Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika Robert Szmurło

Podobne dokumenty
Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika Robert Szmurło

Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika. Robert Szmurło

CZYM ZAJMUJE SIĘ PROJEKTANT? oprac. K. Jamrozik

Analiza i projektowanie oprogramowania. Analiza i projektowanie oprogramowania 1/32

Podstawy programowania III WYKŁAD 4

Komputerowe Systemy Przemysłowe: Modelowanie - UML. Arkadiusz Banasik arkadiusz.banasik@polsl.pl

Spis treúci. 1. Wprowadzenie... 13

Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika. Robert Szmurło

12) Wadą modelu kaskadowego jest: Zagadnienia obowiązujące na egzaminie z inżynierii oprogramowania: 13) Wadą modelu opartego na prototypowaniu jest:

Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika. Robert Szmurło

Projektowanie zorientowane na uŝytkownika

Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika. Robert Szmurło

Zagadnienia (1/3) Data-flow diagramy przepływów danych ERD diagramy związków encji Diagramy obiektowe w UML (ang. Unified Modeling Language)

WOJSKOWA AKADEMIA TECHNICZNA

Podrozdziały te powinny zawierać informacje istotne z punktu widzenia przyjętego celu pracy

Programowanie obiektowe

Warszawa, Wytyczne dla projektu Biblioteka GUI

Świat rzeczywisty i jego model

KATEDRA INFORMATYKI STOSOWANEJ PŁ INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA

Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika Robert Szmurło

KATEDRA INFORMATYKI STOSOWANEJ PŁ ANALIZA I PROJEKTOWANIE SYSTEMÓW INFORMATYCZNYCH

Modelowanie przypadków użycia. Jarosław Kuchta Projektowanie Aplikacji Internetowych

Procesowa specyfikacja systemów IT

Diagramy ERD. Model struktury danych jest najczęściej tworzony z wykorzystaniem diagramów pojęciowych (konceptualnych). Najpopularniejszym

INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA. laboratorium

Aktywności są związane z ekranem i definiują jego wygląd. Dzieje się to poprzez podpięcie do aktywności odpowiedniego widoku.

Programowanie obiektowe

Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika Robert Szmurło

Wzorce Strukturalne. Adapter: opis. Tomasz Borzyszkowski

Tom 6 Opis oprogramowania Część 8 Narzędzie do kontroli danych elementarnych, danych wynikowych oraz kontroli obmiaru do celów fakturowania

Budowa aplikacji z graficznym interfejsem użytkownika - GUI (Graphic User Interface)

Inżynieria oprogramowania II

Wykład 1 Inżynieria Oprogramowania

Modelowanie obiektowe - Ćw. 3.

Opis techniczny i schemat funkcjonalności aplikacji na info-kioski TRAKT KRÓLEWSKI W GNIEŹNIE

Netkata. PROCES projektowy Interfejsu Użytkownika. Spis treści. Netkata Interactive

GUI - projektowanie interfejsów

Diagramy przypadków uŝycia. związków między nimi

Architektura Systemu. Architektura systemu umożliwia kontrolowanie iteracyjnego i przyrostowego procesu tworzenia systemu.

Robert Szmurło. Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika

Diagramy klas. dr Jarosław Skaruz

Robert Barański, AGH, KMIW State Machine v1.0. Maszyna stanów (State Machine)

Projektowanie interakcji

Kurs programowania. Wykład 12. Wojciech Macyna. 7 czerwca 2017

Wykorzystanie standardów serii ISO oraz OGC dla potrzeb budowy infrastruktury danych przestrzennych

INDECT. Projekt i implementacja prototypu systemu GIS dla akwizycji, wizualizacji i przetwarzania wiedzy o zagrożeniach.

Diagramy przypadków użycia. WYKŁAD Piotr Ciskowski

Laboratorium Technologii Informacyjnych. Projektowanie Baz Danych

Diagramu Związków Encji - CELE. Diagram Związków Encji - CHARAKTERYSTYKA. Diagram Związków Encji - Podstawowe bloki składowe i reguły konstrukcji

Zalety projektowania obiektowego

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

Wzorce projektowe cz. II. Wzorce projektowe cz. II 1/35

Inżynieria wymagań. Wykład 2 Proces pisania przypadków użycia. Część 6 Wskazówki i sugestie

HumanTechnology. Projektowanie interakcji. czyli łatanie dziury w procesie produkcji

ZAMAWIAJĄCY. CONCEPTO Sp. z o.o.

Metodyki i techniki programowania

Diagram przypadków użycia

Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika Robert Szmurło

Diagramy przypadków użycia

Zagadnienia Semestr IV Inżynieria Oprogramowania WSZiB

1. WYMAGANIA WSTĘPNE W ZAKRESIE WIEDZY, UMIEJĘTNOŚCI I INNYCH KOMPETENCJI

Robert Szmurło. Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika

Interakcja i komunikacja a strony biblioteczne

Konferencja regionalna projektu Wdrożenie podstawy programowej kształcenia ogólnego w przedszkolach i szkołach

Faza analizy (modelowania) Faza projektowania

6.4. Efekty specjalne

Microsoft PowerPoint 2003 efektywne tworzenie i prezentacji multimedialnych

Karta opisu przedmiotu Zaawansowane techniki analizy systemowej oparte o modelowanie warsztaty

Wymagania klienta mogą być opisane na różnych poziomach abstrakcji: Podział wymagań: Wymagania funkcjonalne Wymagania niefunkcjonalne

Diagramy sekwencji. wymienianych między nimi

Baza danych przestrzennych modelowa reprezentacja fragmentu świata rzeczywistego

Modelowanie i analiza systemów informatycznych

Język UML w modelowaniu systemów informatycznych

Analiza i programowanie obiektowe 2016/2017. Wykład 6: Projektowanie obiektowe: diagramy interakcji

MVVM Light Toolkit. Julita Borkowska

Podstawy programowania. Wykład Funkcje. Krzysztof Banaś Podstawy programowania 1

Fazy analizy (modelowania) oraz projektowania FAZA ANALIZY:

Narzędzia informatyczne wspierające przedsięwzięcia e-commerce

Wymiar poziomy: oś na której umieszczono instancje klasyfikatorów biorące udział w interakcji.

Omówienie wzorców wykorzystywanych w Prism 5.0. Dominika Różycka

Operacje na gotowych projektach.

Iteracyjno-rozwojowy proces tworzenia oprogramowania Wykład 3 część 1

Architektura interfejsu użytkownika

Programowanie Zespołowe

UML. zastosowanie i projektowanie w języku UML

Metodyki i techniki programowania

Modelowanie i Programowanie Obiektowe

WPROWADZANIE ZLECEŃ POPRZEZ STRONĘ INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA

Analiza i projekt systemu pracy grupowej z zastosowaniem metodyki SCRUM w technologii SharePoint Karolina Konstantynowicz

Projekt i implementacja narzędzia do analizy modeli spójności F R Y D E R Y K R A C Z Y K K O N R A D S Z A Ł K O W S K I

Temat 3. Projektowanie interfejsu użytkonwnika Kalkulator pierwszy program dla IOS

problem w określonym kontekście siły istotę jego rozwiązania

koniec punkt zatrzymania przepływów sterowania na diagramie czynności

Diagramy czynności Na podstawie UML 2.0 Tutorial

MJUP_Instrukcja obsługi aplikacji. wspomagającej

Użyteczność stron internetowych

Case Study Wyszukiwarka2 Rainbow. Audyt UX/UI narzędzia - konfiguratora wycieczek

UML cz. III. UML cz. III 1/36

Praca magisterska Jakub Reczycki. Opiekun : dr inż. Jacek Rumiński. Katedra Inżynierii Biomedycznej Wydział ETI Politechnika Gdańska

Transkrypt:

Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika Robert Szmurło LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 1

Plan szczegółowy Projektowanie UI (1h) Rozszerzona powtórka Projekt Wizualny Projekt Leksykalny Ćwiczenie w Enterprise Architect LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 2

UCD - User Centered Design 1) User Centered Design Projekt Skoncentrowany na Użytkowniku 2) Model Centered Design Projekt Oparty na Modelach Projekt Ewaluacja Implementacja LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 3

User Centered Design (UCD) 1) Analiza zadań 2) Szkice projektu Projekt 3) Papierowy prototyp 4) Testy wewnętrzne 5) Prototyp komputerowy 6) Ewaluacja heurystyczna 7) Implementacja 8) Testy z użytkownikami 8 Ewaluacja 1 2 3 5 4 6 7 Implementacja LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 4

Projekt systemu Projekt GUI Fazę projekt podzielimy na 5 podprojektów: A) Projekt pojęciowy (analiza) wyodrębnienie podstawowych koncepcji systemu jak np. obiektów, relacji i uogólnień. B) Projekt funkcjonalny (semantyczny) zdefiniowanie operacji na wszystkich obiektach oraz danych wejściowych i wyjściowych. C) Projekt sekwencyjny (syntaktyczny) definiuje kolejność operacji wprowadzania danych wejściowych i wyjściowych. Przykładem sekwencji jest: Wciśnij przycisk myszy na obiekcie, zmień pozycję myszy, zwolnij przycisk. Projekt syntaktyczny elementów wyjściowych uwzględnia rozmieszczenie elementów wyświetlanych oraz ich zmiany. D) Projekt wizualny definiuje układ obiektów w widokach, kolejność widoków - storyboards, E) Projekt leksykalny czasem określany jako projekt integrujący ze sprzętem, określa w jaki sposób i z jakimi rzeczywistymi prymitywami sprzętowymi połączone są elementy syntaktyczne. LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 5

Projekt pojęciowy (A) Etap Odkrywania / Analizy: 1) określ klasy użytkowników (aktorów) 2) określ cele użytkowników (oczekiwania) 3) przeanalizuj aktualnie wykonywane czynności użytkownika 4) zbuduj projekt przypadków użycia LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 6

Poznaj Użytkowników (A) Określ charakterystykę docelowej grupy użytkowników, która będzie wpływała na wymagania: wiek, płeć, kulturę poziom wykształcenia możliwości fizyczne (np.: niepełnosprawni) ogólne doświadczenie komputerowe umiejętności (szybkie pisanie, czytanie) doświadczenie związane z dziedziną pracy doświadczenie z podobnymi aplikacjami środowisko pracy i pozostałe elementy kulturowe zależności i wzorce komunikacyjne LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 7

Projekt pojęciowy (A) Etap Odkrywania / Analizy: 1) określ klasy użytkowników (aktorów) 2) określ cele użytkowników (co musi być zrobione, wymagania) 3) przeanalizuj aktualnie wykonywane czynności użytkownika 4) zbuduj projekt przypadków użycia LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 8

Co musi zrobione? - CEL! Cele użytkowników (A) Co musi być zrobione aby coś innego było możliwe? - Warunki Od jakich innych czynności zależy dane zadanie? Jakich informacji potrzebuje użytkownik aby wykonać zadanie? Z jakich etapów składa procedura wykonania zadania? Podetapy mogą być podzielone na mniejsze Jak robić analizę? Rozmowy z 'przyszłymi' użytkownikami Bezpośrednia obserwacja aktualnie wykonywanej pracy Zagrożenia: Powtarzanie złych wzorców Nie uwzględnienie pozytywnych aspektów aktualnych prac LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 9

Projekt pojęciowy (A) Etap Odkrywania / Analizy: 1) określ klasy użytkowników (aktorów) 2) określ cele użytkowników (oczekiwania) 3) przeanalizuj aktualnie wykonywane czynności użytkownika 4) zbuduj projekt przypadków użycia Diagram czynności LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 10

Projekt pojęciowy (A) Etap Odkrywania / Analizy: 1) określ klasy użytkowników (aktorów) 2) określ cele użytkowników (oczekiwania) 3) przeanalizuj aktualnie wykonywane czynności użytkownika 4) zbuduj projekt przypadków użycia (które stają się częścią formalnej specyfikacji wymagań) LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 11

Projekt funkcjonalny (B) Projekt funkcjonalny (semantyczny) zdefiniowanie operacji na wszystkich obiektach oraz danych wejściowych i wyjściowych. 1) Obiekty Użytkownika - określ obiekty/elementy/pojęcia którymi operuje użytkownik 2) Przegląd Zadań - określ które czynności wykonuje system a które użytkownik 3) Widoki Abstrakcyjne - jakie informacje musi widzieć użytkownik aby ukończyć zadanie poszczególne zadania (związane z konkretnymi przypadkami użycia) 4) Przepływ Zadań - sprecyzuj dokładnie interakcję użytkownika z systemem 5) Stany Obiektów - co dzieje się danymi obiektami w trakcie interakcji z użytkownikiem LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 12

Projekt funkcjonalny (B) Projekt funkcjonalny (semantyczny) zdefiniowanie operacji na wszystkich obiektach oraz danych wejściowych i wyjściowych. 1) Obiekty Użytkownika - określ obiekty którymi operuje użytkownik 2) Przegląd Zadań - określ jakie czynności wykonuje system a jakie użytkownik 3) Widoki Abstrakcyjne - jakie informacje musi widzieć użytkownik aby ukończyć zadanie 4) Przepływ Zadań - sprecyzuj dokładnie interakcję użytkownika z systemem 5) Stany Obiektów - co dzieje się danymi obiektami w trakcie interakcji z użytkownikiem LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 13

Projekt funkcjonalny Obiekty użytkownika (B) 1) Wyodrębnij obiekty zazwyczaj są to rzeczowniki z diagramu zawierającego cele użytkowników 2) Posortuj obiekty w specjalnej tabeli (opcjonalnie, posiadając wprawę, można przejść do dalszego etapu) 3) Zdefiniuj jednoznaczne i zrozumiałe dla użytkownika nazwy obiektów (w niektórych metodologiach nazywa się to słownikiem pojęciowym) 4) Uporządkuj obiekty w modelu uwzględniając ich definicje, atrybuty, operacje oraz relacje między nimi. LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 14

Jak tworzyć model obiektów użytkownika? (B) Obiekt Atrybuty Operacje Relacja (kompozycja składa się z) Liczebność 1) Utwórz diagram klas. 2) Dodaj obiekty, wraz atrybutami i operacjami. 3) Utwórz definicje. 4) Określ zależności (relacje). 5) Uzupełnij informację o liczebności 6) Sukcesywnie dodawaj wszystkie obiekty włącznie z aktorami o których musi wiedzieć system LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 15

Jak tworzyć model obiektów użytkownika? (B) Dla zależności wiele do wielu zaleca się określenie innego obiektu łączącego Najczęściej wykorzystywane są dotychczasowo wykorzystywane w firmie formularze LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 16

Projekt funkcjonalny (B) 1) Obiekty Użytkownika - określ obiekty którymi operuje użytkownik 2) Przegląd Zadań - określ jakie czynności wykonuje system a jakie użytkownik 3) Widoki Abstrakcyjne - jakie informacje musi widzieć użytkownik aby ukończyć zadanie 4) Przepływ Zadań - sprecyzuj dokładnie interakcję użytkownika z systemem 5) Stany Obiektów - co dzieje się danymi obiektami w trakcie interakcji z użytkownikiem LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 17

Projekt funkcjonalny Przegląd zadań (B) Przegląd Zadań - określ które czynności wykonuje system, a które użytkownik. Na etapie zaczyna się określenie doświadczenia użytkownika z systemem. Po raz pierwszy pojawia się system. Definicja: wysokiego poziomu opis określający strukturę funkcjonalności (ogólnie sekwencji aktywności oraz punktów decyzyjnych), którą system udostępnia dla użytkownika w celu zrealizowania intencji. Punktem startowym modelu jest odwzorowanie aktualnych procesów w instytucji użytkownika. LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 18

Przegląd zadań Przykład przeglądu zadań w którym określamy które czynności są realizowane przez system a które przez użytkownika. Jest to często nazywane scenariuszem przypadku użycia. Diagram czynności. LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 19

Diagram czynności Przykład 2 (B) Przykład aplikacji typu FlashCard. LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 20

Projekt funkcjonalny (B) Projekt funkcjonalny (semantyczny) zdefiniowanie operacji na wszystkich obiektach oraz danych wejściowych i wyjściowych. 1) Obiekty Użytkownika - określ obiekty/elementy/pojęcia którymi operuje użytkownik 2) Przegląd Zadań - określ jakie czynności wykonuje system a jakie użytkownik 3) Widoki Abstrakcyjne - jakie informacje musi widzieć użytkownik aby ukończyć zadanie 4) Przepływ Zadań - sprecyzuj dokładnie interakcję użytkownika z systemem 5) Stany Obiektów - co dzieje się danymi obiektami w trakcie interakcji z użytkownikiem LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 21

Projekt funkcjonalny Widoki abstrakcyjne Widoki Abstrakcyjne cel: jakie informacje obiektów musi widzieć użytkownik aby ukończyć zadanie oraz jaka musi być udostępniona funkcjonalność. Definicja: niezależna od implementacji reprezentacja tego co musi widzieć użytkownik do zakończenia zadania. Użytkownicy nie pracują na obiektach ale na ich widokach. Wykorzystując model obiektów użytkownika, należy stworzyć abstrakcyjny model widoków obiektów niezbędny do wykonania zadania. LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 22

Jak tworzyć widoki abstrakcyjne? (B) 1) Przeanalizuj i wyodrębnij najczęściej wykorzystywane aktywności. 2) Określ które obiekty biorą udział w danej aktywności oraz elementy, które są niezbędne do przedstawienia w widoku LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 23

Zależność, który aktor używa widoku Jak tworzyć widoki abstrakcyjne? (B) Określa z czego się składa oraz kolejność prezentacji EAN może być brany z innej klasy, z której składa się Produkt, np. ProductInfo Zależność, który obiekt prezentuje LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 24

Projekt sekwencyjny (syntaktyczny) (C) Definiuje kolejność operacji wprowadzania danych wejściowych i wyjściowych. Projekt syntaktyczny elementów wyjściowych uwzględnia rozmieszczenie elementów wyświetlanych oraz ich zmiany. 1) Przepływ Zadań - sprecyzuj dokładnie interakcję użytkownika z systemem 2) Stany Obiektów - co dzieje się danymi obiektami w trakcie interakcji z użytkownikiem LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 25

Projekt sekwencyjny (syntaktyczny) (C) Definiuje kolejność operacji wprowadzania danych wejściowych i wyjściowych. Projekt syntaktyczny elementów wyjściowych uwzględnia rozmieszczenie elementów wyświetlanych oraz ich zmiany. 1) Przepływ Zadań - sprecyzuj dokładnie interakcję użytkownika z systemem 2) Stany Obiektów - co dzieje się danymi obiektami w trakcie interakcji z użytkownikiem LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 26

Projekt sekwencyjny (syntaktyczny) (C) Definiuje kolejność operacji wprowadzania danych wejściowych i wyjściowych. Projekt syntaktyczny elementów wyjściowych uwzględnia rozmieszczenie elementów wyświetlanych oraz ich zmiany. 1) Przepływ Zadań - sprecyzuj dokładnie interakcję użytkownika z systemem 2) Stany Obiektów - co dzieje się z danymi obiektami w trakcie interakcji z użytkownikiem LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 27

Projekt wizualny (D) Zgodność z projektem abstrakcyjnym Wszystkie elementy i decyzje podjęte w fazie projektu abstrakcyjnego powinny mieć swój odpowiednik w projekcie wizualnym. Nie powinno się robić żadnych rozszerzeń. Czytelność reprezentowanych obiektów Obiekty, wyodrębnione w fazie abstrakcyjnej powinny być w czytelny sposób reprezentowane dla użytkownika. Obiekty powinny być łatwo rozpoznawalne przez użytkownika na wszystkich etapach procesu używania systemu. W jasny i czytelny sposób powinny być reprezentowane aktualne stany obiektów oraz ich zmiany. Zgodność i czytelność mają bezpośredni wpływ na użyteczność systemu. LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 28

Projekt wizualny Trzy poziomy (D) Poszczególne obiekty Prezentacja pojedynczych obiektów Model obiektów, Środowisko Widoki prezentacji Układy, interakcje Widoki abstrakcyjne, sekwencje, stany, platforma, środwisko Całkowity odbiór użytkownika Weryfikacja zgodności i czytelności Prototypowanie, testy zespołowe (in-house) LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 29

Projekt wizualny Identyfikacja (D) Pojedyncze obiekt użytkownika pojawiają się w wiele razy w różnych widokach z różnymi liczebnościami oraz z różnymi możliwościami zajęcia powierzchni ekranu. Każdy obiekt musi być identyfikowalny w całym systemie. Obiekty Różne reprezentacje wizualne obiektu 1 Obiekt 1 Obiekt 2 Obiekt 2 Obiekt 2 Obiekt 1 Obiekt 2 Obiekt 3 Obiekt 3 Obiekt 1 Obiekt 1 Obiekt 1 Obiekt 1 Obiekt 3 Obiekt 1 Obiekt 1 LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 30

Identyfikacja obiektów (D) Przeanalizujmy interfejs sklepu internetowego wyodrębniając z niego odpowiednie widoki. LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 31

Logo serwisu (D) LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 32

Panel nawigacyjny (D) LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 33

Reklama (D) LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 34

Widok panelu wyszukiwania (D) LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 35

Widok panelu ofert z zagnieżdżonymi widokami pojedynczych ofert (D) LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 36

Widok reklam tematycznych (D) LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 37

I jeszcze kilka innych... (D) LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 38

Projekt abstrakcyjny dla przykładu (D) stm sklep.benchmark.pl «Widok» Logo PanelWyszukiwaniaProduktu «Widok» GłównySklepu «Wi do k» Reklama «Widok» MenuGlowne + ko nfigura to rp C() : vo id + K o n ta kt() : vo id + P rze wod n ik() : vo id + S e rwis() : vo i d + S te ro wn iki () : vo id + stro n a Gl o wn a () : vo id + to p 10 () : voi d + T ransportplatnosciraty() : void + Wsp a rcie() : vo id Dla przykładu udokumntowane elementy funkcjonalne MenuGlownego. «Wi d ok» PanelOfert «Widok» OfertyDnia «Widok» ReklamyTematyczne «Widok» Oferta «Widok» OfertaDnia «Widok» ReklamaTematyczna LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 39

Projekt wizualny Całkowity odbiór (D) Całkowity odbiór aplikacji przez użytkownika musi uwzględniać: odpowiednie diagramy sekwencji, być zgodnym ze scenariuszami przypadków użycia, o ile były stworzone w wymaganiach, o ie to możliwe pozwalać na interakcję (prototypy), uwzględniać możliwość występowania kilku wersji do wyboru przez użytkownika, Jest realizowany za pomocą: scenopisów (np. storyborads ) dokumenty tekstowe prezentacja OpenOffice Impress lub PowerPoint itp. prototypów LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 40

Storyboard (D) LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 41

Storyboard - Przykład 2 (D) LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 42

Projekt leksykalny Cel: mapowanie elementów interfejsu graficznego z elementami architektury systemu: akcje, kontrolki stosowane dla odpowiednich elementów graficznych. LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 43

Projekt leksykalny Akcje (E) ui Projekt leksykalny «www» ZamowienieBiletu cm dzatwierdz cm danuluj «trace» (from Projekt w izualny) (from Projekt w izualny) «navigate» (from Projekt w izualny) «trace» «instantiate» «GUIAction» Walidacj adanych Akcj awalidacj i Screen2 Czy poprawna? Nie T ak «trace» Screen1 LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 44

Projekt leksykalny Akcje (E) cd User Interface «action» :Dostawa.Lista.Akcja pokaz dostawy.lista Lista Dostaw Model Port1 ::Dostaw a.lista.akcja + execute() : void (from Logical Model) IM odel Dodaj Edytuj Drukuj Zatwierdz pokaz dodaj «action» Dostawa.Lista.Akcja + execute() : void pokaz Dostawa.Dodaj Dostawa.Pozycja.Usun Dostawca Kurier pokaz T ak Nie Data Pozycje Dodaj Usuń Edytuj «action» :Dostawa.Dodaj.Akcja usun «action» :Dostawa.Dodaj.Akcja ::Dostaw a.dodaj.akcja + execute() : void Zachowaj Anuluj ::Dostaw a.dodaj.akcja + execute() : void zachowaj pokaz «action» Dostawa.Dodaj.Akcja + execute() : void LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 45

Projekt leksykalny implementacja (E) ui Projekt wizualny DropDownList «www» ZamowienieBiletu DateTimePicker Miejsce i data wylotu: cbo M ie jsce Wylo tu dtwylot CheckBox M iejsce i data docelowa : cbomiejscecel dtcel Liczba przesiadek: cbo Prze siad ki M ożliwo ść a nu lowan ia re zerwa cji : Fo rm a pł atn ości: chka nu lowa nie Reze rwacji Ka rta Go towka Prze lewe Klasa biletu: cbo Kla sa cm dzatwierdz cm danuluj «www» ZamowineieBiletuKolejowego ZamowienieBiletuAutobusowego T ypo po cią gu : cbo T yp Pocia gu Kli m a tyzacja ZamowienieBiletuLotniczego Jed ze nie : cb owyzywien ie LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 46

Interakcja Dziękuję za uwagę. Chcemy być coraz lepsi! Jeżeli coś cię zainteresowało napisz e-maila: robert@iem.pw.edu.pl Jeżeli coś cię bardzo znudziło napisz e-maila: robert@iem.pw.edu.pl Jeżeli zauważyłeś błąd napisz e-maila: robert@iem.pw.edu.pl LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 47