AKTYWACJI Zgodnie z zasadami ogólnymi, na początku każdego ETAPU Gracze wykładają karty PLANOWANIA Określają one kolejność aktywacji w ETAPIE UWAGA: Gracz brytyjski nie dobiera żetonów ZAGROŻENIA i jego obecność w grze nie ma wpływu na liczbę dobieranych żetonów ZAGROŻENIA przez pozostałych Graczy WARUNKI ZWYCIĘSTWA W publikowanych scenariuszach warunki zwycięstwa są zawsze ściśle określone Zmianie ulega jedynie fakt zdekonspirowania/skompromitowania wrogiego szefa siatki Gracz, którego szef siatki został zdekonspirowany/ skompromitowany nie odpada z gry, ale on i siatka której przewodzi ma pewne utrudnienia tylko względem AGENTÓW siatki, która dokonała dekonspiracji inicjując rozmowę ich traktuje się jakby była o 1 mniejsza przy rzutach na skuteczność rozmowy odejmuje od rzutów kostką 2 oczka! SCENARIUSZE Do gry załączono nowy filmowy scenariusz Cafe Rose oferujący rozbudowaną, pełną rozgrywkę trzyosobową Gracze doświadczeni mogą od razu spróbować swych sił w tej potyczce Zalecamy jednakże rozpoczęcie przygody od rozgrywki w kampanię szkoleniową, która etapami wprowadza nowych AGENTÓW i nowe elementy gry Powinna być ona pomocna zwłaszcza w sytuacji, gdy do doświadczonych graczy dołącza nowy gracz! Scenariusze z kampanii można grać także samodzielnie, choć na pewno rozegranie i ich w kolejności powinno dostarczyć wielu emocji Rozgrywka 8 Przykład Gracz brytyjski wyłożył kartę z wartością PIERWSZEŃSTWA 3 Niemiec z wartością 1 Polak z wartością 4 W sytuacji przedstawionej na ilustracji, Gracz niemiecki otrzyma 1 żeton ZAGROŻENIA, a Gracz polski 2 żetony
9 KAMPANIA SZKOLENIOWA SCENARIUSZ 1 ROZPOZNANIE Rozgrywka kończy się z końcem ETAPU w którym choć jeden z Graczy pobrał z talii ostatnią kartę Lokacji Krok 3 Warunki zwycięstwa Każdy z Graczy otrzymuje: - 3 PZ za pozyskanie od wrogiego AGENTA - 1 PZ za pozyskanie co najmniej 5 DOWODÓW na nieobecnego w grze AGENTA wrogiej siatki PZ wynikające z użycia przedmiotów lub kart Lokacji 1 PZ za udaną KRADZIEŻ UWAGA: w rozgrywce nie biorą udziału karty MISJI, REAKCJI, ŻETONY ZAGROŻENIA) UWAGA: każdy z Graczy zaczyna rozgrywkę z 2 PZ! Krok 1 Zasady dodatkowe Mimo iż w rozgrywce każdy z Graczy ma tylko po dwóch AGENTÓW (zamiast czterech), w polskiej siatce brakuje AGENTÓW w kolorach: w niemieckiej, brakuje AGENTÓW w kolorach: w brytyjskiej brakuje AGENTÓW w kolorach: warto zbierać na nich DOWODY (patrz warunki zwycięstwa) UWAGA: Na koniec rozgrywki ten z Graczy, który odniósł zwycięstwo, otrzymuje pistolet z Lokacji MIESZKANIE OFICERÓW Wszystkie pozyskane przez Graczy przedmioty wracają na nowo do poszczególnych Lokacji Jeśli podczas rozgrywki zginie Hans Kloss, w kolejnej części kampanii szkoleniowej nadal będzie obecny w grze, ale Gracz będzie musiał dokonać wyboru innej karty DOKUMENTU J23 Rozgrywka kończy się z końcem ETAPU, w którym choć jeden z Graczy pobrał z talii ostatnią kartę Lokacji ** Limit kart Lokacji: Hans Kloss Oberleutnant, agent J-23 Wszyscy polscy AGENCI, którzy inicjują ROZMOWĘ w SEKTORZE, w którym przebywa Hans Kloss, dodają 1 do swojej Rozpoznanie 9 Krok 2 Czas gry Zalecamy rozegranie tej kampanii, zwłaszcza jeśli do rozgrywki w STAWKĘ WIĘKSZĄ NIŻ ŻYCIE dołącza trzeci gracz, który nie miał wcześniej doświadczenia z podstawowym wydaniem gry Scenariusz 1 korzysta z zasad podstawowych (RUCH, PRZESZUKANIE, ROZMOWA, KRADZIEŻ, zbieranie DOWODÓW, postęp śledztwa i ARESZTOWANIE) i pozwala zapoznać się (przypomnieć sobie) zasady związane z aktywacją AGENTÓW, akcjami PRZESZUKIWANIE, ROZMOWA, oraz z zasadami zagrywania kart Lokacji
10 KAMPANIA SZKOLENIOWA SCENARIUSZ 2 POTYCZKA Rozgrywka staje się coraz bardziej wymagająca Do arsenału działań Graczy dochodzą karty REAKCJI i żetony ZAGROŻENIA Gracz brytyjski nie posiada w ogóle żetonów ZAGROŻENIA, za to posiada własną talię kart REAKCJI Uwaga: w rozgrywce nadal nie biorą udziału karty MISJI, Plansza Do planszy ze scenariusza 1 należy dołożyć sektor: MIEJSKI i LOTNISKO zgodnie z układem podanym na ilustracji obok Punkty Zwycięstwa (PZ) Każdy z Graczy zaczyna rozgrywkę z 2 PZ! Zasady dodatkowe Gracz, który wygrał scenariusz Rozpoznanie, rozpoczynając rozgrywkę może na własnym TORZE ŚLEDZTWA obciążyć 2 DOWODAMI dowolny kolor wrogich AGENTÓW Jeśli podczas rozgrywki zginie Rioletto w kolejnej części KAMPANII SZKOLENIOWEJ jego figurkę zastąpi Mżawanadze Uwaga: Na początku ETAPU Gracze dobierają karty LOKACJI do limitu, ale nie więcej niż 2 karty Oznacza to, że jeśli Gracz w ETAPIE wykorzystał 3 karty nie uzupełni wszystkich kart Warunki zwycięstwa każdy z Graczy otrzymuje: - 3 PZ za pozyskanie od wrogiego AGENTA - 1 PZ za pozyskanie co najmniej 5 DOWODÓW na nieobecnego w grze AGENTA wrogiej siatki PZ wynikających z użycia przedmiotów lub kart LOKACJI Bonus dla zwycięzcy Gracz, który samotnie zwyciężył w tym scenariuszu, rozpocznie finałową rozgrywkę, posiadając pistolet (B) należy go dobrać spośród przedmiotów z lokacji (MIESZKANIE OFICERÓW Z SEKTORA ADMINISTRACYJNEGO) Potyczka 10 Śmierć szefów siatek W wyniku wykorzystania cechy niemieckiego AGENTA Witte, może dojść do eliminacji brytyjskiego lub polskego szefa siatki Jeśli podczas rozgrywki zginie Hans Kloss w kolejnej części kampanii szkoleniowej nadal będzie obecny w grze, ale gracz będzie musiał dokonać wyboru innej karty DOKUMEN- TU Klossa Rozgrywka kończy się z końcem ETAPU w którym choć jeden z Graczy pobrał z talii ostatnią kartę Lokacji Limit kart lokacji: 3 ROZMOWA Szczęśliwy los Przed rzutem na skuteczność rozmowy twój przeciwnik musi zmniejszyć o 2 poziom śledztwa na agenta z którym chce rozmawiać W zamian za to rzuca ma kostkami ROZMOWA odroczony wyrok Jeśli niemiecki oficer SS podejmuje próbę aresztowania twojego agenta (przed rzutami kostką), odrzuć przedmiot wartościowy (W) Gracz niemiecki nie może go aresztować i musi zmniejszyć poziom śledztwa na RUCH SzyBka transakcja Gdy wrogi agent wchodzi na pole z twoim agentem i posiadasz przedmiot dolary, musi zatrzymać się Odrzuć przedmiot dolary - natychmiast go przekupujesz (niezależnie od ) Kontynu
11 KAMPANIA SZKOLENIOWA SCENARIUSZ 3 Nazwa scenariusza nie jest przypadkowa Gracze dysponują już pełnym arsenałem działań Do gry dochodzą karty MISJI, a więc pojawią się już także zaplanowane ZAMACHY 12 ETAPÓW/14 PZ Limit kart Lokacji: 3 Śmiertelna rozgrywka 11 ŚMIERTELNA ROZGRYWKA
12 Uwaga: dla Gracza niemieckiego i Gracza polskiego Ściśle Tajne Dokumenty mają dodatkowe znaczenie! AGENT, który posiada Ściśle Tajny Dokument i posiada broń może zlikwidować wrogiego AGENTA, którego obciążają DOWODY z tego przedmiotu! Punkty Zwycięstwa (PZ) Każdy z Graczy zaczyna rozgrywkę z 2 PZ! Warunki zwycięstwa każdy z Graczy otrzymuje: 3 PZ za wykonanie Misji Specjalnej 2 PZ za pozyskanie od wrogiego AGENTA 1 PZ za wykonanie Misji Podstawowej PZ wynikających z użycia przedmiotów lub kart LOKACJI Czas gry Rozgrywka kończy się z końcem 8 ETAPU, lub natychmiast, gdy jeden z Graczy osiągnie wymaganą w scenariuszu liczbę 14 PZ Jeśli przed upływem 8 ETAPU któryś z Graczy posiadać będzie 14 PZ natychmiast wygrywa rozgrywkę Po zakończeniu 8 ETAPU wygrywa rozgrywkę ten z Graczy, który zgromadził najwięcej PZ, w przypadku takich samych wyników zwycięstwo należy rozpatrywać w następującej kolejności: 1 Polacy 2 Brytyjczycy 3 Niemcy Uwaga: tylko wyeliminowanie wrogiego AGENTA jako działanie z Misji Specjalnej przynosi PZ! Uwaga: wyeliminowanie szefa siatki (nawet Hansa Klossa) nie kończy się porażką gracza! Śmiertelna rozgrywka 12 Podpowiedź 1 Kasetki skrywające Ściśle Tajne Dokumenty znajdują się: Willa Profesora, Urząd Zatrudnienia Konsulat Biuro Projektowe Ponadto Brytyjczycy mogą pozyskać Ściśle Tajny Dokument z karty Lokacji Willa Profesora, Podpowiedź 2 Przedmioty typu Broń (B) znajdują się:: Posterunek Areszt Lotnisko Targowisko Kamienica Mieszkanie Oficerów Abwehra Koszary (2) Bunkier Opuszczony Magazyn (2)
13 kamy na faceta, który powoła się na wisko von Hagen i wynajmie pokój nr ETAPÓW ko w ten sposób trafimy na ślad ogiej siatki wywiadowczej 13 Rose Café ry 13 Sekto SE É RO CAF Cafe Rose to duży, trzyosobowy scenariusz, w którym Gracze podejmują rywalizację na wielu płaszczyznach Oprócz misji poszczególnych AGENTÓW, powinni także dążyć do wykonania zadań postawionych każdej siatce przez ARKUSZE ZADAŃ Rok 1942 Kloss dostaje polecenie wyjazdu do Turcji ze skrajnie trudnym zadaniem zlikwidowania brytyjskiej siatki działającej na terenie konsulatu III Rzeszy w Istambule Już po drodze, w pociągu wystawiony jest na próbę lojalności za sprawą atrakcyjnej agentki Gestapo i jej przełożonego Meisnera Jednak jego czujność i inteligencja powodują, że zalicza ten ryzykowny test
14 Café Rose 14 Targowisko Agent przebywający w lokacji TARGOWISKO, może odrzucić przedmiot wartościowy (W) Za każdy taki przedmiot może wybrać dowolny przedmiot Cafe Rose to duży, trzyosobowy scenariusz, w którym Gracze podejmują rywalizację na wielu płaszczyznach Oprócz misji poszczególnych AGENTÓW, powinni także dążyć do wykonania zadań postawionych każdej siatce przez ARKUSZE ZADAŃ Spaleni Jeśli jakiś AGENT podczas ROZMOWY wygada się tzn przeciwnik pozyska na niego, to od tej chwili nadal może pozyskiwać DOWODY z ROZMOWY z AGENTAMI, która go rozpracowała, ale nie wynik ROZMOWY (wstaw kłódkę), jest traktowany jako brak efektu Dekonspiracja szefów siatek z sektora WOJSKOWEGO Tak pozyskanego PRZEDMIOTU nie może wykorzystać jako DOWODY Gracz, którego szef siatki został zdekonspirowany/ skompromitowany nie odpada z gry, ale on i siatka której przewodzi ma pewne utrudnienia tylko względem AGENTÓW siatki, która dokonała dekonspiracji inicjując rozmowę ich traktuje się jakby była o 1 mniejsza przy rzutach na skuteczność ROZMOWY odejmuje od rzutów kostką 2 oczka! DOWODY z przedmiotów Wszystkie DOWODY pozyskiwane poprzez odrzucenie PRZEDMIOTÓW, mają wartość o 1 mniejszą (min 0) Niemiecki AGENT Grandel może kosztem 2 PA przywołać czarne AUDI na pole obok lokacji KONSULAT (sam nie może w ten sposób się przemieszczać!)
15 Warunki zwycięstwa i ARKUSZE ZADAŃ Przed rozpoczęciem rozgrywki każdy z Graczy dobiera dla siebie przypisany siatce ARKUSZ ZADAŃ, który jest dwustronny Gdy zaistnieje sytuacja opisana na ARKUSZU ZADAŃ (obojętnie z której strony) Gracz pozyskuje PZ Od tej chwili może już zdobywać specjalne PZ tylko z tej strony, z której skorzystał za pierwszym razem!!! Sektory 15 Na ARKUSZU ZADAŃ opisane zostały sposoby pozyskania PZ o wartościach 4 PZ, 5 PZ i 6 PZ Każde z tych zadań pozwala raz pozyskać dodatkowe PZ, w chwili gdy spełnione będą ich założenia Niezależnie od ARKUSZA ZADAŃ Gracze pozyskują: 3 PZ za wykonanie misji SPECJALNEJ 2 PZ za pozyskanie w ROZMOWIE z wrogim AGENTEM 1 PZ za wykonanie misji PODSTAWOWEJ PZ z przedmiotów i kart Lokacji Zasady dodatkowe Zmienia swoje znaczenie niemiecki żeton ZAGROŻENIA (KO- CIOŁ) aresztowana postać przenoszona jest nie do ARESZTU ale do KONSULATU! Tuż po przyjeździe na miejsce jest śledzony zarówno przez tajne służby tureckie jak i członków brytyjskiego wywiadu Mimo czyhających niebezpieczeństw, udaje się na umówione spotkanie z madame Rose, właścicielką kawiarni Cafe Rose, a w rzeczywistości członkinią siatki wywiadowczej To właśnie od niej dowiaduje się, że w konsulacie, poza agentem brytyjskim, którego ma zlecenie unieszkodliwić, tuż pod okiem oddanego służbie dyplomatycznej konsula, działa też na własną rękę skorumpowany urzędnik Witte, który dzięki łapówkom i nieuczciwym dorobił się sporego majątku Ponadto, dość niespodziewanym pojawieniem się Klossa w Istambule interesują się również działający na rzecz wywiadu brytyjskiego, grecki handlowiec Christopulis, gotowy sprzedać wszystko i każdego oraz tajemniczy książę Mżawanadze Ta różnorodność postaci, wzajemne zależności i zawiła intryga sprawia, że w tym towarzystwie każdy podejrzewa każdego o bycie agentem
DOPAŚĆ J 23 Scenariusz dla 1 osoby, która prowadzić będzie niemiecką siatkę wywiadowczą.
Scenariusz dla 1 osoby, która prowadzić będzie niemiecką siatkę wywiadowczą. SS-Sturmführer Stedtke po raz kolejny wpada na trop wrogiego agenta, który ukrywa się pod pseudonimem J 23. Śledztwo nabiera
PRELUDIUM KARTY MISJI
PRELUDIUM Pierwszy z trzech scenariuszy, które tworzą jako całość mikrokampanię. Gracze gromadzą PZ aby na koniec trzeciego scenariusza wyłonić zwycięzcę. Finałowy scenariusz zamieszczony zostanie w dodatku
Wprowadzenie POZNANIE ZASAD. Poziomy trudności zasad gry. Wprowadzenie
INSTRUKCJA SPIS TREŚCI Elementy gry 3 Agenci 5 Karty misji 6 Sektory 8 Karty planowania i Etapy 9 Aktywowanie agenta 10 Ruch agentów 11 Rozmowa 12 Akcja przeszukanie 14 Kafelki przedmiotów 15 Tor śledztwa
ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI Instrukcja Warszawa 2018 WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI ZAWARTOŚĆ GRY: -Mata Wyścigów -30 sztuk kapsli -25 Kart Zaczepek -54 Karty Wiedzy -50 żetonów Marek Polskich -Plastelina -Pomocnik -Instrukcja
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal
Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka
Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek
The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)
NaszaKsiegarnia ELEMENTY GRY 55 kart: 24 karty statków (po w czterech kolorach) 24 karty towarów (po : ryb, beczek, świń, złota) 5 4 3 524 1 3 2 1 5 4 3 524 1 3 2 1 4 karty wydarzeń (Szczury!, unt załogi!,
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
6 kafelków wielbłądów
Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?
Kaprysy Sułtana Bujny rozkwit Sułtanatu Naqali przyciągnął wielu zainteresowanych co najmniej tylu, ile ziarenek piasku liczy pustynia; będziesz więc musiał nauczyć się kilku nowych sztuczek, aby utrzymać
INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ
Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi
Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze
1 Pasterze Pasterze Wszystko zaczęło się od zakładu. Dwóch pasterzy spierało się, który z nich złapie szybciej 3 owce. śeby było sprawiedliwie, kaŝdy z nich miał wspomagać się tym samym psem, ale kaŝdy
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry
Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza
Gra Marca André Na całym świecie lśnią miasta pełne splendoru, a bogactwa Orientu otwierają przed wszystkimi szereg nowych możliwości. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)
Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) żetony kolorowe plansza karty Zawartość pudełka Plansza, 4 talie kart: - Talia 1 45 kart ze 180 pytaniami tekstowymi, - Talia 2 55 kart
Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc
CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.
Y larm W nno Domini 1666 misje często wykonuje się pod przykrywką gdy przeciwnik nie spodziewa się ataku. W takich misjach rozróżniamy dwa stany: Pokój i larm. Ważne jest też to, który z graczy jest napastnikiem,
Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja
Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja
Tajne stowarzyszenia działające w cieniu królewskiego tronu chcą przejąć władzę nad Starym Państwem. Intrygi, szantaż i groźby stanowią dla nich chleb powszedni. Im większa liczba sług, szlachty i dostojników
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja
Autor: René Brons Ilustracje: Johann Rüttinger 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja Liczba graczy: 2 5 Wiek: od 7 lat Czas gry: 20
Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:
Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.
Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,
Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 10-110 lat WPROWADZENIE Akcja gry rozgrywa się w VI wieku p.n.e., podczas walk o zjednoczenie Chin. Jeden z graczy wciela się w genialnego stratega Sun Tzu, drugi w
Gra: Partnerstwo biznesowe
Gra: Partnerstwo biznesowe Opis: Gra uczy partnerstwa biznesowego. Pokazuje jakie są jego zalety i wady. Pozwala uczestnikom szkolenia odkryć główny powód, dla którego firmy tworzą partnerstwa biznesowe.
KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN
KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN AUGENBOHNE Pierwszy Bank Drugi Bank Właściciel tego budynku może na początku swojej tury podejrzeć pierwszą kartę z talii fasolek. Jeżeli mu ona nie odpowiada, to może przełożyć
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY
Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA Plansza + Koło Wir Zdarzeń do montażu na planszy 51 kart czerwonych 51 kart zielonych 55 kart niebieskich 4 karty Telefony alarmowe 39 kart Sz! (szansa)
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
Ogród kart dla 2 do 4 osób
Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego
Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami
Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami
Ta Ziemia Gra planszowa
Ta Ziemia Gra planszowa Wstęp Ta Ziemia to kooperacyjna gra planszowa, w której gracze wspólnie organizują pierwszą pielgrzymkę Jana Pawła II do Polski i walczą z komunistycznym reżimem, który chce umniejszyć
22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja
Zawartość 22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Przykładowy układ gry dla 3 graczy Budynki główne (czarny symbol) Świątynia Inne budynki
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA dwustronna plansza
INSTRUKCJA K2: Lhotse jest rozszerzeniem gry K2 wprowadzającym do gry nową planszę, dzięki której Twój zespół himalaistów może przeprowadzić atak na czwarty co do wysokości szczyt Ziemi Lhotse. Lhotse
ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!
Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 1 akcji, 6 dolarów) 2 żetonów (po w każdym kolorze, z wartościami 1 ) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze będą
ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.
Wihajster 13 Zamień właśnie dobraną kostkę na kostkę z prywatnego zasobu szkła. 2 karty narzędzi 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 2 ramki witraży 12 znaczników uznania
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
Gnometalism Instrukcja
Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".
JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się zagrać swoją ostatnią kartę zostaje zwycięzcą, Każdy gracz, w swojej turze, musi podjąć próbę zagrania jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu, Jeśli graczowi
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
Reguły gry. Zawartość pudełka:
Reguły gry dla od 2 do 4 łowców duchów w wieku co najmniej 6 lat Na wzgórzu za twoim domem znajduje się posępny, opuszczony dwór spowity wieczną mgłą. Wraz ze swoją wierną, podwórkową bandą lubicie się
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata
INSTRUKCJA min
INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:
Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 15 30 min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 24 żetony podzielone na 6 zestawów (każdy po 4 żetony). W skład każdego zestawu
PRZYGOTOWANIE DO GRY. gracz 2. gracz 1. tor dobierania kart. Odsłoń 4 karty. Odsłoń 5 kart. pierwszy gracz Salon pokój dziecięcy
PRZYGOTOWANIE DO GRY tor dobierania kart A Odsłoń 4 karty. wiertarka udarowa Użyj przed wzięciem kart. Wymień kartę pomieszczenia ze swojej planszy na kartę pomieszczenia z toru dobierania. 2 łóżko z baldachimem
gra Chińczyk dla 6 osób
CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,
135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.
Autorzy: Nathalie Saunier, Rémi Saunier i Tom Vuarchex Projekt: Tom Vuarchex Tłumaczenie: Magda Kożyczkowska Redakcja: zespół Rebel Od 2 do 6 graczy w wieku od 6 lat. ZAWARTOSC: 135 dwustronnych kart (część
OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA
OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli