PRELUDIUM KARTY MISJI
|
|
- Alojzy Bednarek
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 PRELUDIUM Pierwszy z trzech scenariuszy, które tworzą jako całość mikrokampanię. Gracze gromadzą PZ aby na koniec trzeciego scenariusza wyłonić zwycięzcę. Finałowy scenariusz zamieszczony zostanie w dodatku Cafe Rose. SS-Sturmführer Stedtke zdobył informacje, że w mieście znów organizuje się wroga siatka. Co więcej, tego dnia jeden z jej agentów na pewno będzie chciał się skontaktować z J23. Zadanie wydaje się proste, wytypowano nawet już kilku podejrzanych. Trzeba tylko cierpliwie poczekać, aby celnie uderzyć w odpowiednim momencie. Hans Kloss zna swojego przeciwnika. Od kilku dni Gestapo przestało informować Abwehrę o postępach śledztwa, które najwyraźniej przyspieszyło. Niestety, dziś musi dostarczyć plany swojemu łącznikowi, co więcej musi pomóć jednemu z własnych agentów uniknąć zastawionej na niego pułapki.
2 PRELUDIUM Początkowe rozmieszczenie AGENTÓW Gracze rozstawiają figurki AGENTÓW w miesjcach wskazanych na ilustracji. Dodatkowo Gracz niemiecki może dowolnie rozstawić Heinricha Vogela na wybranym przez siebie polu ulicy. Uwaga: w rozgrywce żaden z Graczy nie ma postaci we wszystkich czterech kolorach. Mimo to, Gracze zbierając DOWODY z przedmiotów mogą obciążać nimi AGENTÓW, których kolory nie występują w bieżącej rozgrywce. Cele dla Graczy Gracz polski ma do wykonania zadania: - ukryć tożsamość łącznika AGENTA w kolorze tak, aby Gracz niemiecki nie wiedział, który z trzech Polskich AGENTÓW w tym kolorze jest tym właściwym. - wysoce wskazane będzie wykonanie jednym z AGENTÓW misji specjalnej z wybranej na poczatku gry karty MISJI. - Hans Kloss musi pozyskać Ściśle Tajny Dokument i do końca 10 ETAPU znaleźć się z nim na polu mostu (oznaczene na mapie znaczkiem X). - zgromadzić DOWODY na wrogich AGENTÓW, co daje na koniec rozgrywki dodatkowe PZ. - złamać w rozmowie choć jednego z wrogich AGENTÓW. Gracz niemiecki powinien przede wszystkim: - aresztować łącznika - polskiego AGENTA w kolorze. - aresztować jak najwięcej podejrzanych - uniemożliwić Graczowi polskiemu zdobycie Ściśle Tajnego Dokumentu. - wykonać misje specjalne przez Heinricha Vogela i Erika Kopfa. - złamać w rozmowie choć jednego z wrogich AGENTÓW. KARTY MISJI Utwórz polską talię kart LOKACJI. Limit kart LOKACJI wynosi 1. Utwórz niemiecką talię kart LOKACJI. Limit kart LOKACJI wynosi 1. Czas gry: 10 ETAPÓW Przed przystąpieniem do rozgrywki Gracz polski w tajemnicy przed przecwinikiem wybiera jednego z własnych AGENTÓW w kolorze - będzie to tzw. łącznik. Także w tajemnicy wybiera z puli dowolnego swojego AGENTA w kolorze (może być z puli kart łącznika albo innego polskiego AGENTA w kolorze ) jedną z kart MISJI i zatrzymuje ją (nie pokazując przeciwnikowi). AGENT może wykonać tylko misję specjalną z tej karty i powinien wykonać ją do końca 10 ETAPU (traktuje się ją jakby już ją otrzymał od KLOSSA). Przed przystąpieniem do rozgrywki Gracz niemiecki w tajemnicy przed przeciwnikiem musi wylosować po jednej karcie z puli kart MISJI Heinricha Vogela oraz Erika Kopfa. Te karty może przekazać swoim AGENTOM szef siatki według ogólnych zasad przekazywania misji. UWAGA: pozostałe karty MISJI nie uczestniczą w rozgrywce!
3 PRELUDIUM Zasady przeszukiwania Lokacji przez polskich AGENTÓW W grze uczestniczy 3 polskich AGENTÓW w kolorze. Ponieważ taka liczba AGENTÓW w kolorze szybko uniemożliwiłaby przeszukiwanie polskim AGENTOM, Kloss posiada dodatkową cechę specjalną: Polscy AGENCI, przebywając z Hansem Klossem w tej samej Lokacji, mogą przeszukiwać mimo obecności żółtych znaczników TU BYŁEM. Koszt w PA akcji PRZESZUKANIE wzrasta wtedy o 1 PA za każdego niemieckiego AGENTA, który przebywa w tym samym SEKTORZE. Zasady przeszukiwania Lokacji przez niemieckich AGENTÓW. Niemieccy AGENCI mogą wykonywać akcję PRZESZUKANIE w sektorze MIEJSKIM i POLICYJNYM, tylko jeśli w tym sektorze przebywa wrogi AGENT. Dodatkowe efekty za zdobycie w rozmowie z wrogim AGENTEM. Każdy z Graczy, który podczas rozgrywki zdobędzie z rozmowy z wrogim AGENTEM otrzyma 2 PZ. Należy pamiętać, że zdobycie zmusza także do zmniejszenia o 3 DOWODY poziomu śledztwa (a nie zeruje poziomów DOWODÓW). Gdy Gracz niemiecki podczas rozmowy, za pierwszym razem osiągnie sukces w postaci dowiaduje się który z polskich AGENTÓW nie jest łącznikiem (Gracz polski musi mu ujawnić tę informację). Za drugim razem, gdy osiągnie sukces w postaci dowiaduje się od przeciwnika, który z polskich AGENTÓW jest tym którego poszukuje ( łącznikiem ). Przekazywanie przedmiotów przez polskich AGENTÓW. Tylko Hans Kloss może odbierać i przekazywać przedmioty innym polskim AGENTOM. Nie może tego zrobić, jeśli wrogi AGENT znajduje się na tym samym polu co Hans Kloss. Niemieckie śledztwo Mimo, iż w grze uczestniczy trzech różnych polskich AGENTÓW w kolorze, to pozyskane przez Gracza niemieckiego DOWODY W kolorze obciążają wszystkich polskich AGENTÓW w tym kolorze. Gdy niemiecki AGENT rozmawia z Klossem, otrzymuje modyfikator +1 do wyniku na skuteczność rozmowy, za każdego innego polskiego AGENTA, który przebywa w tym samym SEKTORZE. ARESZTOWANIA Stedtke i Erik Kopf jako oficerowie SS mogą aresztować polskich AGENTÓW, gdy zgromadzą odpowiednią ilość DOWODÓW. Muszą to jednak czynić rozważnie. Aresztowanie polskiego AGENTA skutkuje natychmiastowym zmiejszeniem o 4 poziomu DOWODÓW na polskich AGENTÓW w kolorze. Dla Gracza niemieckiego celem jest ARESZTOWANIE tego z polskich AGENTÓW, którego na początku gry, gracz polski przydzielił rolę łącznika. Na pewno cennym jest także ARESZTOWANIE tego z polskich AGENTÓW, który miał do wykonania misję specjalną. UWAGA: na jednym AGENCIE można w trakcie rozgrywania scenariusza tylko raz pozyskać (wyjątek stanowi zagranie kart LOKACJI, bądź przedmiotów, które pomogą uzyskać dodatkowy ).
4 PRELUDIUM Warunki zwycięstwa dla Gracza polskiego: Na koniec 10 ETAPU otrzymuje PZ za: Dostarczenie w 10 ETAPIE przez Hansa Klossa Ściśle Tajnego Dokumentu na most: 12 PZ Wykonanie MISJI przez wybranego polskiego AGENTA: 6 PZ Za każde 3 punkty DOWODÓW na wrogich AGENTÓW: 1 PZ (ale nie więcej niż 7 PZ). Za pozyskanie z rozmowjy z wrogim AGENTEM (jeden raz od jednego AGENTA 2 PZ). Uwaga: uzyskując sukces w rozmowie w postaci Gracz odrzuca 3 DOWODY na tego AGENTA. Skompromitowanie Stedtke automatycznie kończy rozgrywkę. Gracz polski otrzymuje natychmiast 25 PZ, a Gracz niemiecki zlicza wówczas swoje dotychczas uzyskane PZ. Warunki zwycięstwa dla Gracza niemieckiego: Na koniec 12 ETAPU otrzymuje PZ za: Przetrzymywanie w ARESZCIE polskiego łącznika : 11 PZ Za każdego innego polskiego AGENTA w ARESZCIE 2 PZ Za każde 3 DOWODY zgromadzone na Hansa Klossa: 1 PZ Za wykonanie MISJI przez Heinricha VOGELA: 3 PZ Za wykonanie MISJI przez Erika Kopfa: 3 PZ Za spalonego polskiego AGENTA: 4 PZ Za pozyskanie z rozmowjy z wrogim AGENTEM (jeden raz od jednego AGENTA 2 PZ). Uwaga: uzysjkując sukces w rozmowie w postaci Gracz odrzuca 3 DOWODY na tego AGENTA. Zdekonspirowanie Klossa automatycznie kończy rozgrywkę. Gracz niemiecki otrzymuje natyechmiast 25 PZ, a Gracz polski zlicza wówczas swoje dotychczas uzyskane PZ. Skutki dla dalszej rozgrywki dla polskiej siatki: Jeśli łącznik został zlikwidowany lub jest spalony zastąp go w kolejnej mapie: Emmą Schmidt Jeśli polski AGENT nie wykonał misji specjalnej: gracz niemiecki może zachować 2 pozyskane niebieskie DOWODY z TORU ŚLEDZTWA. Jeśli w ARESZCIE przebywa łącznik (niezależnie od tego czy Gracz niemiecki wiedział kogo aresztuje) kolejną rozgrywkę rozpocznie jako aresztowany. Jeśli Kloss został zdekonspirowany, w kolejnej rozgrywce Gracz nie będzie mógł skorzystać z DOKUMENTU Hansa Klossa, który wykorzystywał w tym scenariuszu. Skutki dla dalszej rozgrywki dla niemieckiej siatki: Jeśli AGENT Heinrich Vogel został zlikwidowany w kolejnej mapie zastąpi go Glaubel Jeśli Vogel nie wykonał misji specjalnej, polski Gracz może odsłonić w kolejnej planszy z puli kafelków przedmiotów z LOKACJI: WILLA OFICERA SS kafelek z KASETKĄ i położyć go na wierzchu stosu. Jeśli Erwin Reil nie wykonał misji specjalnej polski Gracz może odsłonić w kolejnej planszy z puli kafelków przedmiotów z LOKACJI: URZĄD ZATRUDNIENIA kafelek z KASETKĄ i położyć go na wierzchu stosu. Jeśli zlikwidowany lub skompromitowany został Stedtke, w kolejnej mapie zastąpi go Hermann Brunner. Sytuacje wyjątkowe związane z przedmiotami i kartami Lokacji: Sytuacje specjalne Przedmiot MASZYNOPIS Gracze mogę z pomocą tego przedmiotu jedynie wymienić misje u AGENTÓW, którzy posiadali MISJE na początku rozgrywki. Karta Lokacji ARESZT (niemiecki) skutkiem zagrania zamiast jest ujawnienie przez Gracza polskiego, który z jego AGENTÓW nie jest łącznikiem. Jeśli ów AGENT jest już znany, Gracz niemiecki zdobywa 2PZ, lub może natychmiast obciążyć Klossa 4 DOWODAMI. NADBRZEŻE (polski) Gracz może z pomocą tej karty jedynie wymienić posiadaną kartę MISJI oraz wzmocnić wykonanie posiadanej misji specjalnej o dodatkowe 2 PZ. DWORZEC KOLEJOWY (polska i niemiecka) z pomocą tej karty nie można wymienić postaci w grze. Jedynie Gracz niemiecki może dobrać AGENTA, jeśli ktoś z siatki zginął podczas rozgrywki), ale nie zdejmuje się żadnych DOWODÓW z TORU ŚLEDZTWA.
5 Druga odsłona kampanii. Tym razem gracze podejmują subtelną grę o przechwycenie informacji od swoich uśpionych agentów. W GESTAPO ogromne poruszenie. Na zaplanowano akcję likwidacji polskiej siatki. Potrzeba jeszcze tylko kilku szczegółów od agentów, którzy lada moment mają dostarczyć kluczowe dla śledztwa informacje. W polskiej siatce zapanowała niepewność. Ostatnie aresztowania rozbiły strukturę dowodzenia. Tylko J 23 jest w stanie ją odbudować. Co gorsze, nie ma dobrych wieści. Trzeba uprzedzić niemiecką akcję a wyjście jest tylko jedno. Rozkaz z Centrali oznacza likwidację najgroźniejszych wrogich AGENTÓW. Zadanie wydaje się szalenie niebezpieczne, zwłaszcza że do miasta ściągnięto dodatkowe oddziały policji.
6 Rozmieszczenie początkowe AGENTÓW Figurki AGENTÓW Gracze rozstawiają w miejscach wskazanych na ilustracji. Ponadto należy uwzględnić sytuacje wynikłą z rozegrania scenariusza Preludium: Polacy: - aresztowany polski łącznik w poprzedniej rozgrywce dnadal jest aresztowany i przebywa w ARESZCIE. HANS KLOSS otrzymuje przedmiot PISTOLET (należy go dobrać z lokacji TARGOWISKO). - zabitego wybranego AGENTA musi zastąpić Emma Schmidt - jeśli wybrany AGENT nie został aresztowany i nie jest spalony rozpoczyna grę NA POSTERUNKU. Niemcy: - zabitego Vogla musi zastąpić Glaubel - zabitego Erika Kopfa musi zastąpić Heinrch Dreher - zabitego lub skompromitowanego Stedtke musi zastąpić Hermann Brunner. Uwaga: niemiecki AGENT w kolorze może rozpocząć grę na dowolnym polu ulicy. Ujawnione KASETKI Jeśli Vogel nie wykonał misji specjalnej, polski Gracz odsłania z puli kafelków przedmiotów z LOKACJI: WILLA OFICERA SS kafelek z KASETKĄ i kładzie go na wierzchu stosu. Jeśli Erwin Reil nie wykonał misji specjalnej polski Gracz odsłania z puli kafelków przedmiotów z LOKACJI: URZĄD ZATRUDNIENIA kafelek z KASETKĄ i położyć go na wierzchu stosu. Limit kart LOKACJI wynosi 2. Polscy uśpieni AGENCI Starsza Pani, Edward i Georg - To polscy uśpieni AGENCI zaczynają w Lokacjach wskazanych na ilustracji. Rozstawione KONTROLE DOKUMENTÓW W Lokacjach z polskimi uśpionymi AGENTAMI Gracz niemiecki ustawia żetony zagrożenia KONTROLA DOKUMENTÓW. Czas rozgrywki: 10 ETAPÓW Niemieccy uśpieni AGENCI Są to: Marta Beher, Erwin Reil i Lemner. Gracz niemiecki dowolnie rozstawia swoich trzech uśpionych AGENTÓW w tych samych trzech Lokacjach co polscy uśpieni AGENCI. Podstawki dla uśpionych AGENTÓW Przed przystąpieniem do rozgrywki, każdy z Graczy, w tajemnicy, odrzuca z gry trzy wybrane przez siebie żetony zagrożenia. W pozyskane podstawki należy wstawić uśpionych AGENTÓW.
7 UŚPIENI AGENCI W rozgrywce, zarówno polskie jak i niemieckie postacie w kolorze to tzw. uśpieni AGENCI. Rozpoczynają grę w wyznaczonych Lokacjach, i nie mogą być przez pewien czas aktywowani. Przed przystąpieniem do rozgrywki Gracze dla każdego z właśnych uśpionych AGENTÓW losują po jednej karcie MISJI. Będą ją mogli wykonać gdy Ci przestaną być uśpionymi AGENTAMI. Wzajemne powiązania: Przed przystąpieniem do rozgrywki, Gracz polski ustawia karty DOKUMENTÓW uśpionych AGENTÓW przed sobą (mimo, iż nie może początkowo ich aktywować). Przydziela każdemu z nich wybrany jeden żeton TU BYŁEM jako znaczniki (żółty, fioletowy lub czarny). To ważne, bowiem niemieccy uśpieni AGENCI są w pewien sposób powiązani z tymi polskimi postaciami. Przykładowe przydzielenie żetonów (znaczników). Przed przystąpieniem do rozgrywki Gracz niemiecki musi do każdej Lokacji z polskim uśpionym AGENTEM przydzielić jednego własnego uśpionego AGENTA. Im także przydziela po jednym znaczniku TU BYŁEM (żółty, fioletowy lub czarny) znając już decyzję polskiego GRACZA w tym samym kolorze co zajmujący z nim pole polscy uśpieni AGENCI. (przyjmuje się, że obie strony podejrzewają się wzajemnie). BONUSY: Gracz niemiecki przydziela, według własnego uznania swoim uśpionym AGENTOM po dwa przedmioty, które należy odszukać z niewykorzystanych Lokacji z sektorów: WOJSKOWEGO i PODMIEJSKIEGO. Ten wybór jest jawny dla polskiego Gracza. Znaczenie polskich uśpionych AGENTÓW: Edward, Georg i Starsza Pani oczekują Klossa lub innych polskich AGENTÓW, którzy dostarczą im dokumenty. Gdy którykolwiek z polskich AGENTÓW stanie na polu z polskim uśpionym AGENTEM i odrzuci Ściśle Tajny Dokument, pozyska PZ i ważną informację. UWAGA: pierwszego uśpionego AGENTA, przy spotkaniu z którym Gracz polski odrzuci kartę Ściśle Tajny Dokument, będzie mógł już w trakcie gry aktywować według normalnych zasad. Oprócz przyłączenia do siatki pierwszego z nich (gdy spełnione będą warunki spotkania tzn. odrzucony zostanie karta Ściśle Tajny Dokument) oprócz pozyskania PZ Gracz polski otrzymuje możliwość wykonywania ZAMACHÓW na niemieckiego AGENTA w kolorze, który na początku gry zajmował pole wspólne z tym polskim AGENTEM. UWAGA: gdy pierwszy polski uśpiony AGENT stanie się członkiem siatki, każdy kolejny uśpiony AGENT który zostanie uwolniony przez odrzucenie Ściśle Tajnego Dokumentu może, zostać w polskiej siatce, lub być natychmiast eliminowany z gry (w celu uchronienia przed Aresztowaniem). Jeśli Gracz nie eliminuje od razu takiego AGENTA, później nie będzie już mógł tego zrobić! Znaczenie niemieckich uśpionych AGENTÓW. Niemieccy uśpieni AGENCI podczas początkowych Etapów muszą zmierzać najbliższą drogą do GESTAPO (nie mogą zbaczać z drogi w celu rozmowy lub aby ominąć wrogi żeton ZAGROŻENIA). UWAGA: Każdy niemiecki uśpiony AGENT aż do chwili dotarcia do GESTAPO ma zmniejszoną pulę o połowę. Gdy niemiecki uśpiony AGENT dotrze do GESTAPO, od tej chwili przypisany mu żetonem polski AGENT w kolorze może być ARESZTOWANY (niezależnie od zgromadzonych DOWODÓW). UWAGA: Gdy niemiecki uśpiony AGENT dotrze do GESTAPO, Gracz może zdecydować, czy pozostaje on w grze, czy usuwa go z rozgrywki. UWAGA: jeśli Graczowi niemieckiemu pozostał ostatni uśpiony AGENT, a w grze nie ma już żadnych niemieckich AGENTÓW w kolorze,musi po dotarciu jego do GESTAPO, pozostawić go w grze.
8 Karty MISJI. Przed rozpoczęciem rogrywki każdy z Graczy losowo dobiera po jednej karcie MISJI dla każdego ze swoich AGENTÓW (nawet uśpionych). W trakcie rozgrywki Gracze nie mogą dobierać nowych kart MISJI ani wykonywać misji podstawowych. Aresztowanie polskich AGENTÓW w kolorze Gracz niemiecki powinien dążyć do ARESZTOWANIA polskich AGENTÓW. Choć w grze pozyskuje on DOWODY na niebieskich polskich AGENTÓW może próbować ich ARESZTOWAĆ (zarówno uśpionych jak i już aktywnych). Oficer SS w kolorze, gdy wykonuje akcję ARESZTOWANIE, może podjąć decyzję o tzw. policyjnej obławie. Oznacza to, że Gracz polski nie wykonuje rzutów na ª, a jego AGENT jest automatycznie ARESZTOWANY. Jeśli Gracz niemiecki zdecyduje się na obławę, po aresztoaniu musi zmniejszyć poziom DOWODÓW na niebieskich AGENTÓW do 0! Jeśli niemiecki oficer SS decyduje się ARESZTOWAĆ bez wykorzystania obławy policyjnej, gracz polski do rzutu na ª dodaje 1 oczko za każdego innego polskiego AGENTA w tym samym SEKTORZE. Po aresztowaniu w ten sposób polskiego AGENTA Gracz niemiecki musi zmniejszyć o 3 poziom DOWODÓW w tym kolorze. Uwalnianie polskich AGENTÓW w kolorze Uwolniony polski AGENT w kolorze niebieskim natychmiast jest usuwany z gry (z wyjątkiem tego, który jako pierwszy został aktywowany przez polskiego Gracza). Sytuacje specjalne: Dużo DOWODÓW na AGENTÓW w kolorze W przypadku pozyskania ponad 10 DOWODU na AGENTÓW w tym kolorze Gracz pozyskuje PZ i zmniejsza o 2 poziom DOWODÓW. Polska karta LOKACJI: NADBRZEŻE zmienia swoje znaczenie. Jej wprowadzenie zwiększa o 3 PZ wartość wykonanej misji specjalnej. Cecha specjalna Starszej Pani Jej opis powinien brzmieć: Gdy Starsza Pani wykonuje test ª dodaje do rzutu kostką 3 oczka, za każdego polskiego AGENTA przebywającego w tym SEKTORZE i odejmuje 1 oczko za każdego niemieckiego AGENTA w tym samym SEKTORZE (pomijając postać aresztującego).
9 CELE dla Gracza polskiego Gracz musi starać się przede wszystkim spełnić warunki spotkania z całą trójką polskich uśpionych AGENTÓW. Co więcej musi rozważnie zaplanować i najlepiej zrealizować ZAMACH na niemieckich AGENTÓW. Bardzo cenne jest też wykonanie misji specjalnej przez aktywowanego polskiego uśpionego AGENTA. PZ na zakończenie gry: - za aktywowanie każdego z uśpionych polskich AGENTÓW 4 PZ (maks. 12 PZ). - za wykonanie misji specjalnej przez byłego uśpionego AGENTA 6 PZ - za skuteczny ZAMACH na niemieckiego AGENTA wskazanego przez uśpionego AGENTA 3 PZ. - za wykonanie misji specjalnej przez polskiego AGENTA (nie w kolorze 3 PZ (maks 6 PZ). - za zlikwidowanie niemieckiego AGENTA w kolorze - 3 PZ. - 2 PZ za każdy pozyskany SEKRET od wrogiego AGENTA (ale tylko raz od jednego AGENTA). CELE dla Gracza niemieckiego Gracz musi starać się pozyskać jak najwięcej DOWODÓW na polskich AGENTÓW w kolorze. Dodatkowo musi starać się chronić przed ZAMACHAMI swoich AGENTÓW. Bardzo cenne jest też wykonanie misji specjalnej przez aktywowanego niemieckiego uśpionego AGENTA. PZ na zakończenie scenariusza: - Za każdy pozyskany DOWÓD w kolorze - 1 PZ (maks 6 PZ). - za każdego polskiego AGENTA przebywającego w ARESZCIE 3 PZ (maks. 9 PZ) - za wykonanie misji specjalnej przez byłego uśpionego AGENTA (8 PZ). - za wykonanie misji specjalnej przez niemieckiego AGENTA 2 PZ (maks 4 PZ). - za każdy nieudany ZAMACH na niemieckiego AGENTA 1 PZ (maks. 3 PZ) w przypadku gdy Polacy nie przeprowadzą żadnego ZAMACHU Gracz otrzymuje pełną pulę 3 PZ. - za zgromadzenie na Klossa co najmniej 6 DOWODÓW 3 PZ - 2 PZ za każdy pozyskany SEKRET od wrogiego AGENTA (ale tylko raz od jednego AGENTA).
DOPAŚĆ J 23 Scenariusz dla 1 osoby, która prowadzić będzie niemiecką siatkę wywiadowczą.
Scenariusz dla 1 osoby, która prowadzić będzie niemiecką siatkę wywiadowczą. SS-Sturmführer Stedtke po raz kolejny wpada na trop wrogiego agenta, który ukrywa się pod pseudonimem J 23. Śledztwo nabiera
Wprowadzenie POZNANIE ZASAD. Poziomy trudności zasad gry. Wprowadzenie
INSTRUKCJA SPIS TREŚCI Elementy gry 3 Agenci 5 Karty misji 6 Sektory 8 Karty planowania i Etapy 9 Aktywowanie agenta 10 Ruch agentów 11 Rozmowa 12 Akcja przeszukanie 14 Kafelki przedmiotów 15 Tor śledztwa
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
SPIS TREŚCI. Rozgrywka 2 PRZYGOTOWANIE FIGUREK DO GRY
OKLADKA SPIS TREŚCI WPROWADZENIE 2 NOWE ELEMENTY GRY 3 ROZSZERZENIE ZASAD - informacje ogólne 4 NOWE AKCJE 6 WARIANT GRY 3-OSOBOWEJ 7 Cafe Rose stanowi rozszerzenie gry STAWKA WIĘKSZA NIŻ ŻYCIE Wprowadza
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
PRZYGOTOWANIE DO GRY. gracz 2. gracz 1. tor dobierania kart. Odsłoń 4 karty. Odsłoń 5 kart. pierwszy gracz Salon pokój dziecięcy
PRZYGOTOWANIE DO GRY tor dobierania kart A Odsłoń 4 karty. wiertarka udarowa Użyj przed wzięciem kart. Wymień kartę pomieszczenia ze swojej planszy na kartę pomieszczenia z toru dobierania. 2 łóżko z baldachimem
Ta Ziemia Gra planszowa
Ta Ziemia Gra planszowa Wstęp Ta Ziemia to kooperacyjna gra planszowa, w której gracze wspólnie organizują pierwszą pielgrzymkę Jana Pawła II do Polski i walczą z komunistycznym reżimem, który chce umniejszyć
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:
Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony
PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,
VS Wysłannicy Puszczy Władcy Otchłani PRZYGOTOWANIE DO GRY Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, by móc maksymalnie wykorzystać jego
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)
autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka
Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA
OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI Instrukcja Warszawa 2018 WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI ZAWARTOŚĆ GRY: -Mata Wyścigów -30 sztuk kapsli -25 Kart Zaczepek -54 Karty Wiedzy -50 żetonów Marek Polskich -Plastelina -Pomocnik -Instrukcja
6 kafelków wielbłądów
Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY
RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY Zapraszamy miłośników gry od lat 8 Zgłoszenia indywidualne do 25.04.2019 r. Nie przyjmujemy zgłoszeń grupowych ze szkół. Wymagana dobra znajomość reguł gry. Liczba miejsc
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27
Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.
Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami
Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 4 znaczniki graczy 8 kolorowych drewnianych dysków 32 karty budowli 8 naklejek
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc
CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48
ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny
ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny Cel gry W Odbudowie Warszawy 1945-1980 zadaniem graczy jest odbudowa stolicy. Aby tego dokonać, uczestnicy rozgrywki będą realizować projekty budynków, tworzyć
Instrukcja gry. Zawartośd pudełka:
Instrukcja gry Express Delivery to gra planszowa, w której gracze wcielają się w rolę kurierów przemierzających drogi Polski, Niemiec i Czech. Celem gry jest jak największy zarobek, który można osiągnąd
ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
Ogród kart dla 2 do 4 osób
Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.
Wihajster 13 Zamień właśnie dobraną kostkę na kostkę z prywatnego zasobu szkła. 2 karty narzędzi 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 2 ramki witraży 12 znaczników uznania
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA dwustronna plansza
INSTRUKCJA K2: Lhotse jest rozszerzeniem gry K2 wprowadzającym do gry nową planszę, dzięki której Twój zespół himalaistów może przeprowadzić atak na czwarty co do wysokości szczyt Ziemi Lhotse. Lhotse
CEL GRY ELEMENTY GRY. 60 kart 20 żetonów. 8 drewnianych znaczników. 1 kostka
CEL GRY Celem gry jest pomoc jak największej liczbie osób potrzebujących. Gracze poznają uczynki miłosierdzia co do duszy i ciała. Gra uwrażliwia na potrzeby innych ludzi oraz kształtuje postawy gotowości
Przedstawienie elementów gry
Dariusz Kułak Przedstawienie elementów gry Plansza główna: 1. Tor punktowy. 2. Podpowiedź kartografii. 3. Podpowiedź przesiewania złota. 4. Saloony przyporządkowane do danych akcji graczy. 5. Licznik rund
Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy
Gra Petera Prinza dla 2 4 2-4 graczy Zawartość pudełka 1 instrukcja 1 arkusz pomocy 1 plansza z 12 polami (7 europejskimi miastami i 5 obszarami wykopalisk wokół Morza Śródziemnego) połączonymi siecią
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 10-110 lat WPROWADZENIE Akcja gry rozgrywa się w VI wieku p.n.e., podczas walk o zjednoczenie Chin. Jeden z graczy wciela się w genialnego stratega Sun Tzu, drugi w
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
9 kart Alibi. Każda z nich przedstawia jedną postać z uniwersum Mr. Jack'a. Na każdej z nich nadrukowana jest pewna ilość Klepsydr (0, 1 lub 2).
ZAWARTOŚĆ 9 dwustronnych kafelków ulicy, zwanych dalej sekcjami. Po ułożeniu tworzą planszę zwaną dalej Dzielnicą. Jedna strona sekcji bez nadrukowanej Postaci, oznacza, że postać jest niewinna. Druga
Zawartość opakowania
dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
Gnometalism Instrukcja
Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
krasnoludy i inne rasy żyły w doskonałej harmonii
W królestwie Gdzieniegdzie ludzie, gobliny, elfy, krasnoludy i inne rasy żyły w doskonałej harmonii Dni mijały lekko i przyjemnie do czasu, gdy w trakcie letniego przesilenia na ogromnych grzybach otaczających
Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza
Gra Marca André Na całym świecie lśnią miasta pełne splendoru, a bogactwa Orientu otwierają przed wszystkimi szereg nowych możliwości. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego
Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja
Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata
INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 bimamm_zetony.indd 15 2013-10-11
ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY
autor: Horst-Rainer Rösner ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY kart zamówień (w kolorach o wartościach ) kart specjalnych (w kolorach) x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ Żeton gracza
instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)
Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) żetony kolorowe plansza karty Zawartość pudełka Plansza, 4 talie kart: - Talia 1 45 kart ze 180 pytaniami tekstowymi, - Talia 2 55 kart
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat Przedstawione poniżej zasady dotyczą podstawowego wariantu gry. Zasady rozszerzonego wariantu znajdują się na końcu instrukcji. ELEMENTY GRY Plansza boiska
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY
30-minutowa gra dla 3 5 osób w wieku 6 i więcej lat Afrykańskie równiny przemierzają najróżniejsze zwierzęta słonie, lwy, zebry, hipopotamy, żyrafy Pomimo wielu lat obserwacji ich życie w dalszym ciągu
ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal
Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów
Alan R. Moon tylowo ubrani młodzi ludzie przechadzają się po ulicach Londynu w rytm Sprzystanek hipnotyzującej muzyki rockowej. Jedziesz autobusem przez miasto. Choć Twój jest już blisko, zastanawiasz
Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg
ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka
Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża
Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu
Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.
Y larm W nno Domini 1666 misje często wykonuje się pod przykrywką gdy przeciwnik nie spodziewa się ataku. W takich misjach rozróżniamy dwa stany: Pokój i larm. Ważne jest też to, który z graczy jest napastnikiem,
Cel gry. Elementy gry:
Instrukcja Czołem, wojowoce! Koktajl owocowy to nie zupa jarzynowa. Koktajle pije się dla przyjemności i orzeźwienia, a także dla poczucia tej unikalnej nuty smakowej zrodzonej z wyjątkowego połączenia
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
Cel Gry. Elementy gry
Instrukcja Cel Gry Gracze kierują grupami naukowców, by stworzyć najważniejsze wynalazki naszej cywilizacji. Odkrycia te zapewnią im punkty zwycięstwa oraz pozwolą rozwijać umiejętności i wiedzę odkrywców.
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
Philippe des Pallières
Philippe des Pallières Cel gry Reguły gry Każdy z graczy jest pasterzem. Opiekuje się stadem, złożonym z czarnych, żółtych, czerwonych lub niebieskich owiec. Celem gracza jest ogrodzenie płotem jak największej
ZASADY SZCZEGÓŁOWE 1. AGRICOLA+ - Liczba graczy: 3-5, - Pozostałe zasady zgodne z instrukcją. 2. CA$H N GUNS+
ZASADY SZCZEGÓŁOWE 1. AGRICOLA+ 2. CA$H N GUNS+ - Liczba graczy: 4-6, - Gra musi być rozgrywana bez udziału policjanta, można używać kart specjalnych zdolności, - Ustalenie miejsc: gracz, który zostaje
Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne
Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe
Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.
I Warunki ogólne 1. Każdy gracz wystawia armię o koszcie nie przekraczającym 200 pkt. Armia musi być zgodna z podręcznikami: The Hobbit: An Unexpected Journey SG, The Free Peoples, Kingdoms of Men, Mordor,
CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI
QUIZ MINI gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 40 szt. 2) karty ilustracji - 7 szt. 3) karty niespodzianki - 2 szt. 4) karty liter
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I