WYMAGANIA EDUKACYJNE I SPOSOBY SPRAWDZANIA WIADOMOŚCI I UMIEJĘTNOŚCI Z INFORMATYKI DLA UCZNIÓW KL. 4-6 SZKOŁY PODSTAWOWEJ

Podobne dokumenty
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY V

Wymagania z zajęć komputerowych dla klasy piątej

Katalog wymagań programowych na poszczególne stopnie szkolne klasa 6

OCENIANIE. Katalog wymagań programowych na poszczególne stopnie szkolne.

Wymagania z zajęć komputerowych dla klasy szóstej

OCENIANIE. Katalog wymagań programowych na poszczególne stopnie szkolne

Wymagania edukacyjne - Zajęcia komputerowe klasa 6Lekcja: Prawa i obowiązki użytkownika komputera

Katalog wymagań programowych na poszczególne stopnie szkolne kl. 6

Wymagania edukacyjne - Zajęcia komputerowe klasa 6

Kryteria ocen zajęcia komputerowe klasa 4

wymagania edukacyjne na ocenę śródroczną

Potrafi pod kierunkiem nauczyciela opracować bezpieczne hasło.

WYMAGANIA EDUKACYJNE I SPOSOBY SPRAWDZANIA WIADOMOŚCI I UMIEJĘTNOŚCI Z INFORMATYKI DLA UCZNIÓW KL. 4-6 SZKOŁY PODSTAWOWEJ

Rok szkolny 2014/2015

Liczba godzin. Poziom wymagań ponadpodstawowy

ROZKŁAD MATERIAŁU ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KL.V

Szczegółowe cele edukacyjne i treści nauczania. KLASA 5

Ogólne kryteria oceniania z przedmiotu zajęcia komputerowe.

WYMAGANIA EDUKACYJNE I SPOSOBY SPRAWDZANIA WIADOMOŚCI I UMIEJĘTNOŚCI Z INFORMATYKI DLA UCZNIÓW KL. 4-6 SZKOŁY PODSTAWOWEJ

Rozkład materiału klasa 6 zajęcia komputerowe

Rozkład materiału nauczania. Zajęcia komputerowe z pomysłem. Szkoła podstawowa. Klasa 4

Rozkład materiału nauczania. Zajęcia komputerowe Klasa 4. Temat z podstawy programowej. Nr lekcji Temat Dział Osiągnięcia ucznia

Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny. z przedmiotu Informatyki. w klasie VI

Wymagania edukacyjne

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRODROCZNYCH I ROCZNYCH OCEN Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE IV

Wymagania edukacyjne niezbędne do uzyskania poszczególnych śródrocznych i rocznych ocen z zajęć komputerowych w klasach IV - VI

Ogólne kryteria oceniania z przedmiotu zajęcia komputerowe w klasie czwartej.

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE Z INFORMATYKI W KLASIE IV

3.1. Na dobry początek

opracowane na podstawie podręcznika:

WYMAGANIA EDUKACYJNE. Informatyka Szkoła Podstawowa Klasa 4 NA ŚRÓDROCZNĄ I ROCZNĄ OCENĘ KLASYFIKACYJNĄ

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie 5

Kryteria oceniania uczniów z informatyki w klasie II gimnazjum

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI KLASA III GIMNAZJUM DOBRY. prawem autorskim. komputerów wyszukuje w Internecie strony WWW związane z tematem.

Tematy lekcji zajęć komputerowych klasa 5b grupa 1 i grupa 2

INFORMATYKA KL V. dopuszczającą dostateczną dobra bardzo dobra celująca Minimalna liczba ocen

Rozkład materiału nauczania wraz z PSO. 2012/2013 Zajęcia komputerowe z pomysłem. Klasa 4

Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy szóstej szkoły podstawowej.

Przedmiotowy system oceniania z informatyki

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA IV. Opis wymagań, które uczeń powinien spełnić, aby uzyskać ocenę:

SZKOŁA PODSTAWOWA Nr 217 im. Obrońców Radiostacji AK w Rembertowie Warszawa ul. Paderewskiego 45

Wymagania edukacyjne z informatyki dla cyklu dwugodzinnego 1h tygodniowo w pierwszym roku nauczania

KRYTERIA I WYMAGANIA EDUKACYJNE INFORMATYKA KLASA III GIMNAZJUM

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

KRYTERIA OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE IV

Tematy lekcji informatyki klasa 4a listopad 2012

Wymagania edukacyjne z informatyki Klasa I gimnazjum

INFORMATYKA KLASA VII Wymagania na poszczególne oceny

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE W KLASIE 6 opracowane na podstawie podręcznika:

Wymagania dla cyklu dwugodzinnego w ujęciu tabelarycznym. Gimnazjum nr 1 w Miechowie

KLASA 7 szk.podst. Stopień dostateczny Uczeń: wymienia cztery dziedziny,

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY Z PRZEDMIOTU INFORMATYKA

Wymagania edukacyjne do przedmiotu

Kryteria końcoworoczne oceniania uczniów z informatyki w klasie II gimnazjum w roku szkolnym 2015/2016

Ogólne kryteria oceniania z przedmiotu zajęć komputerowych.

WYMAGANIA EDUKACYJNE ZAJĘCIA KOMPUTEROWE W KLASACH 4 6 SP

według programu Lekcje z komputerem autorstwa W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, A. Samulska, W. Kranas, M. Wyczółkowski

ROZKŁADY MATERIAŁU PRZEDMIOT ELEMENTY INFORMATYKI KLASA IV, V I VI.

Przedmiotowy system oceniania z informatyki klasa 7 1. Ogólne zasady oceniania uczniów

Wymagania edukacyjne z informatyki na rok szkolny 2013/2014 Klasa III gimnazjum

Propozycje wymagań dla cyklu dwugodzinnego w ujęciu tabelarycznym

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI KLASA CZWARTA

Informatyka klasa pierwsza gimnazjum Wymagania na poszczególne oceny

O higienie pracy, komputerze, sieciach komputerowych i Internecie

Przedmiotowy system oceniania klasa 7

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH dla uczniów klas IV Szkoły Podstawowej nr 47 im. Jana Klemensa Branickiego w Białymstoku

PLAN WYNIKOWY Z INFORMATYKI DLA KLASY VI

Spis treści. Rozdział 1. Wprowadzenie, czyli kilka słów o komputerze / 11

WYMAGANIA EDUKACYJNE INFORMATYKA klasa III

WYMAGANIA NA POSZCZEGÓLNE OCENY Z INFORMATYKI /GIMNAZJUM W SŁAWĘCINIE/

Sposoby sprawdzania osiągnięć i wymagania edukacyjne dla uczniów z przedmiotu zajęcia techniczne dla klasy 2 w roku szkolnym 2012/2013

PLAN WYNIKOWY Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY 6

Kryteria końcoworoczne oceniania uczniów z informatyki w klasie II gimnazjum rok szkolny 2014/2015

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA - ZAJĘCIA TECHNICZNE W GIMNAZJUM NR

Wymagania na poszczególne oceny z informatyki dla klasy VI

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

WYMAGANIA NA POSZCZEGÓLNE OCENY Z ZAJĘĆ INFORMATYCZNYCH DLA UCZNIÓW KL. V. DOSTOSOWANE DO PROGRAMU NAUCZANIA INFORMATYKA EUROPEJCZYKA

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych klasa 4:

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE 4 SZKOŁY PODSTAWOWEJ

Podręcznik do zajęć komputerowych dla szkoły podstawowej Zajęcia Komputerowe dla Szkoły Podstawowej klasy IV-VI

Przedmiotowy system oceniania

Nauczyciel: KINGA KOŁECKA-KONKOL

Przedmiotowy system oceniania i wymagania edukacyjne dla klasy I III z informtyki

ZAJĘCIA TECHNICZNE PSO I WYMAGANIA EDUKACYJNE

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE II ETAP EDUKACYJNY - KLASY IV - VI

Drugi rok nauczania semestr I. Ocena Tematyka Dopuszczająca Dostateczna Dobra Bardzo dobra Multimedia

KRYTERIA WYMAGAŃ EDUKACYJNYCH Z INFORMATYKI. dla klasy II

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASA 4:

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH

Przedmiotowe Zasady Oceniania

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

KRYTERIA OCENIANIA II ETAP EDUKACYJNY ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA IV KLASA V KLASA VI. DOPUSZCZAJĄCY Uczeń

Przedmiotowy System Oceniania z zajęć komputerowych w klasach IV - VI

Wstęp do poradnika metodycznego Przykładowy rozkład materiału 13 I rok nauczania...13 II rok nauczania...13 Rozkład materiału:...

Opracowanie: Katarzyna Ziemińska. INFORMATYKA KRYTERIA WYMAGAŃ Gimnazjum Specjalne

PRZEDMIOTOWYMI ZASADAMI OCENIANIA NA LEKCJACH INFORMATYKI

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE klasa V wymagania na poszczególne oceny szkolne

Wymagania edukacyjne z przedmiotu zajęcia komputerowe dla klasy VI

WYMAGANIA EDUKACYJNE zajęcia komputerowe

Transkrypt:

WYMAGANIA EDUKACYJNE I SPOSOBY SPRAWDZANIA WIADOMOŚCI I UMIEJĘTNOŚCI Z INFORMATYKI DLA UCZNIÓW KL. 4-6 SZKOŁY PODSTAWOWEJ Przedmiotowy system oceniania jest zgodny ze Statutem Szkoły i Wewnątrzszkolnym Systemem Oceniania, na podstawie Rozporządzenia MEN z dn. 19.04.1999. Nauczyciela w swojej pracy: uwzględnia potrzeby i zainteresowania ucznia, docenia samodzielność pracy uczniów (np. pomysły zadań), włącza wszystkich uczniów do aktywnej pracy na lekcji, stwarza możliwości współpracy, daje szanse wykazania się uczniom o różnych uzdolnieniach, organizuje twórczą pracę na lekcji, tworzy sytuacje, w których uczniowie odkrywają samodzielnie nowe możliwości (komputera i oprogramowania), wykorzystuje odpowiednie pomoce dydaktyczne - mobilizuje uczniów do samodzielnego ich przygotowania, mobilizuje uczniów do korzystania z różnych źródeł informacji, uczy oceny i samooceny. Uczeń zachęcany jest do pracy poprzez stwarzanie na zajęciach atmosfery sprzyjającej jego aktywności: ma poczucie bezpieczeństwa oraz własnej wartości, odczuwa satysfakcję z wykonanej pracy, realizuje własne pomysły, bierze udział w planowaniu i podejmowaniu decyzji, wie, że jego wkład pracy jest dostrzegany. Z uwagi na charakter przedmiotu, do sprawdzenia osiągnięć uczniów najbardziej odpowiednie są zadania praktyczne (uczeń odpytywany jest podczas pracy z komputerem). ocena stawiana jest za samodzielność w pracy, staranność wykonania, postępy ucznia w nauce. na bieżąco nauczyciel sprawdza prawidłowość wykonywanych zadań, wskazuje braki i niedociągnięcia w umiejętnościach uczniów, mobilizuje uczniów do samooceny, a także do oceny pracy kolegów. Jeśli zachodzi potrzeba sprawdzenia wiadomości teoretycznych uczniów - odbywa się to w formie kilkunastominutowych kartkówek. Sprawdziany zapowiadane są uczniom z dwu tygodniowym wyprzedzeniem (podawany jest zakres materiału). Zasady oceniania aktywności na lekcjach: Uczeń otrzymuje +" z aktywności na lekcji za: poprawne i szybkie rozwiązanie bieżącego problemu, podejmowanie merytorycznej dyskusji, szybkość i trafność spostrzeżeń trudnych do wykrycia, przygotowanie dodatkowych materiałów do lekcji, wykazanie się szczególnymi wiadomościami lub umiejętnościami, pomoc kolegom w przyswajaniu wiedzy i umiejętności technicznych, wykonanie pomocy do pracowni. 1

Uczeń otrzymuje -" za brak aktywności na lekcji, gdy: zajmuje się na lekcji czynnościami niezwiązanymi z realizowanym tematem, wykazuje brak oczywistych umiejętności, niszczy prace kolegów, nie przestrzega regulaminu pracowni, za brak zeszytu lub podręcznika. Trzy minusy kwalifikują do otrzymania oceny niedostatecznej; trzy plusy kwalifikują do otrzymania ocen bardzo dobrej. Uczeń dwa razy w semestrze może zgłosić brak zadania. Ocenianie uczniów z zaleceniami poradni psychologiczno-pedagogicznej: nauczyciel obniża wymagania w zakresie wiedzy i umiejętności w stosunku do ucznia, u którego stwierdzono deficyty rozwojowe i choroby uniemożliwiające sprostanie wymaganiom programowym, potwierdzone orzeczeniem poradni psychologiczno-pedagogicznej lub opinią lekarza specjalisty; W ocenianiu uczniów z dysfunkcjami uwzględnione zostają zalecenia poradni, takie jak: wydłużenie czasu przeznaczonego na wykonanie ćwiczeń praktycznych, możliwość rozbicia ćwiczeń złożonych na prostsze i ocenienie ich wykonania etapami, konieczność odczytania na głos poleceń otrzymywanych przez innych uczniów tylko w formie pisemnej, branie pod uwagę poprawności merytorycznej wykonanego ćwiczenia, a nie jego walorów estetycznych, możliwość (za zgodą ucznia) zamiany pracy pisemnej na odpowiedź ustną (praca klasowa lub sprawdzian), podczas odpowiedzi ustnych - zadawanie większej liczby prostych pytań zamiast jednego złożonego, obniżenie wymagań dotyczących estetyki zeszytu przedmiotowego, udzielanie pomocy przy przygotowywaniu pracy dodatkowej. Wymagania programowe na poszczególne stopnie szkolne dla klasy 4 1. KOMPUTER BEZ TAJEMNIC stopień 2 Zna i rozumie przepisy obowiązujące w pracowni komputerowej. Przestrzega regulaminu pracowni. Rozróżnia podstawowe typy współczesnych komputerów Wie, co to jest kalkulator. Potrafi odróżnić komputer od kalkulatora. Wie, co to jest sieć. Potrafi wymienić przykłady często spotykanych sieci. Wie, co to jest pulpit, tapeta oraz ikony. Odnajduje na pulpicie foldery Komputer i Dokumenty 3 Rozumie zagrożenia wynikające z niewłaściwego wykorzystania komputera. Potrafi właściwie zorganizować własne stanowisko pracy, zgodnie z zasadami BHP. Potrafi wskazać podstawowe elementy zestawu komputerowego Wie, co to jest sieć komputerowa Potrafi wskazać elementy potrzebne do budowy sieci komputerowej. Rozumie pojęcie zasoby komputera. Odróżnia folder od pliku. 2

Potrafi otworzyć i zamknąć wskazany folder oraz plik. 4 Zna i rozumie przepisy obowiązujące w pracowni komputerowej. Zna zasady pracy przy komputerze. Potrafi wymienić podstawowe elementy zestawu komputerowego (monitor, klawiatura, mysz, drukarka, skaner, głośniki, mikrofon, kamera) Potrafi włączyć komputer i zalogować się samodzielnie do szkolnej sieci komputerowej. Rozróżnia pojęcia login i hasto. Tworzy foldery pod kierunkiem nauczyciela. Samodzielnie otwiera i zamyka wskazane pliki. Wykonuje kopię folderu pod kierunkiem nauczyciela. 5 Samodzielnie wykonuje zadania i ćwiczenia. Rozróżnia pojęcia hardware i software. Potrafi pod kierunkiem nauczyciela opracować bezpieczne hasło. Samodzielnie wykonuje zadania i ćwiczenia. Uzasadnia konieczność stosowania bezpiecznego hasła Samodzielnie tworzy foldery. Samodzielnie wykonuje kopię folderu i pliku. Zapisuje kopie plików i folderów w różnych lokalizacjach na dysku twardym komputera. Samodzielnie usuwa zbędne dokumenty. 6 Biegle posługuje się słownictwem informatycznym. Reaguje na pojawiające się komunikaty systemowe. Potrafi krótko opisać historię komputerów. Samodzielnie opracowuje bezpieczne hasło. Zapisuje kopie plików i folderów w różnych lokalizacjach na nośniku zewnętrznym (np. pendrivie). Samodzielnie zmienia nazwę pliku i folderu. 2. POSZUKIWANIE INFORMACJI stopień 2 Wie, co to jest sieć Internet. Rozumie, jak działa Internet. Potrafi uruchomić wskazaną przez nauczyciela przeglądarkę internetową. Wie, co to jest wyszukiwarka internetowa. Wie, co to jest encyklopedia internetowa. Rozumie znaczenie encyklopedii internetowych we współczesnym świecie. Potrafi uruchomić wskazaną przez nauczyciela przeglądarkę internetową. Wie, co to jest wyszukiwarka internetowa. Wie, co to jest encyklopedia internetowa. Rozumie znaczenie encyklopedii internetowych we współczesnym świecie. Wie, do czego jest wykorzystywany Internet. Rozumie, kto to jest autor. 3 Wie, co to jest przeglądarka internetowa Potrafi wskazać przeglądarkę internetową zainstalowaną w szkolnej pracowni komputerowej. Uruchamia wskazaną przeglądarkę internetową. Uruchamia wskazaną przez nauczyciela wyszukiwarkę internetową. Wyszukuje w Internecie wskazane przez nauczyciela hasło. Wie, co to jest przeglądarka internetowa. Potrafi wskazać przeglądarkę internetową zainstalowaną w szkolnej pracowni komputerowej. Uruchamia wskazaną przeglądarkę internetową. Uruchamia wskazaną przez nauczyciela wyszukiwarkę internetową. Wyszukuje w Internecie wskazane przez nauczyciela hasło. Wie, w jaki sposób korzysta się z encyklopedii internetowych. 3

Uruchamia pod kierunkiem nauczyciela wskazaną encyklopedię online. Rozumie, dlaczego stosowane jest prawo autorskie. Uruchamia wskazaną przez nauczyciela wyszukiwarkę internetową. 4 Wie, do czego służy platforma edukacyjna. Pod kierunkiem nauczyciela loguje się na platformie edukacyjnej. Uruchamia różne wyszukiwarki internetowe w niezależnych zakładkach przeglądarki. Porównuje wyniki wyszukiwania tego samego hasła w dwóch wyszukiwarkach. Wie, do czego służy platforma edukacyjna. Pod kierunkiem nauczyciela loguje się na platformie edukacyjnej. Uruchamia różne wyszukiwarki internetowe w niezależnych zakładkach przeglądarki. Porównuje wyniki wyszukiwania tego samego hasła w dwóch wyszukiwarkach. Wyszukuje we wskazanej przez nauczyciela encyklopedii określone hasła. Wie, do czego służą interaktywne mapy internetowe. Potrafi sprawdzić, czy obrazy w Internecie są chronione prawami autorskimi. Rozumie i przestrzega prawnych i etycznych zasad związanych z wykorzystaniem Internetu. 5 Przegląda pod kierunkiem nauczyciela zasoby platformy edukacyjnej. Wyszukuje wskazane przez nauczyciela zasoby, umieszczone na platformie edukacyjnej. Odnajduje szczegółowo sprecyzowane informacje na zadany temat. Odnajduje różne typy informacji tekstowej: graficznej i multimedialnej. Przegląda pod kierunkiem nauczyciela zasoby platformy edukacyjnej. Wyszukuje wskazane przez nauczyciela zasoby, umieszczone na platformie edukacyjnej. Odnajduje szczegółowo sprecyzowane informacje na zadany temat. Odnajduje różne typy informacji tekstowej: graficznej i multimedialnej. Uruchamia wskazaną przez nauczyciela mapę internetową. Wyszukuje samodzielnie wskazane przez nauczyciela miejscowości na mapie internetowej. Uzasadnia celowość korzystania z legalnego oprogramowania. Potrafi wymienić podstawowe rodzaje licencji. Samodzielnie wyszukuje w Internecie programy objęte określoną licencją. 6 Samodzielnie posługuje się słownikiem znajdującym się na platformie edukacyjnej. Samodzielnie pobiera na dysk twardy komputera wskazane pliki. Samodzielnie posługuje się słownikiem znajdującym się na platformie edukacyjnej. Samodzielnie pobiera na dysk twardy komputera wskazane pliki. Potrafi ustalić trasę przejazdu do określonej miejscowości, korzystając z mapy Google Potrafi zaplanować wycieczkę, korzystając z mapy interaktywnej. Samodzielnie pobiera na dysk twardy komputera programy oparte na bezpłatnych licencjach. 3. REDAGOWANIE TEKSTÓW 2 Wie, co to jest edytor tekstu. Potrafi wskazać dowolny edytor tekstu. Wie, do czego wykorzystywane jest ogłoszenie. Potrafi otworzyć wskazany przez nauczyciela plik tekstowy. Rozumie znaczenie umieszczania grafiki w tekście. 3 Wie, co to jest edytor tekstu. Potrafi wskazać dowolny edytor tekstu. Zapisuje na dysku twardym komputera plik tekstowy. Potrafi zaznaczyć wskazany tekst. Zna różne sposoby wstawiania grafiki do tekstu (clipart, obrazek z pliku). Wie, na czym polega wstawianie clipartu. 4

4 Zna podstawowe zasady pisania tekstu. Potrafi korzystać z paska narzędzi edytora tekstu. Rozumie zasadność tworzenia wydruków komputerowych. Rozumie pojęcie akapitu Pod kierunkiem nauczyciela wstawia do tekstu wybrany clipart. Pod kierunkiem nauczyciela wstawia do tekstu obrazek z pliku. Pod kierunkiem nauczyciela formatuje wstawiony obrazek. Samodzielnie wstawia do tekstu napis ozdobny. 5 Zapisuje wskazany przez nauczyciela tekst, korzystając z dowolnego edytora tekstu. Formatuje tekst według podanego wzoru. Poprawnie formatuje tekst według podanego wzoru. Rozumie celowość wykonywanych operacji. Samodzielnie stosuje wcięcie w tekście. Umieszcza tekst w ozdobnej ramce. Formatuje napisy ozdobne. Samodzielnie wstawia do tekstu gotowe kształty. Umieszcza we wstawionych kształtach tekst oraz formatuje go. 6 Samodzielnie zapisuje dowolny tekst na dysku twardym komputera. Samodzielnie drukuje sformatowany dokument. Potrafi zastosować numerację stron. Samodzielnie formatuje wstawioną numerację stron. Wie, co to jest obiekt OLE i potrafi go wstawić do tekstu. 4. KOMUNIKACJA W SIECI 2 Wie, jak działa poczta tradycyjna. Rozumie różnice między pocztą tradycyjną a elektroniczną. Pod kierunkiem nauczyciela potrafi się zalogować do własnej poczty elektronicznej. Rozumie konieczność przestrzegania zasad etycznych przy wysyłaniu poczty elektronicznej. Rozumie pojęcie netykieta. Wie, jakie są sposoby kontaktowania za pomocą internetu. 3 Potrafi wskazać różnice pomiędzy pocztą tradycyjną a elektroniczną. Rozumie zasadność zakładania konta poczty elektronicznej. Potrafi utworzyć nowy list. Rozumie zasadność tytułowania nowego listu. Rozumie celowość stosowania zasad netykiety. Wie, co to jest post. 4 Odróżnia adresy poczty elektronicznej od adresów stron WWW. Wie, jak bezpiecznie korzystać z poczty elektronicznej. Pod kierunkiem nauczyciela zakłada konto poczty elektronicznej na wskazanym serwerze. Poprawnie redaguje nową wiadomość elektroniczną. Pod kierunkiem nauczyciela wybiera z książki adresowej potrzebny adres. Samodzielnie wysyła list elektroniczny. Wyszukuje w internecie zasady netykiety. 5 Potrafi wymienić wady i zalety poczty elektronicznej. Pod kierunkiem nauczyciela tworzy elektroniczną książkę adresową. Samodzielnie redaguje i wysyła list do kilku osób jednocześnie. Pod kierunkiem nauczyciela redaguje i wysyła list z załącznikiem. Potrafi samodzielnie sformułować zasady netykiety. 5

6 Samodzielnie uzupełnia książkę adresową. Wyjaśnia pojęcie spamu. Samodzielnie wysyła listy elektroniczne z załącznikiem do wielu osób jednocześnie 5. KOMPUTEROWI GRAFICY 2 Wie, do czego służy edytor grafiki. Zna nazwy popularnych edytorów grafiki. Uruchamia wskazany przez nauczyciela edytor grafiki. Uruchamia przeglądarkę internetową Wyszukuje wskazane przez nauczyciela internetowe edytory grafiki. 3 Potrafi uruchomić systemowy edytor grafiki Paint Tworzy prosty rysunek w edytorze grafiki Paint. Potrafi otworzyć zapisany wcześniej na dysku twardym komputera obrazek. Potrafi uruchomić podstawowe narzędzia programu Pixia. Uruchamia program Pixlr w sieci internet. Posługuje się różnymi rodzajami pędzla. 4 Zapisuje na dysku twardym obrazek wykonany w edytorze grafiki Paint. Odróżnia edytor grafiki od przeglądarki grafiki. Potrafi zaznaczyć cały obrazek. Potrafi zmodyfikować utworzony wcześniej obrazek. Pod kierunkiem nauczyciela tworzy prosty rysunek w programie Pixlr. Pod kierunkiem nauczyciela zapisuje utworzoną pracę na dysku twardym komputera. 5 Samodzielnie otwiera dowolny obrazek w edytorze grafiki. Samodzielnie tworzy obrazek według podanej instrukcji. Samodzielnie zaznacza, przesuwa, kopiuje i wkleja fragment obrazka. Samodzielnie wykonuje kompozycję plastyczną na zadany temat. Samodzielnie tworzy prosty rysunek w programie Pixlr. Samodzielnie zapisuje utworzoną pracę na dysku twardym komputera. 6 Rozróżnia podstawowe formaty plików graficznych. Odróżnia grafikę rastrową od wektorowej. Samodzielnie projektuje i wykonuje obrazek w programie Pixia. Samodzielnie stosuje wybrane filtry, tworząc prace graficzne. 6. MULTIMEDIALNY MISTRZ 2 Wie, do czego służy prezentacja multimedialna. Zna nazwy popularnych programów do tworzenia prezentacji multimedialnych. 3 Potrafi uruchomić gotową prezentację multimedialną. Rozumie zasady tworzenia prezentacji multimedialnych. 4 Pobiera z platformy edukacyjnej obrazki i zapisuje je na dysku twardym komputera. Pod kierunkiem nauczyciela wstawia tekst i obrazy na slajdach. Pod kierunkiem nauczyciela dodaje kolejne slajdy. 6

5 Samodzielnie uzupełnia slajdy tekstem i obrazem. Samodzielnie dodaje kolejne slajdy. Pod kierunkiem nauczyciela wstawia efekty animacji na slajdach. 6 Samodzielnie wstawia i modyfikuje efekty animacji. Wymagania programowe na poszczególne stopnie szkolne dla klasy 5 1. KOMPUTER DLA KAŻDEGO stopień 2 Samodzielnie uruchamia komputer i loguje się do szkolnej sieci komputerowej. Zna i rozumie przepisy obowiązujące w pracowni komputerowej. Przestrzega regulaminu pracowni komputerowej. Zna i rozumie pojęcie wirus komputerowy. Wie, co to jest program antywirusowy. Potrafi wskazać program antywirusowy zainstalowany w szkolnej pracowni komputerowej. Rozumie zasadność pisania na klawiaturze wszystkimi palcami obu rąk. Potrafi odpowiednio ułożyć dłonie na klawiaturze według podanego wzoru. Potrafi uruchomić edytor tekstu. 3 Rozumie zagrożenia wynikające z niewłaściwego wykorzystania komputera. Potrafi właściwie zorganizować własne stanowisko pracy, zgodnie z zasadami BHP. Potrafi uruchomić skaner antywirusowy online. Pod kierunkiem nauczyciela potrafi skanować dysk twardy komputera skanerem antywirusowym online. Potrafi napisać w edytorze tekstu proste wyrazy, używając wszystkich palcow obu rąk. Potrafi wskazać na klawiaturze klawisze specjalne oraz funkcyjne. 4 Posługuje się podstawowym słownictwem informatycznym. Potrafi uruchomić program antywirusowy zainstalowany w szkolnej pracowni komputerowej. Samodzielnie skanuje dysk twardy komputera dostępnym programem antywirusowym. Rozróżnia typy wirusów. Wyjaśnia przeznaczenie klawiszy specjalnych i funkcyjnych. Uruchamia program online do nauki bezwzrokowego pisania na klawiaturze. 5 Biegle posługuje się zasobami platformy edukacyjnej. Samodzielnie wykonuje zadania i ćwiczenia. Wymienia źródła wirusów. Wymienia rożne sposoby zapobiegania zagrożeniom komputerowym. Posługuje się programem online do nauki bezwzrokowego pisania na klawiaturze. Wykonuje ćwiczenia w pisaniu oburącz na klawiaturze komputera, używając programu zainstalowanego na dysku twardym komputera. Uzasadnia konieczność stosowania ćwiczeń dłoni. 6 Biegle posługuje się słownictwem informatycznym. Samodzielnie reaguje na pojawiające się komunikaty systemowe. Samodzielnie opisuje sposoby działania najczęściej spotykanych wirusów. Samodzielnie instaluje program do nauki bezwzrokowego pisania na klawiaturze. 7

2. KOMUNIKACJA W SIECI stopień 2 Wie, co to jest komunikator internetowy. Potrafi podać przykład popularnego komunikatora internetowego. Zna podstawowe zasady netykiety. Wie, co to jest grupa dyskusyjna. Rozumie pojęcie multimedia. Wie, na czym polega interaktywność gier. 3 Stosuje podstawowe zasady netykiety. Wie, jaka jest rola i znaczenie komunikatorów internetowych we współczesnym świecie. Uruchamia wskazaną przez nauczyciela stronę internetową. Potrafi podać przykład grupy dyskusyjnej dla dzieci. Pod kierunkiem nauczyciela wyszukuje w internecie grupę dyskusyjną dla dzieci. Zna i stosuje zasady zdrowej rywalizacji. 4 Potrafi pobrać z sieci wskazany przez nauczyciela komunikator internetowy. Uruchamia plik instalacyjny komunikatora. Przegląda tematy na forum dyskusyjnym. Zapoznaje się z wybranym tematem na forum dyskusyjnym. Wyszukuje w internecie edukacyjne programy multimedialne. Uruchamia wskazane przez nauczyciela strony internetowe. 5 Pod kierunkiem nauczyciela przeprowadza instalację komunikatora internetowego. Samodzielnie loguje się w zainstalowanym komunikatorze. Odczytuje szczegółowo sprecyzowane informacje na zadany temat. Pisze i wysyła posty na określony temat. Uruchamia w sieci internet wybrane gry edukacyjne. Posługuje się specjalistycznym słownictwem informatycznym. 6 Samodzielnie wysyła i odbiera posty w wybranym komunikatorze. Samodzielnie ocenia wypowiedzi uczestników forum pod kątem zgodności z prawem i obowiązującą netykietą. Zakłada własne konto w wybranym serwisie edukacyjnym. Samodzielnie wykorzystuje gry edukacyjne do poszerzania wiedzy i umiejętności. 3. REDAGOWANIE TEKSTÓW 2 Wie, co to jest edytor tekstu. Rozróżnia karty na wstążce, menu główne w edytorze tekstu. Rozumie zasadność umieszczania informacji w tabeli. Wie, jak zbudowana jest standardowa tabela. Wie, w jakim celu wykorzystuje się kolumnowy układ tekstu. Gromadzi materiały tekstowe i graficzne. 3 Uruchamia wskazany przez nauczyciela internetowy edytor tekstu. Zna podstawowe zasady pisania tekstu. Wie, jaka jest rola i znaczenie edytorów internetowych. Pod kierunkiem nauczyciela wstawia automatycznie tabelę w wybranym edytorze tekstu. Zapisuje tabelę we wskazanym przez nauczyciela miejscu. Selekcjonuje i opracowuje materiały tekstowe i graficzne. 8

Zmienia orientację tekstu z pionowej na poziomą. 4 Kopiuje i wkleja tekst do wskazanego przez nauczyciela internetowego edytora tekstu. Pod kierunkiem nauczyciela formatuje tekst. Zapisuje dokument tekstowy we wskazanym przez nauczyciela miejscu. Zna rożne sposoby wstawiania tabeli. Uzupełnia tabelę tekstem według podanego wzoru. Dzieli pustą stronę na dwie kolumny. Wprowadza tekst do dwóch kolumn. 5 Zakłada konto w usłudze Windows Live. Uruchamia edytor tekstu w usłudze SkyDrive. Sprawnie korzysta z narzędzi edytora tekstu w usłudze SkyDrive. Wykorzystuje w praktyce rożne sposoby wstawiania tabeli. Poprawnie formatuje tabelę według podanego wzoru. Uzupełnia tabelę elementami graficznymi według podanego wzoru. Wstawia grafikę do tekstu w układzie kolumnowym. Formatuje kolumny według podanego wzoru. Formatuje tekst i grafikę w kolumnach. Pod kierunkiem nauczyciela dzieli fragment tekstu na kolumny. 6 Samodzielnie przełącza się pomiędzy otwartymi oknami rożnych dokumentów tekstowych. Samodzielnie loguje się w zainstalowanym komunikatorze internetowym. Rysuje i formatuje tabelę niestandardową. Samodzielnie wypełnia i formatuje tabelę tekstem i grafiką. Rozróżnia i stosuje rożne rodzaje tabulatorów. Samodzielnie dzieli tekst na kolumny. 4. LICZENIE NIE JEST TRUDNE 2 Wie, do czego służy arkusz kalkulacyjny. Uruchamia wskazany przez nauczyciela arkusz kalkulacyjny. Uruchamia zapisany wcześniej dokument arkusza kalkulacyjnego. Wie, co to jest i do czego służy formuła. Potrafi wskazać pasek formuły. Wie, co to jest i do czego służy wykres. Rozumie celowość prezentowania danych na wykresie. 3 Rozróżnia kolumny i wiersze w arkuszu kalkulacyjnym. Rozróżnia podstawowe elementy budowy arkusza kalkulacyjnego. Wie, jaka jest rola i znaczenie arkusza kalkulacyjnego we współczesnym świecie. Pod kierunkiem nauczyciela wprowadza do arkusza tekst i dane liczbowe w formacie ogólnym. Formatuje wprowadzony tekst, używając podstawowych narzędzi. Wprowadza dane do pustego arkusza według podanego wzoru. Tworzy obramowanie do wprowadzonych danych. Wie, na czym polega wstawianie wykresu. Pod kierunkiem nauczyciela tworzy tabelę z danymi. Pod kierunkiem nauczyciela wstawia wykres do przygotowanej tabeli. 4 Właściwie adresuje komórki arkusza kalkulacyjnego. Odczytuje adresy dowolnych komórek arkusza kalkulacyjnego. Porusza się pomiędzy domyślnymi arkuszami otwartego skoroszytu. Pod kierunkiem nauczyciela wstawia do arkusza dodatkowe wiersze i kolumny. Rozróżnia komórki według ich adresów. Pod kierunkiem nauczyciela automatycznie kopiuje dane tekstowe i liczbowe. 9

Rozumie celowość wykonywanych operacji. Stosuje cieniowanie wybranych komórek. Pod kierunkiem nauczyciela wprowadza do arkusza proste formuły na dodawanie. Rozumie celowość wykonywanych operacji. Rozróżnia rożne typy wykresów. Pod kierunkiem nauczyciela potrafi wstawić wykres dla wybranych danych z tabeli. 5 Samodzielnie dodaje nowe arkusze w otwartym skoroszycie. Zmienia nazwy kolejnych arkuszy w skoroszycie. Zapisuje dokument arkusza kalkulacyjnego w domyślnym formacie na dysku twardym komputera. Stosuje rożne formaty liczb. Kopiuje i usuwa dane tekstowe i liczbowe. Samodzielnie formatuje dane tekstowe i liczbowe według podanego wzoru. Samodzielnie tworzy proste formuły na dodawanie i mnożenie. Potrafi kopiować gotowe formuły. Rozumie mechanizm adresowania względnego i bezwzględnego. Rozróżnia typy wykresów stosowanych do porównywania wyników i prezentacji danych. Samodzielnie odczytuje dane z wykresu. Rozumie, jaki wpływ na wykres ma zmiana danych w tabeli. 6 Samodzielnie zapisuje dokument arkusza kalkulacyjnego w dowolnym dostępnym formacie. Blokuje wybrane wiersze arkusza kalkulacyjnego. Stosuje w obliczeniach adresowanie względne i bezwzględne. Samodzielnie tworzy zestawienie liczbowe i wykonuje obliczenia z zastosowaniem adresowania względnego i bezwzględnego. Tworzy słupki wykresu kolumnowego lub słupkowego z dowolnych gotowych rysunków. Samodzielnie formatuje wykres. 5. MULTIMEDIALNE POMYSŁY 2 Wie, do czego służy cyfrowy album fotografii. Pod kierunkiem nauczyciela wykonuje zdjęcie cyfrowym aparatem fotograficznym. Wie, co to jest i do czego służy prezentacja multimedialna. Zna nazwy popularnych programów do tworzenia prezentacji. Rozróżnia podstawowe programy do tworzenia prezentacji multimedialnych. Uruchamia wybrany program do tworzenia prezentacji. Uruchamia program do tworzenia prezentacji. Rozumie zasadność modyfikowania prezentacji. 3 Rozumie zasady fotografii cyfrowej. Zapisuje na dysku twardym samodzielnie wykonane zdjęcia. Wie, jaka jest rola i znaczenie fotografii cyfrowej we współczesnym świecie. Rozumie zasady tworzenia prezentacji multimedialnych. Wyjaśnia pojęcia: multimedia, prezentacja, slajd. Posługuje się wcześniej przygotowanym scenariuszem prezentacji. Tworzy puste slajdy nowej prezentacji. Tworzy spójną tematycznie prezentację. Poprawia błędy w prezentacji. 4 Przestrzega zasad fotografii cyfrowej podczas wykonywania zdjęć. Selekcjonuje pobrane zdjęcia. Uruchamia wskazany przez nauczyciela program do gromadzenia zdjęć cyfrowych. Zna program Photo Story. Samodzielnie uruchamia przykładową prezentację. Samodzielnie wyszukuje i gromadzi materiały potrzebne do wykonania prezentacji. 10

Pod kierunkiem nauczyciela wstawia wykres. Potrafi posłużyć się szablonem prezentacji. Pod kierunkiem nauczyciela modyfikuje tło tworzonej prezentacji. Pod kierunkiem nauczyciela ustala efekty wypełniania tła w prezentacji. Potrafi posłużyć się graficznymi efektami specjalnymi w postaci kształtów i obrazów. 5 Zna funkcje programu Photo Story. Ustawia zdjęcia w programie Photo Story w wybranej kolejności. Formatuje zdjęcia z wykorzystaniem odpowiednich narzędzi programu. Dodaje tekst do zdjęć za pomocą odpowiednich narzędzi programu. Wstawia animowane przejścia między slajdami. Odtwarza pokaz multimedialny na komputerze. Selekcjonuje zgromadzone materiały. Samodzielnie opracowuje zgromadzone materiały pod kątem prezentacji. Wykorzystuje kreator zawartości do wykonania prezentacji. Samodzielnie uzupełnia treścią poszczególne slajdy. Samodzielnie zapisuje plik prezentacji we wskazanym przez nauczyciela miejscu na dysku twardym komputera. Wykorzystuje grafikę SmartArt do wzbogacenia slajdów. Wstawia animacje do wybranych obiektów na slajdach. Posługuje się animowanymi przejściami pomiędzy slajdami. Zapisuje prezentację w postaci pokazu slajdów. 6 Samodzielnie tworzy plik dźwiękowy będący podkładem muzycznym do prezentacji za pomocą narzędzi programu. Zapisuje pokaz multimedialny z przeznaczeniem na rożne urządzenia odtwarzające. Samodzielnie tworzy scenariusz prezentacji. Potrafi duplikować slajdy. Potrafi zapisywać prezentacje w wielu formatach. Zapisuje prezentację w rożnych formatach. Wymagania programowe na poszczególne stopnie szkolne dla klasy 6 1. PRACA Z KOMPUTEREM stopień 2 Samodzielnie uruchamia komputer i loguje się do szkolnej sieci komputerowej. Zna i rozumie przepisy obowiązujące w pracowni komputerowej. Przestrzega regulaminu pracowni komputerowej. Zna i rozumie znaczenie komputera w życiu człowieka. Rozróżnia typy komputerów. Wskazuje podstawowe elementy zestawu komputerowego. Rozumie zasadność dbania o zasoby komputera. Wie, dlaczego należy systematycznie sprawdzać zasoby komputera. 3 Rozumie zagrożenia wynikające z niewłaściwego wykorzystania komputera. Potrafi właściwie zorganizować własne stanowisko pracy, zgodnie z zasadami BHP. Rozróżnia typy komputerów przenośnych. Potrafi wymienić elementy budowy zewnętrznej komputera. Uruchamia pod kierunkiem nauczyciela narzędzia systemowe do sprawdzania i oczyszczania dysku twardego. Rozumie znaczenie defragmentacji dysku twardego. 11

4 Posługuje się podstawowym słownictwem informatycznym. Potrafi wymienić komputerowe urządzenia wejścia i wyjścia. Potrafi wskazać elementy budowy wewnętrznej komputera. Potrafi pod kierunkiem nauczyciela sprawdzić zasoby dysku twardego. Wie, w jakim celu tworzy się kopię zapasową plików. 5 Biegle posługuje się zasobami platformy edukacyjnej. Samodzielnie wykonuje zadania i ćwiczenia. Samodzielnie wymienia elementy budowy wewnętrznej komputera. Samodzielnie uruchamia narzędzie do defragmentowania dysku twardego. Samodzielnie wyszukuje w Internecie programy do defragmentowania dysku twardego. 6 Biegle posługuje się słownictwem informatycznym. Samodzielnie reaguje na pojawiające się komunikaty systemowe. Wie, jakie znaczenie mają poszczególne elementy budowy wewnętrznej komputera. Potrafi wykonać kopię zapasową plików systemowych. stopień 2. CYFROWY ŚWIAT 2 Wie, jakie urządzenia są potrzebne do cyfrowego odtwarzania dźwięku. Wie, do czego służy program Windows Media Player. Wie, do czego służy klawisz PrtScn. Rozróżnia zrzut ekranu od zrzutu aktywnego okna. Uruchamia filmy znajdujące się na platformie edukacyjnej. Wie, na czym polega interaktywność obejrzanych filmów. 3 Samodzielnie uruchamia Windows Media Player. Sprawdza pod kierunkiem nauczyciela informacje dotyczące utworów muzycznych, wyświetlające się w Windows Media Playerze. Uruchamia wskazany przez nauczyciela utwór muzyczny. Wie, do czego służy klawisz PrtScn. Rozróżnia zrzut ekranu od zrzutu aktywnego okna. Wie, do czego służy Windows Live Movie Maker. Uruchamia Windows Live Movie Maker pod kierunkiem nauczyciela. Zapisuje projekt na dysku twardym komputera w miejscu wyznaczonym przez nauczyciela. Pod kierunkiem nauczyciela otwiera zapisany w programie plik projektu. 4 Pobiera z internetu utwory muzyczne w formacie MP3. Porządkuje pod kierunkiem nauczyciela pliki multimedialne. Potrafi wykonać zrzut pulpitu. Zapisuje wykonany zrzut na dysku twardym komputera, w miejscu wskazanym przez nauczyciela. Rozróżnia obszary programu Windows Live Movie Maker. Pod kierunkiem nauczyciela pobiera zdjęcia do programu. Pod kierunkiem nauczyciela edytuje zdjęcia w programie. Rozróżnia obszary programu Windows Live Movie Maker. Pod kierunkiem nauczyciela pobiera zdjęcia do programu. Pod kierunkiem nauczyciela edytuje zdjęcia w programie. 5 Samodzielnie wyszukuje w Internecie obrazki do wczytanych albumów i zamienia domyślną grafikę. Rozróżnia formaty plików dźwiękowych. Samodzielnie wykonuje zrzut aktywnego okna i poddaje go edycji. Samodzielnie wykonuje zrzut ekranu z uruchomionej gry komputerowej. Samodzielnie wykonuje zrzut ekranu w programie ScreenShooter. Posługuje się specjalistycznym słownictwem informatycznym. Samodzielnie dobiera efekty wizualne oraz dodaje muzykę z komputera. Dopasowuje klatki wideo i pliki dźwiękowe. Dodaje napisy do tworzonego filmu. 6 Samodzielnie dodaje grafikę albumu w programie Windows Media Player. Samodzielnie edytuje wykonane zrzuty ekranowe w programie ScreenShooter. Samodzielnie zapisuje plik filmowy w różnych formatach. 12

3. KOMPUTEROWA MATEMATYKA 2 Wie, do czego służy kalkulator systemowy. Potrafi uruchomić kalkulator systemowy. Wie, jaka jest rola i znaczenie arkusza kalkulacyjnego we współczesnym świecie. Odczytuje adresy dowolnych komórek arkusza kalkulacyjnego. Wie, w jakim celu tworzy się wykresy. Potrafi odczytać wykres wykonany w arkuszu kalkulacyjnym. 3 Potrafi porównać kalkulator systemowy i dowolny arkusz kalkulacyjny. Zna podstawowe zasady posługiwania się kalkulatorem systemowym. Wymienia dwa sposoby adresowania komórek w arkuszu kalkulacyjnym. Wykonuje tabelę w arkuszu kalkulacyjnym według podanego wzoru. Wykonuje tabelę w arkuszu kalkulacyjnym według podanego wzoru. Zapisuje tabelę w miejscu wskazanym przez nauczyciela. 4 Wykonuje podstawowe obliczenia za pomocą kalkulatora systemowego. Pod kierunkiem nauczyciela wykonuje takie same obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym. Zapisuje dokument arkusza kalkulacyjnego w miejscu wskazanym przez nauczyciela. Wykonuje obliczenia z zastosowaniem adresowania względnego. Rozumie celowość wykonywanych operacji. Zna różne sposoby wstawiania tabeli. Uzupełnia tabelę tekstem według podanego wzoru. 5 Rozwiązuje zadania, używając kalkulatora i arkusza kalkulacyjnego. Dokonuje konwersji wybranych jednostek za pomocą kalkulatora i arkusza kalkulacyjnego. Samodzielnie tworzy tabele według podanego wzoru. Wie, kiedy należy stosować adresowanie bezwzględne. Stosuje do wykonania obliczeń funkcje Minimum, Maksimum oraz Średnia. Wykonuje wykres kolumnowy według podanej instrukcji. Prawidłowo formatuje wykres według wzoru. Potrafi przenieść wykonany wykres do nowego arkusza. 6 Posługuje się funkcją daty i czasu. Samodzielnie posługuje się funkcjami Średnia, Minimum i Maksimum. Samodzielnie wykonuje obliczenia z zastosowaniem adresowania bezwzględnego. Samodzielnie wypełnia i formatuje tabele. Samodzielnie tworzy wykres kołowy. Samodzielnie rozwiązuje zadania związane z tworzeniem wykresów. 4. MŁODZI PROGRAMIŚCI 2 Wie, kiedy należy stosować różne przepisy. Rozumie, do czego służą języki programowania. Rozumie, w jaki sposób porusza się żółw. Wie, w jakim celu tworzy się animacje komputerowe. Rozumie, na czym polega tworzenie animacji. Wie, że są różne języki programowania. Wie, w jaki sposób pozyskać program Scratch. Rozumie, do czego służą bloczki programu Scratch. Rozumie celowość stosowania bloczków. 3 Rozumie pojęcie algorytmu. Potrafi podać przykład prostego algorytmu. Pod kierunkiem nauczyciela uruchamia środowisko Logomocja. Potrafi wskazać najważniejsze elementy okna programu Logomocja. Rozumie znaczenie procedur pierwotnych. Wie, jak uruchomić okno pamięci. 13

Pod kierunkiem nauczyciela uruchamia Edytor postaci. Rozróżnia podstawowe elementy okna Edytora postaci. Pod kierunkiem nauczyciela uruchamia stronę internetową Scratcha. Rozróżnia grupy bloczków. Pod kierunkiem nauczyciela przenosi bloczki do obszaru edycji skryptów. 4 Wie, na czym polega słowny zapis algorytmu. Pod kierunkiem nauczyciela podaje przykłady czynności, które można opisać za pomocą algorytmu. Pod kierunkiem nauczyciela uruchamia pokazy zapisane w Logomocji. Rozróżnia przyciski paska narzędzi. Rozumie znaczenie postaci żółwia w Logomocji. Rozumie celowość stosowania procedur wtórnych. Pod kierunkiem nauczyciela definiuje procedurę rysowania kwadratu. Potrafi uruchomić napisaną procedurę wtórną. Pod kierunkiem nauczyciela otwiera plik zapisany w Logomocji. Pod kierunkiem nauczyciela uruchamia animację w Edytorze postaci. Pod kierunkiem nauczyciela zakłada własne konto na stronie Scratcha. Pod kierunkiem nauczyciela uruchamia dowolną animację oraz grę znajdującą się na stronie internetowej programu. Pod kierunkiem nauczyciela uruchamia program zainstalowany na dysku twardym komputera. Rozróżnia podstawowe elementy okna programu Scratch. Pod kierunkiem nauczyciela łączy ze sobą kolejne bloczki. Rozumie, do czego służą skrypty. 5 Zna budowę schematu blokowego. Rozróżnia skrzynki schematu blokowego. Samodzielnie zmienia postać żółwia. Potrafi uruchomić żółwia, korzystając z wiersza poleceń. Samodzielnie zapisuje procedurę rysowania kwadratu. Modyfikuje napisaną procedurę. Potrafi kopiować gotowe formuły. Samodzielnie zapisuje nową procedurę według podanego wzoru. Samodzielnie modyfikuje klatki animacji. Pod kierunkiem nauczyciela wykonuje własną animację. Prawidłowo zapisuje własną animację w miejscu wskazanym przez nauczyciela. Potrafi zmienić tło sceny. Potrafi zmienić postać duszka. Tworzy prosty skrypt i samodzielnie go uruchamia. Samodzielnie zmienia wartości w edytowalnych polach bloczków. Modyfikuje utworzony skrypt. 6 Samodzielnie buduje schemat blokowy według instrukcji podanej w postaci listy kroków. Wykorzystuje procedury pierwotne do rysowania określonych figur geometrycznych. Samodzielnie tworzy procedurę wtórną opartą na wcześniej zdefiniowanej procedurze. Samodzielnie tworzy własną animację. Potrafi zastosować efekt spowolnienia. Samodzielnie rysuje nowego duszka. Samodzielnie tworzy nową scenę z duszkami. Samodzielnie tworzy instrukcję rysowania prostokąta. Samodzielnie tworzy i zapisuje animację według własnego pomysłu. 5. GRAFICZNE FANTAZJE 2 Wie, co to jest grafika komputerowa. Wie, że obrazy mogą być zapisywane w różnej postaci. Rozumie celowość stosowania tekstu w programie graficznym. Uruchamia program do tworzenia grafiki wektorowej. Rozumie zasadność korzystania z gotowych obrazów w czasie tworzenia różnych kompozycji graficznych. 3 Rozróżnia dwa typy grafiki komputerowej. 14

Potrafi w praktyce odróżnić grafikę rastrową od wektorowej. Wie, jaka jest rola i znaczenie grafiki komputerowej we współczesnym świecie. Odszukuje narzędzie do wprowadzania tekstu w programie Inkscape. Pod kierunkiem nauczyciela uruchamia narzędzie tekstowe. Pod kierunkiem nauczyciela wprowadza krótki tekst w polu rysunku. Rozumie znaczenie terminu importowanie obrazu. 4 Wskazuje różnice pomiędzy grafiką rastrową i wektorową. Selekcjonuje programy do tworzenia grafiki rastrowej i wektorowej. Wie, gdzie znaleźć darmowy program do tworzenia grafiki wektorowej. Samodzielnie powiększa lub pomniejsza wpisany tekst. Pod kierunkiem nauczyciela importuje zdjęcie do programu Inkscape. Dopasowuje importowane zdjęcie do obszaru roboczego. Rozumie znaczenie filtrów w programie graficznym. 5 Zna podstawowe elementy okna programu Inkscape. Rozróżnia formaty plików grafiki wektorowej. Posługuje się podstawowymi narzędziami rysunkowymi programu Inkscape. Potrafi narysować według podanego wzoru grupę obiektów. Samodzielnie modyfikuje zapisany tekst, korzystając z narzędzi znajdujących się na pasku kontrolek. Pod kierunkiem nauczyciela modyfikuje tekst za pomocą narzędzia Ulepszanie. Samodzielnie zapisuje przygotowany tekst w domyślnym formacie programu, w miejscu wskazanym przez nauczyciela. Potrafi dobrać filtr do zdjęcia. Wstawia tytuł na zdjęciu. Modyfikuje tekst umieszczony na zdjęciu. Łączy tekst ze zdjęciem i zapisuje obiekt w miejscu wskazanym przez nauczyciela. 6 Samodzielnie tworzy rysunek, korzystając z poznanych narzędzi i zapisuje go w formacie wskazanym przez nauczyciela. Samodzielnie eksportuje plik do formatu bitmapy. Samodzielnie wykonuje i modyfikuje ciekawe napisy. Samodzielnie dopasowuje napisy do zdjęć pobranych z platformy edukacyjnej. 6. MISTRZOWIE KOMPUTERA 2 Wie, do czego używa się komputera we współczesnym świecie. 3 Samodzielnie uruchamia edytor tekstu. Samodzielnie uruchamia arkusz kalkulacyjny. Pod kierunkiem nauczyciela tworzy bazę adresatów, korzystając z gotowego wzoru. 4 Pod kierunkiem nauczyciela wykonuje szablon zaproszenia w edytorze tekstu. Pod kierunkiem nauczyciela uruchamia narzędzie do korespondencji seryjnej. 5 Korzystając ze wzoru, tworzy dokument korespondencji seryjnej. 6 Samodzielnie scala dokument korespondencji seryjnej. Opracowała: mgr Katarzyna Pietrucha-Nowak 15