Zasady gry. Instrukcja, czyli co się stanie jak stanę na polu numer? gra o zdrowie. kostka do gry, pionki, plansza,



Podobne dokumenty
GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

gra Chińczyk dla 6 osób

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

Instrukcja gry w Chińczyka

Zasady gry i przygotowanie

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

6 kafelków wielbłądów

Dziennik laboratoryjny.

Arka Noego. Ptaki Polski 33

Gra Planszowa. Jan Chrzciciel. Karty wydarzeń

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY VI. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY III. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

Nr art XXL Papillon

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

ZDROWY STYL ŻYCIA GRA O ZDROWIE. Wybierz zdrowy styl życia i zostań zwycięzcą. Dofinansowane przez: Więcej na:

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

SCENARIUSZ KONKURSU CZYTELNICZEGO Bohaterowie Kubusia Puchatka dla kl. IV-VI

Dni tygodnia. uczymy się bawimy się rozmawiamy odkrywamy ruszamy się

1,2,3... STOP. Zawartość: 1.Plansza 2.4 figurki dla graczy 3.1kostka z punktami kostka z kolorami

W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain z następujących źródeł:

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Zawartość opakowania

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE

Pora na gry planszowe

GRA EDUKACYJNA. gra dla 2 6 osób rekomendowany wiek: od lat 5+

Giełdowe rozgrywki - lekcja powtórzeniowa

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

Zdarzenie losowe (zdarzenie)

RODZINNA GRA PLANSZOWA INSTRUKCJA DO GRY

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

ŚWIAT BIZNESU Akcesoria: Przygotowanie gry: Rozpoczęcie gry: Niespodzianki:

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

INSTRUKCJA min

Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów.

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ

CEL GRY ELEMENTY GRY. 60 kart 20 żetonów. 8 drewnianych znaczników. 1 kostka

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

SCENARIUSZE ZAJĘĆ SZKOŁY W RUCHU. Cel lekcji w języku ucznia: Na dzisiejszej lekcji będziecie doskonalili elementy gry w dwa ognie i cztery ognie.

Kraina wiecznego lodu

Manfred Ludwig. Elementy gry

Scenariusz zajęć nr 10 Temat: Poznajemy zasady panujące w naszej szkole.

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

SCENARIUSZ ZA JĘĆ KLASA: III BLOK TEMATYCZNY: TEMAT: PODSTAWA PROGRAMOWA:

Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12

o przeprawę na rzece Rolin

Temat: Moja miejscowość, mój dom. - scenariusz zajęć z elementami kodowania

Rachunki trudne i nudne? Nie muszą, mogą być ciekawe!

REGULAMINY KONKURENCJI SPORTOWYCH FESTYN 2015

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Szachy, backgammon (tryktrak) i warcaby

METEO GRA. Muzeum Etnograficzne im. Seweryna Udzieli w Krakowie Instytucja kultury województwa małopolskiego

GIMNAZJALNA LIGA RUGBY TAG

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

KODOWANIE DLA KAŻDEGO pomysły na zajęcia

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

BAW SIĘ I BĄDŹ BEZPIECZNY! GRA EDUKACYJNA

ZASADY GRY MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Prognozowanie rozgrywki grą planszową

PRÓBNY EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Dla dzieci od 5 lat. Wymiary pudełka 20x20x5 cm. Backgammon

Robo - instrukcja obsługi

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

PLANSZA. Plansza składa się z następujących pól:

Plenerowa gra wikingów!

Doświadczenie i zdarzenie losowe

Ekspedycja instrukcja

SUPER MIESZKANIEC, SUPER MIESZKANKA scenariusz gry planszowej

Matematyka podstawowa X. Rachunek prawdopodobieństwa

WARIANT I. rekwizyty:

Transkrypt:

gra o zdrowie Zasady gry Instrukcja, czyli co się stanie jak stanę na polu numer? 1 Elementy niezbędne do rozgrywki: kostka do gry, pionki, plansza, 2 Liczba graczy: 2-6 osób, 1 Start 2 Neutralne 3 O kolejności startu decyduje ilość oczek wyrzuconych kostką na początku rozgrywki zaczyna gracz, który wyrzucił największą liczbę oczek. Jeśli dwoje graczy wyrzuciło taką samą liczbą oczek rzucają jeszcze raz. 4 Gracze poruszają się po planszy w ustalonej kolejności, zgodnie z ilością oczek wyrzuconych kostką i zgodnie ze wskazówkami wynikającymi z instrukcji, 5 Na planszy znajduje się pięć rodzajów pól: pola zielone: zatrzymanie się na nich jest dla gracza zawsze korzystne. pola czerwone: zatrzymanie się na nich przynosi graczowi szkodę. pola żółte: pola wyboru, w których gracz musi zdecydować się na jedną z dwóch opisanych w instrukcji dróg. Gracz trafiając na pole wyboru musi na głos powiedzieć, którą drogę wybiera. Z decyzji nie można się wycofać. pola niebieskie: pola aktywności, zmuszające gracza do podjęcia rzeczywistego wysiłku fizycznego. pola neutralne: zwykłe pola w grze. 6 Trafiając na kolorowe pole, gracz musi zapoznać się z regułami opisanymi w instrukcji gry i postępować zgodnie z nimi. 7 Osoba, która jako pierwsza dotrze do mety wygrywa. Pozostali gracze docierają do mety zgodnie z ilością oczek wyrzuconych kostką i zgodnie ze wskazówkami wynikającymi z instrukcji. 2 Marchewka Zjadasz marchewkę, masz więcej siły! Przesuwasz się o dwa pola do przodu. 3 Telefon Wciągnęła Cię rozmowa telefoniczna tracisz kolejkę. 5 Neutralne 6 Pole wyboru: Helikopter Możesz skorzystać z lotu helikopterem. Co zrobisz? Postępuj zgodnie z zasadami: a Nie chce mi się iść, wybieram lot helikopterem. Żeby helikopter wystartował, musisz wyrzucić kostką 1 możesz 3 razy rzucić kostką. Jeśli nie wyrzucisz 1, wracasz na pole Start. Jeśli uda Ci się wyrzucić 1, lecisz się od razu do etapu Droga górska. b Pójdę piechotą. Rzucasz ponownie kostką, a do uzyskanego wyniku dodajesz 2 punkty i o tyle pól do przodu się przesuwasz. 7 Przysiady Masz 10 sekund na zrobienie tylu pełnych przysiadów, ile zdołasz. Pozostali gracze liczą ilość przysiadów przesuwasz się do przodu o tyle pól, ile przysiadów udało Ci się zrobić. format A4 h 1/5

8 Neutralne 9 Etap dżungla 10 Jabłoń Zrywasz i zjadasz świeże jabłko masz dodatkowy rzut kostką. 18 Fabryka czekolady Na skraju dżungli stoi fabryka czekolady. Zatrzymuje cię słodki deser i tracisz kolejkę. 19 Etap słodka rzeka 20 Neutralne 11 Wciągający ekran Na drzewie zawisł ekran zatrzymujesz się i wciąga się film. Tracisz 1 kolejkę. 12 Neutralne 21 Most z pora Dzięki zielonemu mostowi szybko przedostajesz się na drugi brzeg przesuwasz się o 5 pól do przodu. 22 Neutralne 13 Liana Trafiasz na lianę, przeskakując z drzewa na drzewo przemieszczasz się o 4 pola do przodu. 14 Neutralne 15 Skłon Stań ze złączonymi nogami, jeśli uda Ci się położyć całe dłonie na podłodze (bez zginania kolan!) masz dodatkowy rzut kostką! 23 Pole wyboru: Pusty bukłak Chce ci się pić. Co zrobisz? Postępuj zgodnie z zasadami: a Napiję się oranżady ze słodkiej rzeki Rzucasz kostką. Jeśli wyrzucisz liczbę parzystą, mnożysz wynik razy dwa i cofasz się o tyle pól. Jeśli wyrzucisz liczbę nieparzystą, mnożysz wynik razy dwa i ruszasz do przodu o tę ilość pól. b Poszukam źródła czystej wody Rzucasz kostką. Jeśli wyrzucisz liczbę parzystą, nie ruszasz się z miejsca. Jeśli wypadnie ci liczba nieparzysta, ruszasz do przodu o ilość pól wskazanych na kostce. 16 Pole wyboru: Słodycze Dopadł Cię głód, a zostały ci tylko słodycze. Co zrobisz? Postępuj zgodnie z zasadami: a Zjem słodycze Rzucasz dwa razy kostką, sumujesz wynik i o tyle pól się przesuwasz do przodu. Jednak jeśli choć raz wyrzucisz 4, automatycznie cofasz się o osiem pól. b Poszukam owoców Rzucasz kostką jeden raz i o tyle pól przesuwasz się do przodu. Jednak uda Ci się wyrzucić 4, to przesuwasz się o 8 pól do przodu. 17 Neutralne 24 Neutralne 25 Grzyb Zerwałeś niejadalny grzyb. Nie będziesz mógł skorzystać z najbliższego zielonego pola, na które trafisz. 26 Neutralne 27 Jedna noga Przez 15 sekund podskakuj z szeroko rozłożonymi rękami na jednej nodze. format A4 h 2/5

Nie możesz zmienić nogi. Jeśli nie stracisz równowagi, przesuwasz się o 4 pola do przodu. 28 Śniadanie Zjadasz duże śniadanie i masz dużo energii! Następne pole czerwone, na które trafisz, potraktuj jako neutralne. 29 Neutralne 37 Neutralne 38 Neutralne 39 Wspinaczka Wspinasz się po stromym zboczu, przesuwasz się o 4 pola do przodu. 40 Neutralne 30 Wir Wpadasz do słodkiej rzeki! Nurt znosi cię i musisz cofnąć się o cztery pola. 31 Neutralne 32 Etap droga górska 33 Neutralne 41 Komputer Wciągnęła cię gra komputerowa! Wracasz na pole Etap dżungla, ale możesz nadrobić stratę. Masz 2 dodatkowe rzuty kostką, sumujesz wynik obu rzutów i o tyle pól przesuwasz się do przodu. 42 Pajacyk Jeśli w 10 sekund uda ci się zrobić 20 pajacyków, zyskasz dodatkowy rzut kostką! vs. 34 Pole wyboru: Autobus czy rower Czym chcesz podróżować dalej? Wybierz i postępuj zgodnie z zasadami: a Autobus Rzucasz dwa razy kostką, sumujesz wynik i ruszasz do przodu o tyle pól. Jednak jeśli choć raz wyrzucisz 3 lub 6, to cofasz się o 12 pól. b Rower Rzucasz kostką raz i ruszasz do przodu o wskazany wynik. Jeśli jednak wyrzucisz 6, przesuwasz się o 12 pól do przodu, a w przypadku gdy wyrzucisz 3 cofasz się o 3 pola. 35 Jaskółka Jeśli utrzymasz się w pozycji jaskółki przez 30 sekund, przesuwasz się o 3 pola do przodu! 36 Autostop Bezskutecznie próbujesz złapać autostop tracisz kolejkę. 43 Etap piknik 44 Kosz bananów Natrafiasz na pożywną przekąskę! Przesuwasz się o trzy pola do przodu 45 Pole wyboru: Uczta Czujesz głód. Wybierz co zjesz i postępuj zgodnie z zasadami: a Kilka małych przekąsek Rzucasz 3 razy kostką. Jeśli wyrzucisz 1, 2 lub 3 to dodajesz do liczby wyrzuconej kostką i sumujesz wynik. Uwaga! Wyrzuconych 4, 5 lub 6 nie dodajesz. Ruszasz do przodu o tyle pól, ile wskazał wynik dodawania. b Duży, trzydaniowy obiad Rzucasz kostką jeden raz. Jeśli wyrzucisz 1, 2 lub 3 mnożysz wynik razy 3 i przesuwasz się o tyle pól do przodu. Jednak jeśli wyrzucisz 4, 5 lub 6, cofasz się o tyle pól, ile wskazała kostka. format A4 h 3/5

46 Neutralne 47 Neutralne 48 Smażalnia Czekasz w długiej kolejce do popularnej smażalni frytek. Wracasz na pole Etap droga górska. 49 Neutralne 50 Truskawki Pomagasz w zbiorach truskawek i poznajesz drogę na skróty masz dodatkowy rzut kostką. i wygrywasz rozgrywkę. Jeśli w 2 rzutach nie wyrzucisz 3 musisz cofnąć się do pola Etap piknik b Trudna wspinaczka po niebezpiecznym zboczu Aby dotrzeć do mety, musisz wyrzucić 3. Możesz rzucić kostką 3 razy z rzędu. Jeśli wyrzucisz 3 - przesuwasz się na metę i wygrywasz rozgrywkę. Jeśli w żadnym z 3 rzutów nie wyrzucisz 3, musisz cofnąć się do pola Etap droga górska 58 Neutralne 59 Brudne naczynia Poprzedniego dnia zjadłeś dużą, ciężką kolację cofasz się na pole Etap chmury 51 Etap Chmury 60 Pole META 52 Pęk balonów Trafiasz na pęk balonów i wzlatujesz do góry. Przesuwasz się o trzy pola do przodu. 53 Neutralne 54 Dym Dym z pobliskiej fabryki zasłania ci widok. Musisz zaczekać 1 kolejkę, aż się rozwidni. 55 Neutralne 56 Neutralne 57 Pole wyboru: Balon Zdecyduj, jak dotrzesz na szczyt góry! Postępuj zgodnie z zasadami: a Wygodny lot balonem Aby dotrzeć do mety, musisz wyrzucić 3. Możesz rzucić kostką 2 razy z rzędu. Jeśli wyrzucisz 3 przesuwasz się na metę format A4 h 4/5

Wytnij pionki format A4 h 5/5