Kim jest projektant gier, a czym Game Design Doc? Dla koła naukowego RPG Jakub SceNtriC

Podobne dokumenty
MECHANIKA I DOKUMENTACJA GIER.

Prison of Carbon Refleksje na temat procesu tworzenia gry i projektowania. Dla koła naukowego RPG Jakub SceNtriC

Prison of Carbon Refleksje na temat procesu tworzenia gry i projektowania. Dla koła naukowego RPG Jakub SceNtriC

Prison of Carbon Refleksje na temat procesu tworzenia gry i projektowania. Dla koła naukowego RPG Jakub SceNtriC

Jak powstawał Wielki Mistrz

Analityk i współczesna analiza

Gra komputerowa jako przedmiot prawa autorskiego [PRZEDSPRZEDAŻ] Ireneusz Matusiak Wolters Kluwer Polska - LEX, Seria: MONOGRAFIE

ERP to za mało. Zarządzanie wiedzą przez cały okres ŻYCIA produktu. Katarzyna Andrzejuk Mariusz Zabielski

Efekty kształcenia dla kierunku studiów TECHNOLOGIE CYFROWE W ANIMACJI KULTYRY studia pierwszego stopnia profil ogólnoakademicki

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA:

Czym są Casuale? Mała objętość. Prostota grafiki. Intuicyjność obsługi. Niska cena. Małe wymagania sprzętowe. Dystrybucja przez internet

Programowanie gier komputerowych. Tomasz Martyn. Wykład 10. Różności: Cinamatics, Aktorzy kinematyczni, Prefabs, Archetypes

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA:

Umiejętności związane z wiedzą 2.4. Podsumowanie analizy literaturowej

HumanTechnology. Projektowanie interakcji. czyli łatanie dziury w procesie produkcji

Wstęp. Inżynieria wymagań. Plan wykładu. Wstęp. Wstęp. Wstęp. Schemat procesu pozyskiwania wymagań

Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego

Wprowadzenie do metodologii modelowania systemów informacyjnych. Strategia (1) Strategia (2) Etapy Ŝycia systemu informacyjnego

JAK TO DOBRZE ZROBIĆ

Unity. Platforma do tworzenia gier dla różnych systemów docelowych, m.in.: Windows, macos, ios, Android, Powstała w 2005 r., obecnie wersja 5.3.

Narzędzia CASE dla.net. Łukasz Popiel

Tworzenie interaktywnych pomocy dydaktycznych z wykorzystaniem TIK i inne innowacyjne metody w nauczaniu różnych przedmiotów w szkole podstawowej

Spis treści Technologia informatyczna Strategia zarządzania wiedzą... 48

Profesjonalny efekt szybko i łatwo z darmowym oprogramowaniem Avery Design & Print

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA:

OFERTA KURSÓW KOMPUTEROWYCH NA LAPTOPACH DLA FIRM

KIM JESTEŚMY? JAKIE GRAMY ROLE?

Kreowanie otwartych światów

Ewolucyjna architektura

Kompetencje niezbędne do pracy w e-commerce

Programowanie aplikacji biznesowych

Tworzenie gier na urządzenia mobilne

PRZYJĘTE ZASADY GRY...3 ZAŁOŻENIA PROJEKTU...4 CZYM JEST I DLACZEGO QT?...5 DIAGRAM KLAS...7 DIAGRAM GRY SINGLE PLAYER...8 DIAGRAM MULTIPLAYERA...

Tytuł prezentacji podtytuł

Webowy generator wykresów wykorzystujący program gnuplot

- pracowników działów rozwoju i nowych produktów zainteresowanych poznaniem nowych obszarów działań

PREZENTACJE MULTIMEDIALNE cz.1

SCENARIUSZ DRUKARNIA GIER AKADEMIA ORANGE 2015

Tworzenie prostych gier w programie GameMaker

Projektowanie systemów informatycznych. Roman Simiński siminskionline.pl. Inżyniera wymagań

Warszawa, Wytyczne dla projektu Biblioteka GUI

Edukacja jako remedium na problemy rekrutacyjne - kulisy projektu Akademia Twórców Gier. Nakręceni na HR! r.

PRACA MAGISTERSKA. Skoro Wordem klepie się tak dobrze, to po co się starać?

SEMINARIUM Dwie perspektywy w projektowaniu na Responsive Web Design (User experience i webdeveloper)

Wytwórstwo oprogramowania. michał możdżonek

Omówienie założeń procesu Design Thinking i przeprowadzenie wstępnego warsztatu. Mariusz Muraszko i Mateusz Ojdowski Logisfera Nova

Przykład procesu zarządzania wymaganiami przy użyciu Enterprise Architect

Rok akademicki: 2013/2014 Kod: STC s Punkty ECTS: 3. Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: -

MP4 FY535D. Włączanie: Przesuń przełacznik ON/OFF na pozycję ON i przytrzymaj przycisk > aby właczyć. Aby wyłączyć przesuń przełacznik na pozycję OFF

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Flat-Out. autor: Szymon SirGoldi Błaszczyk. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

WYKŁAD 1 JAK PROJEKTOWAĆ - UX

Realizacja podstawy programowej w klasach IV VI szkoły podstawowej poprzez różne formy aktywności

Cel wykładu. Literatura. Wyższa Szkoła Menedżerska w Legnicy. Modelowanie wymagań Wykład 2

OpenOffice.org Writer

Unreal Engine w 24 godziny : nauka tworzenia gier / Aram Cookson, Ryan DowlingSoka, Clinton Crumpler. Gliwice, cop Spis treści.

Grywalizacja w edukacji dorosłych

Przewodnik... Tworzenie Landing Page

Załącznik nr 1. Szczegółowe założenia funkcjonalne i techniczne projektu. Projekt przewiduje realizację następujących zadań:

DESIGNER APPLICATION. powered by

Projektowanie logiki aplikacji

Rekomendacje. dotyczące zakresu kompleksowego kursu szkoleniowego dla potencjalnych wolontariuszy powyżej 50 roku życia

Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika Robert Szmurło

Quizuj z YouTube. Elżbieta Straszak Tomasz Karoń

Analiza i projekt systemu pracy grupowej z zastosowaniem metodyki SCRUM w technologii SharePoint Karolina Konstantynowicz

Inżynieria oprogramowania (Software Engineering)

Rozwijasz firmę, zatrudniasz pracowników, dbasz o wydajność pracy? Czy wiesz, że zarządzanie wiedzą pracowników i firmy może przekładać się na

Biuletyn, Wydanie 3, Październik Advancing Vocational Competences in Foreign Languages for Paramedics PL1-LEO

Wyjdź z ram, przełam szablon i daj się zauważyć

Inżynieria oprogramowania. Wykład 6 Analiza i specyfikowanie wymagań

Czy na pewno potrzebujesz Public Relations? GAME INDUSTRY CONFERENCE - POZNAŃ 2015

Case study strona firmowa

1/ Nazwa zadania: Dostawa, wdrożenie i serwis informatycznego systemu zarządzania projektami dla Urzędu Miejskiego Wrocławia wraz ze szkoleniem.

Program szkolenia: Wprowadzenie do Domain Driven Design dla biznesu (część 0)

Wzorce projektowe i refaktoryzacja

SCENARIUSZ LEKCJI. Opracowywanie wielostronicowego dokumentu o rozbudowanej strukturze, stosowanie stylów i szablonów, tworzenie spisu treści.

User Stories Mity i hity. Kamil Niklasiński IIBA PC Business Analysis Round-tables Warszawa 8 stycznia 2015r.

Co robi Telimena na lekcjach informatyki?

kk-cms System Zarządzania Treścią - prezentacja intensys - agencja interaktywna tel

INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA

Programowanie dla początkujących w 24 godziny / Greg Perry, Dean Miller. Gliwice, cop Spis treści

I N S T Y T U T I N F O R M A T Y K I S T O S O W A N E J 2016

PROJEKTANT APLIKACJI / DOKUMENTÓW PERSONALIZOWANYCH Miejsce pracy: Piotrków Trybunalski r ref. PA/2017

Responsive Web Design:

Publikacja finansowana ze środków Ministerstwa Nauki i Szkolnictwa Wyższego w ramach projektu DIALOG 0043/2017.

Komunikacja. Bez zakłóceń i szumów, czyli bez problemów.

Szkolenie autoryzowane. MS Zaawansowany użytkownik programu SharePoint 2016

Nota edytorska. Materiały do wykorzystania. w e-learningu

PROGRAM DO SAMODZIELNEGO TWORZENIA E-LEARNINGU W TECHNOLOGII FLASH

PROCES TWORZENIA DOKUMENTU

TOPWEB SPSall Budowanie portalu intranetowego

Podsumowanie projektu Pracujący absolwent

Dodatkowo planowane jest przeprowadzenie oceny algorytmów w praktycznym wykorzystaniu przez kilku niezależnych użytkowników ukończonej aplikacji.

Monitoring procesów z wykorzystaniem systemu ADONIS

Pomoc krok-po-kroku. Jak korzystać z Twinspace

Programowanie Zespołowe

Słownik z wytycznymi dla pracodawców w zakresie konstruowania programu stażu Praktycznie z WZiEU

Specyfikowanie wymagań przypadki użycia

KARTA KURSU. Języki hipertekstowe i tworzenie stron WWW. Opis kursu (cele kształcenia) Warunki wstępne. Efekty kształcenia. Nazwa

Formularz aplikacyjny NESsT. Konkurs na Przedsiębiorstwo Społeczne

Transkrypt:

Kim jest projektant gier, a czym Game Design Doc? Dla koła naukowego RPG Jakub SceNtriC Rojek @SceNtriC_ scentric@gmail.com

Adżenda for tudej Kim jest projektant gier (designer)? Czym jest Game Design Document? Proponowane szablony (Przy okazji przemycę trochę teorii o projektowaniu)

Czytaj 20 minut dziennie Ernest Adams, Projektowanie gier. Podstawy. Wydanie II, Wyd. Helion http://pseudodev.blogspot.com/2012/08/recen http://helion.pl/okladki/326x466/prgpo2.jpg

Kim jest projektant gier? http://pseudodev.blogspot.com/2013/01/o-dizajnie-i-jego Projektant gier = (Game) designer Osoba odpowiedzialna za projekt gry, zarządzanie decyzjami projektowymi i kontrolę ich jakości Projektant gier dba o to, aby gra była grywalna jego decyzje często stanowią o sukcesie/porażce gry Projektant nie jest architektem w rozumieniu terminologii z SBA

Kim jest projektant gier? Jeden biegun: Artysta czuje potrzebę twórczego wyżycia się, realizuje swoje idee, tworzy sztukę Drugi biegun: Analityk analizuje dostępne opcje projektowe, stosuje metodyki, tworzy bez uczuć Prawda: Rzemieślnik stosuje metody, ale ma pewne wyczucie, balansuje w podejściu w zależności od specjalizacji

Co wykorzystuje i jaki powinien być? Wiedza informatyczna nie jest konieczna, ale się bardzo przydaje Kreatywność, zaangażowanie, analityczne myślenie, jasność wyrażania się Zorientowanie na gracza, a nie na siebie Kartka papieru/tablica + ołówek/pisaki Pakiety biurowe i ew. graficzne Języki skryptowe Edytory plansz

Jakie są specjalizacje projektantów? Lead Designer Gameplay Designer Level Designer (Environment) Content/World Designer Writer User Interface Designer Character Designer Audio Designer

Z kim pracują projektanci? Programiści kontrola realizacji i wyjaśnianie wątpliwości Graficy i dźwiękowcy styl assetów QA reagowanie na znalezione bezsensowności, balansowanie Góra kompromisy budżet/jakość PR & Fani wyjaśnianie wątpliwości, robienie hype u

Czym jest Game Design Document? Game Design Doc, GDD, Game Design Book, Design Bible, Dokument zawierający decyzje projektowe podjęte wobec gry (z uzasadnieniem) Jest zebraniem tego, co zostało uzgodnione, zaprojektowane, aby ułatwić komunikację w zespole i zapobiec zapomnieniu o czymś

GDD czym jest? Nie ma standardu, szablonu, który rządzi wszystkimi Kształt GDD zależy od wielkości zespołu i projektu, a także od jego rodzaju Wielkość GDD różna, zależy od tych samych czynników i formy (wiki?) GDD niekoniecznie musi być jednym dokumentem, może być zbiorem GDD żyje

1. Game Mechanics 4. Sound and Music 1.1. Core Gameplay 4.1. Goals, style, format 1.2. Game Flow 4.2. Sound effects 1.3. Characters/Units 4.2.1 GUI 1.4. Gameplay Elements 4.2.2.Special effects 1.5. Game Physics 4.2.3.Environment 1.6. Statistics 4.3. Music 1.7. AI 4.3.1. Events 1.8. Multiplayer 4.3.2. System screens 2. User Interface 4.3.3. Level theme 2.1. Flow chart 4.3.4. Situations 2.2. Functional Requirements 4.3.5. Cinematic soundtrack 2.3. Mock-up 5. Story 2.4. Buttons, icons, pointers 3. Art and Video 5.1 Backstory and world 5.2. Character descriptions 3.1. Goals, style, mood 5.3. Game text, dialog requirements 3.2. 2D art and animation 5.4. Sample scripts 3.2.1. GUI 6. Level Requirements 3.2.2. Special Effects 3.3. 3D art and animation 3.4. Cinematics 6.1. Level Diagrams 6.1.1. Flow diagrams 6.2. Asset revelation schedule http://www.stonetronix.com/gdc-2010/

http://www.stonetronix.com/gdc-2010/

http://www.stonetronix.com/gdc-2010/

http://www.stonetronix.com/gdc-2010/

1 TEMPLATE INTRODUCTION 1 2 CONCEPT DOCUMENT 2 2.1 TITLE PAGE 2 2.2 CREDIT PAGE 2 2.3 SIGN-OFF 3 2.4 INTRODUCTION 3 2.5 GAME ANALYSIS 3 2.6 GAME ATMOSPHERE 5 2.7 GAME PLAY 5 2.8 KEY FEATURES 6 2.9 SELLING FEATURES 6 3 DESIGN DOCUMENT 7 3.1 DESIGN VERSION 7 3.2 DESIGN GUIDELINES 7 3.3 GAME DESIGN DEFINITIONS 7 3.4 GAME MATRIX 7 3.5 GAME FLOW CHART 8 3.6 PLAYER ELEMENTS 8 3.6.1PLAYER DEFINITION 8 3.6.2PLAYER PROPERTIES 8 3.6.3PLAYER REWARDS (POWER-UPS & PICK-UPS) 9 3.6.4USER INTERFACE (UI) 9 3.6.5HEADS UP DISPLAY (HUD) 9 3.6.6PLAYER VIEW 9 3.7 3.7.1 3.7.2 3.7.3 3.7.4 3.8 3.9 3.9.1 3.10 3.11 3.12 3.13 3.13.1 3.13.2 ANTAGONISTIC ELEMENTS 9 ANTAGONISTIC DEFINITIONS 10 ANTAGONISTIC PROPERTIES 10 ANTAGONISTIC LIST 10 ARTIFICIAL INTELLIGENCE (AI) GLOBAL GAME ELEMENTS 10 THE STORY 10 THE STORY COPY 10 CONCEPT ART10 LEVEL DESIGN11 AUDIO & SOUND F/X 11 GAME ARCHITECTURE 11 GAME ARCHITECTURE OVERVIEW HOW TO PLAY 12 4 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 4.7 4.8 5 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 5.6 6 7 8 TECHNICAL DOCUMENT 13 SYSTEM REQUIREMENTS 13 VISUAL CONTENT 13 AUDIO CONTENT 14 PROGRAMMING CONTENT 14 CODE STRUCTURE 14 CONCERNS AND ALTERNATIVES RESOURCES 15 TECHNICAL MATRIX 15 APPENDIX A 16 TAXONOMY 16 GENRE 16 GAME ELEMENTS 17 CONTENT 17 THEME 17 STYLE 17 APPENDIX B 18 APPENDIX C 1 APPENDIX D 1 10 12 15 http://www.distancelearning101.net/interm_prog/2nd_qtr_excr/video_game_deisgn_t emplate_files/game_document_template.doc

Inny, bardzo ogólny szablon: http://www-personal.engin.umd.umich.edu/~bma Generyczny, może być dostosowany, ale przeraża złożonością

Forma opowieści: Każdy rozdział to kolejne lokacje/mapy wraz ze szczegółami + opisy mechaniki Przygodówki, starsze FPSy Nieskoordynowane : Wymyślna forma, czcionka, ozdobione tytuły rozdziałów, przekleństwa Ogólne opisy artystyczne, nastawione na poczucie gry

Przydatne linki: http://www.sloperama.com/advice/specs.html (wewnętrzne linki, także do partii dokumentacji Bioshocka czy szablonu Chrisa Taylora) http://www.gamasutra.com/view/feature/3224/

Własna propozycja (1/2) Obserwacja poprzednich szablonów + dokument gry Race n Chase Doświadczenie zebrane podczas tworzenia koncepcji w jednej firmie Szablon dokumentu SRS (udostępniony dla studentów SE przez mentorów SDS) Własne potrzeby To nie jest jedyna słuszna propozycja!

Własna propozycja (2/2) Jednoznaczne przedstawienie decyzji projektowych, szczególnie sytuacji wyjątkowych Technikalia jedynie ogólne informacje Analiza okołogrowa (?) Klarowność, jednolita terminologia Jasny podział, które części są dla kogo Konkretne plansze, dialogi powinny być w osobnych dokumentach

Dobry SRS (GDD?) jest: Prawidłowy Jednoznaczny Kompletny Spójny Uszeregowany ze względu na priorytety i stabilność Łatwo weryfikowalny Łatwo modyfikowalny Łatwy do śledzenia Z: Software Requirement Specification - dr inż. Mirosław Ochodek (SE, PMRE)

Po co tworzyłem GDD dla tak prostej gry? Żeby zobaczyć jak to jest Nie zapomnieć o żadnych pomysłach oraz ustaleniach Zespół może przeczytać asynchronicznie W celach edukacyjnych (aby pokazać to na kole lub blogu) Aby opóźnić przeze mnie pisanie kodu i tworzenie grafiki

1. Wprowadzenie Cel dokumentu Odbiorcy dokumentu Przyjęte konwencje Rejestr zmian (wersja, redaktor, data, komentarze) Sprawy organizacyjne, formalne podejście

2. Informacje ogólne Ogólny opis gry Motywacja i inspiracje Platformy docelowe (!) Odbiorcy docelowi Decyzje technologiczne Wykorzystywane licencje Język gry Krótki opis projektu, abstrakt biznesowy

3. Tryby Tryby gry Tryby rozgrywki Graf trybów rozgrywki Tryb gry sposób zarządzania i dostarczania wyzwań Tryb rozgrywki określony stan, w jakim gra umożliwia działania i reaguje na sterowanie Graf przejścia pomiędzy trybami rozgrywki

Tryby rozgrywki w Prison of Carbon

4. Interfejs użytkownika Obsługa gry Heads-Up Display (HUD) Praca kamery Interfejs użytkownika to nie tylko wybór urządzenia, to też opis oddziaływania gracza i gry na siebie Szkice ekranów Rozdział rozszerzalny

5. Mechanika podstawowa Personifikacja gracza Plansza Poruszanie się Opis obiektów Warunki ukończenia gry (rozgrywki) Bardzo konkretny rozdział, reguły gry Bardzo zależny od projektu Zdefiniowane np. sposoby obliczania odległości, jednostki itd.

Odnośnie jednoznaczności "Po zbliżeniu się do legowiska smoka, potwór atakuje gracza.

Odnośnie jednoznaczności "Po zbliżeniu się do legowiska smoka, potwór atakuje gracza." "W momencie, kiedy gracz znajdzie się X jednostek od legowiska smoka, smok przechodzi w stan ataku. Wykorzystuje wówczas swoją umiejętność ziania ogniem i ma Y% szans na trafienie gracza i zadanie A-B obrażeń. Smok nie rusza się z legowiska, pozostaje na swoim polu."

6. Świat przedstawiony Realia świata (setting) Tło fabularne Styl artystyczny (graficzny, dźwiękowy) Kandydat na osobny dokument i gigantyczne rozwinięcie Decyduje o wczuciu się w grę (immersji), spójności i zdecydowanie odróżnia grę od SBA

7. Inne tryby rozgrywki Opis innych trybów rozgrywki Inne wymagania, inne informacje Poprzednie rozdziały zwykle dotyczą głównego trybu rozgrywki, ewentualnie paru pobocznych Szkice?

8. Informacje dodatkowe Czynniki atrakcyjne dla graczy Zagrożenia projektowe Wskazówki techniczne Możliwości zarobkowe Plan promocji gry Analiza SWOT Podejście bardziej profesjonalne Pytanie: czy to powinno być w GDD?

Załączniki Słownik pojęć i terminów Spis encji Zbiór wymaganych (przewidywanych) zasobów Instancje obiektów (parametry, poza GDD?) Proponowany plan pracy (?) Referencje

Przykład encji

Formy GDD Tekstowa (Word, LaTeX) Tekstowa mniejsza (notatki, karteczki) Wiki (np. Wikispaces) Plansza na jednym arkuszu www.stonetronix.com/gdc-2010/onepagedesi

Podsumowanie Rola projektanta gier pozwala się wyżyć, ale wymaga pasji i umiejętności analizy i/lub czucia To też jest nauka są artykuły, terminologia, narzędzia GDD pomaga, ale nie trzeba tworzyć epickiego tomiszcza Zespół musi doświadczyć jak mocnej dokumentacji potrzebuje

Dziękuję za uwagę! http://i1.kwejk.pl/site_media/obrazki/2013/02/6c0f8b7012d5e9b8efa9e44bcd61 198d_original.gif?1359970673