Broń biała Broń strzelecka Pociski Laski magiczne

Podobne dokumenty
Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

Alchemia. Efekty eliksirów utrzymują się przez minutę na P. Mi. Alchemika w żywiole lub żywiołach od których zależne są Receptury.

Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy

Role Wojownika. Główny współczynnik: Odp. Status: -10/-5 na lvl

Dungeons & Dragons Karta postaci

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki

Role Adepta. Główny współczynnik: Cha. Status: +5/+2 na lvl

Role Towarzysza. Główny współczynnik: Cha. Status: +10/+5 na lvl

Element: Element: Element: Element:

Czarodzieje i Wielkie Orly

Beast Master. Ścieżka bestii

1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii

Bohater Krok po kroku

KONFEDEDERACJA ORIONA

Szara Druzyna. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy

Dungeons & Dragons Karta postaci

Kombinezony piechoty SI ŻW KP Pancerz Pole Kamuflaż EK Zasady Cena Taktyczny Lot 11 Desantowy Lot, desant Zwiadowczy

Drakensang: The River of Time

HIPERBOREA Oddział żołnierzy

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Legends of Dawn. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2013 GRY-Online S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Fall of Setarrif. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10

Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki

Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię

Typy przeciwnikow. Przykłady: Bazyliszki, Hivary, Jednorożce, Pająki Elektryczne, Węże Morskie; Zasady:

Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron

ś ą Element: Element:

5. Sezon PvP. Ulepszenie systemu dobierania. Modyfikacja parametrów. Większe nagrody za rangę. Sprzedaż nowych akcesoriów PvP. Dodano system ligi

Element: Element: ść Ł Element: Element: Element:

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Atlas Świata. autor: Artur Arxel Justyński. (c) 2010 GRY-OnLine S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Dark Souls II. (w 10 prostych krokach) autor: Jacek Ramzes Winkler

Nowy event wsparcia poszukiwacza Eldrytu

Plansza bohatera: tryb piekielny

Teoria fuzji energii Adda

Terror. Ulepszenia maszyn oblężniczych

- Zwiększa atak i magiczna obrona: +10% - Zwiększa atak i magiczny atak: +10% - Zwiększa standardowe PŻ: +10%

Twierdza. Michał Rosiński

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry FIFA 07. autor: Maciej Sandro Jałowiec

2. W relacji szkoleniowej nauczyciel i uczeń mogą cieszyć się korzyściami płynącymi z gry w jednej grupie.

oferta programowa 01 OK K.O.! Po prostu walcz 02 Ninjago: Mistrzowie Spinjitzu 05 Młodzi Tytani: Akcja! 03 Klopsiki i inne zjawiska pogodowe 06 Ben 10

Nowa postać [Ain] Anioł Ainchase Ishmael, który odziedziczył nazwisko Ishmael i szuka ziemi obiecanej.

2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy

Uniwersalny system RPG. Szymon Noobirus Piecha. jaskinianoobirusa.blogspot.com

Event dla nowych i powracających postaci

Wymagania: Zdolność: Przebudzenie Astralu; Stopień: Auto; Działanie: Adept pozostaje całkowicie świadomy w czasie snów i wizji. Może więc próbować

Lesne Elfy. Dostępne sojusze: Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Opowieści z Narnii. Lew, Czarownica i stara szafa. autor: Maciej Shinobix Kurowiak

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Forgotten Realms. Demon Stone. autor: Rafał Yossa Nowocień

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Lineage II: Goddess of Destruction. autor: Jacek Ramzes Winkler. (c) 2013 GRY-Online S.A.

Wymagania: Stopień: Działanie: Czas działania:

The Fellowship CCG - Zasady ogólne

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Gothic 4. Atlas Świata. autor: Jacek Stranger Hałas. (c) 2010 GRY-OnLine S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Hunted: Kuźnia Demona. autor: Robert Frąc. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Trine 2. autor: Michał Wolfen Basta

Kategoria Zawartość Wyjaśnienie/specyfikacje

Tytuł eventu: Event z nagrodami za codzienne logowanie

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Koń - czyli co wiedzieć należy

The Elder Scrolls Online

Might & Magic: Heroes VI Danse Macabre

event planszy z okazji teorii fuzji energii Adda

Kody do gry Gothic II Noc Kruka (PC)

Odnowienie Czasoprzestrzeni Henira

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Baldur s Gate II. Shadows of Amn. Lista Przedmiotów. autor: Tomasz Switcher Pyzioł

Rohan. Armia Rohanu ma możliwość dodania (jednego) oddziału jako swojej integralnej części:

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Might & Magic X. Legacy. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2014 GRY-Online S.A.

Moria. Dostępne sojusze: Angmar Smoki

Wielkie Łowy Regulamin:

Krasnoludy. Dostępne sojusze: Czarodzieje i Wielkie Orły

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

Powrót poszukiwaczy Eldrytu z okazji celebrowania aktualizacji Aina

Zwiększa współczynniki ataku i obrony bohatera o 1. Zwiększa współczynniki ataku i obrony bohatera o 2.

Zintegrowany Program Ochrony Słuchu 3M. Kompleksowe i skuteczne podejście

Trzy filary projekt wstępny

1. Każdy ma swojego dusiołka

Wybieramy okno do łazienki

fort konwent rpg Mechanika gry głównej 2016 v0.3

Wolsung SSG Scenariusze

Zmiany na Wyspie Ereda 2017

ź ź Ź

ż ć Ć ż ć ż Ć ż Ć ż

SYSTEM OCENIANIA Z JĘZYKA ROSYJSKIEGO

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. The Bard s Tale. Opowieści Barda. autor: Piotr Ziuziek Deja. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Pirates of the Savage Sea

Nazwa Wykonanie Typ Inne Typy Siła Zasięg Krytyk Inne Przebijanie Oplątanie

1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji Dodawanie portletów Widok zawartości stron... 3

DAWID I OLBRZYMI FILISTYŃCZYK

WPROWADZENIE... 3 POCZĄTEK TWOJEJ PRZYGODY... 3 STEROWANIE... 6 ROZWIJANIE ZDOLNOŚCI BOJOWYCH... 7 DROGA TWOJEGO INKWIZYTORA...11

mnw.org.pl/orientujsie

DLACZEGO WARTO STOSOWAĆ KAMIEŃ W KUCHNI?

RAPORT. Polskie firmy nie chcą iść na rękę klientom. Plany polskich przedsiębiorstw dotyczących przejścia na faktury elektroniczne

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

DODRUK! TALISMAN MAGIA I MIECZ. Dostępność - około 10 czerwca 2011 Sugerowana cena detaliczna - 159,90 zł

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Revenant. autor: Jarosław Sir Dakr Oziemblewski

Uwaga: Chęć grania postacią inną niż człowiek musi być zgłoszona MG przed grą główną.

SYSTEMY OPERACYJNE I SIECI KOMPUTEROWE

Neverwinter Nights 2:

P.H.P.U EXPORT IMPORT Wojciech Piotrowicz Warszawa ul. Płużańska 23

Event z Okazji Odnowienia Profesji

Event wspomagający dla nowych / powracających użytkowników

Transkrypt:

Rodzaje Przedmiotow W poprzednich rozdziałach wspominano, iż istnieją różne rodzaje przedmiotów magicznych. Właściwie każda rzecz obdarzona jakimiś mistycznymi mocami, może stanowić tego rodzaju artefakt. Dla ułatwienia jednak poniżej opisano najbardziej klasyczny asortyment tego typu, który najczęściej wykorzystywany jest przez Kowali Magii do tworzenia obiektów tego typu. Z grubsza podzielić go można na pięć kategorii: broń, zbroja, biżuteria, ubiór i inne przedmioty użytkowe. Poniżej prezentujemy ogólny opis każdej z nich: ń Właściwie każdy rodzaj broni może posiadać w sobie zaklętą magię. Jest to jedna z najbardziej popularnych kategorii przedmiotów magicznych w świecie, gdzie roi się od groźnych magicznych istot a przetrwanie nie jest łatwe. Warto zapamiętać, iż zdolności magiczne broni dostępne są tylko wtedy, gdy bohater dzierży ją w ręce. Broń biała miecze, topory, włócznie etc Ten rodzaj broni zapewnia najczęściej premię do obrażeń, Premii Ataku, Trafienia Krytycznego lub Inicjatywy. Bonus do Atrybutów dotyczy najczęściej S.F. lub Zw. Choć czasami broń honorowa lub błogosławiona przez bogów może także zwiększać Aut i S.W. Często pozwala także korzystać z zaklęć bojowych wspomagających zdolności władania Bronią (jak Wyzwolenie Mocy czy Ranienie). Rzadko kiedy jednakże broń tego rodzaju oferuje premie magiczne, lub związane z podnoszeniem umiejętności. Broń strzelecka łuki, kusze etc. Najpopularniejsze są bonusy zwiększające Trafienie Krytyczne, Premię Ataku i Inicjatywę. Zwiększane atrybuty to zwykle Zw. i Per. Niektóre łuki posiadają zdolność tworzenia magicznych strzał, po naciągnięciu. Istnieją także kusze tego rodzaju (choć są dużo żadsze). Pociski strzały i bełty. Zwykle zwiększają obrażenia o daną wysokość. Choć mogą także podnosić Premię Ataku i Trafienie Krytyczne. Sporadycznie może się zdarzyć, iż zawierały będą w sobie zaklęcie Pocisk, Eksplozja lub Fala. Takie artefakty są jednak rzadkością i ulegają zniszczeniu po trafieniu w cel. Laski magiczne mają zwykle posiać rzeźbionego kija, czasami ozdobionego dziwacznymi elementami: jak kości, kryształy, pióra czy włosy. Korzystają z nich zwykle Adepci, aby wspomóc swe zaklęcia w walce. Tego typu broń z rzadka zapewnia premie bojowe: do Trafienia Krytycznego lub obrażeń. Choć może się zdarzyć, że zwiększy Premię Ataku posiadacza (Adepci zwykle kiepsko władają bronią więc przydaje im się taki bonus). Najczęściej moc zaklęta w tych artefaktach zwiększa magiczne zdolności posiadacza. Laski mogą więc podnosić Int, Inu i S.W. czasami także Aut. Ponadto często stanowią Magazyny Mocy, dają dostęp do różnego rodzaju zaklęć, podnoszą poziom Zdolności Magicznych, zasięg czarów lub też obniżają S.W. ofiar atakowanych zaklęciem.

Kolejna popularna grupa przedmiotów magicznych. Kowale Magii nad wyraz często korzystają ze swych zdolności, aby stworzyć artefakty, które będą chronić życie użytkownika. Tajemne Moce zbroi dostępne są tylko wtedy, gdy bohater nosi ją na sobie. Ponadto, warto pamiętać, iż magiczna zbroja dopasowuje się w pewnym zakresie do ciała postaci. I choć jedynie Bestie mogą używać pancerzy dla bestii, to pancerzy dla humanoidów może używać właściwie każda rasa tego rodzaju. Jeśli magiczna zbroja ulegnie uszkodzeniu Zdolność Nasycenie pozwala ją zreperować na nowo. Najczęstsze premie oferowane przez zbroję dotyczą wartości Obrony, oraz zmniejszenia minusów do Inicjatywy lub P.A. Często chronią także przed obrażeniami elementarnymi. Hełmy Często zapewniają ponadto zwiększenie Atrybutów Per. lub S.W. Wiele może poprawiać zdolności widzenia pozwalając na aktywowanie Infrawizji lub ograniczone widzenie w ciemności. Popularne są także hełmy zapewniające odporność na Strach lub (w bardziej zaawansowanych wersjach) Tarczę Mentalną. Pancerze Wspomagają zdolności przeżycia postaci. Oprócz wymienionych premii często zwiększają Odp. bohatera. Bardziej zaawansowane artefakty tego typu mogą podnosić Żywotność lub zapewniać Regenerację. Najczęstsze zaklęcia umieszczane w zbroi tego rodzaju dotyczą magicznej Aury. Zbroje Lekkie ponadto mogą często zapewniać bonusy do Krycia się, Akrobatyki, Pływania i innych umiejętności fizycznych. Często mogą być obdarzone zdolnościami wyzwalania efektów Czarostwa, które pomagają postaci ukrywać się, np. Cienisty Płaszcz czy Leśny Kamuflaż. Tarcze Najczęściej chronią przed danym rodzajem obrażeń elementarnych. Większość magicznych tarcz ma także zwiększoną wytrzymałość strukturalną. ż Jest to bardzo poręczna grupa przedmiotów magicznych. Z uwagi na to, iż zajmują one niewiele miejsca i mogą być zawsze noszone przy sobie (dzięki czemu postać może zawsze korzystać z ich dobrodziejstw) są bardzo popularne i cieszą się dużym zainteresowaniem. Większość z nich wykonana jest z ogromnym kunsztem i stanowi swego rodzaju arcydzieło, stąd też ceny tych przedmiotów mogą być naprawdę wysokie. Należy pamiętać, iż pierścienie i bransolety dopasowują się kształtem do ciała właściciela. Biżuteria magiczna stanowi wygodny Zbiornik Mocy. Z reguły też przedmioty tego typu podnoszą Poziom Mistrzostw w danym Żywiole. Amulety Mają różną wielkość i postać, i mogą mieć bardzo szerokie zastosowania. Istnieją amulety ochronne: zwiększające Premię Obrony, lub zapewniające stała aurę Eteryczną lub Magiczną. Istnieją też inne, bardziej mistyczne: które przechowują dane zaklęcia (Czarostwa lub Wysokiej Magii), zapewniają Bonus do Zdolności Magicznych lub są Magazynami Mocy. Amulety często także podnoszą jakąś cechę:

najpopularniejsze są premie do Odp., Int, Inu, Sw, Per, Cha. Bardzo popularne są wśród nich efekty czasowe i wyzwalane. Z uwagi na ryzyko wystąpienia Pola Niestabilnego bohater może nosić tylko jeden magiczny amulet na raz. Bransolety Oprócz tego, że stanowią doskonałe Magazyny Mocy często podnoszą także S.F., Zw. lub Odp. Część z nich stanowi zamiennik pancerzy dla tych bohaterów, którzy nie mogą nosić zbroi. Często więc zwiększają Premię Obrony, Inicjatywę lub zapewniają stałe Aury Magiczne i Eteryczne. Z uwagi na ryzyko wystąpienia Pola Niestabilnego bohater może nosić tylko dwa przedmioty tego typu na raz. Brosze są uważane za oznakę statusu. Ich zdobnictwo często informuje o zajmowanej pozycji społecznej lub przynależności rodowej. Większość przedmiotów tego typu zapewnia więc premię do Aut i Cha. Częste są także premię zwiększające poziom umiejętności socjalnych, lub zapewniające zdolności społeczne (np. Atrakcyjność). Z uwagi na ryzyko wystąpienia Pola Niestabilnego bohater może nosić tylko jedną broszę. Kolczyki jest to raczej rzadki rodzaj przedmiotów magicznych. Są one dość drobne, co utrudnia zaklinanie w nich mocy tajemnych. Kowale Magii wolą więc zwykle zajmować się bardziej solidnymi precjozami. Sporadycznie tego typu wyroby można napotkać w Cesarstwie Kamienia, gdzie służą raczej jako zbytkowna biżuteria, niż cokolwiek innego (premie do Cha., Per lub Elfie Światło). Kolczyki jednak bywają popularne wśród Felidae i Wylkołków, które przerabiają na nie pierścienie magiczne dodając do nich łańcuszek i zapięcie. Z uwagi na ryzyko wystąpienia Pola Niestabilnego bohater może nosić tylko dwa przedmioty tego typu na raz. Pierścienie jest to chyba najbardziej uniwersalny rodzaj przedmiotów magicznych. Wygodne, łatwe w użyciu, trudne do zgubienia mają pierścienie ogromnie szeroki wachlarz zastosowań. Istnieją pierścienie dla Wojowników (zwiększające Premię Obrony, Ataku lub Trafienie Krytyczne), pierścienie ochronne (zapewniające bonus do Premii Obrony lub różne rodzaje Aury), a także pierścienie magiczne (dające dostęp do zaklęć, wspierające zdolności lub samo rzucanie czarów). Wiele pierścieni pozwala także na podniesienie Atrybutów i Umiejętności. Właściwie nie ma tutaj żadnych ograniczeń, choć należy pamiętać, iż każdy pierścień tworzony jest w oparciu o pewną ideę, więc dobór jego cech powinien być harmonijny. Z uwagi na ryzyko wystąpienia Pola Niestabilnego bohater może nosić cztery przedmioty tego typu na raz. Felidae i Harpie zakładają je zwykle na ogony.

Różne elementy ubioru także mogą stanowić artefakty magiczne, co pozwala wygodnie korzystać z ich właściwości. Oczywiście bohater musi mieć założony na siebie przedmiot, którego Mocy chce użyć. Odzienie tego typu z grubsza samo dopasowuje się do postaci noszącego. Można je także naprawiać w podobny sposób, w jaki naprawia się zbroję. Buty Częsty obiekt pracy Kowala Magii. Magiczne obuwie może zawierać w sobie zaklęcia ochronne (ochrona żywiołowa), lub zwiększać szybkość ruchu bohatera. Podnosić może Zw. lub Inc. Często daje także dostęp do użytecznych zaklęć Czarostwa: jak Bezpieczny Chód czy Zatarcie Śladów. Częste są także zaklęcia aktywowane: Niewidzialność, Przyśpieszenie, Eteryczność, Teleport. Równie częste są premie do Umiejętności związanych z poruszaniem się: Akrobatyki, Wspinaczki czy Krycia się. Pasy mają zwykle funkcje ochronne: zapewniają stałe lub czasowe aury, zwiększają Premię Obrony lub Inicjatywę, a także S.F czy Odp. Są ogromną pomocą dla postaci które nie noszą zbroi. Wiele z nich zapewnia także Odporność Żywiołową lub podnosi inne Odporności. Często w pasach bywają także zaklinane Zdolności Magiczne (np. Przyśpieszenie, Niewidzialność, Lot, Eteryczność, Teleport). Płaszcze Pełnią nie tylko funkcje ochronne, lecz także pozwalają na dostęp do wielu zaklęć: znane są płaszcze niewidzialności, eteryczności, lotu etc. Wiele z nich zapewnia dostęp do czarów: Leśny Kamuflaż czy Cienisty Płaszcz. Mogą zapewniać także pewną Wartość Obrony dzięki magii w nich zawartej (od +1 do +3). Często pełnią także funkcje stroju szlacheckiego, zwiększając Aut lub Cha. Podnoszą też takie zdolności jak: Krycie się, Dowodzenie i Zastraszanie. Rękawice mają podobne cechy do co bransolety (choć nie mogą być Magazynami Mocy). Ponadto jednak często obdarzają właściciela Zdolnością Magiczną: Ranienie, przenosząc je na broń lub atak wręcz. Mogą także podnosić Premię Ataku lub Trafienie Krytyczne zwiększając zdolności walki wręcz. Szaty stanowią odpowiednik zbroi dla wielu Adeptów i Techników, którzy z różnych przyczyn wolą nie obarczać się ciężkim pancerzem. Pełnią przede wszystkim funkcje ochronne, podobne do zbroi zapewniając różnego rodzaju Aury magiczne czy niewielką wartość Obrony (od +1 do +3). Mogą także podnosić odporności elementarne i inne odporności. Z uwagi na to, iż większość z nich wykonywana jest dla Adeptów, często zwiększają także ich moce: podnosząc poziom Mistrzostw, Zdolności Magicznych czy dając dostęp do różnego rodzaju zaklęć ochronnych (Teleport, Przyśpieszenie, Lot, Eteryczność) Z uwagi na ryzyko wystąpienia Pola Niestabilnego bohater może nosić jedynie jedną szatę na raz. Szaty nie da się założyć na zbroję.

ż Rozdział ten mógłby być niezmiernie długi, gdybym zechciał omówić temat drobiazgowo. Jednakże myślę, że wyobraźnia Mistrzów Gry będzie dla nich najlepszym przewodnikiem. Tutaj więc zarysowuję jedynie kilka przydatnych pomysłów, które można rozwinąć wedle życzenia. Torby zwykle magiczne torby posiadają zdolność pomieszczenia większej ilości rzeczy, niż świadczyłby o tym ich wygląd. Znane są sakiewki, plecaki i torby czwartego wymiaru, których pojemność jest wręcz nieskończona. Inne, mniej zaawansowane artefakty tego typu po prostu czynią zawartość lżejszą lub też chronią ją przed czynnikami atmosferycznymi. Pochwy na miecze najczęściej pozwalają na jednorazową Premię do Inicjatywy, przy dobywaniu broni, lub też zapewniają zdolność: Błyskawiczne dobycie. Kołczany Istnieją kołczany umacniające znajdujące się w nich strzały. Inne z kolei potrafią same tworzyć pociski, które pojawiają się w nich co jakiś czas (np. raz na dobę). Liny umagicznienia lin zwykle dążą do uczynienia ich bardziej lekkimi i niezawodnymi. Ponadto znane są liny które świecą w ciemnościach, lub liny ożywieńcze, które same mogą pełzać, zawiązywać się i rozsupływać. Latarnie Latarnie magiczne potrafią zwykle płonąc magicznym światłem, bez konieczności napełniania ich oliwą. Niektóre mogą być także używane pod wodą i w różnej pozycji, co czyni je bardzo wygodnymi przyjaciółmi poszukiwaczy przygód. Warto także zaznaczyć, iż nie potrzebują powietrza, aby płonąć. Różdżki wspomagają rzucanie czarów. Mogą zwiększać ich zasięg, lub też osłabiać S.W. przeciwnika. Wiele podnosi Mistrzostwa danego Żywiołu lub też Zdolności Magiczne użytkownika. Rząd Koński siodła, ogłowia i landary. Mogą mieć różne zastosowania: stanowić zaklętą zbroję, lub też zapewniać empatyczną więź z wierzchowcem. Niektó e zwiększają Odp. lub S.F rumaka, inne zapewniają mu jakiś rodzaj aury ochronnej (stały) lub potęgują jego szybkość. Wiele z nich podnosi także umiejętność Jeździectwo użytkownika.