Odcinek 2 rozpoczniemy od omówienia typów plików, z jakimi możemy mieć do czynienia w programie Delphi. Szybko zauważysz, że przy konstruowaniu programu tworzone są nie tylko, jak wcześniej mówiliśmy, dwa pliki (.pas i.exe), lecz co najmniej kilka. Im program bardziej się rozrasta, tym plików przybywa. Każdy z nich służy innym celom, przechowuje inną informację. Gdy z poziomu programu Delphi otworzysz folder pierwszy program, zauważysz tylko dwa pliki [rys.1]: Projekt1 i Unit1 to pliki stworzonego przez ciebie formularza, rys.1 Ale gdy wybierzesz w Pliki typu: Any File (*.*) wszystkie pliki, zobaczysz ich więcej [rys.2]
rys.2 Jakie zatem typy plików tworzone są przez Delphi?.dpr plik projektu (zawiera dane na temat modułów i formatek, które wchodzą w skład projektu),.dfm plik formatki (zawiera informacje o położeniu komponentów). Do każdego pliku tworzony jest plik modułu o tej samej nazwie,.pas plik modułu (pliki te zawierają kody źródłowe wygenerowane przez Delphi oraz kody napisane przez programistę),.dcu plik skompilowany, który jest tworzony w momencie tłumaczenia (kompilacji),.res plik zasobów (zawiera informacje na temat ikon, kursorów, itp.),.dsk pliki te zawierają informacje o wyglądzie środowiska i kompilacji,.exe jest to plik skompilowany, który może być uruchamiany poza środowiskiem Delphi,.dll są to biblioteki dołączane do programu dynamicznie w momencie pracy aplikacji, ~ - pliki tymczasowe (w momencie zapisu na dysku). Jeżeli jeszcze nie otworzyłeś swojego programu: 1. Odszukaj w moich dokumentach folder pierwszy program. 2. Otwórz plik pod nazwą Projekt1. KROK 3 Cel: Tworzymy napis na pasku tytułowym formularza.
Nasz program nie ma jeszcze nazwy. 3. Uaktywnij formularz, klikając na pasek tytułu. [rys.3]. rys.3 4. Odszukaj właściwość Caption i wpisz: Mój notatnik 1.0, a na pasku pojawi się tytuł twojego programu. 5. Ustaw właściwości: Właściwość Color ustaw np. na clgreen. Właściwość BorderIkons (rozwiń +) [rys.4] biminimize ustaw na False bimaximize ustaw na False bihelp ustaw na True rys.4 Aby zobaczyć zmiany, skompiluj program (F9) [rys.5] Jakich elementów brakuje w Twoim programie, a co się pojawiło?
rys.5 Nasz program zamykamy poprzez naciśnięcie przycisku Zamknij. KROK 4 Cel: Umieszczamy panele, które będą stanowić podłoże dla ikon. Za chwilę będziemy umieszczać przydatne nam w programie ikony, organizować je w grupy: otwieranie, kopiowanie, wklejanie, wycinanie, usuwanie, itp. Umieścimy je na panelach. Do grupowania elementów służy komponent o nazwie Panel (jeden z ostatnich na zakładce standard) [rys.6]. 1. Odnajdź komponent Panel (naprowadź kursor myszy na komponent, a otrzymasz podpowiedź). 2. Kliknij na niego 2x. Pamiętaj, że aby ustawić właściwość danego obiektu, musisz go zaznaczyć. 3. Zaznacz panel. 4. Odszukaj właściwość Caption i usuń napis Panel1, tak aby pole zostało puste. 5. Właściwość Align ustaw na altop (z alnone). Wtedy zauważysz, że panel został umieszczony na górze i dostosował się do szerokości okna. Zawsze, gdy będziesz zmieniać rozmiar okna, panel będzie się automatycznie zmniejszał lub powiększał. Spróbuj zmienić rozmiar okna. Właściwość Bevellnner bvspace (zmienisz wygląd obramowania panelu). 6. Odznacz obiekt Panel. 7. Wstaw kolejny komponent - Panel, ustawiając właściwości:
Align alleft (zmniejsz szerokość panelu). Caption usuń napis Panel2. Bevellnner bvraised. 8. Spróbuj umieścić przycisk (zamknij) na panelu pionowym. Jeżeli przycisk chowa się pod panel, najszybciej zrobisz to: korzystając z opcji wytnij (menu Edit Cut) wycinając przycisk, zaznaczając panel i wklejając go ponownie (Paste). Taki wygląd powinien mieć nasz formularz [rys.6]. rys.6 9. Naciśnij F9. A tak powinien wyglądać nasz skompilowany program [rys.7].
rys.7 Możesz eksperymentować ze swoim programem, zmieniając właściwości, określając zdarzenia. Pamiętaj jednak, że kod programu jest w większej części (przynajmniej na początku) generowany przez program. Niedoświadczony programista nie będzie wiedział, jakie zrobił błędy i jak je naprawić. Proponuję zatem przy każdym odcinku tworzyć nowy folder. Tak więc cały projekt stworzony w odcinku 2 zapisz w folderze pod nazwą: pierwszy program_2. File Save Project As... (nie zmieniaj nazwy plików). Jeżeli w odcinku trzecim wszystko wykonasz prawidłowo, bez błędów (plik będzie się kompilował) lub poprawisz błędy sam, folder pierwszy program_2 będzie można usunąć. Zostanie folder: pierwszy program_3. I tak analogicznie będziesz tworzyć następne wersje programu. Z każdym kolejnym krokiem plików będzie przybywać, a twój program będzie się rozrastał. Takie działanie da ci gwarancję, że pracy nie będziesz musiał zaczynać od początku. Do zobaczenia w następnym odcinku.