WYCIĄG Z OFICJALNYCH PRZEPISÓW OBOWIĄZUJĄCYCH W GRACH ZESPOŁOWYCH TAKICH JAK PIŁKA NOŻNA, PIŁKA SIATKOWA, KOSZYKÓWKA, PIŁKA RĘCZNA ORAZ ICH ODMIANACH Opracowała: pwd. Anna Borowczyk
SPIS TREŚCI WSTĘP CZYLI OD CZEGO BY TU ZACZĄĆ... 3 PIŁKA NOŻNA... 5 PIŁKA NOŻNA PRZYKŁADOWE GRY I ĆWICZENIA... 13 PIŁKA SIATKOWA... 15 PIŁKA SIATKOWA PRZYKŁADOWE GRY I ĆWICZENIA... 22 KOSZYKÓWKA... 23 KOSZYKÓWKA PRZYKŁADOWE GRY I ĆWICZENIA... 36 PIŁKA RĘCZNA... 38 PIŁKA RĘCZNA PRZYKŁADOWE GRY I ĆWICZENIA... 50 SŁOWO NA ZAKOŃCZENIE CZYLI CO BY TU JESZCZE MĄDREGO DODAĆ... 51 BIBLIOGRAFIA... 53 ~ 2 ~
WSTĘP... czyli od czego by tu zacząć ~ 3 ~
Każdy z nas zna bardzo dobrze stwierdzenie, że sport to zdrowie. Od dziecka na lekcjach wychowania fizycznego słyszymy o tym jak ważny jest ruch i jesteśmy zachęcani do uprawiania sportu. Związek Harcerstwa Polskiego jako organizacji wychowawczej powinien również zainteresować się tym tematem. Powiecie zapewne, że dbacie o rozwój fizyczny swoich zuchów i harcerzy poprzez realizowanie sprawności takich jak sportowiec czy olimpijczyk. Tu również nie sposób się z wami nie zgodzić. Tyle, że sport to nie tylko rozwój fizyczny, ale także uczenie się zachowań fair play i zdrowego współzawodnictwa. I tu z pomocą przychodzą nam gry zespołowe. Gry zespołowe mają ogromny wpływ na integrację dzieci w środowisku, co tak wielu z was chce osiągnąć w swojej jednostce. Spełniają one również rolę pomocniczo-uzupełniającą w procesie wszechstronnego wychowania młodzieży, gdyż wychowanie fizyczne jest częścią wychowania w szerokim tego słowa znaczeniu.. Gry zespołowe rozwijają samodzielność, śmiałość, zdyscyplinowanie dziecka, sztukę panowania nad swym ciałem i umysłem, co ma olbrzymie znaczenie w późniejszym życiu. W grze, gdzie występuje współzawodnictwo i współdziałanie zespołowe uzewnętrznia się prawdziwy charakter młodego człowieka. Z punktu widzenia społecznego walka zespołowa uczy dzieci działania w zespole i na jego korzyść, przy rezygnacji z własnych ambicji, uczy też zaufania do partnerów, a także przestrzegania przepisów i zasad danej gry. A jak grać bawiąc się i jednocześnie przestrzegać przepisów określonych dla danej dyscypliny sportu? O tym właśnie jest ten materiał metodyczny. Zawiera on wyciąg najważniejszych przepisów takich sportów jak piłka nożna, siatkówka, koszykówka i piłka ręczna. Każda z tych dyscyplin sportu ma swoje odmiany, które rządza się odrębnymi prawami. Zachęcam do zapoznania się z treścią tego materiału, a na pewno każdy drużynowy znajdzie coś odpowiedniego dla swojej jednostki. pwd. Anna Borowczyk ~ 4 ~
ROZDZIAŁ 1 PIŁKA NOŻNA ~ 5 ~
Najbardziej popularną i chyba najczęściej uprawianą dyscypliną sportu wśród dzieci i młodzieży jest piłka nożna. Jeśli już decydujemy się na przeprowadzenie w swojej drużynie, szczepie czy hufcu turnieju piłki nożnej, warto zaznajomić się z podstawowymi zasadami gry. Piłka nożna to nie tylko kopanie piłki byle trafić do bramki, ale gra ta rządzi się konkretnymi zasadami. Większość z Was zapewne zadaje sobie pytanie jak uzbierać minimum 11 zawodników by stworzyć drużynę piłkarską a do tego wynająć boisko o wymiarach zgodnych z przepisami Polskiego Związku Piłki Nożnej (PZPN). Na te i inne pytania odpowiedź jest prosta aby grać zgodnie z ogólnymi zasadami nie trzeba spełniać wyżej wymienionych wymogów. Istnieją różne warianty gry w piłkę nożną, m.in.: 1) Piłka Nożna (tzw. tradycyjna - ta którą znamy ze stadionów i telewizji, a z którą Polacy sobie nie radzą) 2) Halowa Piłka Nożna 3) Mini Piłka Nożna 4) Plażowa Piłka Nożna (Na potrzeby amatorskiego uprawiania tej dyscypliny sportu można stosować przepisy obowiązujące w Halowej Piłce Nożnej (Futsal). Różnica będzie tylko w nawierzchni na jakiej będzie rozgrywany mecz. W przypadku Plażowej Piłki Nożnej musi to być oczywiście piasek). Dopuszczalna jest modyfikacja niżej opisanych Przepisów Gry w Piłkę Nożną dla meczów: zawodników w wieku poniżej 16 lat, kobiet, zawodników powyżej 35 lat, oraz zawodników niepełnosprawnych, przy założeniu, że pryncypia niniejszych Przepisów zostaną zachowane. Istnieje możliwość modyfikacji w zakresie poniższych elementów: wymiarów pola gry i wymiaru, wagi piłki oraz materiału, z którego jest wykonana, odległości pomiędzy słupkami bramkowymi oraz wysokości poprzeczki od podłoża, czasu trwania okresów gry, wymian zawodników. Aby łatwiej było zrozumieć przepisy gry przedstawię je za pomocą tabeli porównawczej. ~ 6 ~ PIŁKA NOŻNA Tradycyjna Halowa Mini Min 6 + bramkarz Min 3 + bramkarz Min 2 + bramkarz Max 10 + bramkarz Max 4 + bramkarz Max 4 + bramkarz Liczba zawodników Każda drużyna musi mieć kapitana, oznaczonego opaską na rękawie. oraz opiekuna (trenera), który zajmuje miejsce na ławce zawodników rezerwowych i odpowiada za zachowanie się drużyny. Zawodnicy rezerwowi Max 12 Max 7 Max 10 Ilość zmian Max 3 zmiany w meczu nieograniczona nieograniczona Przy wymianie zawodnika na zawodnika rezerwowego, przestrzegane muszą być następujące warunki: - sędzia musi być poinformowany Zmiany zawodników odbywają się w locie, tzn. w trakcie gry, przy spełnieniu następujących warunków: - zawodnik opuszcza boisko przy przed dokonaniem zamierzonej linii środkowej, Zmiany zawodników i wymiany, - na boisku może znajdować się Zmiana bramkarza muszą być - zawodnik rezerwowy wchodzi na max 5 zawodników jednej zawodników dokonywane w odpowiednim pole gry przy linii środkowej i podczas drużyny (zawodnik wchodzący miejscu tj. "w strefie zmian". przerwy w grze i tylko wówczas, gdy nie może wejść na boisku zanim opuścił je już zawodnik wymieniany i po otrzymaniu przyzwalającego znaku od sędziego, - zawodnik wymieniony nie może ponownie wziąć udziału w grze, jego partner nie zejdzie za linię boczną), - bramkarz może zamienić się miejscem z zawodnikiem z pola po poinformowaniu sędziego.
Boisko i jego elementy Długość: 90m - 120m Szerokość: 45m - 90m PIŁKA NOŻNA Tradycyjna Halowa Mini Długość: 25m - 42m Szerokość: 15m - 25m Pole gry musi mieć kształt prostokąta i jest oznaczane liniami. Linie te należą do powierzchni, których są granicami. Pole gry jest podzielone na dwie połowy linią środkową wyznaczoną w połowie długości linii bocznych. Pole gry jest podzielone linią na dwie połowy z oznaczonym punktem na środku tej linii. Z punktu środkowego wyznacza się okrąg o promieniu 3 m Nawierzchnia trawiasta: Długość: 25m - 42m Szerokość: 15m - 25m Przy grze w hali dopuszcza się boiska mniejsze, jednak zawsze o kształcie prostokąta Schemat boiska obrazuje rys. 1.1 Schemat boiska obrazuje rys. 1.2 Bramki/ Bramkarz Bramki mają wymiary 7,32m długości na 2,44m wysokości Każdy zawodnik drużyny może zamienić się funkcją z bramkarzem, zakładając, że: - sędzia został poinformowany przed dokonaniem zamiany, - zamiana została dokonana podczas przerwy w grze. 2x45 minut Bramki mają wymiary 3m długości na 2m wysokości Bramki 5x2 m, (na mniejszych boiskach dopuszcza się wymiary 3x2m) Bramkarz może chwytać piłkę rękami tylko w polu bramkowym Czas trwania meczu Sędzia zobowiązany jest doliczać w każdej części zawodów cały stracony czas gry z powodu: - wymiany zawodników, - oceny powagi kontuzji doznanej przez zawodnika, - zniesienia kontuzjowanego zawodnika z pola gry, w celu udzielenia mu pomocy, - marnowania czasu gry, - każdego innego powodu. Ilość doliczonego czasu zależy tylko od sędziego. 2x20 minut 2x20 minut Podczas turniejów z udziałem kilku lub więcej drużyn czas gry może zostać skrócony maksymalnie do 2x10 minut. Czas ewentualnej dogrywki w meczu, w którym musi być wyłoniony zwycięzca, wynosi 2x5 minut. Przerwy w meczu Przerwa między pierwszą a drugą połową meczu wynosi 15min Drużyna ma prawo do 1min. przerwy podczas trwania każdej połowy Przerwa między pierwszą a drugą połową meczu nie może przekroczyć 15min Zespołom przysługuje prawo do 1 minutowej przerwy w trakcie każdej połowy. Żądanie przerwy zgłasza sędziemu kapitan drużyny. Czas takiej przerwy odlicza się od czasu gry. Przerwa między pierwszą a drugą połową meczu nie może przekroczyć 5min Zdobycie bramki Bramka jest zdobyta, gdy piłka całym swym obwodem przekroczy linię bramkową pomiędzy słupkami bramkowymi i poprzeczką, zakładając, że drużyna zdobywająca, bramkę nie naruszyła wcześniej w jakikolwiek sposób Przepisów gry. Bramka jest zdobyta, jeżeli piłka całym obwodem przekroczy linię bramkową pomiędzy słupkami bramki i poniżej poprzeczki. Piłka nie może być wniesiona lub wepchnięta ręką przez zawodnika drużyny atakującej. Jeżeli piłka znajdzie się w bramce po zagraniu ręką zawodnika drużyny broniącej sędzia bramkę uzna. ~ 7 ~
Spalony Gra niedozwolona Rzut wolny (pośredni i bezpośredni) PIŁKA NOŻNA Tradycyjna Halowa Mini Przebywanie na pozycji spalonej nie jest przewinieniem samym w sobie. Zawodnik jest na pozycji spalonej, jeżeli znajduje się bliżej linii bramkowej przeciwników niż zarówno piłka jak i przedostatni zawodnik Nie ma zastosowania Nie ma zastosowania drużyny przeciwnej (ostatnim zawodnikiem jest bramkarz). Zawodnik nie jest spalony, gdy otrzymuje piłkę bezpośrednio z: rzutu od bramki lub wrzutu lub rzutu z rogu. Rzut wolny bezpośredni jest przyznany drużynie przeciwnej, jeżeli zawodnik popełnia jedno z następujących przewinień : - kopie / usiłuje kopnąć przeciwnika - podstawia bądź próbuje podstawić nogę przeciwnikowi - skacze na przeciwnika - atakuje przeciwnika ciałem - uderza / usiłuje uderzyć przeciwnika - popycha przeciwnika. - atakuje przeciwnika nogami - zatrzymuje przeciwnika - pluje na przeciwnika - rozmyślnie dotyka piłkę rękoma (oprócz bramkarza w polu karnym). Rzut wolny pośredni przyznawany jest drużynie przeciwnej, jeżeli bramkarz, we własnym polu karnym, popełnia jedno z następujących przewinień: - przez czas dłuższy niż 6sekund kontroluje piłkę w swoich rękach, zanim pozbędzie się jej, - dotyka rękoma piłki po raz drugi po tym, jak pozbył się jej z rąk i nie dotknęła ona innego zawodnika - dotyka rękoma piłki po otrzymaniu jej bezpośrednio z wrzutu od współpartnera. Rzut wolny pośredni jest również przyznany drużynie przeciwnej, jeżeli zawodnik, zdaniem sędziego: - gra w sposób niebezpieczny - przeszkadza w poruszaniu się przeciwnikowi - przeszkadza bramkarzowi w zwolnieniu piłki z rąk, Zachowania niedopuszczone na boisku: Rzut wolny bezpośredni przyznawany jest jeśli zawodnik popełnia jedno z następujących przewinień: - kopie lub usiłuje kopnąć przeciwnika - podstawia lub usiłuje podstawić nogę przeciwnikowi - skacze na przeciwnika - atakuje (nawet barkiem) przeciwnika - uderza lub usiłuje uderzyć przeciwnika - popycha przeciwnika - przytrzymuje przeciwnika - pluje na przeciwnika - za pomocą wślizgu atakuje przeciwnika będąca w posiadaniu piłki(oprócz bramkarza we własnym polu karnym) - rozmyślnie dotyka piłkę ręką (oprócz bramkarza we własnym polu karnym). Rzut wolny pośredni przyznawany jest jeżeli bramkarz popełnia jedno z następujących przewinień: - po uwolnieniu piłki ze swego posiadania otrzymuje ją z powrotem od współpartnera, jeżeli wcześniej nie przekroczyła ona linii środkowej lub nie została zagrana lub dotknięta przez przeciwnika - dotyka lub zagrywa piłkę rękami po rozmyślnym kopnięciu jej do niego przez współpartnera - dotyka lub zagrywa piłkę rękami po otrzymaniu jej bezpośrednio z rzutu z autu wykonywanego przez współpartnera - dotyka lub prowadzi piłkę rękami albo nogą dłużej niż 4 sekundy na własnej połowie Rzut wolny pośredni przyznawany jest jeżeli zawodnik popełnia jedno z następujących przewinień: - gra w sposób niebezpieczny - celowo przeszkadza przeciwnikowi w poruszaniu się (bez zamiaru zagrania piłki) - przeszkadza bramkarzowi w uwolnieniu piłki z rąk - inne przewinienie nie, dla którego sędzia przerwał grę celem napomnienia lub wykluczenia zawodnika. Podczas wykonywania rzutów wolnych pośrednich jak i bezpośrednich piłka musi leżeć nieruchomo, a po wykonaniu rzutu zawodnikowi, który go wykonywał, nie wolno jej powtórnie dotknąć, chyba że została ona dotknięta przez innego zawodnika. Jeżeli z rzutu wolnego bezpośredniego kopnięta piłka bezpośrednio wpadnie do bramki przeciwnika - bramka jest uznana. Jeżeli z rzutu wolnego bezpośredniego kopnięta piłka bezpośrednio wpadła do bramki własnej drużyny zarządza się rzut z rogu dla drużyny przeciwnej Przy wykonaniu rzutu wolnego pośredniego bramka może być zdobyta jedynie wtedy, gdy będąca w grze piłka przed wpadnięciem do bramki dotknie innego zawodnika. Jeżeli z rzutu wolnego pośredniego kopnięta piłka bezpośrednio wpadła do bramki drużyny przeciwnej zarządza się rzut od bramki. Jeżeli z rzutu wolnego pośredniego kopnięta piłka bezpośrednio wpadła do bramki własnej drużyny zarządza się rzut z rogu dla drużyny przeciwnej. ~ 8 ~
Naruszenia/sankcie (żółta kartka) PIŁKA NOŻNA Tradycyjna Halowa Mini Zawodnik musi być napomniany (otrzymać żółtą kartkę), jeżeli popełnia jakiekolwiek z następujących przewinień: - jest winny niesportowego zachowania, - słownie lub czynnie okazuje niezadowolenie, - uporczywie narusza Przepisy Gry, --- opóźnia wznowienie gry, - nie zachowuje wymaganej odległości od piłki podczas wykonywania rzutu z rogu, rzutu wolnego lub wrzutu, - wchodzi lub powraca na pole gry bez zgody sędziego, - rozmyślnie opuszcza pole gry bez zgody sędziego. Zawodnik rezerwowy lub zawodnik wymieniony musi otrzymać żółtą kartę, jeżeli popełnia jakiekolwiek z trzech następujących przewinień: - jest winny niesportowego zachowania, - słownie lub czynnie okazuje niezadowolenie, - opóźnia wznowienie gry. Zachowania karane żółtą kartką: - słownie lub czynnie demonstruje niezadowolenie - uporczywie narusza przepisy gry - opóźnia wznowienie gry - nie zachowuje wymaganej odległości przy wznowieniu gry rzutem rożnym lub rzutem wolnym - wchodzi lub powraca na boisko bez zgody sędziego - rozmyślnie opuszcza pole gry bez zgody sędziego Za w/w przewinienia przyznany jest drużynie przeciwnej rzut wolny pośredni z miejsca wykroczenia. Jeżeli było to w obrębie pola karnego, rzut wolny pośredni wykonuje się z linii pola karnego najbliżej miejsca przewinienia. Zamiast żółtej kartki stosuje się: - karę 2 min (zawodnik musi zejść z boiska na 2 minuty i przez ten czas jego zespół gra w osłabieniu) - karę 5 min. (jeśli ten sam zawodnik popełni kolejny raz takie samo przewinienie musi zejść z boiska na 5 minut i przez ten czas jego zespół gra w osłabieniu) Zawodnika który otrzymał karę 2 min lub 5 min nie można zastąpić zawodnikiem rezerwowym. Zachowania karane 2 min lub 5 min. odpowiadają zachowaniom karanym żółta kartką w Piłce Nożnej Halowej. Wykluczenie z gry (czerwona kartka) Zawodnik, zawodnik rezerwowy lub zawodnik wymieniony musi być wykluczony z gry (otrzymuje czerwoną kartkę), jeżeli popełnia jakiekolwiek z siedmiu następujących przewinień: - popełnia poważny, rażący faul, - zachowuje się gwałtownie, agresywnie, - pluje na przeciwnika lub inną osobę, - pozbawia drużynę przeciwną bramki lub realnej szansy zdobycia bramki, zagrywając rozmyślnie piłkę ręką (nie dotyczy bramkarza we własnym polu karnym), - pozbawia realnej szansy zdobycia bramki przeciwnika poruszającego się w kierunku bramki tego zawodnika, popełniając przewinienie karane rzutem wolnym lub rzutem karnym, - używa ordynarnego, obelżywego, obraźliwego języka i (lub) gestów, - otrzymuje drugie napomnienie w tych samych zawodach. Zawodnik, zawodnik rezerwowy lub zawodnik wymieniony, który został wykluczony z gry, musi opuścić bezpośrednie otoczenie pola gry oraz strefę techniczną. Zachowania karane czerwoną kartką: 1) gra brutalnie 2) pluje na przeciwnika lub inną osobę 3) zachowuje się wybitnie nie sportowo 4) używa ordynarnego, obelżywego, znieważającego języka 5) pozbawia drużynę przeciwną bramki lub oczywistej szansy na jej zdobycie rozmyślnie zagrywając piłkę ręką ( nie dotyczy bramkarza we własnym polu karnym) 6) otrzymuje drugie napomnienie w tym samym meczu Jeśli nastąpiło wykluczenie zawodnika za przewinienie 3 lub 4, a nie popełniono innego naruszenia przepisów gry, wznawia się ją rzutem wolnym pośrednim przyznanym drużynie przeciwnej z miejsca przewinienia. Jeżeli nastąpiło ono w polu karnym, rzut wolny wykonuje się z linii pola karnego najbliżej miejsca gdzie nastąpiło przewinienie. Zachowania dyskwalifikacją odpowiadają zachowaniom karanym czerwoną kartką w Piłce Nożnej Halowej ~ 9 ~
Rzut karny Rzut od bramki Rzut z autu Rzut karny zarządza się, jeżeli jedno z powyższych przewinień zostało popełnione przez zawodnika w jego własnym polu karnym, bez względu na położenie piłki, zakładając, że w momencie dokonania przewinienia była ona w grze., Z rzutu karnego bramka może być zdobyta bezpośrednio. Dla wykonania rzutu karnego zarządzonego na końcu każdej części zawodów (w tym dogrywki) należy przedłużyć czas gry tej części o czas niezbędny dla wykonania rzutu. Rzut od bramki jest sposobem wznowienia gry. Rzut od bramki przyznaje się, gdy piłka całym swym obwodem, dotknięta ostatnio przez zawodnika drużyny atakującej przekroczy linię bramkową zarówno po ziemi jak i w powietrzu, a bramka nie zostanie zdobyta. Bramka może być zdobyta bezpośrednio z rzutu od bramki jedynie na drużynie przeciwnej. Procedura wykonania - Zawodnik drużyny broniącej kopie piłkę ustawioną w dowolnym miejscu pola bramkowego. - Zawodnicy drużyny przeciwnej pozostają poza polem karnym, aż do momentu prawidłowego wprowadzenia piłki do gry. - Wykonawca nie może zagrać piłki po raz drugi, zanim nie dotknęła ona innego zawodnika. - Piłka została prawidłowo wprowadzona do gry, gdy zagrano ją PIŁKA NOŻNA Tradycyjna Halowa Mini Rzut karny przyznaje się przeciwko drużynie, która w obrębie własnego pola karnego, w czasie, gdy piłka jest w grze popełni przewinienie karne rzutem wolnym bezpośrednim. Z rzutu karnego można bezpośrednio zdobyć bramkę. W celu wykonania rzutu karnego należy przedłużyć pierwszą lub drugą połowę meczu oraz każdą połowę dogrywki. bezpośrednio poza pole karne. Rzut z autu przyznaje się drużynie przeciwnej do zawodnika, który po raz ostatni dotknął piłki, zanim piłka przekroczyła całym obwodem linię boczną zarówno po podłożu, jak i w powietrzu. Bezpośrednio z wrzutu bramka nie może być zdobyta. Procedura wykonania wrzucający: - zwrócony jest twarzą do pola gry, - ma część każdej stopy na linii bocznej albo na podłożu poza linią boczną, - trzyma piłkę obiema rękoma, - wrzuca piłkę zza i nad głową, z miejsca, gdzie opuściła ona pole gry. - wszyscy zawodnicy drużyny przeciwnej muszą znajdować się w odległości min. 2 m od miejsca, z którego wykonywany jest wrzut. - po wykonaniu wrzutu, wrzucający nie może dotknąć piłki po raz drugi, zanim nie dotknęła ona innego zawodnika. Rzut od bramki przyznaje się, gdy piłka całym swym obwodem, dotknięta ostatnio przez zawodnika drużyny atakującej przekroczy linię bramkową zarówno po ziemi jak i w powietrzu, a bramka nie zostanie zdobyta. Bramka nie może być zdobyta bezpośrednio z rzutu od bramki. Z rzutu z autu nie można bezpośrednio zdobyć bramki. Rzut z autu przyznaje się dla drużyny przeciwnej zawodnikowi, który jako ostatni dotknął piłki, z miejsca gdzie piłka całym swym obwodem, na podłożu lub w powietrzu przekroczyła linię boczną lub uderzyła w sufit. Rzut z autu wykonuje się z miejsca, w którym piłka opuściła linię boczną. Jak obok ~ 10 ~
Rzut z rogu PIŁKA NOŻNA Tradycyjna Halowa Mini Rzut z rogu przyznaje się, gdy piłka całym obwodem, ostatnio dotknięta przez zawodnika drużyny broniącej, przeszła linię bramkową, zarówno po podłożu, jak i w powietrzu i nie została zdobyta bramka. Bramka może być zdobyta bezpośrednio z rzutu z rogu jedynie na drużynie przeciwnej. Procedura wykonania - Piłka jest umieszczona w polu rożnym, najbliższym miejsca wyjścia piłki z gry. - Zawodnicy drużyny przeciwnej pozostają w odległości co najmniej 9,15 m od łuku pola rożnego, aż do momentu prawidłowego wprowadzenia piłki do gry. - Piłka musi być kopnięta przez zawodnika drużyny atakującej. - Piłka została wprowadzona do gry, gdy została kopnięta i poruszyła się. - Wykonawca nie może zagrać piłki po raz drugi, zanim nie dotknęła ona innego zawodnika. Bramka może być zdobyta bezpośrednio z rzutu z rogu jedynie na drużynie przeciwnej. Rzut z rogu przyznaje się, gdy piłka całym swym obwodem ostatnio dotknięta przez. zawodnika drużyny broniącej, przejdzie linię bramkową po ziemi (podłożu) lub w powietrzu i bramka nie zostanie zdobyta. Jak obok Rysunek 1.1 Schemat boiska Piłki Nożnej Pole karne Pole bramkowe Źródło: http://historiafutbolu.fm.interia.pl ~ 11 ~
Rysunek 1.2 - Schemat boiska Halowej Piłki Nożnej Źródło: www.legia.net ~ 12 ~
PIŁKA NOŻNA PRZYKŁADOWE GRY I ĆWICZENIA Przykładowe gry i ćwiczenia przygotowujące do meczu piłki nożnej 1. Ciuchcia W każdej np. 6-osobowej grupie należy wybrać 1 osobę na pilota, który będzie prowadził grupę i wyznaczał tor biegu. Na sali w różnych miejscach, ale równomiernie, rozstawiamy 12 bramek z pachołków (od 2 do 3 metrów szerokości). Pachołkiem może być wszystko co mamy pod ręką np. krzesła, torby, książki. Grupy biegają po sali. Na sygnał uczniowie kładą sobie ręce na biodrach, następnie przebiegają jak najszybciej przez 5 bramek, potem siadają. Wyznacz kolejnego pilota. INNE WARIANTY Przed wyścigiem pilot zleca do wykonania rozmaite formy ruchu. Zawodnicy chwytają się przy przebieganiu przez bramki za ręce lub kładą dłonie na biodrach kolegi. Zuchy/Harcerze chwytają się za ramiona i skaczą na jednej nodze przez określoną liczbę bramek. 2. Bieg do pachołka Dzieci poruszają się na początku w wyznaczonej części sali. Na obu połowach sali rozstawiamy minimum tyle pachołków, ile jest osób. Dzieci biegają swobodnie po sali. Na sygnał (dźwiękowy lub wizualny) startują szybkim biegiem na drugą stronę, aby zająć sobie pachołek. Wygrywa dziecko, które pierwsze dobiegnie do pachołka. INNE WARIANTY Uczniowie biegają pośrodku sali i skaczą (na jednej lub obu nogach) do pachołka. Uczniowie biegają swobodnie do przodu, a do pachołków tyłem (lub na odwrót). Jeśli wystarczy piłek dla wszystkich, uczniowie prowadzą piłkę ze środka sali do wolnego pachołka. 3. Przenoszenie piłek Na obu połowach sali rozstawiamy minimum tyle pachołków, ile osób. Każdy ma 1 piłkę (lub 1 piłka na dwie osoby). Dzieci po sygnale startowym biegną z piłką w ręku na przeciwną stronę sali i kładą ją przy wolnym pachołku. Następnie biegną na drugą stronę sali, aby zabrać odłożoną tam piłkę i przenieść na środek sali. INNE WARIANTY Harcerze toczą/kozłują piłkę. Ćwiczący prowadzą piłkę. Dzieci prowadzą piłkę na sygnał do pachołka z jednej strony sali, odbijają ją o ścianę i prowadzą z powrotem, jak najszybciej na miejsce startu. 4. Bieg slalomem Każda grupa 6-osobowa ustawia się przed slalomem (4 pachołki w odstępie ok. 4 m). Zademonstruj nowe zadania na przykładzie próbnego przebiegu, aby rozpoznać ewentualne problemy i móc je rozwiązać dopiero potem ogłoś start sztafety. Na sygnał drużynowego pierwsze osoby przebiegają slalom we wskazany sposób. W drodze powrotnej biegną obok pachołków i dotykają następną osobę. ~ 13 ~
INNE WARIANTY Slalom przebiegany tyłem, powrót przodem. Bieg z piłką w ręku. Piłka musi być podana następnemu zawodnikowi (alternatywa toczenie piłki). Slalom pokonać, prowadząc piłkę. 5. Strzały do celu Grupy i rozstawienie pachołki (4 pachołki w odstępie ok. 4 m). Dla każdego zespołu wyznacz linię strzału. Ustawić po 1 pachołku w odległości ok. 3 m od danej grupy i ok. 5 m od ściany. Członkowie jednego zespołu oddają na zmianę strzały z linii do pachołka i starają się przesunąć go w ten sposób do przodu lub strącić jak kręgle. Wygrywa grupa, która pod koniec będzie miała najbardziej przesunięty pachołek. INNE WARIANTY Zmiana odległości strzału do pachołka. Uczniowie prowadzą piłkę z punktu startu do linii strzału, zatrzymują piłkę stopą i uderzają nią w pachołek. Strzały na przemian prawą nogą i lewa nogą. 6. Sztafeta wahadłowa Każda grupa 6-osobowa w rzędzie przed slalomem z ustawionych kolejno 5 pachołków (odstęp między pachołkami ok. 3 m). W każdej grupie 6-osobowej 3 uczniów po jednej stronie slalomu z piłką, 3 bez piłki po stronie przeciwnej. Na sygnał drużynowego pierwsi ćwiczący przebiegają slalom we wskazany sposób, dotykają następną osobę z drużyny, który wykonuje slalom itd. Zadaniem dzieci jest okrążenie podczas biegu slalomem pierwszego i piątego pachołka. INNE WARIANTY Bieg z piłką w ręku. Piłka musi być podana następnemu zawodnikowi. Piłka kozłowana i przekazywana następnemu zawodnikowi. Z prowadzeniem piłki. 3 środkowe pachołki muszą być dotknięte ręką. ~ 14 ~
ROZDZIAŁ 2 PIŁKA SIATKOWA ~ 15 ~
Z roku na rok coraz większą popularność i uznanie w naszym kraju zyskuje Piłka Siatkowa. Przyczyną tego są niewątpliwie sukcesy jakie odnoszą nasze kluby oraz reprezentacja na arenie międzynarodowej. Siatkówka jest przyjemną dla oka gra zespołową, nie wymagającą kontaktów bezpośrednich z zawodnikiem przeciwnej drużyny podczas meczu. Dzięki temu trudno jest doszukać się zachowań agresywnych i krzywdzących drugiego zawodnika. Zapewne większość z was miała już okazję grać w siatkówkę (choćby w szkole na zajęciach wychowania fizycznego), ale czy ktoś próbował zaznajomić was z podstawowymi przepisami gry? Piłka Siatkowa może być znakomitym sposobem na rozwinięcie rywalizacji w drużynie czy hufcu, a organizacja turnieju drużyn nie jest wcale taka skomplikowana. Polski Związek Piłki Siatkowej przystosował również odpowiednią formę gry dla najmłodszych. Drodzy Zuchowcy turniej gromad w piłce siatkowej też jest możliwy! Oto podstawowe warianty gry w Siatkówkę: 1) Halowa Piłka Siatkowa (to ta tradycyjna, w której odnosimy najwięcej sukcesów w przeciwieństwie do piłki nożnej) 2) Plażowa Piłka Siatkowa (tzw. plażówka) 3) Mini siatkówka (Dwójki, Trójki, Czwórki) Liczba zawodników Zawodnicy rezerwowi PIŁKA SIATKOWA Halowa Plażowa Mini 6 2 2, 3 lub 4 Każda drużyna musi mieć opiekuna (trenera), który zajmuje miejsce na ławce zawodników rezerwowych i odpowiada za zachowanie się drużyny. W każdej drużynie musi być wyznaczony kapitan. Jeżeli kapitan nie może grać należy wyznaczyć innego zawodnika, który będzie pełnił obowiązki kapitana. Podczas meczu zawodnicy są skazani sami na siebie (brak ingerencji trenera). Jeden z zawodników jest kapitanem, który odpowiada za dyscyplinę i zachowanie drużyny. Przed meczem odbywa się losowanie (rzut monetą). Zwycięzca losowania może wybrać czy zaczyna od zagrywki czy przyjęcia. Przegrany wybiera stronę boiska. Są 3 odmiany Mini siatkówki: - Dwójki 2x2 zawodników - Trójki 3x3 zawodników - Czwórki 4x4 zawodników Każda drużyna musi mieć opiekuna (trenera), który zajmuje miejsce na ławce zawodników rezerwowych i odpowiada za zachowanie się drużyny. Wiek zawodników to min 7 a max 12 lat. 6 brak zawodników rezerwowych 1 Ilość zmian Max 6 w każdym secie 0 1 podwójna w każdym secie Zmiana zawodników Trener sygnalizuje zmianę sędziemu i w tym momencie zawodnik wchodzący na boisku musi znajdować się w okolicy 3 metrów od siatki w tzw. strefie zmian. Za jednym razem można wymienić max 2 zawodników. nie dotyczy Zawodnik rezerwowy może wejść na boisko tylko jeden raz w secie na miejsce zawodnika z ustawienia początkowego i może być zmieniony tylko przez tego samego zawodnika, za którego wszedł. Libero Przedstawiane w tej tabeli zasady gry dotyczą gry bez zawodnika Libero. Zainteresowanych grą z zawodnikiem Libero odsyłam do Oficjalnych Przepisów Gry w Piłkę Siatkową. W Siatkówce Plażowej nie ma pozycji Libero W Mini Siatkówce nie ma pozycji Libero ~ 16 ~
Boisko i jego elementy PIŁKA SIATKOWA Halowa Plażowa Mini Wymiary boiska: 18x9 m. Boisko powinno być otoczone wolną strefą o szer. min 3m z każdej strony. Siatka powinna być zawieszona tak by jej górna krawędź znajdowała się na wysokości 2,43 m dla mężczyzn i 2,24 m dla kobiet. Wymiary boiska: 16x8 m. Boisko powinno być otoczone wolną strefą o szer. min 3m z każdej strony. Wysokość siatki jak w siatkówce halowej Dodatkowo dla dzieci: do 12 lat 2m; 12-14 lat 2,12m; 14-16 lat 2,24m Wymiary boiska: Dwójki 10x4,5m; Trójki 14x4,5m; Czwórki 14x7m. Boisko otacza wolna strefa. Siatka jest zawieszona tak by jej górna krawędź znajdowała się na wys: 2m (Dwójki), 2,10m (Trójki) 2,15m (Czwórki dziewczyny) i 2,24 m (Czwórki chłopcy). Schemat boiska przedstawia rys. 2.1 Na boisku wyróżnia się 6 stref (1 strefa dla 1 zawodnika) patrz rys 2.2. Na każdej połowie boiska wyznaczona jest tzw. Linia trzeciego metra. 3 zawodników pilnuje części boiska od siatki do linii 3-metra i są to tzw. zawodnicy ataku, a pozostałych 3 zawodników pilnuje pozostałej części boiska i są to tzw. zawodnicy obrony. ZAWODNIK OBRONY NIE MOŻE SKAKAĆ DO BLOKU! W momencie zdobycia punktu po zagrywce przeciwnika, zawodnicy zmieniają strefę zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Schemat boiska przedstawia rys. 2.3 Brak linii trzeciego metra. Zadaniem jednego z zawodników jest pilnowanie strefy pod siatką (w tym blokowanie). Zadaniem drugiego zawodnika jest obrona czyli próba odbicia piłki zagranej przez przeciwnika. Zawodnikiem obrony jest zawsze gracz, który wykonuje zagrywkę lub przed chwilą ją wykonywał, a od tego momentu drużyna nie zdobyła jeszcze punktu. Schemat boiska przedstawia rys. 2.4 Zawodnik zagrywający: - Dwójki i Trójki - nie może blokować - Czwórki nie może blokować ani atakować z wyskoku Zawodnik zagrywający traktowany jest jak zawodnik obrony. Pozostali gracze traktowani są jak zawodnicy strefy ataku. Role zawodników na boisku Ustawienia zawodników obrazuje rys. 2.4 Czas gdy nie jest ustalony odgórnie. Gra podzielona jest na sety. Czas trwania meczu Mecz składa się max z 5 setów. Set (oprócz decydującego 5-go) wygrywa zespół, który jako pierwszy zdobędzie 25 punktów. W przypadku remisu 24:24, gra jest kontynuowana do momentu, kiedy jeden z zespołów uzyska 2 punkty przewagi (26:24, 27:25 itd.) Mecz wygrywa zespół, która wygra trzy sety. UWAGA: W przypadku remisu 2:2 w setach, rozgrywany jest decydujący (5-ty) set do momentu uzyskania przez jeden zespół 15 punktów, z różnicą przynajmniej 2 punktów. Mecz składa się max z 3 setów Set (oprócz decydującego 3-go) wygrywa zespół, który jako pierwszy zdobędzie 21 punktów. W przypadku remisu 20:20, gra jest kontynuowana do momentu, kiedy jeden z zespołów uzyska 2 punkty przewagi (22-20, 23-21 itd.). Mecz wygrywa zespół, która wygra dwa sety. UWAGA: W przypadku remisu 1:1 w setach, rozgrywany jest decydujący (3-ci) set do momentu uzyskania przez jeden zespół 15 punktów, z różnicą przynajmniej 2 punktów. Mecz składa się max z 3 setów Set wygrywa zespół, który jako pierwszy zdobędzie 11 punktów. W przypadku remisu 10:10, gra jest kontynuowana do momentu, kiedy jeden z zespołów uzyska 2 punkty przewagi (12-10, 13-11 itd.). Mecz wygrywa zespół, która wygra dwa sety. UWAGA: W przypadku remisu 1:1 w setach, rozgrywany jest decydujący (3-ci) set do momentu uzyskania przez jeden zespół 7 punktów, z różnicą przynajmniej 2 punktów. Przerwy w meczu Przerwy pomiędzy setami trwają 1,5 min. Każdy zespół może żądać po dwie 30sek. przerwy na odpoczynek w każdym secie. Przerwy pomiędzy setami trwają 1 min. Dodatkowo każdy zespół może żądać po jednej 30sek. przerwie na odpoczynek w każdym secie. Przerwy pomiędzy setami trwają 1,5 min. Każdy zespół może żądać jedną przerwę trwającą 30 sekund tylko podczas 3 seta. Zdobycie punktu Zespół zdobywa punkt: - po udanym umieszczeniu piłki na boisku przeciwnika - kiedy przeciwny zespół popełni błąd - kiedy przeciwny zespół / zawodnik zostanie ukarany czerwoną kartką Zespół zdobywa punkt: - po udanym umieszczeniu piłki na boisku przeciwnika - kiedy przeciwny zespół popełni błąd - kiedy na zespół przeciwny zostanie nałożona kara Zespół zdobywa punkt: - po udanym umieszczeniu piłki na boisku przeciwnika - kiedy przeciwny zespół popełni błąd ~ 17 ~
Zagrywka Atak Blok PIŁKA SIATKOWA Halowa Plażowa Mini Zagrywka jest to wprowadzenie piłki do gry przez właściwego zawodnika zagrywającego. W momencie wykonywania zagrywki czy też w chwili odbicia przy zagrywce z wyskoku, zawodnik nie może dotknąć boiska (ani linii końcowej). Po uderzeniu piłki zawodnik może opaść poza pole zagrywki lub na boisko. Zawodnik musi wykonać zagrywkę w ciągu 8 sekund od gwizdka sędziego na wykonanie zagrywki. Na potrzeby amatorskiego uprawiania tej dyscypliny sportu nie ważne jest jak piłka zostanie zagrana, ważne żeby była uderzona ręką i przeszła nad siatką na stronę przeciwnika. Zawodnik zagrywa do momentu straty punktu (przegrania akcji). Po ponownym odzyskaniu piłki (zdobyciu punktu) zagrywać będzie kolejny zawodnik. Każde zagranie, w wyniku, którego piłka przechodzi nad siatką na stronę przeciwnika oprócz zagrywki i bloku jest atakiem. Zawodnicy obrony mogą atakować piłkę WYŁĄCZNIE zza linii trzeciego metra. Obydwaj zawodnicy mogą atakować z każdego miejsca boiska. Zawodnik zagrywający może atakować piłkę WYŁĄCZNIE zza linii trzeciego metra. Blokowanie jest to zagranie zawodników znajdujących się w pobliżu siatki, którzy sięgają powyżej jej górnej krawędzi w celu uniemożliwienia przejścia piłki ze strony przeciwnika. W chwili blokowania, zawodnik może przekładać swoje dłonie i ręce nad siatką, pod warunkiem, że nie wpłynie to na grę zespołu przeciwnego. Nie jest zatem dozwolone dotknięcie piłki znajdującej się po stronie przeciwnika aż do momentu wykonania przez niego ataku. Wpływ bloku na liczbę odbić Gra niedozwolona Dotknięcie piłki przez blokujących nie jest liczone jako odbicie piłki przez zespół. Po dotknięciu piłki przez blokujących zespół ma dalej prawo do trzech odbić w celu przebicia piłki na stronę przeciwną. Pierwsze odbicie piłki po bloku może być wykonane przez dowolnego z zawodników również przez tego, który dotknął piłkę w bloku. 1. Blokowanie zagrywki przeciwnika 2. Blokowanie piłki przez zawodnika obrony 3. Atakowanie piłki w strefie ataku przez zawodnika obrony 4. Przekraczanie linii środkowej całą stopą 5. Dotykanie górnej części siatki 6. Opóźnianie gry np. celowe przedłużanie przerw, prośby o przerwy/zmiany kiedy takowe już drużynie nie przysługują 7. Cztery i więcej odbić piłki do czasu aż piłka przejdzie na stronę przeciwnika 8. Łapanie i/lub rzucanie piłki Dotknięcie piłki w bloku jest liczone jako odbicie piłki przez zespół. Po dotknięciu piłki w bloku, zespołowi blokującemu przysługują tylko dwa odbicia piłki. Pierwsze odbicie piłki po bloku może być wykonane przez dowolnego z zawodników również przez tego, który dotknął piłkę w bloku. 1. Blokowanie zagrywki przeciwnika 2. Atakowanie piłki bezpośrednio po zagrywce przeciwnika 3. Opóźnianie gry np. celowe przedłużanie przerw, prośby o przerwy kiedy takowe już drużynie nie przysługują 4. Wpływanie na grę przeciwnika wkraczając w jego przestrzeń pod siatką 5. Wpływanie na grę przeciwnika poprzez dotknięcie siatki lub antenki 6. Cztery i więcej odbić piłki do czasu aż piłka przejdzie na stronę przeciwnika 7. Łapanie i/lub rzucanie piłki Dotknięcie piłki przez blokujących nie jest liczone jako odbicie piłki przez zespół. Po dotknięciu piłki przez blokujących zespół ma dalej prawo do trzech odbić w celu przebicia piłki na stronę przeciwną. Pierwsze odbicie piłki po bloku może być wykonane przez dowolnego z zawodników również przez tego, który dotknął piłkę w bloku. 1. Blokowanie zagrywki przeciwnika 2. Przekraczanie linii środkowej całą stopą 3. Dotykanie górnej części siatki 4. Cztery i więcej odbić piłki do czasu aż piłka przejdzie na stronę przeciwnika 5. Dotykanie górnej części siatki 6. Dotykanie antenki Kary za opóźnianie gry Za pierwsze opóźnienie gry w meczu przez dowolnego członka zespołu udzielane jest upomnienie za opóźnianie. Każde następne opóźnienie gry dowolnego rodzaju, spowodowane w tym samym meczu przez któregokolwiek z członków tego samego zespołu, stanowi błąd i jest sankcjonowane karą za opóźnienie czyli przyznaniem punktu i zagrywki zespołowi przeciwnemu. ~ 18 ~
PIŁKA SIATKOWA Halowa Plażowa Mini Sankcje Upomnienie (żółta kartka bez dalszych konsekwencji) za pierwsze zachowanie grubiańskie np. gesty lub słowa pogardliwe, sprzeczne z dobrymi manierami lub zasadami moralnymi. Kara (czerwona kartka strata punktu i zagrywa zespół przeciwny) - za kolejne zachowanie grubiańskie lub pierwsze zachowanie obraźliwe np. zniesławiające lub obraźliwe gesty lub słowa. Wykluczenia (żółta i czerwona kartka trzymane razem w jednej ręce zawodnik zostaje wykluczony z gry do końca seta) - za kolejne zachowanie obraźliwe lub pierwsze agresywne np. atak fizyczny, agresja lub grożenie. Dyskwalifikacja (żółta i czerwona kartka trzymane osobno w dwóch dłoniach zawodnik zostaje wykluczony z gry do końca meczu) za kolejne zachowanie grubiańskie lub agresywne. Nie stosuje się kartek. W przypadku zachowań niewłaściwych upomina się zawodników ustnie. W przypadku powtarzających się zachowań grubiańskich czy agresywnych prosi się trenera o usunięcie takiego zawodnika z boiska. Rysunek 2.1 Schemat boiska do Halowej Piłki Siatkowej Strefa wolna Ławka rezerwowych 3m/strefa zmian 3m/strefa zmian Ławka rezerwowych 3-5m Pole obrony Pole ataku Pole ataku Pole obrony 3-8m Linia boczna 9m Linia końcowa Linia środkowa Linia końcowa Strefa zagrywki Linia boczna Linie trzeciego metra 9m 18m Strefa wolna źródło: opracowanie własne ~ 19 ~
Rysunek 2.2 Strefy boiska do Halowej Piłki Siatkowej 2 1 Numer strefy boiska siatka 3 6 Linia trzeciego metra 4 5 Umowne linie wydzielające strefy boiska źródło: opracowanie własne Rysunek 2.3 Schemat boiska do Plażowej Piłce Siatkowej Strefa odpoczynku Strefa odpoczynku Wolna strefa 3-6m Linia boczna Boisko Linia końcowa 8m siatka Strefa zagrywki Linia końcowa Boisko Linia boczna 8 m 16 m Wolna strefa źródło: opracowanie własne ~ 20 ~
Rysunek 2.4 Ustawienia zawodników w Mini siatkówce (lewa strona zagrywka; prawa strona przyjęcie) DWÓJKI TRÓJKI 10m 14m 5m 7m 4,5m 4,5m CZWÓRKI 14m 7m 7m Źródło: Oficjalne przepisy i zasady gry w Mini Siatkówkę w Polsce ~ 21 ~
PIŁKA SIATKOWA PRZYKŁADOWE GRY I ĆWICZENIA Przykładowe gry i ćwiczenia przygotowujące do gry w piłkę siatkową 1. Berek siatkarski Prowadzący wybiera 1-2 berków", którzy gonią pozostałych ćwiczących. Ten, który zostanie złapany lub wybiegnie za wyznaczone boisko zmienia się z berkiem. W trakcie zabawy można przyjmować pozycję ochronną przed złapaniem, np. przyjęcie prawidłowej postawy siatkarskiej przez uciekającego. 2. Wyścig rzędów Zawodnicy ustawieni są w rzędach. Na sygnał pierwsi z rzędów poruszają się krokiem dostawnym w bok do chorągiewki i z powrotem. Po przekroczeniu linii startu kolejny zawodnik rozpoczyna poruszanie się krokiem dostawnym w bok. Zwycięża zespół, którego ostatni w rzędzie ćwiczący szybciej przybędzie do mety. 3. Piłka w górę Przed zabawą prowadzący podaje na jakie sygnały ruchowe z piłką zawodnicy wykonują odpowiednie zadania. Ćwiczący maszerują po obwodzie koła twarzą zwróconą do prowadzącego. Prowadzący stojąc w środku wykonuje sygnały ruchowe z piłką do wykonania zadań. Np. uniesiona do góry ręka z piłką powoduje, że zawodnicy zatrzymują się przyjmując niską pozycję siatkarską. Piłka podrzucona do góry i złapana powoduje, że zawodnicy przyjmują niską pozycję siatkarską stojąc twarzą do środka i poruszając się krokiem dostawnym w lewo. Natomiast podrzucenie piłki w górę i chwyt po koźle - ćwiczący wykonują to samo zadanie tylko poruszają się krokiem dostawnym w prawo. 4. Gwiazda Zawodnicy ustawieni są na obwodach dwóch kół. W środku każdego koła znajduje się kapitan z piłką, który na sygnał prowadzącego podaje kolejno piłkę sposobem górnym lub dolnym do współćwiczących. Wygrywa drużyna, która pierwsza wykona zadanie. 5. Wywołany do piłki Drużyny o równej ilości zawodników posiadających swój numer ustawieni są w dwóch rzędach. Przed rzędami w kole o średnicy ł m znajduje się piłka. Wywołane przez prowadzącego numery - zawodnicy, poszczególnych rzędów biegną do swojego koła, podnoszą piłkę i odbijają ją sposobem górnym lub dolnym do pierwszego z rzędu.` Następnie odbitą przez partnera piłkę z powrotem kładą do koła. Punkt dla drużyny zdobywa zawodnik, który szybciej położy piłkę do koła. Wygrywa zespół, który osiągnie większą ilość punktów. 6. Piłka o ścianę Zawodnicy ustawiają się w rzędach w odległości 3 m od ściany. Na sygnał prowadzącego pierwsi odbijają piłkę sposobem górnym lub dolnym o ścianę i przechodzą na koniec swojego rzędu. Następnie wykonują to zadanie tak samo kolejni zawodnicy z rzędów. Wygrywa ten zespół, którego zawodnik rozpoczynający zabawę złapie pierwszy piłkę odbitą o ścianę przez ostatniego współćwiczącego. ~ 22 ~
ROZDZIAŁ 3 KOSZYKÓWKA ~ 23 ~
Inną bardzo popularną grą zespołową jest koszykówka. Kto z nas nie miał w szkole sprawdzianu z dwutaktu czy rzutów osobistych? Oglądając mecz koszykówki w telewizji czy nawet na żywo może się wydawać, że to nie jest taka skomplikowana gra. Jednak aby dobrze zrozumieć co dzieje się na boisku trzeba zajrzeć do przepisów gry, a wtedy każdy gest i ruch zawodnika nabiera nowego znaczenia. Koszykówka tak samo jak wiele innych zespołowych sportów ma swoje odmiany. Najczęściej są one odpowiednie dla miejsca rozgrywania zawodów (na otwartym powietrzu lub w hali) i wieku zawodników. Postanowiłam przybliżyć wam zasady gry w koszykówkę w dwóch wariantach: 1) Halowa (tradycyjna i najbardziej popularna) 2) Mini koszykówka KOSZYKÓWKA HALOWA MINI 5 5 Liczba zawodników Każda drużyna musi mieć trenera i kapitana. Kapitan powinien być jednym z zawodników Wiek zawodników nie powinien przekraczać 11 roku życia. Każda drużyna musi mieć trenera i kapitana. Kapitan powinien być jednym z zawodników Zawodnicy rezerwowi Max 7 5 Ilość zmian Dowolna z następującym zastrzeżeniem: Zawodnik, który stał się zmiennikiem i zmiennik, który stał się zawodnikiem, nie mogą odpowiednio wejść z powrotem na boisko lub go opuścić do momentu, aż piłka stanie się ponownie martwa po fazie gry z włączonym zegarem, chyba że: Drużyna musiałaby grać w liczbie mniejszej niż pięciu zawodników. Zawodnik, któremu przyznano rzuty wolne w wyniku naprawy pomyłki, znajduje się na ławce drużyny po tym, jak został prawidłowo zmieniony. Każdy zawodnik musi grać na boisku przez dwie kwarty (z wyjątkiem sytuacji, kiedy zawodnik jest kontuzjowany, zostaje zdyskwalifikowany lub popełnił 5 fauli wyjaśnienie w dalszej części tabeli). Każdy zawodnik musi również przebywać na ławce drużyny jako zmiennik przez pozostałe dwie kwarty, z wyjątkiem sytuacji, kiedy musiałby zastąpić zawodnika kontuzjowanego lub zdyskwalifikowanego albo zawodnika, który popełnił 5 fauli. Jednakże, nawet w sytuacjach wyjątkowych, zawodnik musi być zmiennikiem przez jedną 1 pełna kwartę. Zmiana zawodników Drużyna może zmienić zawodnika(-ów) podczas możliwości dokonania zmiany. Możliwość dokonania zmiany rozpoczyna się: Dla obu drużyn, gdy piłka staje się martwa, zegar czasu gry jest zatrzymany i sędzia skończył sygnalizację do stolika sędziowskiego. Dla obu drużyn, gdy piłka staje się martwa po celnym ostatnim lub jedynym rzucie wolnym. Dla przeciwników drużyny, która zdobyła kosz, kiedy w czwartej kwarcie lub każdej dogrywce, zegar czasu gry wskazuje dwie minuty (2:00) lub mniej, gdy punkty zostają zaliczone. Możliwość dokonania zmiany kończy się, gdy piłka znajduje się w dyspozycji zawodnika wprowadzającego ją bądź wykonującego pierwszy lub jedyny rzut wolny. O zmianę może prosić tylko zmiennik (zawodnik mający zastąpić grającego zawodnika). Zmiany nie są sygnalizowane ~ 24 ~
KOSZYKÓWKA Boisko i jego elementy Czas trwania oraz przebieg meczu HALOWA Wymiary boiska: 28x15m Boisko składa się z pola ataku i pola obrony. Kosz powinien być zamontowany na wysokości 3,05m Schemat boiska przedstawia rys. 3.1 4x10 min. Pierwsza kwarta meczu rozpoczyna się, kiedy piłka opuszcza rękę(-ce) sędziego podrzucającego piłkę w trakcie wykonywania rzutu sędziowskiego. Podczas rzutu sędziowskiego każdy skaczący musi stać obiema stopami wewnątrz połowy koła środkowego bliższej własnego kosza, z jedną stopą blisko linii środkowej. Zawodnicy tej samej drużyny nie mogą zajmować przyległych pozycji wokół koła, jeżeli przeciwnik pragnie zająć którąś z tych pozycji. Jeżeli piłka nie zostanie zbita przynajmniej przez jednego ze skaczących, rzut sędziowski należy powtórzyć. Kolejne części meczu rozpoczynają się, kiedy piłka jest w dyspozycji zawodnika wprowadzającego ją. Mecz nie może się rozpocząć, jeżeli jedna z drużyn nie jest w stanie wystawić 5 zawodników gotowych do gry. Przed trzecią kwarta drużyny zmieniają kosze. Dopuszcza się wyniki remisowe. W sytuacjach gdzie konieczne jest wyłonienie zwycięscy należy rozegrać dogrywkę trwająca 5 minut. Mecz będzie kontynuowany tyloma 5-minut. dogrywkami, ile potrzeba będzie do rozstrzygnięcia wyniku meczu. We wszystkich dogrywkach drużyny grają na te same kosze, na które grały w czwartej kwarcie. MINI Wymiary boiska: 28x15m Dopuszcza się proporcjonalne zmniejszenie boiska od 26x14m do 12x7m. Ważne by linia rzutu osobistego znajdowała się w odległości 4m od tablicy (kosza). Nie ma linii oraz pól rzutów za 3 punkty. Kosz powinien być zamontowany na wysokości: - 3,05m dla dzieci w wieku 10-11 lat - 2,60m dla dzieci poniżej 10 lat Schemat boiska przedstawia rys. 3.3 4x10 min. Mecz rozpoczyna się rzutem sędziowskim w kole środkowym, kiedy piłka zostaje legalnie zbita przez zawodnika skaczącego. Sędzia powinien wykonać podrzut pomiędzy dwoma dowolnymi zawodnikami przeciwnych drużyn. Podczas rzutu sędziowskiego każdy skaczący musi stać wewnątrz połowy koła środkowego bliższej jego własnego kosza. Pozostali zawodnicy muszą pozostać poza kołem środkowym do momentu, aż piłka zostanie uderzona (zbita). Jeżeli błąd popełniają zawodnicy obydwu drużyn lub sędzia źle wykona podrzut, rzut sędziowski należy powtórzyć. Zakończenie gry sygnalizuje dźwięk oznajmiający upływ czasu przeznaczonego na grę. Wygrywa drużyna która zdobyła więcej punktów. Przed trzecią kwarta drużyny zmieniają kosze. Dopuszcza się wyniki remisowe. Naprzemienne posiadanie piłki Naprzemienne posiadanie piłki jest metodą mającą na celu spowodowanie, aby piłka stała się żywa poprzez wprowadzenie piłki, zamiast rzutu sędziowskiego. Naprzemienne posiadanie piłki: Rozpoczyna się, kiedy piłka jest w dyspozycji zawodnika wprowadzającego ją. Kończy się, kiedy: Piłka dotyka lub zostaje legalnie dotknięta przez zawodnika na boisku. Drużyna wprowadzająca piłkę popełnia błąd. Żywa piłka zatrzymuje się pomiędzy koszem a tablicą podczas wprowadzania piłki. W sytuacjach rzutu sędziowskiego, drużyny będą na przemian otrzymywały piłkę do wprowadzenia najbliżej miejsca wystąpienia sytuacji rzutu sędziowskiego. Drużyna, która nie wejdzie w posiadanie żywej piłki na boisku po rzucie sędziowskim, będzie miała prawo do piłki podczas pierwszej sytuacji naprzemiennego posiadania piłki. Naprzemienne posiadanie piłki jest przepisem mającym na celu spowodowanie, by piłka stała się żywa poprzez wprowadzenie spoza boiska zamiast wykonywania rzutu sędziowskiego. W sytuacjach rzutów sędziowskich drużyny będą na przemian otrzymywały piłkę do wprowadzenia z miejsca poza boiskiem, najbliższego zaistniałej sytuacji rzutu sędziowskiego. Proces naprzemiennego posiadania piłki rozpocznie drużyna, która nie wejdzie w posiadanie żywej piłki na boisku po rzucie sędziowskim rozpoczynającym pierwszą kwartę. Drużynę mającą prawo do następnego wprowadzenia piłki wskazuje strzałka naprzemiennego posiadania, skierowana w stronę kosza drużyny przeciwnej. Kierunek strzałki jest zmieniany natychmiast, kiedy piłka dotyka zawodnika na boisku po tym, jak została wprowadzona do gry spoza boiska. ~ 25 ~
Rzut sędziowski inne przypadki Piłka żywa/ Piłka martwa HALOWA KOSZYKÓWKA Rzut sędziowski, to sytuacja, kiedy sędzia podrzuca piłkę w kole środkowym, pomiędzy dwoma dowolnymi zawodnikami przeciwnych drużyn na rozpoczęcie pierwszej kwarty. Sędzia podrzuca piłkę pionowo w górę, między dwoma przeciwnikami, wyżej niż którykolwiek z nich mógłby dosięgnąć skacząc. Żaden ze skaczących nie może opuścić swojej pozycji, zanim piłka nie zostanie legalnie zbita. Nie może też złapać piłki, ani dotknąć jej więcej niż dwukrotnie, dopóki nie dotknie ona jednego z nieskaczących zawodników lub podłogi. Sytuacja rzutu sędziowskiego następuje, gdy: Orzeczono piłkę przetrzymaną. Piłka wychodzi poza boisko i sędziowie mają wątpliwości lub odmienne zdania, kto ostatni dotknął piłki. Obie drużyny popełniają błąd podczas niecelnego ostatniego lub jedynego rzutu wolnego. Żywa piłka zatrzymuje się pomiędzy koszem a tablicą (z wyjątkiem sytuacji pomiędzy rzutami wolnymi oraz po ostatnim lub rzucie wolnym, po którym następuje wprowadzenie piłki z przedłużenia linii środkowej). Piłka staje się martwa, kiedy żadna z drużyn nie posiada piłki ani nie ma prawa do piłki. Ma się rozpocząć część meczu inna niż pierwsza kwarta. Piłka staje się żywa, gdy: Podczas rzutu sędziowskiego opuszcza rękę sędziego wykonującego podrzut. Podczas rzutu wolnego jest w dyspozycji zawodnika wykonującego rzut wolny. Podczas wprowadzania jest w dyspozycji zawodnika wprowadzającego ją. Piłka staje się martwa, gdy: Zostaje zdobyty kosz z gry lub z rzutu wolnego. Sędzia zagwiżdże, kiedy piłka jest żywa. Widoczne jest, że nie wpadnie do kosza podczas rzutu wolnego, po którym następuje kolejny rzut wolny lub kara Zabrzmi sygnał zegara czasu gry na koniec części meczu. Zabrzmi sygnał zegara czasu akcji, kiedy drużyna jest w posiadaniu piłki. Podczas lotu do kosza po rzucie z gry, zostaje dotknięta przez zawodnika jednej z drużyn po tym, jak sędzia zagwizdał lub zabrzmiał sygnał zegara czasu akcji lub czasu gry na koniec części meczu Piłka nie staje się martwa i jeżeli rzut jest celny punkty zostaną zaliczone, kiedy: Piłka jest w locie do kosza po rzucie z gry i sędzia zagwiżdże lub skończy się czas akcji lub czasu gry na koniec części meczu. Piłka jest w locie do kosza po rzucie wolnym i sędzia zagwiżdże z powodu przekroczenia jakiegokolwiek przepisu przez zawodnika innego niż rzucający. MINI Sytuacja rzutu sędziowskiego następuje, kiedy: Dwóch lub więcej zawodników przeciwnych drużyn trzyma mocno piłkę ręką(-ami) (piłka przetrzymana). Piłka wychodzi poza boisko i sędziowie mają wątpliwości lub odmienne zdania, kto ostatni dotknął piłkę. Piłka wychodzi poza boisko dotknięta równocześnie przez zawodników przeciwnych drużyn. Żywa piłka zatrzymuje się na podpórkach kosza. Orzeczono faul obustronny. Ma się rozpocząć część meczu inna niż pierwsza kwarta. Piłka staje się żywa, kiedy: Podczas rzutu sędziowskiego zostaje legalnie zbita przez zawodnika skaczącego. Podczas rzutu wolnego jest w dyspozycji zawodnika wykonującego rzut wolny. Podczas wprowadzania jest w dyspozycji zawodnika wprowadzającego ją do gry. Piłka staje się martwa, kiedy: Zostaje uzyskany kosz z gry lub z rzutu wolnego. Sędzia zagwiżdże (wyjątek: gwizdek sędziego nastąpił w trakcie lotu piłki). Zabrzmi sygnał zegara czasu gry na koniec części meczu (wyjątek: sygnał końca czasu gry nastąpił w trakcie lotu piłki). ~ 26 ~