Procedura rekurencyjna to taka procedura, która wywołuje samą siebie.



Podobne dokumenty
Logo Komeniusz. Gimnazjum w Tęgoborzy. Mgr Zofia Czech

Warsztaty komputerowe

Projekt współfinansowany przez Unię Europejską ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego

ALGORYTMY. Polecenia Skrót Znaczenie Działanie Przykład pż

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. zdefiniować pojecie wielokąt foremny;

Programowanie w LOGO KOMENIUSZ grafika żółwia

Definiowanie procedur z parametrami w Logo Komeniuszu.

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

Przedmiotowy Konkurs Informatyczny LOGIA powołany przez Mazowieckiego Kuratora Oświaty

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

GRAFIKA ŻÓŁWIA. PDF stworzony przez wersję demonstracyjną pdffactory Pro CZĘŚĆ 1 OPRACOWAŁ: Wojciech Rogowicz

Przedmiotowy Konkurs Informatyczny LOGIA powołany przez Mazowieckiego Kuratora Oświaty

LOGO KOMENIUSZ PODSTAWOWE KOMENDY W LOGO KOMENIUSZ:

Simba 3D LOGO. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami.

Programowanie w języku LOGO KOMENIUSZ

Jezyki i metody programowania

Modele i symulacje - Scratch i Excel

Definicje wyższego poziomu

ETAP I SZKOLNY. Czas rozwiązywania testu 30 minut. Za każdą poprawną odpowiedź otrzymujesz 1pkt. POWODZENIA!!

1. Informatyka - dyscyplina naukowa i techniczna zajmująca się przetwarzaniem informacji.

Wstęp. Opis programu :

Podstawowe komendy. Ćwiczenie 1

Przedmiotowy Konkurs Informatyczny LOGIA powołany przez Mazowieckiego Kuratora Oświaty

Wprowadzenie do programu AutoCAD

Algorytmika i programowanie

KONKURS MATEMATYCZNY DLA UCZNIÓW GIMNAZJUM ETAP WOJEWÓDZKI

PITAGORASEK. Konkurs Matematyczny MERIDIAN Sobota, 27 lutego Czas pracy: 75 minut Maksymalna liczba punktów do uzyskania: 120

Pętle instrukcje powtórzeo

Wybrane algorytmy tablicowe

Konkurs Matematyczny MERIDIAN Sobota, 19 marca Czas pracy: 90 minut Maksymalna liczba punktów do uzyskania: 120

Scenariusz lekcji matematyki w kl. IV

ZLICZANIE REKURENCYJNE

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.

Ćwiczenie nr 2 - Rysowanie precyzyjne

ZBIÓR ZADAŃ - ROZUMOWANIE I ARGUMENTACJA

Konkurs Matematyczny MERIDIAN Sobota, 19 marca Czas pracy: 90 minut Maksymalna liczba punktów do uzyskania: 120

Język maszyn zeszyt ćwiczeń

Jednostka treningowa dla dzieci U8 - U10; wersja 4

4. Rysowanie krzywych

KLASA IV LICZBY NATURALNE

3.27pt. Algorytmy i programowanie ze Scratchem

Java Podstawy. Michał Bereta

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Pracownia Astronomiczna. Zapisywanie wyników pomiarów i niepewności Cyfry znaczące i zaokrąglanie Przenoszenie błędu

Wymagania edukacyjne z matematyki w klasie VIII

Raporty dostępne w systemie Weaver WMS

Scenariusz lekcji. scharakteryzować budowę procedury w języku Logo; rozróżnić etapy tworzenia i wykonania procedury;

2.7. Zakręt za zakrętem

KURS FUNKCJE WIELU ZMIENNYCH

V Konkurs Matematyczny Politechniki Białostockiej

Jezyki i metody programowania

TWORZENIE OBIEKTÓW GRAFICZNYCH

Zadanie 1. Test (6 pkt) Zaznacz znakiem X w odpowiedniej kolumnie P lub F, która odpowiedź jest prawdziwa, a która fałszywa.

Jednostka treningowa dla dzieci U8 - U10; wersja 9 1) Rozbieganie z piłkami -2 min., następnie w wyznaczonym obszarze 2 osoby są bez piłek i próbują

OBIEKTY PHP. G. Panuś

Scenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW /99

Walce do zwijania blach DOKUMENTACJA TECHNICZNO RUCHOWA

III POWIATOWY KONKURS MATEMATYCZNY DLA KLAS CZWARTYCH CO DWIE GŁOWY TO NIE JEDNA 2013 R.

Lekcja 9. Pierwsze i drugie prawo Kirchhoffa. 1. I prawo Kirchhoffa

Lekcja 14. Obliczanie rozpływu prądów w obwodzie

Usługi Informatyczne "SZANSA" - Gabriela Ciszyńska-Matuszek ul. Świerkowa 25, Bielsko-Biała

LIVE Gra w życie. LIVE w JavaScript krok po kroku. ANIMACJA Rozpoczynamy od podstawowego schematu stosowanego w animacji

Obiektowy PHP. Czym jest obiekt? Definicja klasy. Składowe klasy pola i metody

Wstęp do programowania w języku TurtleScript

Pascal - grafika. Uruchomienie trybu graficznego. Moduł graph. Domyślny tryb graficzny

Języki formalne i automaty Ćwiczenia 5

[ HTML ] Tabele. 1. Tabela, wiersze i kolumny

Przykład animacji w Logo Komeniusz

Następnie zdefiniujemy utworzony szkic jako blok, wybieramy zatem jak poniżej

RAPORT Z BADANIA. PZ-Hoch dotyczący potwierdzenia zgodności ogniotrwałości materiału z normą DIN 4102, częśd 1

EXCEL. Diagramy i wykresy w arkuszu lekcja numer 6. Instrukcja. dla Gimnazjum 36 - Ryszard Rogacz Strona 20

SYSTEMY LICZBOWE. Zapis w systemie dziesiętnym

Programowanie strukturalne w Logo

Numerowanie obiektów (wzorów, rysunków, tabel, literatury)

Programowanie - instrukcje sterujące

SYSTEMY LICZBOWE 275,538 =

Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki klasa 3

Temat 5. Programowanie w języku Logo

Przeciąganie po profilach, Dodanie/baza przez wyciągnięcie po ścieŝce

EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

KONKURS PRZEDMIOTOWY Z MATEMATYKI Etap rejonowy 19 stycznia 2010 r.

Fotografia cyfrowa obsługa programu GIMP. Cz. 18. Tworzenie ramki do zdjęcia. materiały dla osób prowadzących zajęcia komputerowe w bibliotekach

2. Korzystając z ikony Warstwy stwórz nowe warstwy według podanego schematu:

Po zapoznaniu się z funkcją liniową możemy przyjśd do badania funkcji kwadratowej.

Rozwiązanie. #include <cstdlib> #include <iostream> using namespace std;

Ćwiczenie 1 Galeria zdjęć

Rozwiązanie ćwiczenia 6a

[W pisz tytuł dokumentu] Składanie zespołu maszynowego Ćwiczenie 1

CorelDRAW. wprowadzenie

PRÓBNY EGZAMIN MATURALNY

A TALES Konkurs Matematyczny MERIDIAN

C z y p a m i ę t a s z?

dr Tomasz Łukaszewski Budżetowanie projektów 1

Programowanie w Turbo Pascal

Scenariusz lekcji. nazwać elementy składowe procedury; wymienić polecenia służące do malowania wnętrza figur;

1. Napisz program wypisujący w kolejnych wierszach standardowego wyjścia pojedyncze słowa następującego napisu Bardzo dlugi napis. 2.

INSTRUKCJE ITERACYJNE

Transkrypt:

P r o c e d u r y r e k u r e n c y j n e S t r o n a 1 Procedury rekurencyjne Procedura rekurencyjna to taka procedura, która wywołuje samą siebie. Schemat procedury rekurencyjnej: oto nazwa_procedury :parametr jeśli :parametr<10 *stop+ treśd procedury nazwa_procedury :parametr-1 lub oto nazwa_procedury :parametr jeśli :parametr=0 *stop+ treśd procedury nazwa_procedury :parametr-1 1. kwadraty oto kwadraty :bok jeśli :bok < 30 *stop+ powtórz 4 *np :bok pw 90+ kwadraty :bok - 10 kwadraty 100 powtórz 4 [np :bok pw 90] tworzenie kwadratu, kwadraty :bok 10 każdy kolejny kwadrat będzie miał bok mniejszy o 10 od poprzedniego lub (jeżeli mamy wcześniej zdefiniowaną procedurę kwadrat) oto kwadrat :bok powtórz 4 *np :bok pw 90+ oto kwadraty :bok jeśli :bok < 30 *stop+ kwadrat :bok kwadraty :bok - 10

P r o c e d u r y r e k u r e n c y j n e S t r o n a 2 2. wieża oto wieża :bok :ilekwadratów powtórz 4 [np :bok pw 90] np :bok wieża :bok :ilekwadratów - 1 jeżeli parametr :ile kwadratów przyjmie np. wartośd 3, to program będzie po każdej operacji powtórz 4 [np :bok pw 90] np :bok odejmował od :ilekwadratów 1.tzn na początku program wie, że operację powtórz 4 [np :bok pw 90] np :bok ma wykonad 3 razy. Po pierwszym wykonaniu od :ilekwadratów 1 i będzie wiedział, że operację powtórz 4 [np :bok pw 90] np :bok ma wykonad jeszcze 2 razy. I tak w koło aż dojdzie do zera, w tym momencie zakooczy swoje działanie. Procedura wieża jeżeli mamy wcześniej zdefiniowaną procedurę kwadrat oto wieża :bok :ilekwadratów kwadrat :bok np :bok wieża :bok :ilekwadratów - 1 3. schody oto schody :bok :ilekwadratów powtórz 4 *np :bok pw 90+ np :bok pw 90 np :bok lw 90 schody :bok :ilekwadratów - 1 schody 40 3 instrukcja powtórz 4 *np :bok pw 90+ np :bok pw 90 np :bok lw 90 powoduje narysowanego kwadratu jak na rysunku poniżej

P r o c e d u r y r e k u r e n c y j n e S t r o n a 3 procedura schody gdy mamy zdefiniowaną procedurę kwadrat oto schody :bok :ilekwadratów kwadrat :bok np :bok pw 90 np :bok lw 90 schody :bok :ilekwadratów - 1 4. spirala oto spirala :bok np :bok pw 90 spirala :bok - 2 spirala 100 5. spirala1 oto spirala1 :bok np :bok pw 120 spirala1 :bok - 2 spirala1 100 6. spirala2 oto spirala2 :bok pw 30 np :bok pw 90 spirala2 :bok - 4 spirala2 100 7. spirala3 oto spirala3 :bok :kąt np :bok pw :kąt spirala3 :bok - 2 :kąt spirala3 244 244 Spirala3 200 122 Spirala3 200 135

P r o c e d u r y r e k u r e n c y j n e S t r o n a 4 8. piramida oto piramida :bok :n jeśli :n = 0 *stop+ powtórz :n *powtórz 4 *np :bok pw 90+ pw 90 np :bok lw 90+ pw 90 ws :n * :bok lw 90 np :bok pw 90 np :bok / 2 lw 90 piramida :bok :n - 1 piramida 40 5 :bok oznacza długośd boku kwadratu :n oznacza liczbę kwadratów w warstwie (to liczba początkowa kwadratów podstawie) *powtórz 4 *np :bok pw 90] tworzenie kwadratu pw 90 np :bok lw 90 zmiana pozycji żółwia tak by w po prawej stronie mogły byd dorysowywane kolejne :n kwadraty powtórz :n *powtórz 4 *np :bok pw 90+ pw 90 np :bok lw 90+ rysowana jest pierwsza warstwa piramidy dla n (w tym przypadku dla 5) powtórzeo pw 90 ws :n * :bok lw 90 np :bok pw 90 np :bok / 2 lw 90 ustawienie pozycji żółwia do rysowania kolejnej warstwy Powtórzenia są wykonywane do momentu gdy liczba n kwadratów w warstwie wyniesie zero. Procedura piramida może mied inną postad gdy zdefiniujemy odpowiednią procedurę kwadrat do której się odwołamy: oto kwadrat :bok powtórz 4 *np :bok pw 90+ pw 90 np :bok lw 90

P r o c e d u r y r e k u r e n c y j n e S t r o n a 5 oto piramida :bok :n jeśli :n = 0 *stop+ powtórz :n *kwadrat :bok+ pw 90 ws :n * :bok lw 90 np :bok pw 90 np :bok / 2 lw 90 piramida :bok :n - 1 9. szachownica (gdy mamy zdefiniowane procedury kwadrat i warstwa) oto kwadrat :bok powtórz 4 *np :bok pw 90+ pw 90 np :bok lw 90 oto warstwa :bok :a powtórz :a *kwadrat :bok+ np :bok lw 90 np :bok * :a pw 90 oto szachownica :bok :a :c jeśli :c = 0 *stop+ warstwa :bok :a szachownica :bok :a :c - 1 szachownica 40 4 6

P r o c e d u r y r e k u r e n c y j n e S t r o n a 6 :bok długośd boku kwadratu :a liczba kwadratów w warstwie :c liczba warstw (ilośd powtórzeo warstwy) 10. pawie oczko oto pawieoczko :r jeśli :r < 6 *stop+ powtórz 36 [np :r pw 10] pod pw 90 np :r / 2 opu ukm losowa 15 zamaluj pod ws :r / 2 lw 90 opu pawieoczko :r - 2 pawie oczko 40 :r - średnica koła powtórz 36 [np :r pw 10] rysowanie koła pod pw 90 np :r / 2 opu ukm losowa 15 zamaluj pod ws :r / 2 lw 90 opu instrukcje mające na celu zamalowanie koła losowa 15 instrukcja ustalająca losowy kolor