za......grasz? BIS styczeń / luty 2014 1



Podobne dokumenty
AKADEMIA DLA MŁODYCH PRZEWODNIK TRENERA. PRACA ŻYCIE UMIEJĘTNOŚCI

Igor Siódmiak. Moim wychowawcą był Pan Łukasz Kwiatkowski. Lekcji w-f uczył mnie Pan Jacek Lesiuk, więc chętnie uczęszczałem na te lekcje.

Autor: Przemysław Jóskowiak. Wydawca: Stratego24 Przemysław Jóskowiak ul. Piękna 20, Warszawa. Kontakt:

Strona 1 z 7

Marcin Budnicki. Do jakiej szkoły uczęszczasz? Na jakim profilu jesteś?

JAK POMÓC DZIECKU KORZYSTAĆ Z KSIĄŻKI

5. W jaki sposób dostałaś/eś się na studia? (Sposób rekrutacji) 6. Czy studia odpowiadają twoim wyobrażeniom o nich? (zadowolenie czy rozczarowanie?

Dzięki ćwiczeniom z panią Suzuki w szkole Hagukumi oraz z moją mamą nauczyłem się komunikować za pomocą pisma. Teraz umiem nawet pisać na komputerze.

PROGRAM AMBASADORSKI. biznesth228.info

Liczą się proste rozwiązania wizyta w warsztacie

Punkt 2: Stwórz listę Twoich celów finansowych na kolejne 12 miesięcy

Poradnik opracowany przez Julitę Dąbrowską.

OSOBISTY PLANER KARIERY

Pakiet Promocyjny dedykowanych kursów e-learningowych dla polskich piłkarzy

Rok Nowa grupa śledcza wznawia przesłuchania profesorów Unii.

Program Coachingu dla młodych osób

NUREK AMATOR NUREKAMATOR.PL

NAUKA JAK UCZYĆ SIĘ SKUTECZNIE (A2 / B1)

Ile "zarobiłem" przez 3 miesiące prowadzenia bloga? (case study + 4 porady)

10 najlepszych zawodów właściciel szkoły tańca

30-dniowe #FajneWyzwanie Naucz się prowadzić Dziennik!

3.2 TWORZENIE WŁASNEGO WEBQUESTU KROK 4. Opracowanie kryteriów oceny i podsumowania

Zawsze wydaje się, że coś jest niemożliwe, dopóki nie zostanie to zrobione. Nelson Mandela. Te słowa są idealnym poparciem mojej kandydatury na

Rolnik - szachista: wywiad z Panem Piotrem Ptaszyńskim

Sytuacja zawodowa pracujących osób niepełnosprawnych

konferencja dutech abstrakty

Paulina Szawioło. Moim nauczycielem był Jarek Adamowicz, był i jest bardzo dobrym nauczycielem, z którym dobrze się dogadywałam.

Copyright 2015 Monika Górska

AUDIO / VIDEO (A 2 / B1 ) (wersja dla studenta) ROZMOWY PANI DOMU ROBERT KUDELSKI ( Pani domu, nr )

ASERTYWNOŚĆ W RODZINIE JAK ODMAWIAĆ RODZICOM?

3. Uczelnia, kierunek, rok, tryb: Państwowa Wyższa Uczelnia Techniczno-Ekonomiczna w Jarosławiu, tryb dzienny

PROGRAM WARSZTATÓW ROZWOJOWYCH DLA KOBIET PROGRAM WARSZTATÓW ROZWOJOWYCH DLA KOBIET

POLinfo.eu. O co chodzi z tym portalem? czyli dlaczego powinieneś włączyć się w tworzenie POLinfo.eu. Pomagamy rozwijać potencjał Juniorów

/5 Nagroda dla mistrzów

PODRÓŻE - SŁUCHANIE A2

O mnie 1. Nie ma barier, są tylko wymówki, które trzeba przezwyciężać

FILM - SALON SPRZEDAŻY TELEFONÓW KOMÓRKOWYCH (A2 / B1 )

Co robi Telimena na lekcjach informatyki?

Zadanie 9: Oferta edukacyjna na nowej specjalności Pomiary technologiczne i biomedyczne na kierunku Elektrotechnika, WEAIiE

Skala Postaw Twórczych i Odtwórczych dla gimnazjum

AKADEMIA DLA MŁODYCH. Osiąganie celów. moduł 3 PODRĘCZNIK PROWADZĄCEGO. praca, życie, umiejętności. Akademia dla Młodych

Moja Pasja: Anna Pecka

Poniższe pytania dotyczą różnych spraw związanych z korzystaniem z mediów i urządzeń cyfrowych, w tym komputerów stacjonarnych, laptopów, notebooków,

FILM - W INFORMACJI TURYSTYCZNEJ (A2 / B1)

Tytuł ebooka Przyjmowanie nowego wpisujesz i zadajesz styl

Odpowiedzialna Przedsiębiorczość

AKADEMIA KOMPETENCJI KLUCZOWYCH PROGRAM ROZWOJU UCZNIÓW SZKÓŁ PONADGIMNAZJALNYCH POLSKI WSCHODNIEJ PROJEKT REALIZOWANY PRZEZ:

Jak motywować młodzież do planowania kariery i rozwoju zawodowego

+ W POLSCE: G L O B A L M A N A G E M E N T C H A L L E N G E P O L A N D WYJĄTKOWE ZAPROSZENIE DLA PRACOWNIKÓW NA ŚWIECIE:

Krótka prezentacja firmy En101

Copyright by Złote Myśli & Elizabeth Gnocco, rok 2011

Jak przeprowadzić rozmowę rekrutacyjną. na stanowisko kierownika działu sprzedaży

Koncepcja pracy MSPEI

Akademia Marketingu Internetowego Embrace Your Life Sp. z o.o.

w 3 krokach Jak sprzedawać coś, co trudno wytłumaczyć INFORMATOR-EPRZEDSIEBIORCY.PL

Centrum Rozwoju Talentów i Dobre Lekcje. zapraszają uczniów szkół gimnazjalnych i ponadgimnazjalnych na FERIE Z TALENTAMI

Indywidualny Zawodowy Plan

Projekt NA WŁASNE KONTO

Wzór na rozwój. Karty pracy. Kurs internetowy. Nauki ścisłe odpowiadają na wyzwania współczesności. Moduł 3. Data rozpoczęcia kursu

WARSZTATY pociag j do jezyka j. dzień 1

Dziś o zabiegach, które powinieneś wykonać przed rozmową kwalifikacyjną, by była dla Ciebie efektywna.

Wdrożenie infrastruktury Cisco Spark w kancelarii DGP w Krakowie

ERASMUS COVILHA, PORTUGALIA

Twój Salon Kosmetyczny na. Twój doradca w internecie

Program lojalnościowy w Hufcu ZHP Katowice

Zwycięstwo Pawła Babicza

Idealny start

Jesper Juul. Zamiast wychowania O sile relacji z dzieckiem

To My! W numerze: Wydanie majowe! Redakcja gazetki: Lektury - czy warto je czytać Wiosna - czas na zabawę Strona patrona Dzień MAMY Święta Krzyżówka

Paweł Kowalski ZJEDZ KONKURENCJĘ. Jak maksymalizować zyski i pisać skuteczne teksty sprzedażowe

to jest właśnie to, co nazywamy procesem życia, doświadczenie, mądrość, wyciąganie konsekwencji, wyciąganie wniosków.

Hektor i tajemnice zycia

Co to jest lmaginecup 2014?

Sprawdzian kompetencji trzecioklasisty 2014

MIKOŁAJ HERBST, ANETA SOBOTKA AWANS PRZEZ WYKSZTAŁCENIE? WYBORY I ŚCIEŻKI EDUKACYJNE ASPIRUJĄCYCH DO WYŻSZEGO STATUSU SPOŁECZNEGO

AKADEMIA PRZYSZŁOŚCI w skrócie!

Krzysztof Wójcik: Nasz cel? Rozwój młodych talentów

Zeszyt ćwiczeń do laboratorium ATOMÓW cz. I. Region okiem ATOMów wytyczanie kierunków polityki młodzieżowej w województwie warmińsko-mazurskim

(NIE)REALNE Oczekiwania pracodawców. Jak wyglądają, skąd czerpać o nich wiedzę?

Szczegółowy program - Szkoła Planowania Biznesu -

mnw.org.pl/orientujsie

spotkań z młodymi Etap edukacji 64% uczestników Miejsce zamieszkania najczęstszy Wiek inne (1%)

Beniamin Krasicki: rugbiści zrobili na mnie duże wrażenie

Nowy projekt Leonardo da Vinci w ZSZ Nr 3. "Perspektywy twojej przyszłej kariery zawodowej"

/5 Mistrzynie z POS

SOPOT TOKIO. Nie musisz uzyskać jednomyślnej zgody na proponowane przez Ciebie rozwiązanie. Wystarczy, że uzyskasz konsensus w stosunku 3:2.

"Dwójeczka 14" Numer 15 04/17 PROJEKTU

REFERENCJE. Instruktor Soul Fitness DAWID CICHOSZ

DLACZEGO WARTO WSPÓŁPRACOWAĆ Z DUŻE PODRÓŻE?

Pozycjonowanie. Co to takiego?

autorska KLASA MEDIALNA Liceum Ogólnokształcące Nr I im. Danuty Siedzikówy Inki we Wrocławiu

MŁODZI raport. Badanie potrzeb kulturalnych młodzieży powiatu przasnyskiego oraz atrakcyjności potencjalnych ofert kulturalnych.

WZAJEMNY SZACUNEK DLA WSZYSTKICH CZŁONKÓW RODZINY JAKO FUNDAMENT TOLERANCJI WOBEC INNYCH

Dzięki mojemu poradnikowi poznasz elitarne strategie i techniki, metody znane bardzo nielicznej grupie mężczyzn specjalizujących się w randkowaniu.

ASERTYWNOŚĆ W ZWIĄZKU JAK DBAĆ O SIEBIE BĘDĄC RAZEM

Czy na pewno jesteś szczęśliwy?

Marta Krawczyk JAK DOSTAĆ WYMARZONĄ PRACĘ I NIE ZWARIOWAĆ?

Rozmowa z Maciejem Kuleszą, menedżerem w firmie Brento organizującej Men Expert Survival Race 1

Poznaj swojego klienta Stwórz AVATAR

Kielce, Drogi Mikołaju!

Transkrypt:

za......grasz? 1

Dzień dobry, Przed Wami nietypowe wydanie BIS AGH, ponieważ tylko w wersji online. Specjalnie stworzyliśmy też dla Was wydanie na tablety i smartphone. Mamy nadzieję, że to w jakiś sposób zrekompensuje Wam brak wydania papierowego w tym miesiącu. Dla uspokojenia dodam wracamy na papier na wiosnę. Ten numer BIS-a pokazał mi problem z jakim boryka się chyba większość ludzi, ale nic z nim nie robi. Zauważyłam, że mam spory problem z czasem. Mniej więcej kilka razy dziennie pytam sama siebie Gdzie ten czas mi ucieka?!. Narzędzia do organizacji tasków, kalendarze na niewiele się zdały. Całkiem rozumiem brak czasu na pisanie pracy magisterskiej, ale zwróciłam uwagę na fakt, że brakuje mi nawet czasu na czytanie książek (które uchodzi za moją pasję). Próbowałam zlokalizować winnego, złodzieja czasu. Okazał się nim telefon wiecznie ćwierkający z nową wiadomością i powiadomieniem. A zanim odłożę go na bok, zdążę poświecić przynajmniej cennych minut na przegląd Twittera, Instagrama i Pinteresta. I dopiero kategoryczne odłączenie się od Internetu daje chwilę na pasję w ciszy i spokoju. Zidentyfikowałam wiecznie podłączony telefon do Internetu, ale w sumie nadal ima się mnie problem odkładnia wszystkiego na później (i nawet aplikacja nie pomaga). Zbadałam temat w rozmowie ze znajomą. Okazało się, że ludzie nie odkładają wszystkiego na jutro z powodu lenistwa po prostu nie wierzą w powodzenie zadania. Boją się odpowiedzieć na maila ze względu na jego konsekwencje; nie chcą podejmować nowych wyzwań, bo są przekonani, że im się nie uda go zrealizować. Rada to przede wszystkim motywowanie samego siebie i mówienie o sobie dobrze. Druga to sporządzanie tradycyjnej tabelki z zadaniami krótkoterminowymi (do zrobienia w najbliższe 2 minuty) oraz do realizacji w dalszej przyszłości. Moja znajoma Aneta twierdzi, że działa. Od pewnego czasu wywiązuje się ze swoich zobowiązań coraz szybciej. Jest szczęśliwa. W celach zgłębienia tajnik motywowania samego siebie polecam film na YT z cyklu 20 m2 Łukasza: dr Joanna Heidtman. Z życzeniami zaliczenia sesji, Diana Drobniak Redaktor naczelny BIS AGH W numerze: AGH INFO >> 3 Wywiad z Miss AGH >> 5 Komisja regulaminowa >> 6 Miasteczkowy Przewodnik Koncertowy >> 7 Święta wojna >> 8 Podsumowanie roku >> 9 Gry i psychologia >> 11,,DOOM i uprzedzenie >> 12 Należy znależć równowagę - wywiad z dr. Tomaszem Z. Majkowskim >> 13 Shader - życie testera >> 15 Życie startupowca to spacer po polu minowym - wywiad z Tomaszem Krause >> 17 Chcieć to móc - wywiad z Maciejem Włodarczykiem >> 19 Czas na białe szaleństwo >> 21 Karta na czarną godzinę >> 23 6 pytań, które sprawią, że pracodawca będzie Cie chciał zatrudnić >> 25 2014, czyli 2013 2.0 >> 27 Techcamp loves mobile >> 29 Newsy sportowe >> 30 Piastowska odczarowana >> 31 Biuletyn Informacyjny Studentów AGH: www.bis.agh.edu.pl Adres: Samorząd Studentów AGH ul. Reymonta 13a, 30-059 Kraków Redaktor naczelny: Diana Drobniak Z-ca redaktora naczelnego: Agnieszka Krępa Szef marketingu i promocji: Justyna Koclejda Redakcja: Michał Ostasz, Anna Pawlik, Rafał Sowiński, Julia Chowaniec, Renata Zgud, Ilona Hadała, Anna Chorzępa Korekta: Diana Drobniak, Agnieszka Krępa, Justyna Koclejda Grafik: Wanda Pietrzak DTP, skład: Wanda Pietrzak Zdjęcie na okładce: Jola Kozik Modelka: Olivia Węgrzyn Fryzura: Bogusława Ewa Chmiest (Chmiest Academy of Hair Design) Makijaż: Sora Imagica (Imagica Art - Stylizacja paznokci żelowych) Kontakt: redakcja@bis.agh.edu.pl ISSN: 1899-2536 Wydawca: Uczelniana Rada Samorządu Studentów Akademii Górniczo-Hutniczej Numer zamknięto 20 stycznia 2014 r. Redakcja zastrzega sobie prawo do zmieniania tytułów i adiustacji tekstów. Za treść ogłoszeń i reklam redakcja nie odpowiada. 2

Ranking autorów International Journal of Production Research Konkursy NCN Narodowe Centrum Nauki rozpoczęło nabór do czterech konkursów: SYMFO- NIA 2 na międzydziedzinowe projekty badawcze, ETIUDA 2 na stypendia doktorskie, FUGA 3 na staże krajowe po uzyskaniu stopnia naukowego doktora, a także TANGO 1- na projekty zakładające wdrażanie w praktyce gospodarczej i społecznej wyników uzyskanych w rezultacie badań podstawowych. Termin składania wniosków upływa 17 marca 2014 r. Szczegóły konkursów na stronie ncn.gov.pl AGH w czołówce rankingu Kuźnia prezesów Rzeczpospolitej Akademia Górniczo-Hutnicza znalazła się na II miejscu rankingu Rzeczpospolitej, który sprawdza, jakie uczelnie skończyli szefowie dużych polskich firm. W tym roku o wykształcenie zapytano 493 szefów największych przedsiębiorstw- 8,11% z nich to absolwenci AGH. To nie pierwszy taki sukces naszej Uczelni. W 2011 r. AGH zajęła 1 miejsce, a w latach 2008-2010 i 2012-2013 - 2 miejsce. Warto dodać, że absolwenci AGH kierują m. in. takimi firmami jak: KGHM, Lotos, Motorola, Tauron, Maspex, PGE Górnictwo i Energetyka Konwencjonalna, Selvita, Orlen Upstream, Biprostal, ZOK (Zakład Odmetanowania Kopalń) czy Grupa Ożarów. Z okazji 50-lecia istnienia periodyku Inżynierii Produkcji - International Journal of Production Research, redakcja opublikowała ranking autorów. Prof. Tadeusz Sawik, pracownik Wydziału Zarządzania AGH, został sklasyfikowany na 17 pozycji na świecie w rankingu za okres 1985 2010, na 28 pozycji za lata 2001 2005 oraz na 4 za lata 2006 2010. Serdecznie gratulujemy sukcesów. Otwarcie komory bezechowej Komora bezechowa z Wydziału Inżynierii Mechanicznej i Robotyki AGH przeszła modernizację. 14 stycznia odbyła się jej prezentacja. Remont kosztował ponad 1.5mln zł, a wymienione zostały m.in.: kasety wibroizolujące znajdujące się pod komorą, kliny dźwiękochłonne wewnątrz komory, siatka podłogowa, oświetlenie czy manipulator pomiarowy. Komora bezechowa AGH to jedno z największych i najlepiej wyposażonych miejsc wśród tego typu laboratoriów w Europie. W Laboratorium Akustyki Technicznej mieści się też komora pogłosowa, w której badacze zajmują się m.in. badaniem, projektowaniem oraz nadzorem realizacji zaawansowanych akustycznie wnętrz. Całość opracowana przez Ilonę Hadałę 3

Najlepsza praca z zakresu zarządzania produkcją Pierwsze miejsce w konkursie na najlepszą pracę dyplomową z zakresu zarządzania produkcją w 2013 r. który organizuje Polskie Towarzystwo Zarządzania, zajął Marcin Kowalski. Student II roku studiów magisterskich na kierunku Zarządzanie i Inżynieria Produkcji na Wydziale Górnictwa i Geoinżynierii dostał nagrodę za pracę inżynierską pt. The design of the algorithm for a consumption process, analyzing and modeling environmental parameters on the basis of Lebniz Centre for Agricultural Landscape Research (ZALF). Promotorami nagrodzonej pracy byli dr inż. Paweł Bogacz (AGH) i dr Ulrike Hagemann (ZALF, Niemcy). Pracownicy z AGH włączyli się do ochrony powietrza w Krakowie Prezydenta Miasta Krakowa, prof. Jacek Majchrowski powołał Radę Programową ds. Ochrony Powietrza, w której skład weszli naukowcy z Wydziału Geodezji Górniczej i Inżynierii Środowiska AGH: prof. dr hab. inż. Marian Mazur (powołany na przewodniczącego), dr inż. Marek Bogacki, a także dr inż. Robert Oleniacz. Główne zadania Rady to opiniowanie działań w zakresie poprawy jakości powietrza i ograniczenia smogu w Krakowie. Członkowie Rady pełnią swoje funkcje społecznie. The Next Big Thing - pomysł na studencki biznes Podczas Polsko-Amerykańskiego Mostu Innowacji(PAMI), wspólnego projektu Konsulatu Generalnego USA i Akademii Górniczo-Hutniczej, odbył się konkurs na najlepszy pomysł studenckiego biznesu - The Next Big Thing. Główną nagrodę otrzymał projekt kosza do użytku domowego, który będzie automatycznie segregował śmieci. Jego autorami są Igor- pracownik i doktorant na wydziale Energetyki i Paliw AGH oraz Patrycja - absolwentka warszawskiej SGH. Celem konkursu było nakłonienie młodych polskich studentów i doktorantów do rozwijania współpracy z biznesem i tworzenia własnych przedsiębiorstw typu start-up. Wyróżnienie MIiT za pracę doktorską Praca doktorska pt. Ekonomiczne instrumenty systemu internalizacji kosztów zewnętrznych wynikających z eksploatacji środków transportu drogowego w Polsce dr inż. Mariusza Treli z Wydziału Zarządzania AGH została wyróżniona w dziedzinie Transport w ramach konkursu Ministra Infrastruktury i Rozwoju na najlepszą pracę habilitacyjną, doktorską, magisterską i inżynierską. Gratulujemy i życzymy dalszych sukcesów. Royal Society of Chemistry- dostęp dla Biblioteki Głównej AGH Bilbioteka Główna AGH wykupiła licencję dostępu na rok 2014 do e-źródeł wydawnictwa Royal Society of Chemistry (RSC). Dzięki temu studenci i pracownicy mogą korzystać z czasopism pełnotekstowych (ponad 30 czasopism bieżących i około 60 czasopism archiwalnych z dostępem do wybranych roczników) i faktograficznych baz danych (Analytical Abstract WebBase, Catalysts & Catalysed Reactions, Chemical Hazards in Industry, Laboratory Hazards Bulletin, Methods in Organic Synthesis, Natural Products Updates, ChemSpider (baza właściwości związków chemicznych). Dostępny jest także interaktywny układ okresowy pierwiastków. Więcej informacji o e-źródłach można uzyskać w Oddziale Informacji Naukowej Biblioteki Głównej. 4

Miss AGH AGH to nie tylko naukowe sukcesy. Nasza studentka, Paulina Maślanka, w konkursie Miss Polski 2013 została I Wicemiss i Miss Internautów. Zapytaliśmy Paulinę o jej wrażenia po konkursie i plany na przyszłość. Co zmieniło się w jej życiu i co w tym momencie jest dla niej priorytetem dowiecie się z krótkiej rozmowy. Paulina Maślanka studentka pierwszego roku budownictwa na Wydziale Górnictwa i Geoinżynieri. Pochodzi z Brzeszcz koło Oświęcimia. W 2012 roku wygrała konkurs Foto Models Poland 2012. Interesuje się siatkówką trenuje od szkoły podstawowej. Jak zaczęła się twoja przygoda z konkursem Miss Polski 2013? Zaczęło się to wszystko od konkursów regionalnych. Brałam udział w konkursie w Bielsku-Białej, potem przechodziłam kolejne etapy, ćwierćfinał i półfinał. Tak się udało, że dotarłam do grudniowego finału, który przyniósł taki sukces. Jestem bardzo zaskoczona i bardzo się cieszę. Jak zmieniło się twoje życie po zdobyciu tytułu? Prawdę mówiąc, jeszcze nie wiem. To za krótki okres czasu, żeby to określić. Myślę, że wiele się nie zmieni. Na pewno będą nowe przygody, wyjazdy, możliwości zobaczenia czegoś więcej, poznania nowych ludzi. Zostaję jednak na studiach i to jest moim priorytetem. Czy żeby zostać miss, wystarczy tylko ładnie wyglądać i uśmiechać się, czy potrzebne są inne, wyjątkowe umiejętności? Jakie jest twoje najlepsze wspomnienie z konkursu? Myślę, że finałowa gala to jest taki punkt kulminacyjny. Przygotowania do niej w pewnym momencie stają się trochę żmudne i męczące. Przepełnione zabawą, ale też pracowite. Sama gala to jest taki moment, który najbardziej cieszy. Zostałaś także Miss Internautów. Jak ci się to udało? Udało się to dzięki wam, dzięki AGH. Bardzo dziękuję wszystkim głosującym, studentom i pracownikom AGH, którzy podjęli się rozsławiania tego wydarzenia. To dzięki wam zdobyłam ten tytuł. Powiedz nam jeszcze, jakie masz plany na przyszłość. To tylko stereotyp, że trzeba wyglądać, uśmiechać się ładnie i mieć pustkę w głowie. Tak naprawdę teraz sam konkurs bardzo się zmienił. Dziewczyny muszą być inteligentne. Oceniane są nie tylko wygląd zewnętrzny, ale też to, co ma się w głowie, co ma się do powiedzenia i przede wszystkim charakter. Szczerze powiedziawszy plany na przyszłość mam nieokreślone. Co się wydarzy, to się wydarzy. Do Konkurs Miss 2013 trafiłam trochę przez przypadek. Myślę, że będę czekała na nadarzające się okazje i szanse dalszego rozwoju. Ale na razie są studia, jest nauka i trzeba ponadrabiać zaległości. Rozmawiała Agnieszka Krępa 5

Z polskiego na nasze, czyli o Regulaminie Studiów słów kilka... Mateusz Gustaw, przewodniczący Komisji Regulaminowej URSS AGH W tym roku akademickim w Regulaminie Studiów AGH pojawiły się zmiany, które znacznie ułatwią życie studentom. Zostały uregulowane między innymi takie kwestie jak wgląd do swoich prac czy termin wyników egzaminu. Oto dwa nowe i ważne zapisy w Regulaminie, który obowiązują od 1 października 2013 roku. 15 ust. 7. - Student ma prawo wglądu do swoich ocenionych prac, w terminach wskazanych przez prowadzącego zajęcia, w szczególności w ramach zajęć konsultacyjnych, o których mowa w 11 ust. 2.- jak czytamy, mamy prawo oglądać swoje prace, jeżeli mamy jakieś zastrzeżenia czy wątpliwości. Nawet, jeżeli prowadzący nie poinformował nas o konsultacjach, powinien uwzględnić prośbę o wgląd do naszej pracy, kolokwium czy egzaminu w dogodnym dla obu stron terminie. Co jeżeli nie uzyskamy możliwości obejrzenia pracy? Na szczęście na Naszej Uczelni współpraca prowadzący-student jest dobra, więc raczej nie musimy zaprzątać sobie tym głowy. Jeśli jednak z niezależnych od nas przyczyn pojawi się rozbieżność zdań w tej kwestii proponujemy zwrócić się do swojej WRSS, która posiada odpowiednie środki do rozwiązywania takich problemów. 16 ust. 6. - Wyniki egzaminu, w tym także zerowego, przekazywane są studentom nie później niż na dzień przed rozpoczęciem kolejnego ustalonego terminu egzaminu, zaś w przypadku ostatniego terminu egzaminu - nie później niż do zakończenia danego okresu rozliczeniowego. Termin ogłoszenia wyników danego egzaminu należy podać do wiadomości studentów podczas tego egzaminu. - to kamień milowy w zmianach. Ile razy spotykaliśmy się z sytuacją, gdy kilka godzin przed kolejnym terminem egzaminu otrzymywaliśmy informację od prowadzącego zajęcia o zaliczeniu lub nie? Teraz już nie jesteśmy zmuszeni pojawić się na drugim terminie tylko dlatego, że nie byliśmy pewni czy zdaliśmy pierwszy oraz unikniemy całonocnego stresu na dzień przed. Od października mamy ustawowo zagwarantowany co najmniej jeden dzień na ewentualną naukę do kolejnego terminu egzaminu. Należy pamiętać, że Regulamin Studiów AGH nie tylko narzuca nam obowiązki, ale też zabezpiecza nasze prawa do studiowania w komfortowych warunkach. Warto go więc choć raz przeczytać w imię starożytnej łacińskiej maksymy -Ignorantia iuris nocet (nieznajomość prawa szkodzi). W przypadku ewentualnych wątpliwości w sprawach regulaminowych napisz na regulaminy@samorzad.agh.edu. plregulaminy@samorzad.agh.edu.pl, a my postaramy się jak najszybciej rozwiązać Twój problem. 6

MIASTECZKOWY PRZEWODNIK KONCERTOWY Współpraca ponad podziałami Angielskie downtempo w Krakowie Melodie domowe, ale w Studio 14 marca Klub Studio odwiedzą Lao Che oraz Pink Freud. Co interesujące, oba zespoły zaprezentują nie tylko sety z autorskim materiałem, ale również wspólną część koncertu. Takie eksperymenty nie są niczym nowym na gruncie polskiej muzyki wystarczy wspomnieć bardzo udaną współpracę formacji R.U.T.A. i Paprika Korps. Czy dzielenie sceny przez Lao Che i Pink Freud również zaowocuje zjednoczeniem w postaci płyty? Tego nie wiemy, choć plotki głoszą, że panowie z Lao Che zaszyli się w Bieszczadach i tworzą zupełnie nowe utwory być może usłyszymy je również w Krakowie. Na pewno nie zabraknie piosenek z poprzednich płyt, choć nie sposób przewidzieć, jaki repertuar usłyszymy. Może z okazji zbliżającej się 70. rocznicy powstania warszawskiego zespół zdecyduje się zagrać utwory z albumu upamiętniającego tamte wydarzenia? A może jednak Spięty i spółka postawią raczej na Prąd stały / Prąd zmienny czy wciąż najświeższy Soundtrack? Zagadek, jak widać, jest wiele. Nie ma innego sposobu, by je rozwiązać, niż wybrać się na koncert do Klubu Studio. Simon Green dał się poznać światu jako Bonobo w 2000 r, kiedy światło dzienne ujrzał jego debiutancki album Animal Magic. Miał wówczas tylko 24 lata, ale już wtedy przebojem wdarł się do czołówki twórców downtempo. Czternaście lat później, z ośmioma wydawnictwami na koncie, wciąż do niej niezaprzeczalnie należy. 22 marca krakowianie kolejny raz będą mieć szansę zobaczyć tego artystę na żywo, wtedy bowiem wystąpi w Klubie Studio. Wraz z nim na scenie Klubu pojawi się kilkuosobowy zespół, który doda instrumentalnego szlifu kompozycjom Anglika. Oniryczna, jazzująca elektronika Bonobo broni się również jednak sama, co potwierdza zarówno pozytywny odbiór fanów, jak i entuzjastyczne recenzje krytyków. Najnowszy album, wydany w zeszłym roku The North Borders, nie jest wyjątkiem. Artysta konsekwentnie podąża obraną drogą twórczą, choć wcale nie stroni od pewnych nowości. Spokojne, bardzo dopracowane brzmienie gwarantuje mnóstwo pięknych wrażeń na żywo z pewnością nie będzie inaczej. Domowe Melodie to trio, które wzięło się zupełnie znikąd. Dwóch panów i jedna pani chałupniczo wyprodukowali swoją muzykę, wydali ją również własnym sumptem i okazało się, że tak powstała jedna z najważniejszych polskich płyt 2012 r. Klucz do sukcesu okazał się bardzo prosty: ich utwory to po prostu świetnie napisane piosenki. Tylko tyle i aż tyle. Całkowita prostota brzmień nijak nie umniejsza wagi twórczości Domowych Melodii, wręcz odwrotnie, pozwala uwydatnić przekorne, nieoczywiste i w gruncie rzeczy trudne teksty. 16 marca urocza trójka znów opanuje scenę Klubu Studio. Koncerty Domowych Melodii, oprócz walorów tekstowo-dźwiękowych, oczarowują kameralną atmosferą będąc na jednym z nich ma się wrażenie, że odwiedza się starych dobrych znajomych w ich mieszkaniu. Warto się skusić i przyjść do nich z wizytą. Herbaty ani ciasteczek może nie będzie, ale Buły z masłem ani ploteczek o Zbyszku i Grażce na pewno nie zabraknie! Tekst: Rafał Sowiński 7

ŚWIĘTA WOJNA W KRAKOWIE Tak się bawi AGH! i UJ gola! kibice której uczelni byli bardziej skuteczni? Akademia i Uniwersytet zmierzyły się w Świętej Wojnie na boisku i na trybunach. W mikołajkowy ranek na hali TS Wisła przy ul. Reymonta naprzeciw siebie stanęli reprezentanci dwóch krakowskich prestiżowych uczelni: Uniwersytetu Jagiellońskiego i Akademii Górniczo-Hutniczej, przygotowując się do zemierzenia w Świętej Wojny. Świętej Wojnie tylko z nazwy, bo jej cel był jak najbardziej szczytny. Drużyny Akademickich Związków Sportowych obydwu uczelni rozegrały 2 mecze w siatkówce kobiet i futsalu mężczyzn. W mikołajkowej Charytatywnej Świętej Wojnie nie chodziło o rywalizację, ale o sportowe emocje i przede wszystkim spełnienie marzenia podopiecznego Fundacji Mam Marzenie 16-letniego Rafała - który chciał dostać aparat cyfrowy. Organizatorzy chcieli także pomóc zwierzakom ze schroniska KTOZ dla Bezdomnych Zwierząt w Krakowie. Sportowa rywalizacja AGH i UJ zakończyła się remisem. W pierwszym spotkaniu siatkarki AZS AGH potwierdziły, że wśród krakowskich uczelni nie mają sobie równych. Wygrały 2:1. W meczu piłki halowej górą okazali się zawodnicy AZS UJ, których w pewnym momencie wsparły aktualne mistrzynie Europy w piłce nożnej do lat 17 wynik 11:6 dla UJ. W przerwie między spotkaniami pokazowy mecz w lacrosse rozegrali zawodnicy Kraków Lacrosse Kings. Po nich na boisku zaprezentował się znany m. in. z programu Mam Talent, Mistrz Świata Trików Piłkarskich 2011 student AGH, Krzysztof Golonka. - Cieszę się, że się podobało - powiedział po występie Krzysztof. - Nie miałem okazji występować przed taką rzeszą studentów nie tylko AGH, ale też UJ. Fajnie, że udało się zebrać te dwie uczelnie w szczytnym celu - podsumował mistrz świata, na co dzień student WIEiT. Wieczorem w klubie Shine odbyło się afterparty dla studentów AGH i UJ. Uczestnicy imprezy mieli ostatnią szansę na przyłączenie się do akcji. Charytatywna Święta Wojna odbyła się po raz pierwszy. Organizatorzy mają nadzieję, że wydarzenie na stałe wpisze się w akademicki kalendarz Krakowa. Liczą, że za rok AGH i UJ spotkają się znowu, by razem kibicować, bawić się i pomagać. Charytatywną Wojnę zorganizowało Stowarzyszenie All In UJ, Biuro Sportu UJ i AZS UJ, pod honorowym patronatem Rektora Uniwersytetu Jagiellońskiego. Tekst: Agnieszka Krępa 8

AGH 2013 Duże inwestycje, ważna rocznica, sportowe i naukowe sukcesy jaki był poprzedni rok dla AGH? Oto krótki przegląd najważniejszych naszym zdaniem wydarzeń 2013 roku. Kwiecień - Centrum Energetyki Pod koniec kwietnia ruszyła jedna z najważniejszych, a na pewno największa inwestycja w historii Akademii Górniczo-Hutniczej. Mają tutaj przyjeżdżać znakomici specjaliści z całej Europy, a może i z całego świata. Tutaj będą realizować badania mówi o powstającym przy ul. Czarnowiejskiej Centrum Energetyki rektor AGH, prof. Tadeusz Słomka. To szczególna inwestycja, ponieważ tutaj nie będzie dydaktyki, poza dydaktyką usługową. W tym budynku mam nadzieję będzie centrum energetyki nie tylko polskiej, ale i europejskiej. Budowa Centrum Energetyki przebiega bez zakłóceń i jeszcze w tym roku możemy spodziewać się skończenia pierwszego etapu inwestycji. Maj - 100 lat, AGH! Rok 2013 był dla naszej uczelni ważny nie tylko z powodu sukcesów i inwestycji. W tym roku świętowaliśmy stulecie powołania Akademii Górniczo-Hutniczej. 31 maja 1913 r. cesarz Franciszek Józef wydał rozporządzenie: Zatwierdzam utworzenie wyższej szkoły górniczej w Krakowie i upoważniam Pana do wydawania dalszych potrzebnych ku temu zarządzeń. Od tego czasu, nasza uczelnia zmieniła swoje oblicze, stając się jednym z najnowocześniejszych uniwersytetów w Polsce i w Europie z okazji roczni napisał rektor AGH, prof. Tadeusz Słomka. - Jednakowoż na uwagę zasługuje fakt, iż mimo wielu przemian cywilizacyjnych misja naszej uczelni pozostała niezmienna kształcimy wysoko wykwalifikowane kadry inżynierskiej oraz prowadzimy badania naukowe na najwyższym poziomie. Długa tradycja i nowoczesne podejście do nauki liczymy, że to połączenie już niedługo doprowadzi AGH do czołówki szkół wyższych nie tylko w Polsce. Czerwiec - AGH Racing Tego jeszcze nie było studenci AGH postanowili zbudować bolid. Już w czerwcu zespół dokonał oficjalnej prezentacji. Wszystko zaczęło się w 2012 roku. Cel był prosty: start w zawodach Formuła SAE. Bolid z AGH musiał jest pomniejszoną kopią prawdziwego samochodu wyścigowego i musiał spełniać wiele warunków, by wystartować w zawodach. W lipcu zespół AGH Racing zadebiutował na torze w Silverstone. Na tym nie kończy się ich praca, z bolidem zjechali już kawałek świata, a na 2014 mają wiele ambitnych planów. Trzymamy kciuki! AGH na podium Rok akademicki skończył się sukcesem sportowym. Po raz pierwszy AZS AGH został najlepszym akademickim klubem w Polsce. Sportowcy z naszej uczelni zdobyli 4 złote, 6 srebrnych i 4 brązowe medale. Świetny wynik w Akademickich Mistrzostwach Polski 2012/2013 pokazuje, że Akademia Górniczo-Hutnicza to nie skupia się tylko na nauce, ale może pochwalić się też sportem na wysokim poziomie. AZS AGH jako pierwszy w historii Klub Uczelniany z regionu małopolski zdobył Akademickie Mistrzostwo Polski w klasyfikacji generalnej. Jest to olbrzymi sukces, który już odbija się dużym echem w środowisku sportu akademickiego, zwłaszcza iż udało się pokonać hegemona AMP - AZS Uniwersytetu Warszawskiego stwierdził Mateusz Hładik, wiceprezes ds. promocji KU AZS AGH. Oczekiwania w nowym sezonie są duże możemy liczyć, że sportowcy z AGH jak zwykle dadzą z siebie wszystko. Fot. Mirosław Chudy, KSAF AGH 9

Wrzesień BG w nowym stylu Remont Biblioteki Głównej AGH, który zaczął się w poprzednim roku, skończył się przed nowym rokiem akademickim. Budynek nie tylko przeszedł generalny remont, ale zyskał nowe pomieszczenia. Biblioteka Główna zdobyła wyróżnienie w konkursie Kraków bez barier za połączenie estetyki, funkcjonalności i warunków przyjaznych użytkownikom, także niepełnosprawnym. Remont był ważny także ze względu na zbiory. Czuję wielką satysfakcje, że po wielu latach starań udało nam się odnowić Bibliotekę Główną. Tym bardziej, że wszystkie okoliczne budynki na uczelni zostały odnowione, a uczelnia wypiękniła. I wśród tych pięknych budynków stała taka sierotka Marysia, czyli biblioteka. Mam nadzieję, że studenci chętniej będą chcieli korzystać z nowoczesnej przestrzeni biblioteki mówi dyrektor Biblioteki Głównej AGH, mgr Ewa Dobrzyńska-Lankosz. Fot. Michał Mach, KSAF AGH Październik - PAMI Polsko-Amerykański Most Innowacji to wspólny projekt AGH, Konsulatu Generalnego USA w Krakowie oraz kilkunastu naukowców z naszej uczelni, uczestników programu TOP500 Innovators. Skierowany do studentów, doktorantów, młodych badaczy i przedsiębiorców z Polski, którzy chcieli usłyszeć jak robi się naukę i biznes w Stanach Zjednoczonych. Do Krakowa przyjechali przedstawiciele najsłynniejszych uczelni i największych firm na świecie, wszystko po to, by zainspirować uczestników PAMI do kreatywnych i innowacyjnych działań. Mamy nadzieję, że spotkamy się na Moście Innowacji w kolejnych edycjach! Tekst: Agnieszka Krępa 10

RÓWNOLEGŁA RZECZYWISTOŚĆ Marzyłeś kiedyś o byciu superbohaterem, gwiazdą piłki nożnej lub kierowcą wyścigowym? Twórcy reklam i gier komputerowych doskonale o tym wiedzą i wiedzą jak wykorzystać nasze pragnienia. Tekst: Klaudia Kwater Mówi się, że depresja jest obecnie chorobą cywilizacyjną. Świat rozwija się w takim tempie, że czasami trudno jest nadążyć za nową rzeczywistością. W obliczu wszechobecnego wyścigu szczurów i pogonią za swoim american dream, narodziło się zjawisko eskapizmu. Wyraża się ono w ucieczce od codziennych problemów w świat iluzji i wyobrażeń, a przyczyną może być długotrwały stres, uraz psychiczny, ciężka praca lub problemy w kontaktach międzyludzkich. Ponieważ rzeczywistość nie jest w stanie zaspokoić bieżących potrzeb człowieka, ucieka on w wyimaginowany świat, w tym wypadku gier komputerowych. Wykorzystują to ich twórcy, silnie działając na podświadomość konsumentów. W reklamach gier bardzo częstym motywem jest zestawienie świata realnego z rzeczywistością kreowaną w grze, które występują w opozycji do siebie. Pierwszy przedstawiany jest jako nudny, monotonny i przewidywalny, natomiast świat wirtualny można określić jako bardziej ekscytujący i dający większe możliwości. Nie zawsze producenci reklam decydują się na kategoryczne odcięcie tych dwóch sfer. Niekiedy obie rzeczywistości przenikają się lub świat realny zostaje wzbogacony o elementy z gry. Z kolei marzenia i pragnienia człowieka są przedstawianie w sposób jednoznaczny. Konsumentom daje się do zrozumienia, że ich realizacja jest możliwa jedynie w świecie gry. Co więcej zaspokajanie wirtualnych potrzeb ukazuje się jako równie ważne, co rzeczywistych i przede wszystkim równie autentycznych. Z przeprowadzonych przeze mnie badań wynika, że większość osób, które traktują gry jako odskocznię od codzienności, to ludzie dorośli. Potwierdzają to również analizowane reklamy, które wcale nie odwoływały się do gier, jako czystej rozrywki, co wskazywałoby na to, że w grupie docelowej twórców gier są również dzieci. Spoty poruszały kwestie z życia osób dojrzałych praca, obowiązki domowe, rodzina. Współczesny człowiek chce aby wszystko odbywało się w sposób szybki, dostępny i niewymagający zbytniego zaangażowania. W te zmieniające się potrzeby doskonale trafiają gry komputerowe, dając możliwość przeżycia czegoś, co nie zawsze jest dla nas dostępne w rzeczywistości. Zamiast poczuć prawdziwe emocje sportowe na stadionie wolimy rozegrać szybki mecz w grze komputerowej, co dostarcza nam chwilowej ekscytacji i daje namiastkę prawdziwych przeżyć. 11

,,DOOM i UPRZEDZENIE 20 lat temu id Software stworzył Doom. Oznacza to, że od ponad dwóch dekad jest to najlepsza gra akcji dostępna na komputerach osobistych. Prowokacyjny wstęp, prawda? Fakt, jest w nim trochę przesady. W końcu lepszy niż Doom był jeszcze Doom II: Hell on Earth z 1994 roku (bardzo bliski oryginałowi, praktycznie świetne rozszerzenie), ale to by było na tyle. Możliwe, że niektórzy już uznali autora tego artykułu za wariata. W końcu lektura popularnych publikacji o grach daje do zrozumienia, że z Dooma już wyrośliśmy a to portal Gamespot napisze o przestarzałym sterowaniu i staroświeckich projektach poziomów, a to inne mądre głowy proponują graczom ulepszenia modernizujące grafikę (czytaj zastępujące uroczą pikselozę trójwymiarem rodem z rosyjskich produkcji klasy C) lub modyfikację zwaną Brutal Doom, która poza bezmyślnym skopiowaniem paru rozwiązań ze współczesnych strzelanin, wzbogaca klasyk o hektolitry posoki, pełne okrucieństwa egzekucje i inne elementy przyciągające masowo młodzież gimnazjalną. Tak jakby Doom był dziś już zupełnie niestrawny na surowo. Czytelniku, dla własnego dobra zignoruj samozwańczych ekspertów i ich uprzedzenia do staroci - ta gra nie potrzebuje nowego, taniego makijażu, by rozkochać w sobie bez reszty. Niesamowite walki Ktoś obliczył, że ciężko uzbrojony Doomguy (jak pieszczotliwie określa się bohatera gry) potrafi przebiec 100 metrów w 4 sekundy. Rekord świata - 9,69 sekundy przy nim blednie. Prędkość gry oszałamia przyzwyczajonych do dzisiejszych shooterów, a każda z siedmiu broni, z cudnym Super Shotgunem na czele, daje masę satysfakcji i zupełnie różne możliwości rozegrania każdej potyczki. A skoro o tych mowa, po dziś dzień nie mają sobie równych. Dlaczego? Bo projektanci z id Software wiedzieli, jak stworzyć różnorodny i ciekawy bestiariusz. Trzy typy zombie nie przerażają, ale ich natychmiastowe ataki bronią palną potrafią zaboleć. Demony są tępe, nie umieją biegać i atakować jednocześnie, ale po otoczeniu gracza mogą być śmiertelnie niebezpieczne choć nie tak bardzo, jak bardziej wytrzymałe i atakujące z dala Cacodemony. Impy strzelają wolnymi, lecącymi prosto pociskami, Mancubusy tworzą miotaczami ognia ciężkie do uniknięcia wzory ataków, a Revenanty urozmaicają ten cyrk samonaprowadzającymi rakietami. I nie daj Bóg, by wspierał ich Arch-vile infernalny kapłan, który nie tylko pali się do ożywiania martwych kamratów, O AUTORZE: Aleksander Borszowski - lubi bawić się zagrożonym gatunkiem dobrych gier wideo i głosić jego zalety światu. Męczy wszystkich, by grali w Dooma, Ysa czy Guilty Geara. Jego artykuły pojawiają się głównie na portalu Jawne Sny i w czasopiśmie CD - Action. 12

Należy znaleźć równowagę Kulisy branży oraz warsztat twórczy scenarzysty gier komputerowych odsłania dr Tomasz Z. Majkowski. Pisanie scenariuszy do gier to niejednokrotnie kreowanie alternatywnych światów. Proces twórczy wydaje się zatem bardzo skomplikowany i długotrwały. Czy istnieją wskazówki lub schematy, którymi kierują się młodzi scenarzyści? Od czego należy zacząć pisanie? Od zapytania producenta, czego oczekuje (śmiech). Oczywiście, tworzenie gry to ogromne przedsięwzięcie. Poziom koncepcyjny jest niezwykle ważny, jednak prawdziwa mrówcza praca zaczyna się, gdy wiemy już, co chcemy opowiedzieć i musimy pieczołowicie opisać możliwe działania gracza oraz ich potencjalne konsekwencje, rysując ich drzewka oraz schematy. Na całe szczęście, w tym ostatnim pomagają nam programy komputerowe. Jeśli chodzi o stronę koncepcyjną, na świecie roi się od poradników. Moim zdaniem, najlepszy z nich to Character development and storytelling for games Lee Sheldona. Dużo można nauczyć się również z książek przeznaczonych dla scenarzystów filmów hollywoodzkich. Wszystko to dotyczy oczywiście strony rzemieślniczej. Jeżeli chodzi o część twórczą, gdy ktoś chce nauczyć wymyślać fabuły gier, powinien sięgnąć po inspiracje do literatury, filmów czy gier. Potrzebny jest również talent, który pomaga stworzyć coś jedynego w swoim rodzaju. Natomiast np. pisania dialogów można się dosyć łatwo nauczyć. Czy istnieje niedościgniony wzór scenariusza gry, na którym wzorują się początkujący scenarzyści lub z którego czerpią twórcy mający zamiar stworzyć coś przełomowego? Myślę, że wzorowanie się na niedościgłych wzorcach nie jest dobrą drogą do tworzenia rzeczy przełomowych. Ci, którzy idą w stronę przełomów, próbują raczej dystansować się, niż nawiązywać. Istnieją jednak pewne kanony, które są w oczywisty sposób replikowane. Jest to np. model opowiadania charakterystyczny dla gier Valve, który zaczyna się od Half-Life, a następnie powtarzają go m. in. Portale i staje się swego rodzaju paradygmatem narracyjnym dla shooterów pierwszoosobowych. Myślę, że w obrębie każdego gatunku istnieją pewne kanony opowiadania. Nie są one jednak niezmienne. Zmiany wynikają przede wszystkim z tego, że większość twórców chce stworzyć grę podobną do tej, którą lubili w przeszłości, ale zrobić ją lepiej. Scenarzysta musi mieć na uwadze potrzeby potencjalnych graczy. Które z nich są najważniejsze podczas pracy twórczej? Gracz chce grać. Gra nie jest filmem, ani literaturą, chociaż czasem nimi bywa i zdążają się bardzo błyskotliwe projekty, które wykorzystują język filmowy. Podstawowy model kontaktu gracza z grą polega jednak na tym, że grający pragnie odcisnąć na niej swoje interakcyjne piętno. Jeżeli początek gry to trwający 20 minut filmik, którego nie da się przerwać, zachodzą dwa podejrzenia. Albo jest to japoński RPG i gracz włączając grę zgodził się na oglądanie niekończących się, kiczowatych cut-scenek, albo jest to bardzo poważny błąd projektowy. Zdarzają się one nawet najlepszym. Symptomatyczny w tym względzie jest np. początek Red of Redemption, którego pierwsze 40 minut to w zasadzie filmy i monotonna jazda na koniu, dopiero potem zaczynamy uczestniczyć w zaba- 13

Fot. Tomasz Soczewka, KSAF wie. A więc pisząc scenariusz trzeba starać się opowiedzieć historię narzędziami, które umożliwiają graczowi grę i nie odbierają mu bezustannie kontroli. Dobra narracja plastycznie poddaje się działaniu gracza. Należy znaleźć przy tym pewną równowagę pomiędzy podatnością na ingerencję grającego a dramaturgią. Jeżeli historia jest całkowicie otwarta, jest także mało dramatyczna. To problem niebagatelny. Skyrim - gra skądinąd fantastyczna proponuje nam aż dwa główne wątki fabularne, z których żaden nie jest ciekawy. Bardziej angażujące okazuje się wykuwanie nowych broni, niż branie udziału w epickiej fabule o zabijaniu smoków. Paradoksalnie, odpowiedzią na wszystkie postulaty stawiane grom jest prawdopodobnie najgenialniejsza gra w historii rozrywki, czyli The Sims. Ale w nią poważni gracze nie grają, bo ich nudzi, zmuszając, by w trudzie i mozole stworzyć banalną historyjkę z życia codziennego. Należy zatem znaleźć równowagę: odpowiedni sposób na opowiedzenie historii, który pozwoli graczom na ingerencję. Scenarzysta buduje świat gry od podstaw, jednakże, gdy scenariusz trafia do realizacji, pracuje nad nim wiele osób. Czy scenarzysta może ingerować w ich pracę, by skontrolować jakimi torami rozwija się jego wizja? To piękny postulat, ale nieprawdziwy. Bardzo rzadko gry wymyślają scenarzyści, zatrudnia się ich bowiem, kiedy zręby projektu są już przygotowane. Zwykle Tomasz Majkowski doktor nauk humanistycznych, pasjonat gier, pracuje w Katedrze Antropologii Literatury i Badań Kulturowych Polonistyki UJ, współpracuje z Zakładem Technologii Gier WFAiIS UJ, gdzie wykłada m.in. tworzenie scenariuszy do gier oraz prowadzi prace badawcze. o tym, jak będzie wyglądała gra, decydują producenci. Zdarzają się też sytuacje, kiedy scenarzysta zatrudniony w firmie otrzymuje pewną swobodę twórczą, ale musi przy tym kontynuować serię; nawiązać do produktu, który aktualnie jest popularny. Całkowita swoboda, możliwość zrobienia czegoś samemu, zdarza się dobrym i nielicznym. W praktyce scenarzysta trafia często do firmy, kiedy historia jest już gotowa i trzeba teraz napisać dialogi, na co nikt nie ma czasu. Dodatku, scenariusz często poprzedzają concept arty, bo robienie gry jest kosztownym procesem i żeby uzyskać pieniądze od dużego producenta, należy mu coś pokazać. To, co firma demonstruje, zwykle poprzedza spójny scenariusz. Koncepty są efektowne, dlatego często powstają jako pierwsze. W dodatku branża miewa dwuznaczny stosunek do scenariusza. John Carmack, jeden z twórców Quake a, powiedział kiedyś, że scenariusz w grze video pełni te same funkcje, co w filmach porno: wprawdzie bez niego się nie da, ale nie istnieje po to, żeby się w niego zagłębiać. Ten stan obecnie się zmienia, zwłaszcza ze względu na presję filmowości. Sytuacja jest jednak podobna do tej w Hollywood, gdzie scenarzysta także nie jest najlepiej opłacanym członkiem ekipy filmowej i to nie on ma ostatnie słowo, a reżyser. Gry rzadko mają reżyserów, mają za to producentów. Oczywiście, czytając to proszę pamiętać, że jestem akademikiem, a nie projektantem gier i tę sytuację znam głownie z anegdot. W konkretnych firmach rzecz może wyglądać zupełnie inaczej. Kiedy gra osiąga sukces, najczęściej do realizacji trafia sequel. Jak scenarzyści odnoszą się do oczekiwań i pomysłów graczy, którzy często prześcigają się w komentowaniu nadchodzących premier? Branża czyta fora, ale często wie lepiej niż fani, czego oczekują gracze. Wie też, co da się zrobić, a czego nie. Czasem oczywiście spektakularnie ugina się, jak przy zakończeniu Mass Effect 3. Problem z konstruowaniem sequeli jest związany z projektowaniem gier w ogóle. Gracze zawsze oczekują tego, co już znają, ale chcą, żeby było jakoś inaczej. Trzeba zatem zbilansować nowatorstwo i replikację. Ta ostatnia ma ponadto aspekt pragmatyczny. Mamy bowiem engine, mamy gameplay i nie opłaca się teraz tego wyrzucić. Takie posunięcie byłoby bardzo ryzykowne. Udało się ono w wypadku Wiedźmina 2, który stosuje radykalnie inny sposób rozgrywki niż Wiedźmin, dlatego że pierwszy Wiedźmin powstawał zbyt długo, by być grą technologicznie adekwatną do ówczesnej sytuacji na rynku. Wiedźmin 3: Dziki Gon nie wprowadzi dużej modyfikacji. Gra posiada już aktywa, które powinny być szlifowane, dlatego sequele produkuje się inaczej niż nowe marki. Rozmawiała: Julia Chowaniec 14

O KOLE SHADER I PRAWDZIWYM OBLICZU ŻYCIA TESTERA GIER KOMPUTEROWYCH Z Maciejem Siwkiem, przewodniczącym Koła Naukowego Shader zajmującym się tworzeniem gier komputerowych, rozmawiała Anna Pawlik. Fot. Tomasz Soczewka, KSAF Skąd się wziął pomysł na działalność w Kole? Gry komputerowe chciałem tworzyć mniej więcej od czasów gimnazjum. W tym wieku większość osób interesowało się grami, chciało być profesjonalnymi graczami albo właśnie robić gry. Mi to zostało. Na tyle, że już w liceum uczyłem się programowania i mniej więcej wiedziałem na czym to polega. Po pół roku studiów doszedłem do wniosku, że chciałbym w ich ramach robić więcej. Myślałem o założeniu koła, które zebrałoby ludzi zajmujących się tworzeniem gier, ale praktycznie w tym samym czasie okazało się, że takie koło właśnie powstaje był to Shader. Poszedłem na pierwsze oficjalne spotkanie, zobaczyłem, że to ciekawa inicjatywa tworzona przez fajnych ludzi stwierdziłem, że czymś takim chciałbym zajmować się w życiu. Od mniej więcej półtora roku jestem przewodniczącym tego koła. Czy możesz opowiedzieć więcej o Shaderze? Integrujemy ludzi zainteresowanych grami od strony procesu twórczego. Członkowie Koła mogą zajmować się zarówno procesem produkcji jak i promocji gier. Współorganizujemy również spotkania networkingowe - gdzie chętni mogą spotkać się z ludźmi pracującymi w branży i zaprezentować się od strony potencjalnego pracownika lub po prostu porozmawiać. Działanie w Shaderze to dobry pomysł na zaczepienie się w branży. To na pewno skuteczniejsze niż wysyłanie ofert, bo od razu poznaje się ludzi osobiście, dzięki czemu można zaprezentować się lepiej niż przez samo CV. Dowodem na skuteczność takich praktyk może być to, iż większość członków koła z pewnym stażem znalazła już pracę w krakowskim gamedevie. Zajmujemy się też promocją kultury gier i ich tworzenia poprzez prelekcje Mroczne Sekrety Twórców Gier Komputerowych, na które przyjść może każdy. 15

Czy jako studentka kierunku humanistycznego mogę się na tych spotkaniach czegoś nauczyć? Jak najbardziej. W zasadzie walczymy z przekonaniem, że do tworzenia gier trzeba być informatykiem. To straszna bzdura! Ktoś musiał przecież napisać paręset stron tekstu do Baldur s Gate czy wymyślić fabułę Wiedźmina. W procesie twórczym humaniści są bardzo ważnymi osobami - nie tylko designerzy czy writerzy, ale też specjaliści od PR i marketingu. Nie wspominając już o niezbędnych w każdej produkcji artystach. Jednoosobowe tworzenie gier jest bardzo ciężkie. Również koła naukowe, takiej jak nasze szukają osób, które nie są informatykami. Potrzebujemy ludzi, którzy zajmą się PRem, organizacją czy grafiką zarówno użytkową, jak i do samych gier. Ale na Waszej stronie było napisane, że u Was trzeba mieć twardy tyłek i umieć trochę posiedzieć przed kompem Wpisy są bardzo stare, zrobione jeszcze przez założycieli koła. Mieli rację, tylko w specyficzny sposób chodzi o to, że nie chcemy dopuścić, żeby członkami koła były osoby, które myślą: chciałbym robić gry, ale nie mam zielonego pojęcia, co bym chciał robić i jak się do tego zabrać. Od nauki podstaw są przecież kursy, podręczniki i zajęcia. Porozmawiamy jednak z każdym, kto chce do nas dołączyć i podpowiemy jak się uczyć. Opowiedz coś o życiu testera gier. To chyba nie tylko rozrywkowe pykanie? Zupełnie nie. Wyobrażenia na ten temat są całkowicie błędne. Sam jako dziecko myślałem, że taka praca jest jak bajka. Testerzy nie zajmują się jednak graniem dla przyjemności, tylko szukają w grach bugów (błędów). Na przykład sprawdzają, czy trawa odpowiednio się porusza, albo czy tekstury wyglądają poprawnie. Jest to praca, którą najprościej zdobyć nie mając doświadczenia, jednak nie znaczy to, że jest łatwa. Już po tygodniu czy dwóch może się okazać nieznośna i z każdą godziną przybliżać do utraty resztek zdrowego rozsądku. Jednak warto się jej podjąć, gdyż uczy analitycznego myślenia i zrozumienia gier od wewnątrz. Jeżeli więc macie okazję spróbować swoich sił w testach, choćby godzinnej sesji gry i opisanie wrażeń w ankiecie, warto. Do zobaczenie po drugiej stronie barykady. 16

ŻYCIE STARTUPOWCA TO SPACER PO POLU MINOWYM O tym jak założyć startup, jak przekonać do niego inwestorów i jak go wypromować opowiada Tomasz Kraus, z którym rozmawiała Ilona Hadała. Jest jakiś gotowy przepis na sukces na miarę zadane.pl? Gotowego przepisu na sukces oczywiście nie ma, inaczej mielibyśmy tylko startupowców wśród nas. Na początek krótkie sprostowanie. Zadane.pl jest tylko jednym z rynków, które należą do tworzonej przez nas grupy Brainly. Co istotne, Znanija.com- rosyjska wersja Brainly jest już ponad dwukrotnie większa od Zadane.pl, a cała grupa ma oglądalność na poziomie 22 milionów unikalnych użytkowników miesięcznie. Nad rozwojem Brainly w naszym krakowskim biurze pracują aktualnie 43 osoby. Z mojego doświadczenia wynika, że na sukces składa się wytrwałość, upór w dążeniu do celu, mnóstwo szczęścia po drodze i dobry pomysł- właśnie w tej kolejności. Patrząc z perspektywy czasu, tworząc Brainly, mieliśmy mnóstwo szczęścia. Załóżmy, że mam jakiś pomysł na start-up. Co dalej? Nie bój się o tym mówić. Często spotykam się z postawą nie powiem, bo mnie skopiujesz. Szansa, że ktoś zrobi nasz pomysł równie dobrze jest bliska zeru. Zweryfikuj z paroma osobami, czy twoje założenia mają sens. Zanim przystąpisz do realizacji, zastanów się jaka jest twoja grupa docelowa i na tej podstawie zweryfikuj potencjalną skalę swojego przedsięwzięcia, zarówno w kraju jak i za granicą. Na wczesnym etapie lubię podejście Lean Startup, prezentowane przez Erica Riesa. Staraj się możliwie jak najmniejszym kosztem osiągnąć pierwszą wersję produktu, którą jak najszybciej zaprezentujesz swojemu użytkownikowi. Nie twórz biznesplanów, po prostu rób. Testuj na produkcji, rób małe zmiany i mierz rezultaty tych zmian. If you cannot measure it, you cannot improve it. Jeśli jesteś w 100% zadowolony z wypuszczanego przez siebie produktu, na pewno wypuściłeś go zbyt późno. 17

Pierwsza wersja zadane.pl, na której weryfikowaliśmy nasze założenia zawierała tylko możliwość logowania, dodawania pytań i odpowiedzi oraz ranking użytkowników. Przez pierwsze 2 tygodnie istnienia serwisu nie mieliśmy nawet możliwości moderowania. Lubię powiedzenie Keep focus on dotyczące core u twojego biznesu, twoich 2-3 funkcjonalności bez których twój produkt nie byłby tym czym jest. Czy konieczne jest doświadczenie, np. z zakresu programowania? W obrębie teamu założycielskiego w moim przekonaniu jest ono niezbędne. Nie wyobrażam sobie outsource owania produktu poza firmę. Produkt jest krytyczny, zawsze musi być pod naszą pełną kontrolą. Jeśli nie umiesz programować, znajdź wspólnika który to umie. Tak jak już wspominałem, nie bój się, że ukradnie ci pomysł. Sam programista zazwyczaj nie będzie w stanie rewelacyjnie sprzedać twojego produktu. Nie oszukujmy się mistrzami słowa, pióra i relacji międzyludzkich programiści często nie są. Osobiście nie wyobrażam sobie jednoosobowego prowadzenia biznesu. Nie ma nic bardziej ryzykownego dla firmy niż jedyny założyciel z przerośniętym ego, regularnie podejmujący pochopne decyzje. W Brainly wykształciliśmy kulturę sparingu. Długo nakłanialiśmy naszych członków zespołu do wytykania nam, założycielom błędów w działaniu. Nie ma dla mnie nic bardziej budującego i motywującego niż przyjście na spotkanie z propozycją, a wyjście z czymś już nie moim, ale zdecydowanie lepszym. Uważam, że dwuosobowy team założycielski (biznes + IT) jest optymalny, a komunikacja między założycielami najprostsza. Jak przekonać inwestorów do swojego pomysłu? Ważne jest wyrobić w sobie przekonanie, że inwestor to nie cudotwórca i że to ty masz największą wiedzę o swoim biznesie i powinieneś mieć nad nim kontrolę. Myślę, że dużym sukcesem Brainly jest to, że Michał Borkowski - współzałożyciel i CEO, zawsze konsekwentnie bronił tego przekonania. Najgorsze, co można zrobić, to bezgranicznie zawierzyć swojemu inwestorowi i realizować jego strategię. To, co dla mnie niesie największą wartość w inwestorze to możliwość konstruktywnego sparingu z nim o sprawach strategicznych i najważniejszych w firmie. Na drugim miejscu stawiam sieć kontaktów inwestora, a na samym końcu kasę. Jeśli nie czujesz chemii w relacjach z inwestorem lub nie ma on totalnie doświadczenia w twojej niszy, nie rób tego. Będą inni - lepsi. Przed kontaktem z aniołami biznesu powinieneś mieć już jakieś rezultaty (osiągnięte np. za pomocą kasy od Friends, Family & Fools). Jeśli tworzysz start-up Software-as-a-Service nie wymyślaj koła od nowa. Jest sporo dobrej systematyki, np. blog christophjanz.blogspot.com 18

CHCIEĆ TO MÓC Wywiad z Maciejem Włodarczykiem i Krzysztofem Kamińskim założycielami firmy Eksabajt. Swoje marzenie o tworzeniu gier komputerowych zamienili w rzeczywistość. Skąd wziął się pomysł założenia firmy tworzącej gry komputerowe i co was do tego zainspirowało? M: Z Krzyśkiem znamy się jeszcze z liceum i już wtedy prowadziliśmy projekt gry typu RPG na forum internetowym. Całość opierała się na prostym systemie napisanym przez Krzyśka, a zabawa polegała na wcielaniu się w różne postacie. K: Potem nastąpiła długa przerwa. Na studiach raczej sami graliśmy, niż myśleliśmy o tworzeniu gier dla innych. M: Ja rozpocząłem studia na AGH, na początku na Wydziale Fizyki, a później przeniosłem się na geodezję i tam zawiązało się koło naukowe grafiki komputerowej. Starałem się rozwijać swoje umiejętności, a później przekazywałem moją wiedzę innym studentom. K: Wszystko zaczęło się, kiedy wykupiliśmy własny serwer, ale nie mieliśmy czasu na rozwijanie rozpoczętego w liceum projektu. M: Każdy z nas poszedł w zupełnie innym kierunku kształcenia i w sumie razem trzymało nas tylko posiadanie tego wspólnego serwera. Czasami zrobiliśmy komuś stronę, w czymś pomogliśmy. Raz w roku podejmowaliśmy decyzję, czy dalej go utrzymywać i za każdym razem dochodziliśmy do wniosku, że jednak jest przydatny. Przełom nastąpił kiedy po studiach podjąłem pracę w firmie zajmującej się wizualizacjami. Wtedy postanowiłem zapytać Krzyśka, czy nie chciałby wrócić do tworzenia gier. K: Dokładnie. I ten pomysł był cały czas aktualny. Gry typu idź i zabij wszystkich zupełnie mnie nie kręcą, ale za to lubię te z rodzaju co-operative, a w szczególności typu MUD, ale ich akurat jest jak na lekarstwo. Odchodzą już powoli do lamusa, bo wszyscy chcą mieć teraz ładną grafiką i z dużą ilością wodotrysków. M: Bardzo pomogły mi znajomości z koła naukowego. Zdarzało mi się robić projekty na zamówienie, które opierały się na wizualizacjach 3D. Jednak żaden z nas nie myślał wtedy o zakładaniu własnej firmy, ponieważ mieliśmy w głowie utarty schemat skończyć studia i znaleźć pracę w zawodzie. W moim przypadku geodety, a u Krzyśka informatyka. Tworzenie gier wydawało się nam zupełnie nierealne. Przecież tym zajmują się wielkie amerykańskie studia. Dopiero kiedy wciągnąłem się w świat gier, okazało się, że można je robić w domu wystarczy umieć programować. 19

Jak tworzycie swoje gry? Pracujecie w domu, czy macie do tego specjalne studio? K: Kiedy zaczęliśmy tworzyć, ja akurat byłem w Anglii, więc ciężko było znaleźć miejsce spotkań. Pomógł nam Internet i tak zostało do tej pory. M: Przede wszystkim pracujemy zdalnie mamy swoje forum, własną wikipedię i oczywiście nasz serwer. Nasi przyszli współpracownicy, z którymi prowadzimy negocjacje, są z całej Polski, co też wymusza pewien system pracy. Można powiedzieć, że działamy w popularnej ostatnio chmurze. A nad czym obecnie pracujecie? Możecie zdradzić jakieś szczegóły z waszego najnowszego projektu? M: Obecnie zajmujemy się trzema projektami, ale wszystkie są na razie we wczesnej fazie produkcji. Jeden jest dla inwestora i mogę powiedzieć tylko tyle, że będzie to coś na zasadzie wirtual tour po kopalni. Mam nadzieję, że w połowie lutego będzie miała miejsce premiera. Jeżeli chodzi o gry to mamy mnóstwo pomysłów, więc większość jest na razie zakolejkowana. Jesteśmy w trakcie tworzenia gry edukacyjnej dla dzieci. Ogólnie chcemy iść w kierunku kształcenia i szkoleń w formie gier. Dużo naszych pomysłów planujemy stworzyć w formie aplikacji mobilnych. Trzeci projekt nie już związany z edukacją ma być to zwykła gra zręcznościowa na Androida. Macie już zakończone projekty, którymi możecie się pochwalić? M: Nasze studio istnieje od niedawna, więc na razie w swoim dorobku mamy rzeczy, które robiliśmy dla innych firm. Ja głównie zajmowałem się wycieczkami 3D po różnych obiektach wystarczy dołożyć celownik, karabin i byłaby to klasyczna strzelanka. Do tego sporo animacji architektonicznych, gdzie duży nacisk kładzie się na szczegóły. W 2008 r. udało mi się zdobyć nagrodę za animację wnętrza budynku w międzynarodowym konkursie organizowanym przez Bentley Systems. K: Ja zajmuję tworzeniem aplikacji głównie od strony programowania. Z uwagi na moje miejsce pracy (bank) są to głównie aplikacje wspierające obsługę klienta, np. do obliczania rat kredytów dla nowych produktów. A jak wygląda tworzenie gier od strony technicznej? M: Staramy się pracować na bezpłatnych programach, np. Gimp i ShiVa 3D. Przy tworzeniu gier trzeba osobno myśleć o programowaniu, osobno o graficie, dźwięku i oczywiście marketingu. Proces twórczy zaczynamy od burzy mózgów, podczas której spisujemy wszystkie pomysły nawet te najgłupsze. Następnie opisujemy z czym wiąże się każda idea i odrzucamy te, które są zbyt absurdalne albo kosztowne. Dużą część pracy wykonuje się kodując, ale oczywiście są rzeczy, które można stworzyć jedynie w programie graficznym. Kluczem do sukcesu są ciągłe ćwiczenia trzeba pisać, pisać i jeszcze raz pisać. Na początku stworzysz coś śmiesznego i bez sensu, ale z czasem zaczną wychodzić z tego poważne projekty. Jednym słowem uczcie się programować. Czyli można powiedzieć, że jesteście samoukami? K: To zależy od języka. Pascala, C, C++, PHP i HTML uczyłem się na studiach. Do innych trzeba było przysiąść samemu zajrzeć do dokumentacji języka, wypróbować na prostym przykładzie, a później jakoś samo już idzie. Mam to szczęście, że nauka nowego języka programowania nie sprawia mi problemów. M: No tak. A ja w tym czasie uczyłem się grać na gitarze i wyszliśmy na tym podobnie (śmiech). Tak na serio to grafiką zacząłem interesować się już w podstawówce, ponieważ moja mama jest grafikiem komputerowym. Wtedy polegało to na dorabianiu mieczy świetlnych do wszystkich zdjęć, które udało mi się zeskanować. Nie udało mi się znaleźć studiów, które idealnie odpowiadałyby moim zainteresowaniom, więc uczyłem się sam. Ja jestem bardziej grafikiem niż programistą, a Krzysiek na odwrót. Rozmawiała: Justyna Koclejda 20