Animowana grafika 3D Laboratorium 3

Podobne dokumenty
Uniwersytet Zielonogórski. Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D. 3dsmax Teksturowanie obiektów 3D

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D

Animowana grafika 3D Laboratorium 1

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Instrukcja obsługi funkcji specjalnych szablonu C01 v.1.0

Techniki Multimedialne

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA PORTALU SIDGG

AutoCAD LT praca na obiektach rastrowych i nakładanie barw z palety RGB na rysunki.

Lokalna Platforma GIS w Gminie Nowe Miasto Lubawskie

Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji

KGGiBM GRAFIKA INŻYNIERSKA Rok III, sem. VI, sem IV SN WILiŚ Rok akademicki 2011/2012

3.7. Wykresy czyli popatrzmy na statystyki

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

POMOC / INSTRUKCJA OBSŁUGI

E-geoportal Podręcznik użytkownika.

Polski Kurs Blendera: Animacja: Dopesheet Opublikowany

Obsługa mapy przy użyciu narzędzi nawigacji

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Rysowanie precyzyjne. Polecenie:

WIZUALIZER 3D APLIKACJA DOBORU KOSTKI BRUKOWEJ. Instrukcja obsługi aplikacji

Ćwiczenie dodatkowe - Wybrane narzędzia modelowania Zadanie Przygotować model stołu z krzesłami jak na rysunku poniżej(rys. 1).

Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D

Aplikacja projektu Program wycinki drzew i krzewów dla RZGW we Wrocławiu

WIZUALIZER 3D APLIKACJA DOBORU KOSTKI BRUKOWEJ. Instrukcja obsługi aplikacji

Tekstury Ćwiczenie 1 (Kostka)

Ćwiczenie 3: Rysowanie obiektów w programie AutoCAD 2010

CorelDRAW. 1. Rysunek rastrowy a wektorowy. 2. Opis okna programu

Jak uzyskać efekt 3D na zdjęciach z wykorzystaniem programu InkScape

Chocofur szkolenie średniozaawansowane

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Kurs Adobe Photoshop Elements 11

Football Team Monitor opis funkcji

Rysowanie skosów, okien dachowych, otworów w skośnych sufitach

Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda

BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły

Ćwiczenie 4: Edycja obiektów

Compas 2026 Vision Instrukcja obsługi do wersji 1.07

1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.

19. KOSZ Z PERFOROWANEJ BLACHY

Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski. Grafika Komputerowa. Laboratorium. 3dsmax podstawy modelowania

Po uruchomieniu adresu otwiera się okno strony głównej z przekierowaniem do właściwej przeglądarki Start The LandsatLook Viewer (ryc. 1).

Zaznaczanie komórek. Zaznaczenie pojedynczej komórki polega na kliknięciu na niej LPM

6.1 Pasek menu. Pasek menu modułu 3Dstudio zawiera następujące przyciski funkcyjne:

GEO-SYSTEM Sp. z o.o. ul. Kubickiego 9 lok. 5, Warszawa, tel./fax , geo-system@geo-system.com.

Rys Odtwarzacz filmu. Możemy także skorzystać z programów służących do odtwarzania filmów np. Windows Media Player.

Tekstury 2. Ćwiczenie 2 (Budynek)

Edytor tekstu MS Word podstawy

Grafika Komputerowa - materiały laboratoryjne

Zakładka Mapa. Kliknięcie zakładki "Mapa" spowoduje wyświetlenie panelu mapy:

Obliczenie kratownicy przy pomocy programu ROBOT

Elektroniczny podręcznik Selection Drzwi przesuwne i składane

Moduł Grafika komputerowa i multimedia 312[01].S2. Ćwiczenia Podstawy programu Autocad 2011 Prosta

CorelDraw - obiekty tekstowe

SketchUpMake - instrukcja obsługi

Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61

Krzysztof Sendor Słowa kluczowe Meble kuchenne w Intericad. Otwieramy moduł kuchenny korzystając z menu: Moduł kuchenny/pokaż Bibliotekę

Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski. Zaawansowane metody grafiki w reklamie. Laboratorium. 3dsmax wprowadzenie

Tworzenie nowego rysunku Bezpośrednio po uruchomieniu programu zostanie otwarte okno kreatora Nowego Rysunku.

Informatyka w służbie efektów specjalnych. Część druga

Ćw. I Projektowanie opakowań transportowych cz. 1 Ćwiczenia z Corel DRAW

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Opis programu EKSoft Rezerwacje

IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące

37. Podstawy techniki bloków

SERWIS INTERNETOWY WYDZIAŁU GEODEZJI MIASTA GDYNIA. pl/geoserwer/e-mapa.htm

Studia Podyplomowe Grafika Komputerowa i Techniki Multimedialne, 2017, semestr II Modelowanie 3D - Podstawy druku 3D. Ćwiczenie nr 4.

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

Spis treści. Wstęp. Niniejsza instrukcja jest przeznaczona dla użytkowników systemu wspomagającego planowanie przestrzenne.

7. Modelowanie wałka silnika skokowego Aktywować projekt uŝytkownika

Zadanie 11. Przygotowanie publikacji do wydrukowania

DesignCAD 3D Max 24.0 PL

Czcionki bezszeryfowe

Materiały szkoleniowe Moduł Mapa inwestora. Starostwo Powiatowe w Chełmie

W dowolnej przeglądarce internetowej należy wpisać poniższy adres:

Transformacja współrzędnych geodezyjnych mapy w programie GEOPLAN

SYSTEMY OPERACYJNE I SIECI KOMPUTEROWE

1.1 Zakładka Mapa. Kliknięcie zakładki "Mapa" spowoduje wyświetlenie panelu mapy:

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

KRAJOWA MAPA ZAGROŻEŃ BEZPIECZEŃSTWA INSTRUKCJA OBSŁUGI

IRONCAD. Przykład I IRONCAD Konstrukcja obudowy z blachy

SPIS TREŚCI. Przeznaczenie 3. Wymagania sprzętowe 3. Instalacja 3. Uruchomienie programu 5. Pasek narzędzi programu MMK 7

Koło zębate wału. Kolejnym krokiem będzie rozrysowanie zębatego koła przeniesienia napędu na wał.

WSTĘP; NARZĘDZIA DO RYSOWANIA

Jeśli chcemy usunąć ze zdjęć niewielkie obszary 'brudów' powstałych w wyniku np. zanieczyszczeń obiektywu lub matrycy.

KD Max 6.0 wersja CastoCad. Pierwsze kroki

Kopiowanie zdjęć z aparatu cyfrowego do komputera. Na samych początku przygotujmy miejsce na dysku komputera.

Wypełnianie kolorem lub deseniem

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23

Górnicki Mateusz 17681

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Maskowanie i selekcja

Po naciśnięciu przycisku Dalej pojawi się okienko jak poniżej,

Przedstawione przykłady możesz potraktować jako ćwiczenia doskonalące umiejętność wykorzystywania warstw.

Instrukcja użytkownika. części mapowej. portalu stałego monitoringu. hałasu komunikacyjnego

WORDPRESS INSTRUKCJA OBSŁUGI

Zajęcia komputerowe klasy I-III- wymagania

Transkrypt:

3DStudio MAX teksturowanie modelu budynku dla potrzeb gry 3D W ćwiczeniu tym zakładamy, że mamy już ukończony model naszego budynku. Składa się on z wielu elementów: ścian, okien, drzwi, dachu itp. W teorii można by było nakładać tekstury osobno na każdy z tych elementów. 3Dstudio pozwala na przypisywanie materiałów do poszczególnych obszarów-płaszczyzn obiektu. Nie jest to jednak rozwiązanie zbyt optymalne gdyż zmusimy w takim przypadku silnik gry do ładowania i umieszczania wielu tekstur dla jednego obiektu. Jest to rozwiązanie nieoptymalne. Lepszym rozwiązaniem jest przygotowanie specjalnej, pojedynczej tekstury dla całego obiektu, zawierającej wszystkie niezbędne powierzchnie. Konieczne w takim wypadku będzie wytłumaczenie programowi renderującemu, które obszary tekstury ma nałożyć na które powierzchnie. Uzyskuje się to poprzez rozpakowanie (unwrap) powierzchni wszystkich ścian obiektu na jedną płaszczyznę. Jest to proces dość złożony i jakkolwiek 3Dstudio posiada wiele narzędzi automatyzujących ten proces to jednak nie może on się odbyć bez ingerencji projektanta. Zadanie 1 Zdobycie i proste nałożenie tekstur na obiekt Wykorzystując wyszukiwarkę internetową i hasła typu royalty free textures należy wyszukać i pobrać tekstury, które wykorzystamy do nałożenia na ściany, dach, okna itp. Tekstura całkowita powinna mieć kształt kwadratu a rozmiary w pikselach będące potęgą liczby 2. (np. 1024x1024 px) Na takim obszarze należy ułożyć pobrane tekstury i całość zapisać w postaci pojedynczego pliku.jpg

Pierwszym etapem jest przypisanie obiektowi materiału typu tekstura. Wykorzystujemy do tego celu material editor. I budujemy materiał standardowy

Nasza tekstura powinna być podłączona do wejścia diffuse. Możemy pokusić się o wykonanie tekstury zawierające zniekształcenia (normal map, bump map) np. za pomocą zdegradowania do skali szarości i manipulacji kontrastem oraz progowaniem.

Taką mapę podłączamy do wejścia bump. Zaraz po dodaniu mapy nasz obiekt nie będzie wyglądał zbyt dobrze Wiąże się to z brakiem prawidłowej informacji o rozłożeniu poszczególnych obiektów-płaszczyzn na mapie tekstury W celu umożliwienia wskazania odpowiednich obiektów konieczne jest uaktywnienie modyfikatora Unwrap UVW

Modyfikator ten uaktywnia narzędzia rozkładania płaszczyzn obiektu na powierzchnię (dwuwymiarową) tekstury Ważniejszymi funkcjami są UV edytor oraz narzędzie wybierania odpowiednich ścian Objaśnienie działania edytora UV jest dość skomplikowane. W skróce można napisać, że edytor ten pozwala na rozłożenie powierzchni 3D wybranego elementu na powierzchni 2D tekstury. Okno edytora UV przedstawia się następująco

W początkowym stanie nie widzimy bitmapy w tle. Konieczne może być wskazanie bitmapy w okienku w prawym górnym rogu. Narzędzia lewego górnego rogu pozwalają nam na modyfikację kształtu rozłożenia danego elementu i odpowiednie ułożenie go na teksturze. Narzędzia w lewym dolnym rogu pozwalają na wybór między zaznaczaniem całego elementu, jego krawędzi, oraz poszczególnych wierzchołków. Daje to wspólnie możliwość bardzo dokładnego umiejscowienia poszczególnych obszarów powierzchni obiektu na teksturze. Procedura rozkładania obiektu na teksturę W czasie wykonywania rozkładania/rozpakowywania obiektu (unwrap) wukorzystujemy dwa zestawy współpracujących ze sobą narzędzi. Pierwszy zestaw to narzędzia w panelu bocznym, ukatywnione po wybraniu modyfikatora unwrap UVW

Główne elementy to narzędzia wyboru odpowiednich obszarów-ścian. Oraz narzędzia projekcji (projection) za ich pomocą możemy określić jak program ma rozłożyć daną powierzchnię 3D na powierzchnię płaską. W naszym przypadku będziemy wykorzystywali głównie projekcję planarną (płaską) gdyż nasz obiekt składa się praktycznie wyłącznie ze ścian płaskich. W przypadku elementów o zakrzywionych powierzchniach lepsze efekty możemy uzyskać wykorzystując projekcję kulistą albo cylindryczną. Wykorzystując to narzędzie możemy zaznaczyć na obiekcie interesujący nas obszar (klawisz Ctrl pozwala na zaznaczanie kilku powierzchni). Następnie z panelu projection wybieramy sposób projekcji planar.

W widoku głównym widzimy zaznaczony obszar oraz prostokąt płaszczyzny projekcji może się zażyć że nie jest on ustawiony prawidłowo względem naszej powierzchni. Możemy go dopasować do powierzchni wykorzystując standardowe narzędzia transformacji (przesunięcie, skala, obrót) oraz przyciski w panelu projekcji Po dopasowaniu należy WYŁĄCZYĆ przycisk wyboru sposobu projekcji planar inaczej nie będzie możliwa edycja obszaru w oknie edytora UV.

Po przejściu do edytora możemy zauważyć że nasz obszar zajmuje całą powierzchnię tekstury (inne obszary zostały wcześniej przesunięte na bok aby nie utrudniały edycji) Za pomocą narzędzi edycji oraz wyboru krawędzi i werteksów możemy dopasować kształt naszego obszaru do odpowiedniej części tekstury.

Podobnie postępujemy z kolejnymi obszarami, wykonując operacje według schematu: 1. Zaznaczenie obszaru w widoku głównym 2. Wybranie sposobu projekcji, dopasowanie projekcji do obszaru, wyłączenie trybu wyboru projekcji 3. Przejście do edytora UV. Dopasowanie kształtu do odpowiedniego obszaru tekstury W przypadku okien wszystkie powinny wskazywać na ten sam obszar tekstury. Możemy wybrać wszystkie i rozłożyć na jednej płaszczyźnie. Następnie w edytorze UV dopasowujemy jeden z obszarów do okna a następnie wszystkie kolejne do niego wykorzystując edycję położeń werteksów Aby werteksy kolejnych okien zgadzały się z poprzednimi możemy włączyć przyciąganie do siatki i obiektów

W rezultacie powinniśmy dostać widok podobny do poniższego

Pozostałe obszary nakładamy jako plane Umieszczając w odpowiednim obszarze bitmapy

Ostatecznie powinniśmy uzyskać oteksturowany budynek.