SCRUM. Wprowadzenie Role Zdarzenia Artefakty KANBAN SCRUM-BAN



Podobne dokumenty
Programowanie zwinne - wprowadzenie. Programowanie ekstremalne. Wstęp Reguły i praktyki SCRUM. Wprowadzenie Role Zdarzenia Artefakty

EMPIRYZMSCRUM DOŚWIADCZENIE + PODEJMOWANIE DECYZJI = WIEDZA

KANBAN SCRUM-BAN. Agile PM Zarys AUP

Wprowadzenie do metodyki SCRUM. mgr inż. Remigiusz Samborski Instytut Informatyki Politechnika Wrocławska

Planowanie i realizacja zadań w zespole Scrum

Zwinne metodyki - Scrum

Scrum w praktyce. Michał Piórek

DLACZEGO TO DZIAŁA? 21. marca 2012r.

Spis Treści. Cel podręcznika. Definicja SCRUMa. Teoria SCRUMa. Zespół SCRUMowy. Właściciel Produktu. Zespół Deweloperski.

Podejście tradycyjne. plan wykonanie sekwencyjna natura wykonywanych zadań

The Scrum Guide. Przewodnik po Scrumie: Reguły Gry. Lipiec Przygotowany i utrzymywany przez Kena Schwabera i Jeffa Sutherlanda

SCRUM - FRAMEWORK DO ZWINNEGO PROWADZENIA PROJEKTÓW. Ilona Ławniczak-Tomczak

SCRUM. Metodyka prowadzenia projektów. Na podstawie prezentacji B. Kuka i W. Sidora

Scrum. Zwinna metodyka prowadzenia projektów

Scrum Guide. Przewodnik po Scrumie: Reguły Gry. Lipiec Przygotowany i utrzymywany przez Kena Schwabera i Jeffa Sutherlanda

Programowanie Zespołowe

SYSTEMY INFORMATYCZNE ćwiczenia praktyczne

Scrum Guide. Przewodnik po Scrumie: Reguły Gry. Lipiec Przygotowany i utrzymywany przez Kena Schwabera i Jeffa Sutherlanda

Programowanie zespołowe

Scrum Guide. Przewodnik po Scrumie: Reguły gry. Lipiec Przygotowany i utrzymywany przez Kena Schwabera i Jeffa Sutherlanda

SCRUM Product Owner - wstęp do zarządzania produktami

Programowanie obiektowe

Zarządzanie projektami. Porównanie podstawowych metodyk

SCRUM niełatwe wdrażanie metodyki w praktyce. Adam Krosny

Scaling Scrum with SAFe. Małgorzata Czerwińska

Programowanie zespołowe

Nexus Przewodnik. Definitywny przewodnik po Nexusie: Rozszerzenie Scruma dla przedsięwzięć dużej skali

Programowanie Zespołowe

Podejście zwinne do zarządzania projektami

Dobry Product Backlog Oferta szkolenia dla Product Ownerów

Wskazówki projektowe. Programowanie Obiektowe Mateusz Cicheński

kompetencji zawodowych Professional Scrum Master I, Certified Scrum Master I Mirosław Dąbrowski zespół Indeed wprowadzenie Scruma

Opisy szkoleń dla certyfikatów Agile Scrum.

AGILE SOFTWARE HOUSE SCRUM PRAKTYCZNIE SCRUM BOOK

Szybkość w biznesie. Zwinne testowanie oprogramowania (Agile) Mateusz Morawski (mateusz.morawski@hp.com) 14 kwietnia 2015

4. Wprowadzanie Scruma w ImmobilienScout Opis sytuacji

PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM. Hubert Wawrzyniak Grupa Allegro

Główne założenia XP. Prostota (Simplicity) Komunikacja (Communication) Sprzężenie zwrotne (Feedback) Odwaga (Agressiveness)

EXIN Agile Scrum Foundation. Przewodnik egzaminacyjny

Jak być agile w projekcie utrzymaniowym? JOANNA SIEMIŃSKA

Marta Ożóg Agnieszka Pastusińska

SCRUM DLA OPORNYCH. porady, tricki i dobre praktyki

lub na

Zarządzanie projektami IT metodyką SCRUM. Cezary Kamiński

Zarządzanie projektami a zarządzanie ryzykiem

PROJEKT ZESPOŁOWY WYDZIAŁ MATEMATYKI I INFORMATYKI UŁ

SCRUM. jak pracować wydajniej i scalić zespół

Oferta szkoleń firmy Code Sprinters

Zarządzanie Projektami Plan kursu

Testujemy dedykowanymi zasobami (ang. agile testers)

Analiza i projekt systemu pracy grupowej z zastosowaniem metodyki SCRUM w technologii SharePoint Karolina Konstantynowicz

KILKA SŁÓW O ROLI PRODUCT MANAGERA

Agile Software Development. Zastosowanie metod Scrum i Kanban.

ZARZĄDZANIE PROJEKTAMI INFORMATYCZNYMI W METODYCE SCRUM

e R gulamin Kuźni Talentów

Projektowanie oprogramowania systemów METODYKI PROJEKTOWE

Przewodnik egzaminacyjny. EXIN Agile Scrum. Wydanie

INSTRUKCJA ZARZĄDZANIA RYZYKIEM W PROJEKTACH I PROGRAMACH STRATEGICZNYCH

EXIN Agile Scrum Foundation

a c t a u n i v e r s i t a t i s n i c o l a i c o p e r n i c i DOI : ZARZĄDZANIE XLIV NR 1 (2017)

Klasyczna organizacja też może być zwinna! Zarządzaj zwinnie projektami!

Estimation and planing. Marek Majchrzak, Andrzej Bednarz Wroclaw,

Opis realizacji dla czterech zespołów (4 przypadki użycia)

Programowanie zespołowe

Agile vs PRINCE /2015 I rok st. magisterskie Informatyka

Professional Scrum Foundations

Programowanie zespołowe Dr inż. Robert Banasiak

Leszno Jakie są i będą oczekiwania biznesu wobec IT?

Projektowanie oprogramowania. Termin zajęć: poniedziałek, a podstawie materiału ze strony.

Temat: Zwinne Zarządzanie Projektami IT (Agile / Scrum) Data: marca 2014 r. (2 dni, czwartek-piątek), godz. 9-16

Adaptywny kod : zwinne programowanie, wzorce projektowe i SOLID-ne zasady / Gary McLean Hall. Gliwice, cop Spis treści

The eduscrum Guide Przewodnik po eduscrumie

MODEL DOJRZAŁOŚCI DLA PODEJŚCIA SCRUM

Scrum i nie tylko : teoria i praktyka w metodach Agile / Krystian Kaczor. Wyd. 2. Warszawa, Spis treści

NOWE METODYKI PROWADZENIA PROJEKTU

Zarządzanie projektami. Wykład 2 Zarządzanie projektem

Zarządzanie wiedzą w zespołach projektowych stosujących metodę Scrum

Akademia ADB Wykład I Praca w grupie i jakość kodu

Koordynacja projektów IT w AGH

Projekt: PROLOG wzrost potencjału przedsiębiorstw logistycznych województwa pomorskiego

PLAN ZARZĄDZANIA WYMAGANIAMI PROJEKT <NAZWA PROJEKTU> WERSJA <NUMER WERSJI DOKUMENTU>

Praca dyplomowa - magisterska

Agile w praktyce. Podręcznik metod zwinnych. Andy Brandt. Ta książka jest do kupienia

Wstęp do zarządzania projektami

Zarządzanie Projektami zgodnie z PRINCE2

MSF. Microsoft Solution Framework

Rok akademicki: 2013/2014 Kod: EEL s Punkty ECTS: 4. Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: -

Społeczna odpowiedzialność biznesu podejście strategiczne i operacyjne. Maciej Bieńkiewicz

Zarządzanie projektami. Porównanie podstawowych metodyk

PYTANIA PRÓBNE DO EGZAMINU NA CERTYFIKAT ZAAWANSOWANY REQB KLUCZ ODPOWIEDZI. Część DODATEK

Oferta usług coachingowych firmy Code Sprinters

Projektowanie systemów informatycznych. wykład 6

Metodyka wdrożenia. System Jakości ISO 9001

Jak uchronić architekturę i wymagania przed chaosem? Warszawa, 27 stycznia 2016 roku

Polityka biznesu społecznie odpowiedzialnego (CSR)

Metodyki zwinne wytwarzania oprogramowania

LEKKIE METODOLOGIE WYTWARZANIA OPROGRAMOWANIA

Analiza biznesowa a metody agile owe

1. Planowanie systemu (w tym specyfikacja wymagań) 3. Projekt systemu (model poszczególnych struktur itp.)

Transkrypt:

Anna Kulig

SCRUM Wprowadzenie Role Zdarzenia Artefakty KANBAN SCRUM-BAN

Przypomnienie różnica miedzy tradycyjnym a zwinnym podejściem

SCRUM - metoda przy użyciu której ludzie mogą z powodzeniem rozwiązywać złożone problemy adaptacyjne, by w sposób produktywny i kreatywny wytwarzać produkty o najwyższej możliwej wartości.

1986 r.- artykuł The New New Product Development Game ukazał się w Harvard Business Review ; autorami byli Takeuchi i Nonaka; 1993 r. - pomysł Japończyków został podchwycony przez Jeffa Sutherland a; wprowadził on nowe zasady w projekcie w Easel ; 1995 r. - Ken Schwaber zaprezentował Scrum na konferencji OOPSLA (Object-Oriented Programming, Systems, Languages & Applications); 2001 r. - został napisany Manifest Agile i stworzona organizacja Agile Alliance. Również w tym roku odbył się pierwszy kurs Certified Scrum Master.

SCRUM jest: lekki; łatwy do zrozumienia; bardzo trudny do opanowania. Teoria Scruma opiera się na trzech filarach: przejrzystości; inspekcji; adaptacji.

Przejrzystość - wszystkie istotne aspekty procesu muszą być widoczne dla osób odpowiedzialnych za osiągane rezultaty. Adaptacja powinna być ciągła. Korekta musi być wykonana jak najszybciej, by ograniczyć dalsze następstwa problemów.

Inspekcja poddawane regularnej inspekcji są zarówno scrumowe artefakty jak i postępy prac. Scrum przewiduje cztery formalne punkty przeprowadzania inspekcji i okazje do dokonania korekty (adaptacji) - zdarzenia. Planowanie Sprintu Sprint PlanningMeeting) Codzienny Scrum (Daily Scrum) Przegląd Sprintu (Sprint Review Meeting) Retrospektywa Sprintu (Sprint Retrospective)

W obręb Scruma wchodzą Zespoły Scrumowe (Scrum Teams) oraz związane z nimi: role, zdarzenia, artefakty i reguły postępowania.

SCRUM Wprowadzenie Role Zdarzenia Artefakty KANBAN SCRUM-BAN

Zespoły Scrumowe są samoorganizujące się i wielofunkcyjne (interdyscyplinarne). W skład Zespołu Scrumowego wchodzą: Właściciel Produktu (Product Owner); Zespół Deweloperski (Development Team); Scrum Master;

Właściciel Produktu (Product Owner) jest odpowiedzialny za maksymalizację wartości produktu i pracy Zespołu Deweloperskiego. Sposób realizacji tej strategii może się znacznie różnić pomiędzy poszczególnymi organizacjami, Zespołami Scrumowymi, czy osobami pełniącymi rolę Właściciela Produktu.

Właściciel Produktu jest jedyną osobą zarządzającą Rejestrem Produktu (Product Backlog) co rozumiemy przez: jasne artykułowanie elementów Rejestru Produktu i określanie ich kolejności w sposób zapewniający osiąganie założonych celów i misji; zapewnianie, że Rejestr Produktu jest dostępny, przejrzysty oraz jasny dla wszystkich i, że dobrze opisuje to, czym Zespół Scrumowy będzie się zajmował.

Zespoł Deweloperski: jest złożony z profesjonalistów; ma za zadanie dostarczenie (na zakończenie każdego Sprintu), gotowego do wydania Przyrostu produktu; zalecana liczebność: 3-9 osób; są samoorganizujące się.

Zespół Deweloperski: jest wielofunkcyjny, w swoim składzie posiada wszystkie umiejętności niezbędne do wytworzenia Przyrostu; Scrum nie przewiduje tytułów innych niż Deweloper dla członków Zespołu Deweloperskiego; odpowiedzialność za wykonywaną pracę ponosi cały Zespół Deweloperski; nie składają się z podzespołów.

Scrum Master jest odpowiedzialny za to, by Scrum był rozumiany i stosowany. Scrum Masterzy dokonują tego poprzez upewnianie się, że Zespół Scrumowy stosuje się do założeń teorii Scruma, jego praktyk i reguł postępowania. Scrum Master wspiera zarówno Właściciela Produktu jak i Zespól Deweloperski.

Scrum Master wspiera Właściciela Produktu w takich aspektach jak: ustalanie technik odpowiedniego zarządzania Rejestrem Produktu; komunikowanie wizji, celów i elementów Rejestru Produktu; uczenie Zespołu Deweloperskiego sposobów konstruowania jasnych zapisów elementów Rejestru Produktu; rozumienie i praktykowaniu zwinności (ang. agility) oraz, wspomagając przebieg zdarzeń scrumowych.

Scrum Master wspiera Zespol Deweloperski m.in w następujący sposób: edukując ZD w zakresie wykorzystania zasad samoorganizacji i wielofunkcyjności; przewodząc Zespołowi Deweloperskiemu w zakresie tworzenia produktów o wysokiej wartości; usuwając przeszkody ograniczające postępy; rozumienie i praktykowaniu zwinności (ang. agility) oraz, wspomagając przebieg zdarzeń scrumowych; edukując ZD w zakresie sposobu wykonywania pracy w organizacjach, w których Scrum nie jest jeszcze w pełni przyjęty i zrozumiały.

SCRUM Wprowadzenie Role Zdarzenia Artefakty KANBAN SCRUM-BAN

Zdarzenia w Scrumie używane do wprowadzenia regularności; są ograniczone czasowo; każde (oprócz Sprintu) jest okazją do inspekcji i adaptacji. Sprint, Planowanie Sprintu, Codzienny Scrum, Przegląd Sprintu, Retrospektywa Sprintu

SPRINT serce Scruma ograniczenie czasowe trwające jeden miesiąc lub krócej; Podczas Sprintu wytwarzany jest Przyrost Ukończonej, używalnej i potencjalnie gotowej do wydania funkcjonalności; ma stałą długość przez cały okres trwania prac; niedozwolone są zmiany, które wpłyną na cel Sprintu; skład Zespołu Deweloperskiego i jego cel jakościowy pozostają niezmienne.

Przerwanie Sprintu tylko Właściciel Produktu ma prawo to zrobić; Sprint może zostać przerwany, jeśli cel Sprintu się zdezaktualizuje; powinien zostać przerwany, jeśli kontynuowanie prac nie ma sensu w zaistniałych okolicznościach; przerwania Sprintów zużywają zasoby, ponieważ wszyscy muszą się przegrupować podczas kolejnego Planowania Sprintu, aby móc rozpocząć nowy Sprint.

Praca wykonywana w trakcie Sprintu jest planowana podczas Planowania Sprintu. Planowanie Sprintu: Jest ograniczone czasowo (8h dla miesięcznego sprintu i proporcjonalnie); Planowanie Sprintu składa się z dwóch części Co zostanie dostarczone Jak praca zostanie wykonana

Część pierwsza: Co będzie zrobione w tym Sprincie? Wejście: Rejestr Produktu; ostatni przyrost; przewidywana pojemność ZD; ostatnie odczyty wydajności; Wyjście: elementy Rejestru Produktu wybrane do zaimplementowania; Cel Sprintu.

Część pierwsza: Co będzie zrobione w tym Sprincie? Sposoby estymacji Planning Pocker.

Część druga: Jak wybrana praca będzie wykonana? Zespół deweloperski zwykle rozpoczyna od stworzenia projektu systemu i planu prac niezbędnych do przetworzenia elementów Rejestru Produktu w działający Przyrost produktu. Zanim Planowanie Sprintu dobiegnie końca, Zespół Deweloperski powinien móc wytłumaczyć Właścicielowi Produktu i Scrum Masterowi, w jaki sposób ma zamiar pracować, organizując się samodzielnie, by osiągnąć Cel Sprintu i wytworzyć oczekiwany Przyrost.

Codzienny Scrum jest spotkaniem ograniczonym czasowo do 15 minut, w którym każdy z członków zespołu wyjaśnia: Co zostało wykonane od ostatniego potkania? Co zostanie wykonane przed kolejnym spotkaniem? Jakie przeszkody stoją na drodze?

Przegląd Sprintu organizowany jest na zakończenie Sprintu w celu przeprowadzenia inspekcji Przyrostu i dostosowaniu, jeśli zajdzie taka potrzeba, Rejestru Produktu. Podczas Przeglądu Sprintu Zespół Scrumowy i interesariusze wspólnie omawiają to, co zostało ukończone w Sprincie. Może trwać maksymalnie 4h dla miesięcznego Sprintu.

Przegląd Sprintu obejmuje następujące punkty: Właściciel Produktu stwierdza, które funkcjonalności zostały Ukończone, a które nie; Zespół Deweloperski omawia, co poszło dobrze w trakcie Sprintu; jakie były problemy i jak je rozwiązano; Zespół Deweloperski prezentuje Ukończoną pracę i odpowiada na pytania dotyczące Przyrostu, Właściciel Produktu omawia Rejestr Produktu w aktualnej jego postaci. Przewiduje termin zakończenia prac. Cala grupa omawia kolejne kroki.

Retrospektywa Sprintu jest okazją dla zespołu Scrumowego do przeprowadzenia inspekcji swoich działań i opracowania planu usprawnień. Ma na celu: Sprawdzenie, co działo się w ostatnim Sprincie, biorąc pod uwagę ludzi, zależności, procesy i narzędzia; Zidentyfikowanie i uporządkowanie istotnych elementów, które sprawdziły się w działaniu oraz tych, które kwalifikują się do poprawy; Stworzenie planu wprowadzania w życie usprawnień sposobu wykonywania pracy przez Zespół Scrumowy.

SCRUM Wprowadzenie Role Zdarzenia Artefakty KANBAN SCRUM-BAN

Rejestr Produktu to uporządkowana lista wszystkiego, co może być potrzebne w produkcie oraz jedyne źródło wymaganych zmian, które mają wprowadzone. Odpowiedzialny za RP jest Właściciel Produktu. Elementy Rejestru Produktu posiadają następujące atrybuty: opis, kolejność i oszacowanie (estymację).

Rejestr Produktu jest często uporządkowany według wartości, ryzyka, priorytetów lub zapotrzebowania. W miarę, jak produkt jest używany, a otoczenie rynkowe dostarcza informacji zwrotnej, Rejestr Produktu staje się coraz bardziej kompletną listą. Zmiany w wymaganiach biznesowych, sytuacji rynkowej czy technologii mogą prowadzić do zmian w Rejestrze Produktu.

Rejestr Sprintu to podzbiór elementów Rejestru Produktu wybranych do Sprintu rozszerzony o plan dostarczenia Przyrostu produktu. Rejestr Sprintu definiuje pracę, jaką Zespół Deweloperski wykona by przekształcić elementy Rejestru Produktu w Ukończony Przyrost. Rejestr Sprintu jest dobrze widocznym, tworzonym w czasie rzeczywistym obrazem pracy, jaką Zespół Deweloperski planuje wykonać w trakcie Sprintu. Rejestr Sprintu należy tylko i wyłącznie do Zespołu Deweloperskiego.

Monitorowanie postępów Sprintu możliwe w każdym momencie Sprintu (Codzienny Scrum) Przyrost - suma wszystkich elementów Rejestru Produktu zakończonych podczas Sprintu i wszystkich Sprintów poprzednich. : Na koniec Sprintu nowy Przyrost musi być Ukończony.

Aby zapewnić przejrzystość, wszyscy członkowie danego zespołu muszą mieć wspólne pojmowanie, co to znaczy, że praca jest skończona. Pomaga w tym Definicja Ukończenia dla Zespołu Scrumowego. W miarę jak Zespoły Scrumowe dojrzewają, oczekuje się, że ich Definicja Ukończenia będzie zawierała coraz bardziej rygorystyczne kryteria zapewniania jeszcze wyższej jakości.

SCRUM Wprowadzenie Role Zdarzenia Artefakty KANBAN SCRUM-BAN

Kanban - jedna z podstaw systemów produkcyjnych Toyoty (Toyota Production System) i pochodnych, opartych o zasadę pull. System pull (w odróżnieniu od systemów push), sterowany jest przez składane przez odbiorcę zamówienie, a nie ogólny, arbitralny plan produkcji. Za pomocą techniki kanban zapewnia się ciągły przepływ produktu przez system produkcyjny. Pierwsze zastosowanie techniki kanban w IO - 2004 r. w pracach Davida J. Andersona bazujących na doświadczeniach zespołów wytwarzających oprogramowanie w firmach Microsoft i Corbis.

Chociaż proces wytwarzania oprogramowania znacząco różni się od procesów przemysłowych, niektóre idee z nich zaczerpnięte mogą być z powodzeniem stosowane. W szczególności idea przepływu produktu przez system, podczas którego systematycznie zwiększana jest jego wartość, stoi u podstaw wszystkich metodyk zwinnych (agile). Kanban odnosi się do etapowości procesu wytwarzania oprogramowania (skojarzenia z procesami kaskadowymi). Bez wątpienia jednak, nawet w zespołach najpełniej stosujących podejście zwinne, zawsze występują przynajmniej trzy stany pracy do zrobienia, w trakcie, gotowe.

Wąskie gardło przykład

Kanban pozwala ujawniać wąskie gardła na bieżąco.

Kanban pozwala ujawniać wąskie gardła na bieżąco.

Kanban pozwala ujawniać wąskie gardła na bieżąco.

Sześć reguł kanbana odbiorca przetwarza dokładnie tyle elementów, ile opisane jest na karcie kanban; dostawca wytwarza dokładnie tyle elementów, ile opisane jest na karcie kanban; żaden element nie jest wytwarzany lub przekazywany pomiędzy stanowiskami bez karty kanban; karta kanban musi towarzyszyć każdemu elementowi czy półproduktowi przetwarzanemu w ramach systemu; elementy wadliwe lub występujące w niewłaściwych ilościach, nigdy nie są przekazywane w dół procesu; limity obowiązujące na każdym z etapów (fizyczna ilość kart kanban) są stopniowo obniżane aby redukować zapasy i odkrywać nieefektywności procesów produkcji, dążąc do ich doskonalenia.

SCRUM Wprowadzenie Role Zdarzenia Artefakty KANBAN SCRUM-BAN

workflow SCRUMa vs workflow KANBANa

SCRUM-BAN = SCRUM + KANBAN

Kiedy używać Scrum-bana? W projektach typu maintenance W projektach typu helpdesk W projektach z często dorzucanymi User stories lub często zgłaszanymi bledami.

Część materiałów zaczerpnięta z http://www.scrum.org,