Elementy aktywne w aplikacjach Zadanie 3

Podobne dokumenty
Ja i mój komputer Zadanie 1

Język komputera - Zadanie 2

Chmurne archiwum - Zadanie 3

Co to jest komunikat? Zadanie 1

Julka, Kuba, Psotnik i komputery Zadanie 1

Komputer skrzynią wspomnień Zadanie 4

Świat aplikacji - Zadanie 2

Wiem, jak bezpiecznie korzystać z mediów

Mój pierwszy film Zadanie 5

Wielkie porządki w komputerze Zadanie 4

Materiał pomocniczy "Prezentacja" skopiowany dla każdego z dzieci arkusze papieru markery kredki flamastry klej nożyczki taśma klejąca lub magnesy

Twoja cyfrowa opowieść Zadanie 3

Czy to jest reklama? Zadanie 3

Pieniądze w mediach Zadanie 2

Myślę, że... o wyrażaniu swojej opinii Zadanie 2

Jak Psotnik poznał język komputerów Zadanie 2

Zabawa i nauka w mediach Zadanie 1

Upublicznić czy uwiecznić co zrobić z wizerunkiem Psotnika? Zadanie 1

Pierwsza rozmowa z Roberto

Świat w sieci i poza nią Zadanie 4

Przyjazne i dostępne kino

CZĘŚĆ A PIERWSZE KROKI Z KOMPUTEREM

Psotnik buja w obłokach Zadanie 3

Roboty grają w karty

Media a prawa dziecka

Projekt Śnieżna wojna

LEKCJA 1. Co to jest programowanie? CEL Zapoznanie uczniów z pojęciami takim jak programowanie, programista, komendy, sekwencje. CZAS TRWANIA 45 minut

Dzielni poszukiwacze informacji

Akcja! Julka i Kuba kręcą swój pierwszy film Zadanie 5

CO, GDZIE, KIEDY I Z KIM JEM? NA CO I JAKI MAM WPŁYW?

INSTRUKCJA OBSŁUGI

INSTRUKCJA DO WARSZTATU ON-LINE DYNAMICZNA TOŻSAMOŚĆ DLA PRZEWODNIKA

INSTRUKCJA OBSŁUGI BLUETOOTH KEYBOARD DO TABLETÓW SAMSUNG. Opis klawiszy funkcyjnych

Instrukcja obsługi Kamery IP

Główne elementy zestawu komputerowego

NEO X5 Nr produktu

Julka, Kuba i psotnikowa appka Zadanie 2

Instrukcja krok po kroku instalacji Windows Vista w nowym komputerze

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

Wstęp. Takie rozwiązanie wykorzystuje jedynie transfer danych więc ewentualne opłaty mogą być generowane tylko z tego tytułu.

Różnorodność źródeł informacji

SCENARIUSZ LEKCJI 5: Krokodyl

SCENARIUSZ LEKCJI. Temat: Prawo pracy młodocianych.

wbudowany system do głosowania Avtek TS Pro3 / Pro4K

głosowanie wbudowany system do głosowania Avtek TS Pro3 / Pro4K

Wstęp wszystkich przedszkolakach i pierwszakach, Wielki elementarz, małe i duże litery, drukowane, jak i pisane, poprawnie czytać,

Scenariusz zajęć Edukacja matematyczna Czas realizacji zajęć : 45 min

MINIX NEO X7 Nr produktu

Kampanie społeczne by zmieniać świat na lepsze

KARTA INFORMACYJNA Z INFORMATYKI DO KLASY 4. Imię i nazwisko ucznia:

Pierwsze kroki Roberto (przód/tył)

Spotkanie z komputerem

INSTRUKCJA OBSŁUGI PROGRAMU FOTOLASER

Monika Góral, Krzysztof Grynienko, Monika Jasińska, Piotr Kryszkiewicz

Instrukcja obsługi aparatu Easi-View

INSTRUKCJA OBSŁUGI URZĄDZEŃ ANDROID BOX MINIX

INSTRUKCJA SKŁADANIA ZLECEŃ ZA POMOCĄ APLIKACJI MOBILNEJ TellVet

Poczta elektroniczna na urządzeniu mobilnym - Outlook

SWP System Wizualizacji i Pozycjonowania Dla systemu android. Instalacja. UWAGA: Wymagana jest co najmniej wersja 2.

INSTRUKCJA DO OPROGRAMOWANIA KOMPUTEROWEGO

POLSKI. Macro Key Manager Podręcznik użytkownika

Instrukcja instalowania aplikacji TNS mobistat. Tablet. Help Desk

Komunikujemy się z komputerem.

NAZWA PRODUKTU: Kamera IP WIFI zegarek budzik z podczerwienią S124 Cechy produktu

*** UWAGI *** Jeśli baterie będą rozładowane, stracisz wszystkie zdjęcia znajdujące się w pamięci.

czyli Orkiestra Niewidzialnych Instrumentów

Konfiguracja oprogramowania w systemach MS Windows dla kont z ograniczonymi uprawnieniami

Instrukcja obsługi aplikacji na tablet

Monika Góral, Krzysztof Grynienko, Monika Jasińska, Piotr Kryszkiewicz

mediach Zadanie 2 Co słychać w Laboratorium? Pomysł na lekcję Cele operacyjne Pomoce zalecane do przeprowadzenia zajęć:

Ekran główny. Słowniczek ilustrowany. Wybór gier. Koniec programu

Instrukcja wejścia na konsultacje on-line

SKRÓCONA INSTRUKCJA OBSŁUGI

URZĄDZENIE DO BEZPRZEWODOWEGO STRUMIENIOWANIA MULTIMEDIÓW

Budowa Komputera część teoretyczna

Komputery I (2) Panel sterowania:

CEL LEKCJI - Poznanie podstawowych zasad użytkowania programu Autodesk 123D Design. - zaprojektowanie breloka dla mamy lub taty.

Scenariusz lekcji 1 Konspekt lekcji w klasie IV szkoły podstawowej. Przedmiot: zajęcia komputerowe.

Projektor DLP Coolux X6

Temat: Moja miejscowość, mój dom. - scenariusz zajęć z elementami kodowania

Drewniane puzzle AR. Rozszerz świat edukacji INSTRUKCJA

SCENARIUSZ RUCH TO ZDROWIE

FAQ dla Eee Pad TF201

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Wykład online za pomocą Google Hangouts. Instrukcja ogólna

Podręcznik Kollision. Paolo Capriotti Aktualizacja polskiego tłumaczenia: Krzysztof Woźniak

Instrukcja QuickStart

NAZWA PRODUKTU: SmartWatch dla dzieci zegarek G36 z lokalizatorem GSM SIM T189

Scenariusz zajęć nr 10 Temat: Poznajemy zasady panujące w naszej szkole.

Podręcznik użytkownika programu. Ceremonia 3.1

INSTRUKCJA OBSŁUGI SUPLEMENT

Emocje w kropkach i kreskach Zadanie 4

Brain Game. Wstęp. Scratch

Jednostka centralna. Miejsca na napędy 5,25 :CD-ROM, DVD. Miejsca na napędy 3,5 : stacja dyskietek

INSTRUKCJA KORZYSTANIA Z APLIKACJI

Grzecznie i skutecznie o zasadach dobrej komunikacji Zadanie 2

Jak zainstalować i skonfigurować komunikator MIRANDA, aby wyglądał i funkcjonował jak Gadu Gadu Tutorial by t800.

Czym jest MIT App Inventor. App Inventor jest to zbiór bloków jako język programowania używany do tworzenia mobilnych aplikacji na androida.

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Scenariusz zajęć. Temat: Gesty dotykowe. II etap edukacyjny, zajęcia komputerowe. Treści kształcenia: Tytuł pakietu: Obsługa tabletów.

Transkrypt:

Elementy aktywne w aplikacjach Zadanie 3 Pomysł na lekcję Dzieci będą miały okazję sprawdzić swoją wiedzę na temat urządzeń komputerowych m.in. wskazać aktywne elementy aplikacji, czy najważniejsze części urządzenia komputerowego. Każde komputerowe wyzwanie będzie je przybliżać do wyjścia z labiryntu pytań i zadań, który nie tylko jest kręty i tajemniczy, ale także pełen niespodzianek. Cele operacyjne Dzieci: potrafią wymienić najważniejsze części urządzenia komputerowego; potrafią wskazać elementy aktywne w aplikacjach zainstalowanych w urządzeniu komputerowym; znają podstawowe funkcje tabletu. Pomoce zalecane do przeprowadzenia zajęć: tablica, kreda lub marker, Materiał pomocniczy Labirynt pełen wyzwań, Materiał pomocniczy Komputerowe pytania i zadania, tablet podłączony do Internetu, komputer podłączony do Internetu, magnesy, wydrukowane zdania z Instrukcji dla prowadzącego Podsumowanie labiryntowej gry

Przebieg zajęć Krok 1 Przed zajęciami narysuj na tablicy dwa labirynty, po których będą się poruszać pionki od startu do mety (po jednym labiryncie dla każdej z dwóch drużyn) Materiał pomocniczy Labirynt pełen wyzwań. Podziel dzieci na dwie grupy. Poproś reprezentantów każdej z grup, by wyznaczyli drogę wyjścia pionka z labiryntu. Ich drużyny oczywiście mogą pomagać w tym zadaniu. Ta drużyna, której szybciej uda się wyznaczyć prawidłową drogę, dostanie pierwsze pytanie w labiryntowej grze. Czas: 10 min Metoda: praca w grupach Pomoce: tablica, kreda lub marker, Materiał pomocniczy Labirynt pełen wyzwań Krok 2 Zadaj pytanie/przeczytaj treść zadania wygranej drużynie (Materiał pomocniczy Komputerowe pytania i zadania ). Jeśli odpowiedzą dobrze/rozwiążą zadanie, zetrzyj pionek i narysuj go na tablicy o krok bliżej do wyjścia z labiryntu (kolejne kroki znajdziesz w Materiale pomocniczym Labirynt pełen wyzwań. Są to zielone kropki umieszczone w miejscach, gdzie powinien stawać pionek w kolejnych etapach gry. Stanowią jedynie wskazówkę dla prowadzącego i nie powinny być widoczne na tablicy). Jeśli drużynie nie uda się podać poprawnej odpowiedzi/rozwiązać zadania, wyzwanie przechodzi na drużynę przeciwną. Jeśli tej uda się zdobyć punkt, "przesuń" (narysuj) pionek w miejscu najbliższej zielonej kropki; a jeśli nie, przejdź do odczytania pytania/zadania przeznaczonego dla tej drużyny. Wygrywa ta drużyna, która przeprowadzi pionek przez labirynt, jako pierwsza. W grze przewidziane są dodatkowe pytania/zadania; tak, aby druga drużyna również mogła dotrzeć do mety. Można też ich użyć do ewentualnej dogrywki. Czas: 30 min Metoda: praca w grupach

Pomoce: tablica, kreda lub marker, Materiał pomocniczy Labirynt pełen wyzwań, Materiał pomocniczy Komputerowe pytania i zadania, tablet podłączony do Internetu, komputer podłączony do Internetu Krok 3 Dla powtórzenia poprawnych odpowiedzi/rozwiązań zadań, poproś obydwie drużyny, o ułożenie na podłodze wcześniej wydrukowanych dwukrotnie zdań oraz ich końcówek (poprawnych odpowiedzi z labiryntowego quizu) Instrukcja dla prowadzącego Podsumowanie labiryntowej gry. Jeden zestaw zdań i końcówek wręcz drużynie A, drugi drużynie B. Ważne, by pracowały one nad rozwiązaniem zadania w pewnej odległości od siebie, by nie zerkać ukradkiem na pracę drugiej drużyny. Gdy zdania zostaną już ułożone; poproś, by drużyny zamieniły się miejscami i sprawdziły wykonanie zadania przez drużynę przeciwną. Na zakończenie: brawa dla obydwu dzielnych drużyn. Czas: 5 min Metoda: praca w grupach Pomoce: tablica, magnesy, wydrukowane zdania z Instrukcji dla prowadzącego Podsumowanie labiryntowej gry

Ewaluacja Czy po przeprowadzeniu dzieci: potrafią wymienić najważniejsze części urządzenia komputerowego? potrafią wskazać elementy aktywne w aplikacjach zainstalowanych w urządzeniu komputerowym? znają podstawowe funkcje tabletu? Opcje dodatkowe Jeśli masz więcej czasu poproś dzieci, by na bieżąco (w trakcie gry), a nie na jej początku wytyczały trasę pionka. Jeśli zbłądzą, będą musiały się cofnąć i podjąć dodatkowe wyzwania, by nadrobić punkty i wrócić na właściwą drogę do wyjścia z labiryntu. W tym wariancie gry drużynę rozpoczynającą odpowiadanie/realizację zadań, wyłoń w drodze losowania. Informacje Scenariusz: Anna Walczak Konsultacja merytoryczna: Barbara Krywoszejew Konsultacja metodyczna: Joanna Góral Wojtalik Licencja: Creative Commons Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0

Materiały Materiał pomocniczy Komputerowe pytania i zadania Pytania i zadania GRUPA I: 1. Co nie jest sprzętem komputerowym?: a. ekran/monitor b. klawiatura c. pilot 2. Z czego składa się komputer (PC)? a. stacja główna, ekran, klawiatura b. ekran, mikrofon, głośnik c. płyta CD, telefon, zegarek 3. Pokażcie przynajmniej dwa elementy aktywne na stronie internetowej (takie, które po kliknięciu przeniosą nas w inne miejsce na stronie www albo na inną stronę www). 4. Do czego służy myszka komputerowa? a. do czyszczenia biurka b. do wskazywania czegoś na ekranie komputera c. do uciekania przed kotem 5. Pokażcie jak włączyć i wyłączyć tablet. Dodatkowe: 6. Pokażcie, jak zrobić zdjęcie za pomocą tabletu. 7. Czy laptop jest łatwo przenieść z miejsca na miejsce i dlaczego? a. tak, bo jest mały i lekki b. nie, bo jest bardzo duży i ciężki 8. Czego nie potrafi komputer? a. wyszukiwać informacji b. łączyć się z Internetem c. tańczyć 9. Zróbcie krótkie nagranie dźwiękowe za pomocą tabletu.

10. Czym różni się ekran dotykowy od zwykłego ekranu komputera? a. nie wolno go dotykać, a zwykły wolno b. obsługuje się go za pomocą dotyku, a zwykły za pomocą myszki podłączonej do komputera c. niczym się nie różni Pytania i zadania GRUPA II: 1. Co jest sprzętem komputerowym? a. kot b. myszka c. pies 2. W tablecie mamy: a. klawiaturę dotykową b. nawilżacz powietrza c. włącznik światła 3. Pokażcie przynajmniej dwa elementy nieaktywne na stronie internetowej. 4. Do czego nie służy telefon? a. przesyłania zdjęć b. drukowania c. gier komputerowych 5. Pokażcie, jak przesuwa się strony w tablecie. Dodatkowe: 6. Pokażcie, jak nagrać krótki filmik za pomocą tabletu. 7. Czy komputer (typu PC ekran, klawiatura, stacja główna) łatwo przenieść z miejsca na miejsce? a. tak, bo jest mały i lekki b. nie, bo jest bardzo duży i ciężki 8. Co potrafi komputer? a. otwierać zdjęcia b. zawiązywać buty c. napisać klasówkę na 5 9. Włączcie piosenkę na tablecie. 10. Czym różni się tablet od laptopa? a. niczym b. rozmiarem i wagą c. jeden wymyślono 100 lat temu, a drugi niedawno

Materiał pomocniczy Labirynt pełen wyzwań Przerysuj poniższy labirynt na tablicę. Pomiń jednak linię pokazującą drogę wyjścia z labiryntu oraz zielone kropki pomocnicze, które wskazują, gdzie postawić pionek po uzyskaniu dobrej odpowiedzi /dobrego rozwiązania zadania przez daną drużynę.

Instrukcja dla prowadzącego Podsumowanie labiryntowej gry Wydrukuj poniższe zdania oraz ich zakończenia (każde na osobnej kartce. Wręcz drużynie, która dotarła do mety labiryntu, jako druga. Jeśli będzie taka potrzeba odczytaj je na głos. Poproś, by uczestniczki i uczestnicy z tej drużyny połączyli zdania z ich końcówkami i przyczepili do tablicy za pomocą magnesów. Wygraną drużynę poproś o sprawdzenie poprawności wykonania zadania. ZDANIA: Do wskazania czegoś na ekranie komputera służy... Do pisania na komputerze służy... Tabletem można... Na stronie internetowej klikamy... Przenośny komputer to inaczej... KOŃCÓWKI ZDAŃ:...myszka...klawiatura...nagrać film, dźwięk i zrobić zdjęcie...w elementy aktywne...laptop Słowniczek ekran klawiatura fizyczna klawiatura dotykowa ekran dotykowy laptop elementy aktywne w aplikacjach