Scenariusz lekcji 1 Konspekt lekcji w klasie IV szkoły podstawowej. Przedmiot: zajęcia komputerowe.

Podobne dokumenty
1. Upewnij się, że Ozoboty zostały naładowane przed lekcją (ozobot ładuje się około min, a czas jego pracy przewidziano na około 90 minut).

#UczymyDzieciProgramować

PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ

Strona 1. Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin

ROBOTYKA KONCEPCJA ZAJĘĆ OPRACOWAŁA: IWONA HALBECKA. Zatwierdzona do realizacji dn.

Uczymy dzieci programować!

#UczymyDzieciProgramować

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia

CEL zapoznanie z programem do tworzenia rysunków i ukazanie możliwości Edytora obrazów do sporządzania rysunków i ikon.

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Spacer losowy po układzie współrzędnych

Scenariusz lekcji. Metody pracy: Pogadanka, dyskusja, ćwiczenia praktyczne przy komputerze

2. Graficzna prezentacja algorytmów

CELE LEKCJI. Po zajęciach uczeń powinien: znać. umieć. Temat: KOMPUTEROWE KOLOROWANKI.

INFORMATYKA. Portale społecznościowe

Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego

Ja i moje zainteresowania tworzenie własnej strony internetowej

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA IV. Opis wymagań, które uczeń powinien spełnić, aby uzyskać ocenę:

2. Tabele w bazach danych

2. Metody prezentacji informacji

1. Cel i zakres dokumentu Słownik pojęć użytych w instrukcji... 3

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Prezentacja liczb trójkątnych i kwadratowych

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: 2.2 Umiejętności: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE

2. Rozmowy i dyskusje w Internecie

Scenariusz lekcji. nazwać elementy składowe procedury; wymienić polecenia służące do malowania wnętrza figur;

Dziennikarze przyszłości

Konspekt do lekcji informatyki dla klasy II gimnazjum. TEMAT(1): Baza danych w programie Microsoft Access.

Scenariusz lekcji. opisać działanie narzędzi przybornika; wyjaśnić znaczenie pozycji wyjściowej żółwia;

Diagnoza międzysemestralna postępów nauczania uczniów klas I-III Szkoły Podstawowej nr 54 realizujących innowacyjny

1. Scenariusz lekcji: Tuningi samochodów

Podstawy tworzenie prezentacji multimedialnej w programie. MS Power Point

Sposoby przedstawiania algorytmów

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji. 2.

Instrukcja wejścia na lekcje on-line

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

Temat: Podsumowanie wiadomości z działu: Nie tylko kalkulator ćwiczenia z wykorzystaniem monitora interaktywnego. Zajęcia komputerowe klasa VI a

INSTRUKCJA OBSŁUGI

Temat 5. Programowanie w języku Logo

2. Opracowanie grafiki w dokumencie tekstowym

Scenariusz lekcji: Wycieczka klasowa

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

Konspekt lekcji informatyki 2003/2004

Temat: Wykorzystywanie zasobów przez ucznia

Temat 1. Uruchamiamy programy

Przedmiotowy system oceniania - informatyka w gimnazjum

WYMAGANIA EDUKACYJNE: ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA 4. Oznaczenia występujące w tabeli:

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASY I III

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Losowość i sześcienna kostka

Scenariusz lekcji. wymienić podstawowe typy danych omówione na lekcji; wymienić funkcje konwertujące typy danych, omawiane na lekcji.

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III

Scenariusz lekcji. program do obsługi poczty elektronicznej np. Microsoft Outlook.

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.2 Umiejętności: Scenariusz lekcji

Cel: Uczeń, przy użyciu programu GeoGebra, stworzy model symetrii osiowej i pozna jej własności

Wymagania edukacyjne i kryteria oceniania w klasie VI 2013/2014 OBSZARY AKTYWNOŚCI UCZNIA PODLEGAJĄCE OCENIE

Funkcje i instrukcje języka JavaScript

Scenariusz lekcji. wymienić różne sposoby uruchamiania programów; wyjaśnić pojęcie autouruchamiania; omówić metody tworzenia skrótu;

WYKORZYSTANIE KOMPUTERA NA LEKCJI MATEMATYKI W I KLASIE GIMNAZJUM.

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

1. Zarządzanie informacją w programie Access

Kryteria oceniania - informatyka

Simba 3D LOGO. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami.

Roboty grają w karty

Scenariusz lekcji. opisać zasady programowania strukturalnego; wyjaśnić pojęcia: procedura własna, procedura z parametrem, lista, zmienna;

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Ciąg Fibonacciego

1. Scenariusz lekcji: Najnowsze marki samochodów

WYMAGANIA EDUKACYJNE zajęcia komputerowe

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.

Scenariusz lekcyjny Przekształcenie wzorów występujących w matematyce, fizyce, chemii. Scenariusz lekcyjny

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

INSTRUKCJA INSTALACJI. Modem Technicolor CGA 4233

ROZKŁADY MATERIAŁU PRZEDMIOT ELEMENTY INFORMATYKI KLASA IV, V I VI.

2. Konfiguracja programu Outlook Express

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

Instrukcja użytkownika Internetowej Platformy Edukacyjnej UPRP

Wzbogacenie formy dokumentu praca z tabelami i rysunkami MS Word

1.Zasady oceniania wynikają z przyjętego "Wewnątrzszkolnego Systemu Oceniania i dotyczą uczniów, którzy odbywają zajęcia z przedmiotu "Informatyka"

Instrukcja obsługi Platformy nszkoła. Panel Opiekuna

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Temat 2. Uruchamiamy programy

TWORZYMY FILM Z WYKORZYSTANIEM PROGRAMU WINDOWS MOVIE MAKER ŚWIĘTA

Scenariusz lekcji. wymienić nazwy funkcji logicznych (jeżeli, licz.jeżeli); omówić funkcje, korzystając z informacji zawartych w Pomocy programu;

Pierwsze kroki Roberto (przód/tył)

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

Koszty klasowej wycieczki praca w arkuszu kalkulacyjnym MS Excel

PREZENTACJA MULTIMEDIALNA

Wstęp do poradnika metodycznego Przykładowy rozkład materiału 13 I rok nauczania...13 II rok nauczania...13 Rozkład materiału:...

ve Wyświetlacz LCD

Temat 1. Więcej o opracowywaniu tekstu

Scenariusz lekcji. opisać strukturę prezentacji i budowę poszczególnych slajdów; opisać etapy projektowania prezentacji multimedialnej.

Politechnika Gdańska Wydział Elektrotechniki i Automatyki Katedra Inżynierii Systemów Sterowania KOMPUTEROWE SYSTEMY STEROWANIA (KSS)

Scenariusz lekcji. scharakteryzować budowę procedury w języku Logo; rozróżnić etapy tworzenia i wykonania procedury;

SCENARIUSZ LEKCJI. Opracowywanie wielostronicowego dokumentu o rozbudowanej strukturze, stosowanie stylów i szablonów, tworzenie spisu treści.

Scenariusz lekcji. opisać etapy projektowania i testowania oprogramowania; wymienić zasady tworzenia przejrzystego interfejsu użytkownika;

Przedmiotowy system oceniania z informatyki

Programowanie i techniki algorytmiczne

ZASADY OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLAS IV-VI

TEMAT : TWORZENIE BAZY DANYCH PRZY POMOCY PROGRAMU EXCEL

Ogólne cele kształcenia na zajęciach komputerowych:

LEKCJA OTWARTA Z MATEMATYKI. Temat lekcji: Pole powierzchni prostopadłościanu i sześcianu.

Transkrypt:

Scenariusz lekcji 1 Konspekt lekcji w klasie IV szkoły podstawowej. Przedmiot: zajęcia komputerowe. Autor: Anna Stankiewicz-Chatys Temat: Poznajemy Ozoboty i środowisko ich pracy. Czas trwania: 45 minut Podstawa programowa: Bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem. Uczeń: komunikuje się z komputerem za pomocą ikon, przycisków, menu i okien dialogowych. Cele lekcji Cele ogólne: Poznanie zasad obsługi Ozobotów i środowiska pracy edytora Ozoblockly. Wyjaśnienie pojęcia robot. Wprowadzenie pojęcia algorytm i wskazanie przykładów algorytmów z różnych dziedzin życia. Cele szczegółowe: uczeń potrafi z pomocą nauczyciela i samodzielnie kalibrować Ozobota, uczeń wie co to jest robot, algorytm i wskazuje ich przykłady z życia codziennego, uczeń potrafi wykorzystać klocki programu do konstruowania prostych algorytmów i sprawdzić poprawność ich działania z wykorzystaniem Ozobota, uczeń potrafi przewidywać wyniki działania algorytmów, wskazywać błędy i samodzielnie je poprawiać. Metody pracy: demonstracja, film instruktażowy, ćwiczenia z Ozobotami. Forma organizacyjna: praca indywidualna. Środki dydaktyczne: komputery z dostępem do Internetu, Ozoboty dla każdego ucznia. Instrukcja wprowadzająca dla nauczyciela. Moduł I Poznajemy program Games Ozoblockly. Kurs Ozoblockly Podstawy kierowany jest do uczniów od klasy IV szkoły podstawowej. Obejmuje on informacje dotyczące podstawowej obsługi Ozobotów, znajomości poleceń oraz pisania programów dla robotów. Przystępując do pracy należy założyć, że uczniowie na pierwszym etapie edukacyjnym w klasach I-III opanowali podstawę programową zajęć komputerowych. Umieją posługiwać się komputerem w podstawowym zakresie, posługują się wybranymi programami oraz dostrzegają elementy aktywne i nawigują po stronie internetowej. Język i edytor Ozoblockly służy do tworzenia algorytmów, pozwalających na realizację zadań zobrazowanych graficznie na ekranie komputera. Praca w nim uczy myślenia analitycznego, formułowania problemów i szukania dróg ich rozwiązania. 1. Upewnij się, że Ozoboty zostały naładowane przed lekcją (ozobot ładuje się około 30-40 min, a czas jego pracy przewidziano na około 90 minut). Strona 1

tył Ozobota przód Ozobota włącznik/wyłącznik 2. Sprawdź, czy monitor komputera ma maksymalnie ustawioną jasność ekranu. 3. Do prawidlowego dzialania wymagana jest jedną z przeglądarek w wersji: Chrome 41, Firefox 26, MSIE 10, Opera 30, Safari 7 z włączoną opcją WebGL. 4. Zawsze chowaj roboty do oryginalnych pojemników po zakończeniu zajęć. Faza wprowadzająca Wprowadzenie pojęcia algorytm. Algorytm przepis postępowania służący rozwiązaniu zadania. Wskazywanie przez uczniów przykładów algorytmów stosowanych na co dzień (przygotowanie jajecznicy, kupno biletu do kina, rozwiązywanie zadania a matematyki, uczenie się wiersza na pamięć itp.). Edytor Ozoblockly służy do tworzenia algorytmów (programów) wykonywanych przez Ozoboty. Faza realizacyjna 1. Uruchomienie programu poprzez wpisanie w polu adresu: http://games.ozoblockly.com 2. Przejście do pierwszego poziomu zadaniowego (Shape Tracer level 1) 1 2 Strona 2

3. Opis interfejsu użytkownika. Objaśnienie znaczenia klocków z bloku Movement (ruch) i Light Effects (lampka) Bloki Podgląd zadania Sprawdzanie poprawności działania algorytmu Wczytywanie kodu programu Pole do którego należy przyłożyć Ozobota aby wczytać program Ustawienia Cofnij Powtórz Kopiuj Kosz Strona 3

Ustawienia Włącz/Wyłącz dźwięk Resetuj grę Znaczenia klocków z bloku Movement (ruch) i Light Effects (lampka) kolor lampki ruch: do przodu, do tyłu; odległość (kroki); prędkość nieznacznie w lewo 45 stopni zawracanie w lewo Strona 4

1. Wspólne wykonanie pierwszego ćwiczenia. Pokazanie w jaki sposób wybrać klocki z bloku Movement (ruch) i Light Effects (lampka) oraz ułożyć spójny algorytm działania Ozobota. Wykonanie programu wciśnięcie przycisku Run (uruchom). 2. Wykonanie programu przez robota - instrukcja obsługi Ozobota: a. opis budowy robota (przód i tył z wejściem do ładowania, przycisk włączania/wyłączania), b. kalibracja najwygodniej pokazać i przećwiczyć kroki zgodnie z filmem Robot - OzoBot - jak zacząć (https://www.youtube.com/watch?v=b3n1rvl6txe na Youtube kanał edu-sense.com wciśnięcie włącznika i trzymanie 2 sek. do momentu pojawienia się migającego światła białego; przyłożenie Ozobota we właściwe miejsce na ekranie do momentu zaświecenia światła zielonego (gdy robot zaświeci się na inny kolor, czynność należy powtórzyć), c. włączenie robota (wciśnięcie włącznika tylko raz) i wczytanie algorytmu (klikniecie na ekranie przycisku Load Ozobot ). Podczas ładowania programu Ozobot miga światłem zielonym (gdy zaświeci się kolor czerwony czynność należy powtórzyć), d. sprawdzenie poprawności działania algorytmu na płaszczyźnie (po załadowania programu wciśnij włącznik dwa razy raz po razie, tak jak to robisz używając myszki komputerowej). Faza podsumowująca Sprawdzenie stopnia zrozumienia omawianych zagadnień. Samodzielne wykonanie przez uczniów ćwiczenia 2. Sprawdzenie poprawności działania algorytmu na ekranie monitora i na płaszczyźnie. Strona 5

Uporządkowanie miejsca pracy Strona 6