Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby



Podobne dokumenty
Scenariusz zajęć. Moduł V. Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki

Scenariusz zajęć. Moduł VII. Projekt Zawody lekkoatletyczne duszków

Projekt Śnieżna wojna

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

II. Tworzymy projekt gry logicznej: Będę mistrzem tabliczki mnożenia.

Część 2 Wprowadzenie do scenariusza gry, zmiana tła sceny oraz dodanie nowego duszka Czas na realizację tej części: 15 minut

Scenariusz zajęć. Moduł VIII. Projekt Multimedialna kartka świąteczna

Temat 20. Techniki algorytmiczne

Scenariusz zajęć. Moduł II. Projekt Kot goni mysz

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

Kilka prostych programów

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

Programowanie i techniki algorytmiczne

Programowanie gry Smerf w labiryncie

KWIECIEŃ klasa 2 MATEMATYKA

Funkcje i instrukcje języka JavaScript

Zapisywanie w wybranej notacji algorytmów z warunkami i iteracyjnych

Celem tego projektu jest stworzenie

Tworzymy projekt gry logicznej: Głodny rekin.

Lekcja 3: Pierwsze kroki z Pythonem. Pętle

Moduł Kartka Świąteczna

SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z INFORMATYKI

Moduł V. I. Przygotowanie do zajęć: Tworzymy grę : Znam ptaki, ssaki i owady. Uczeń:

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind

OD TABLICZKI MNOŻENIA DO LICZB PIERWSZYCH MATEMATYKA ZE SCRATCHEM

Programowanie w środowisku Baltie

Warsztaty dla nauczycieli

Gra Labirynt - Zajęcia 4

Scenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW /99

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Brain Game. Wstęp. Scratch

Zostań klasowym Omnibusem konkurs wiedzy.

Metryczka Justyna Płonka Szkoła Podstawowa nr 1 z Oddziałami Integracyjnymi im. Jana III Sobieskiego w Kozach

Materiały: kartki papieru (5 x 5 kolorów), piłeczki pingpongowe (5 x 5 kolorów), worek (nieprzeźroczysty).

Sposoby przedstawiania algorytmów

Roboty grają w karty

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

CZAS NA PROGRAMOWANIE

Multimedialna kartka świąteczna

Po uruchomieniu programu nasza litera zostanie wyświetlona na ekranie

PROGRAMOWANIE KONCEPCJA ZAJĘĆ OPRACOWAŁA: IWONA HALBECKA. Zatwierdzona do realizacji dn.

Instrukcja do zajęć (całość)

Od programowania wizualnego do tekstowego

znajdowały się różne instrukcje) to tak naprawdę definicja funkcji main.

Innowacja pedagogiczna

Temat 5. Programowanie w języku Logo

Gra Labirynt Zajęcia 5

Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie

Scenariusz lekcji. podać przykłady zalet użycia takiej instrukcji; opisać algorytm obliczania średniej n liczb;

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Dziennikarze przyszłości

Scenariusz zajęć. Moduł III. Projekt Kot w labiryncie

Część 1 Omówienie rozwiązań wybranych zadań dodatkowych z modułu II

Realizacja algorytmu z warunkiem czy Twój uczeń lubi programować? Grażyna Koba

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

Temat 4. Programowanie w języku Scratch

I etap edukacyjny, uczeń kończący klasę III, edukacja matematyczna

Z matematyką i programowaniem za pan brat. Szkoła Podstawowa im. A. Fiedlera w Połajewie

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

Robot Gaduła. Wstęp. Scratch. Nauczysz się jak zaprogramować własnego, gadającego robota! Zadania do wykonania. Przetestuj swój projekt

Matematyka grupa Uruchom arkusz kalkulacyjny. 2. Wprowadź do arkusza kalkulacyjnego wartości znajdujące się w kolumnach A i B.

SCENARIUSZ LEKCJI MATEMATYKI PLANOWANEJ DO PRZEPROWADZENIA W KLASIE I LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCEGO

2.1. Duszek w labiryncie

2. Graficzna prezentacja algorytmów

ZADANIE 1. Ważenie (14 pkt)

Algorytm poprawny jednoznaczny szczegółowy uniwersalny skończoność efektywność (sprawność) zmiennych liniowy warunkowy iteracyjny

Część 1 Wstęp. tylne: wyłączone, pozycyjne, hamowania; pozostałe: wyłączone, włączone.

Pętle. Dodał Administrator niedziela, 14 marzec :27

Moduł Mikołajkowe kodowanie

PRZELICZANIE JEDNOSTEK MIAR

ALGORYTMY Algorytm poprawny jednoznaczny szczegółowy uniwersalny skończoność efektywność (sprawność) zmiennych liniowy warunkowy iteracyjny

Opowieści nocy reż. Michel Ocelot

W przeciwnym wypadku wykonaj instrukcję z bloku drugiego. Ćwiczenie 1 utworzyć program dzielący przez siebie dwie liczby

Scenariusz lekcji 11 1/3

ALGORYTMY. 1. Podstawowe definicje Schemat blokowy

Klasa 2 INFORMATYKA. dla szkół ponadgimnazjalnych zakres rozszerzony. Założone osiągnięcia ucznia wymagania edukacyjne na. poszczególne oceny

Zasady ruchu drogowego dla rowerzysty - przypomnienie wiadomości. Wykorzystanie podstawowych funkcji przeglądarki do przeglądania stron WWW.

Scenariusz lekcji. opisać zasady programowania strukturalnego; wyjaśnić pojęcia: procedura własna, procedura z parametrem, lista, zmienna;

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI 2 CELE LEKCJI. 2.1 Wiadomości. 2.2 Umiejętności 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE

Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja

Schematy blokowe I. 1. Dostępne bloki: 2. Prosty program drukujący tekst.

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 3

Dodawanie ułamków zwykłych lekcja w kl.ivb mgr Sylwia Naliwko nauczyciel matematyki w Zespole Szkół im.ks. Jerzego Popiełuszki w Juchnowcu Górnym

a) Przypomnienie wiadomości o ułamkach zwykłych. licznik

for (inicjacja_warunkow_poczatkowych; wyrazenie_warunkowe; wyrazenie_zwiekszajace) { blok instrukcji; }

Gra Labirynt Zajęcia 3

Scenariusz lekcji klasa III Technikum

Temat: Pole równoległoboku.

KĄTY. Cele operacyjne. Metody nauczania. Materiały. Czas trwania. Struktura i opis lekcji

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

for (inicjacja_warunkow_poczatkowych(końcowych); wyrazenie_warunkowe; wyrazenie_zwiekszajace(zmniejszające)) { blok instrukcji; }

Temat 21. Programowanie w języku Scratch

Zestaw 1-1 Organizacja plików: Oddajemy tylko źródła programów (pliki o rozszerzeniach.cpp)!!!

SCENARIUSZ ZAJĘĆ SZKOLNEGO KOŁA NAUKOWEGO Z PRZEDMIOTU MATEMATYKA PROWADZONEGO W RAMACH PROJEKTU AKADEMIA UCZNIOWSKA

Transkrypt:

Scenariusz zajęć Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch, wprowadzenie algorytmu przeszukiwania binarnego, opracowanie projektu prostej gry logicznej, jej implementacja w środowisku Scratch. Cele szczegółowe: uczeń rozumie i potrafi stosować odpowiednie instrukcje strukturalne, w tym iterację warunkową, uczeń rozumie pojęcie zmiennej i potrafi je wykorzystać w programie, uczeń rozumie i potrafi posługiwać się komunikatami i programować reakcje na otrzymanie komunikatu, uczeń potrafi implementować prostą grę logiczną w środowisku Scratch, uczeń posługuje się algorytmem przeszukiwania binarnego. Część 1 Omówienie rozwiązań wybranych zadań dodatkowych z modułu V Czas na realizację tej części: ok. 10 minut Na początku zajęć należy przypomnieć, co miało zostać przygotowane przez uczniów między zajęciami. Zapraszamy chętnego ucznia do zaprezentowania swojego rozwiązania. Dyskutujemy z uczniami, czy ktoś miał inny sposób rozwiązania. Omawiamy rozwiązania (chwaląc każde poprawne rozwiązania poszczególnych zadań). Jeśli nie było zadań domowych, to zaczynamy od powtórzenia najważniejszych zagadnień z poprzedniego modułu. Pytamy także, o wątpliwości do ew. własnych projektów uczniów. Jeśli ktoś chce się czymś pochwalić pozwólmy mu na to. Cześć 2 Zaprojektowanie gry polegającej na zgadywaniu liczby, którą wylosował komputer Czas na realizację tej części: ok. 20 minut Na początku zajęć przedstawiamy koncepcję projektu, który chcemy opracować podczas zajęć. Wspólnie z uczniami zastanawiamy się, jak mogłaby działać gra polegająca na zgadywaniu liczby, wylosowanej przez komputer. Zastanawiamy się nad tym, jak powinien reagować program na udzielenie poprawnej i błędnej odpowiedzi. Jak odpowiedź, udzielona przez program może naprowadzić gracza na właściwy wynik. Dochodzimy do wniosku, że program powinien informować o tym, czy podana liczba jest mniejsza, czy większa od wylosowanej. Wspólnie z uczniami dyskutujemy i zapisujemy proponowany algorytm na tablicy. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby 1

Wskazówka Podczas dyskusji nie należy dążyć od razu do zapisu algorytmu w postaci, którą łatwo będzie zamienić na skrypt w środowisku Scratch. Po zapisaniu na tablicy propozycji uczniów, należy wraz z nimi rozpocząć dyskusję nad tym, co wśród zapisanych kroków się powtarza (ile razy?, jak długo?) i w jaki sposób możemy to zapisać dokładniej. Podczas tworzenia pierwszej wersji algorytmu warto określić przedział losowania oraz treść komunikatów wyświetlanych na ekranie. Pierwsza wersja algorytmu może wyglądać następująco: Po uruchomieniu program: wyświetla komunikat informujący, na czym polega gra, np.: Pomyślałem sobie liczbę od 1 do 100. Zgadnij, co to za liczba! losuje liczbę (w przedziale od 1 do 100) i zapamiętuje w zmiennej wyświetla napis Podaj liczbę i czeka na odpowiedź uczestnika gry porównuje odpowiedź uczestnika z wylosowaną liczbą: jeżeli liczba nie zgadza się sprawdza, czy liczba podana przez uczestnika zabawy jest większa od wylosowanej jeśli tak wyświetla napis: Za dużo! w przeciwnym przypadku wyświetla napis Za mało! ponownie wyświetla pytanie uczestnikowi gry, czeka na odpowiedź i porównuje ją z wylosowaną liczbą jeżeli liczba zgadza się wyświetla napis Brawo! kończy wykonywanie skryptu Po rozpisaniu pierwszej wersji algorytmu zwracamy uwagę, że mamy do czynienia z pewnymi czynnościami, które będą powtarzane. Zadajemy pytanie: Które z czynności są powtarzane? Czy wiemy ile razy? Czy umiemy sformułować warunek, jaki musi być spełniony, żeby zakończyć powtarzanie? W razie potrzeby naprowadzamy uczniów na to, że od punktu program porównuje odpowiedź uczestnika czynności są powtarzane tak długo, aż udzielona odpowiedź będzie prawidłowa (podana liczba zgadza się z liczbą wylosowaną przez program). Zauważamy więc, że właściwe będzie użycie odpowiedniej pętli. Zadajemy pytanie: Która pętla się tutaj sprawdzi i co powinna objąć? Prosimy, by odnaleźli klocek pętli najlepiej pasujący ich zdaniem. W tym przypadku naprowadzamy uczniów na pętlę powtarzaj, aż. Wskazówka Cześć uczniów prawdopodobnie zauważy, że zamiast stosować oddzielne polecenie jeżeli dla ostatniego punktu algorytmu, wystarczy odpowiednie klocki umieścić poza pętlą. Jednak jeśli nikt nie zgłosi tego faktu, pozwólmy zrealizować skrypt z dodatkowym klockiem. Być może na etapie realizacji uczniowie spostrzegą, że nie jest on potrzebny. Jeśli nie, wówczas należy im zwrócić na uwagę, zadając pytanie, co by można było uprościć. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby 2

Odpowiednio modyfikujemy zapis algorytmu na tablicy, uwzględniając w nim pętle powtarzaj, aż. Zmodyfikowany algorytm może wyglądać następująco: Po uruchomieniu program: wyświetla komunikat informujący, na czym polega gra, np.: Pomyślałem sobie liczbę od 1 do 100. Zgadnij, co to za liczba! losuje liczbę (w przedziale od 1 do 100) i zapamiętuje w zmiennej wyświetla napis Podaj liczbę i czeka na odpowiedź uczestnika gry powtarza poniższe instrukcje tak długo, aż podana odpowiedź uczestnika jest równa wylosowanej liczbie zapamiętanej w zmiennej: sprawdza, czy liczba podana przez uczestnika zabawy jest większa od wylosowanej jeśli tak wyświetla napis: Za dużo! w przeciwnym przypadku wyświetla napis Za mało! wyświetla napis Podaj liczbę i czeka na odpowiedź uczestnika gry wyświetla napis Brawo! kończy wykonywanie skryptu Cześć 3 Implementacja gry logicznej Zgadywanie liczby Czas na realizację tej części: ok. 25-30 minut Zadajemy pytanie uczniom: Jakiego klocka możemy użyć do zadania pytania? Gdzie zostanie zapisana odpowiedź. Prosimy, by taki klocek odnaleźli. Uczniowie powinni odnaleźć dwa klocki, znajdujące się wśród czujników, a umieszczone jeden pod drugim. Zadajemy pytanie uczniom: Jakich klocków możemy użyć do porównania dwóch wartości liczb. Prosimy, by taki klocek odnaleźli. Następnie pytamy, co dokładnie będziemy porównywali. Uczniowie powinni odnaleźć klocek porównania oraz wpaść na pomysł, że porównujemy wylosowaną wartość zapisaną w zmiennej ze zmienną o nazwie odpowiedź, do której trafi wartość wpisana przez gracza. Zwracamy uczniom uwagę na konieczność utworzenia zmiennej (np. o nazwie liczba), na której będziemy pamiętać wylosowaną liczbę. Zwracamy również uczniom uwagę, że mają do dyspozycji także klocki pozwalające sprawdzić, która liczba jest większa, co będzie przydatne podczas tworzenia skryptu gry. Zadanie: Prosimy, by uczniowie utworzyli skrypt według ułożonego algorytmu oraz wybrali odpowiednie tło do gry i postać duszka, który będzie komunikował się z graczem. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby 3

Przykładowy skrypt może wyglądać w następujący sposób: Warto zwrócić uwagę uczniom (jeśli sami nie zauważą), że polecenia wyświetlające komunikaty powinny być widoczne przez określony czas (np. 2 lub 3 sekundy), a nie znikać od razu. Przykładowa scena i duszek do gry: Po napisaniu przez uczniów skryptu gry prosimy, by chwilę w nią pograli. Następnie prosimy, by zaproponowali sposób zadawania pytań (czyli algorytm zgadywania liczby), żeby jak najszybciej (w jak najmniejszej liczbie pytań) odgadnąć wylosowaną przez komputer liczbę. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby 4

Cześć 4 Wprowadzenie drugiego duszka do gry i komunikacji między ich skryptami Czas na realizację tej części: ok. 25-30 minut Proponujemy, by uatrakcyjnić grę poprzez wprowadzenie drugiej postaci duszka. Wspólnie z uczniami zastanawiamy się, jak należałoby zmodyfikować nasz skrypt, by jeden duszek zadawał pytania, a drugi odpowiadał. Wnioski zapisujemy na tablicy, na przykład w postaci rysunku podobnego do poniższego. ALA Skrypty Ali Ala, po kliknięciu zielonej flagi: wyświetla komunikat, na czym polega gra, np.: Pomyślałam sobie liczbę od 1 do 100. Zgadnij, co to za liczba! losuje liczbę (w przedziale od 1 do 100) i zapamiętuje w zmiennej liczba Ali nadaje komunikat Zadaj pytanie zatrzymuje skrypt Skrypty Jasia JAŚ Ala, kiedy otrzyma komunikat Odpowiedziałem : jeżeli zmienna liczba Ali jest równa zmiennej Odpowiedź wyświetla napis Brawo Jasiu, to moja liczba zatrzymuje ten skrypt jeżeli zmienna liczba Ali jest mniejsza od zmiennej Odpowiedź: wyświetla napis: Nie Jasiu, moja liczba jest mniejsza przeciwnym wypadku wyświetla napis: Nie Jasiu, moja liczba jest większa nadaje komunikat Zadaj pytanie zatrzymuje skrypt Jaś, kiedy otrzyma komunikat Zadaj pytanie wyświetla napis Czy Twoja liczba to: i czeka na odpowiedź wyświetla komunikat z odpowiedzią nadaje komunikat Odpowiedziałem zatrzymuje skrypt Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby 5

Skrypty Ali i Jasia mogą wyglądać następująco: Skrypt Jasia: Przykładowa scena do zmodyfikowanego projektu: Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby 6

Cześć 5 Wprowadzenie licznika pytań Czas na realizację tej części: ok. 10 minut Wspólnie z uczniami zastanawiamy się, że w naszej grze brakuje jakiegoś systemu punktacji. Proponujemy, aby uczniowie w związku z tym wprowadzali zmienną licznik, która będzie zliczała, po ilu pytaniach udało się Jasiowi odgadnąć wylosowaną liczbę. Zadanie: Prosimy, by uczniowie wprowadzili odpowiednie modyfikacje do programu samodzielnie, a później pochwalili się rozwiązaniem. Wskazówka Jeśli podczas zajęć nie starczy czasu na wprowadzenie tej modyfikacji, prosimy aby uczniowie rozwiązali problem w domu. Jedno z możliwych rozwiązań: Propozycja zadania dodatkowego do samodzielnej realizacji przez uczniów Jako dodatkowe zadanie można zaproponować: Program losujący dwie liczby, a następnie wyświetlający działania arytmetyczne (dodawanie, odejmowanie, mnożenie czy dzielenie) i sprawdzający poprawność udzielonej przez gracza odpowiedzi. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby 7