Gra Labirynt Zajęcia 1. Cel zajęć: Stworzenie świata i postaci gry. Zaprogramowanie głównej postaci gry.

Podobne dokumenty
Programowanie graficzne w Scratch-u, tworzenie pierwszej gry poznajemy: pętle i warunki

Gra Labirynt Zajęcia 3

Gra Labirynt - Zajęcia 4

Gra Labirynt Zajęcia 5

Moduł Mikołajkowe kodowanie

Programowanie gry Smerf w labiryncie

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

Opis środowiska Scratch

Skrypty piszemy dla duszków, czyli obiektów, które chcemy oprogramować i dla sceny tła, na którym wykonuje się program.

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Moduł Kartka Świąteczna

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Kapela rockowa. Wstęp. Scratch. Wykonując ten projekt nauczysz się jak zaprogramować własne instrumenty muzyczne! Zadania do wykonania

Opis środowiska Scratch

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

Brain Game. Wstęp. Scratch

Gra Labirynt - Zajęcia 2

2.1. Duszek w labiryncie

Projekt Śnieżna wojna

Podstawy technologii cyfrowej i komputerów

Musimy do naszej gry załadować materiały. Są to trzy obrazki:

1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji Dodawanie portletów Widok zawartości stron... 3

2.5 Dzielenie się wiedzą

Celem projektu jest stworzenie aplikacji, która będzie przedstawiała, co dzieje się z liśćmi jesienią.

Utworzenie aplikacji mobilnej Po uruchomieniu Visual Studio pokazuje się ekran powitalny. Po lewej stronie odnośniki do otworzenia lub stworzenia

PROGRAMOWANIE W SCRATCH

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Misja #1 Poznajemy Prophio.

Scenariusz zajęć. Moduł III. Projekt Kot w labiryncie

Komputery I (2) Panel sterowania:

Uczeń/Uczennica po zestawieniu połączeń zgłasza nauczycielowi gotowość do sprawdzenia układu i wszystkich połączeń.

Na komputerze z Windowsem

Korporacja Kurierska

Podstawy programowania w Scratch.

Jak przygotować pokaz album w Logomocji

Warsztaty dla nauczycieli

I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów Tworzenie szablonu Menu... 4 a. Opis ikon Dodanie nowego elementu...

GVO CONFERENCE. Instrukcja obsługi pokoju konferencyjnego

Część 1 Omówienie rozwiązań wybranych zadań dodatkowych z modułu II

PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

Instrukcja obsługi programu Creative Fotos

Aplikacja projektu Program wycinki drzew i krzewów dla RZGW we Wrocławiu

Scenariusz zajęć. Moduł II. Projekt Kot goni mysz

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

DOKUMENTY I GRAFIKI. Zarządzanie zawartością Tworzenie folderu Dodawanie dokumentu / grafiki Wersje plików... 7

Część 2 Wprowadzenie do scenariusza gry, zmiana tła sceny oraz dodanie nowego duszka Czas na realizację tej części: 15 minut

Podręczna pomoc Microsoft Power Point 2007

Konfiguracja Javy. Jak prawidłowo skonfigurować środowisko Java. Jak zacząć? Poradnik dla systemów Windows 7,8, 8.1 i 10. Wersja 1.

INSTRUKCJA OBSŁUGI DIODOWEGO WYŚWIETLACZA TEKSTÓW PIEŚNI STEROWANEGO Z TABLETU 10,1 '

Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.


Podczas tej lekcji przyjrzymy się, jak wykonać poniższy rysunek przy pomocy programu BobCAD-CAM

Po naciśnięciu przycisku Dalej pojawi się okienko jak poniżej,

1. Wchodzimy w adres 2. Wybieramy Stwórz

ZINTEGROWANY SYSTEM ZARZĄDZANIA TREŚCIĄ

6.4. Efekty specjalne

DODAJEMY TREŚĆ DO STRONY

Kurs Adobe Photoshop Elements 11

1 Podstawowe informacje 2. 2 Tworzenie gry Rejestracja do gry Lista gier 7. 4 Gry Archiwalne 8. 5 Lista Graczy 9

Dokumentacja panelu Klienta

Przewodnik Szybki start

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. opisać działanie narzędzi przybornika. korzystać z Edytora postaci programu Logomocja;

Zaznaczanie komórek. Zaznaczenie pojedynczej komórki polega na kliknięciu na niej LPM

Instrukcja. Rejestracji i aktywacji konta w systemie so-open.pl DOTACJE NA INNOWACJE; SOFTWARE OPERATIONS SP. Z O. O.

SKĄD WYWODZI SIĘ NAZWA PROGRAMU?

Kodu z klasą. Kodu, pościgamy się? Scenariusz 4

JAK ZAPROJEKTOWAĆ WYGLĄD STRONY INTERNETOWEJ W KREATORZE CLICK WEB?

Podstawy tworzenia prezentacji w programie Microsoft PowerPoint 2007

Dokument zawiera podstawowe informacje o użytkowaniu komputera oraz korzystaniu z Internetu.

Czcionki bezszeryfowe

Padlet wirtualna tablica lub papier w Internecie

Scenariusz zajęć. Moduł I. Pierwsze kroki w Scratch u

Pogromcy duchów. Wstęp. Krok 1: Stwórz latającego ducha

Jak posługiwać się edytorem treści

WAŻNE! colour.me Google Fonts tutaj

Podstawowa instrukcja obsługi STRON stron internetowych serwisu zrealizowanych w systemie zarządzania treścią Wordpress.

Dokumentacja panelu Klienta

1. Instalacja certyfkatu OSX 10.9

Compas 2026 Vision Instrukcja obsługi do wersji 1.07

Instrukcja - blogi OK zeszyt Logowanie

Modelowanie obiektowe - Ćw. 1.

Ćwiczenie 5 Animacja tekstu

Football Team Monitor opis funkcji

Ekran tytułowy (menu główne)

Przewodnik po obszarze roboczym

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu

mfaktura Instrukcja instalacji programu Ogólne informacje o programie biuro@matsol.pl

Tworzenie dokumentów oraz prezentacji programu Młodzi Aktywiści Prezydencji przy wykorzystaniu EduTuby

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

2.2 Przestrzeń robocza zespołu Grupy Office 365

5.4. Tworzymy formularze

Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi funkcjami i pojęciami związanymi ze środowiskiem AutoCAD 2012 w polskiej wersji językowej.

Dziennikarze przyszłości

Rozwiązywanie problemów z Javą

Ustawienia personalne

5.2. Pierwsze kroki z bazami danych

Mariola Drosd. krótki przewodnik po Scratchu. poznaj trzeci język

Transkrypt:

Gra Labirynt Zajęcia 1 Cel zajęć: Stworzenie świata i postaci gry. Zaprogramowanie głównej postaci gry. Przekazywane umiejętności: dodawanie i usuwanie duszków, edytowanie duszków, dodawanie i edytowanie tła. 1. Wstęp Przebieg zajęć W trakcie cyklu zajęć uczestnicy będą tworzyli własną grę na wzór popularnego Pacmana (https://www.google.com/logos/2010/pacman10-i.html). Pierwsze zajęcia rozpoczynamy od krótkiej rozmowy z uczestnikami na temat tej gry. Pytamy, czy grali w nią kiedyś. Jeśli tak prosimy uczestników o krótkie wytłumaczenie zasad. Później testujemy grę (wspólnie na rzutniku lub indywidualnie na komputerach). Prosimy uczestników, by opisali grę jakie są tam elementy, postacie, jak wygląda świat, jak steruje się Pacmanem, jaki jest cel gry itp. Zapowiadamy, że przez następne 5 spotkań będziemy tworzyć własnego Pacmana! Warto jest w tej części podkreślić, że uczestnicy będą mieli wpływa na wygląd i działanie gry, np. Każda grupa stworzy swoją unikalną grę. Będziecie mogli wybrać główną postać, która będzie pokonywała labirynt. Stworzyć własny świat, wybrać przeszkody i skarby, zadecydować ile punkt zdobywa się za zebrani skarbów itd. A na koniec będziecie mogli zapisać grę i udostępnić swoim kolegom albo rodzicom. Na dzisiejszych zajęciach popracujemy nad wyglądem naszej gry wybierzemy bohatera, widok świata (plansz), po których będzie się poruszał i stworzymy labirynt. Przed uczestnikami 8 zadań! 2. Instrukacja krok po kroku praca nad wizualną częścią projektu (tworzenie i edytowanie postaci oraz tła) Informujemy uczestników, że naszą grę będziemy tworzyli w programie Scratch i mówimy jak go uruchomić. Pytamy uczestników, czy pracowali już wcześniej w Scratchu? Jeśli tak zachęcamy osoby, które znają Scratcha o pomoc (w razie potrzeby) osobom, które go nie znają oraz przypominamy uczestnikom najważniejsze elementy środowiska Scratch. Pokazujemy według załącznika Co-gdzie w Scratchu Scenę główną, Przybornik z blokami itp. Przechodzimy do realizacji kolejnych zadań. Zadanie 1: Usunięcie kotka. Po włączeniu Scratcha domyślnie pojawia się duszek kotek. W kolejnych zadaniach uczestnicy będą dodawać tła oraz wybierać i edytować swoich bohaterów. Konieczne jest usunięcie kotka i przygotowanie miejsca do tworzenia aplikacji. Przypominamy uczestnikom, że naszym celem jest stworzenie zupełnie nowej gry, w której nie będzie nam Strona 1 z 10

potrzebny kotek. Zaraz będziemy wybierać swojego bohatera i musimy przygotować dla niego miejsce. Naszym pierwszym zadaniem jest usunięcie kotka, a robimy to tak: Na szarym pasku opcji nad przybornikiem z blokami klikamy na nożyczki (Usuń) tak jak zaznaczono na zrzucie ekranowym poniżej. W ten sposób nasz kursor zamienia się w narzędzie do usuwania duszków na scenie. Kiedy wybór nożyczek jest aktywny (są podświetlone na niebiesko, a kursor ma kształt nożyczek) klikamy w duszka, aby go usunąć. Możemy kliknąć w dowolnego duszka (zarówno podświetlonego na niebiesko w polu Duszki, jak również w dużego duszka na tle. Strona 2 z 10

Zadanie 2: Stworzenie tła Mamy już przygotowane pole do pracy, możemy rozpocząć tworzenie świata naszej gry. Zaczynamy od miejsca, w którym nasz bohater będzie startował, czyli widoku, w którym będzie rozpoczynała się nasza gra, a bohater będzie rozpoczynał przemierzanie labiryntu. Niech będzie to zamek. Prosimy uczestników o wybór z biblioteki teł odpowiedniego tła: Po lewej stronie pod Sceną główną w lewej dolnej części ekranu klikamy na ikonkę krajobrazu, tak jak to przedstawiono na zrzucie ekranowym poniżej, by wybrać nowe tło z biblioteki Scratcha. Po otwarciu się biblioteki teł mamy szeroki wybór. Niech wszyscy uczestnicy wybiorą tło castle1. Potwierdzamy nasz wybór klikając przycisk OK. Strona 3 z 10

Po wyborze teł warto poświęcić chwilę na omówienie nawigacji pomiędzy skryptami (gdzie budujemy kod) a tłem i dźwiękiem. Zwróćmy uwagę na to, że po lewej stronie pod Sceną główną, mamy miniaturę sceny otoczoną niebieską obwódką. Oznacza to, że edytujemy scenę. Nad miejscem, gdzie zwykle znajduje się Przybornik z blokami, znajdują się 3 zakładki: Skrypty (1), Tła (2) oraz Dźwięki (3). Wybierając zakładkę Skrypty edytujemy skrypt dla sceny, wybierając zakładkę Tła - edytujemy wygląd sceny. Dodając skrypty trzeba zatem sprawdzić co otoczone jest niebieską obwódką scena czy duszek. (1) (2) (3) Zadanie 3: Dodanie duszka głównego bohatera. Mamy już scenę do początku naszej gry, teraz czas na wybór bohatera. Warto zwrócić uwagę uczestników, że duszek, którego teraz wybierają do główny bohater ich gry. To od nich zależy czy labirynt będzie przemierzała księżniczka, rycerz, czy piesek. Pokazujemy uczestnikom jak wybrać duszka i przekazujemy wymogi, co do duszka (niezbędne dla działania naszej gry). Strona 4 z 10

1. Pod sceną główną znajdują się ikonki pozwalające na dodanie nowego duszka. Wybieramy pierwszą z nich, która umożliwi wybranie duszka z biblioteki Scratcha. 2. Wybieramy duszka - główną postać, która będzie przemierzać labirynt. Następnie zatwierdzamy wybór klikając przycisk OK. Uwaga! Konieczne jest, aby nasz duszek posiadał co najmniej dwa kostiumy, tj. dwie postaci, pod którymi występuje. Prosimy uczestników o sprawdzenie, czy wybrana przez nich postać spełnia to kryterium. Aby to zrobić należy wybrać duszka (podświetli się na niebiesko), a następnie w menu pod szarym paskiem głównym wybrać zakładkę Kostiumy. Strona 5 z 10

Zadanie 4: Edytowanie wyglądu duszka. W Scratchu mamy możliwość dostosować duszka bohatera do naszych potrzeb. Warto zachęcić uczestników do tego, żeby wykorzystując dostępne narzędzia edycji udoskonalili wybranego duszka (w ten sposób jeszcze bardziej spersonalizują grę). W panelu zarządzania duszkami pod Sceną główną, mamy teraz jednego duszka i jest on otoczony niebieską obwódką. Obwódka ta wskazuje nam, którego duszka akurat edytujemy lub programujemy. Podobnie jak w przypadku teł, nad miejscem gdzie zwykle znajduje się Przybornik z blokami, mamy trzy zakładki: Skrypty (1), Kostiumy (2) i Dźwięki (3). Zakładka Kostiumy pozwala nam edytować wygląd duszka. Duszki mogą mieć kilka kostiumów, których lista znajduje się w trakcie edytowania kostiumów tam, gdzie zwykle znajduje się Przybornik z blokami (4). Pozwalamy uczniom edytować pierwszy kostium duszka jak w programie Paint np. dorysować różne elementy wyglądu. Aby było to możliwe, w prawym dolnym rogu ekranu klikami na opcję Przekształć w bitmapę. Należy zwrócić uwagę uczestników, że mogą swobodnie edytować pierwszego duszka, natomiast drugi powinien pozostać w niezmienionej formie. (1) (2) (3) Duszek musi mieć dwa kostiumy (tj. występować w dwóch wersjach, można to sprawdzić tu: (4) Tego kostiumu duszka (drugiej wersji) uczestnicy nie powinni edytować 5. zadanie: Ustawianie pozycji duszka. Teraz zajmiemy się odpowiednim ustawieniem naszego bohatera. Możemy zmieniać jego położenie, a także dowolnie go powiększać i pomniejszać. Aby to zrobić: klikamy na zakładkę skrypt. Przeciągamy duszka wskaźnikiem myszki w taki sposób, aby znajdował się centralnie przed bramą na Scenie głównej. Strona 6 z 10

Aby zwiększyć duszka, klikamy na ikonkę Zwiększ po prawej od ikonki nożyczek (znajdującej się na szarym pasku opcji nad Przybornikiem z blokami), a następnie klikamy na duszka aż zwiększy się do pożądanego rozmiaru. Obok ikonki Zwiększ znajduje się także ikonka Zmniejsz, z której możemy korzystać w taki sam sposób. Zadanie 6: Dodanie labiryntu i zmiana nazwy teł. W naszej grze, w zależności od etapu bohater będzie znajdował się w różnych światach (na różnych planszach/ na różnych tłach). Kilka zadań temu dodaliśmy pierwsze tło wejście do zamku tak Strona 7 z 10

będzie rozpoczynała się nasza gra. Drugi etap to labirynt, po którym będzie przemieszczał się nasz bohater. W bibliotece plików nie ma gotowego labiryntu. Należy dodać go z pliku, który dostępny jest na pulpicie komputera (Uwaga! Zadaniem prowadzącego jest wcześniejsze wgranie pliku na dysk komputera). Tła można nazywać edytując pole nad przybornikiem do rysowania. Nazwijmy tło z bramą I scena, a tło z labiryntem labirynt. Na koniec w przyborniku z tłami wybieramy tło castle1. Zadanie 7 (opcjonalne): Edycja lub namalowanie własnego labiryntu. Zadanie dodatkowe: W zależności od dostępności czasu lub zaangażowania uczestników można zachęcić ich do większego zindywidualizowania labiryntów. 1. Możliwa jest edycja tła w Scratchu, np. zmiana kolorów, dorysowanie wybranych elementów/usunięcie elementów z bazowego projektu dołączonego do scenariusza. 2. Możliwe jest narysowanie labiryntu zupełnie od początku w oparciu o narzędzia edycji dostępne w Scratchu. W celu realizacji tego zadania korzystamy z opcji Namaluj nowe tło, klikając na ikonkę pędzelka, która znajduje się obok wybieranej wcześniej ikonki krajobrazu. Wskazówki do rysowania labiryntu: - ściany labiryntu powinny być tylko w jednym kolorze należy zostawić wolne miejsce przy jednej krawędzi na wejście do labiryntu (pozycję startową) - do rysowania labiryntu najlepiej wykorzystywać linie Strona 8 z 10

Jeżeli mamy więcej czasu możemy zorganizować dłuższe zajęcia, na których wszyscy uczestnicy malują własne labirynty. Możemy też zachęcić uczestników do stworzenia labiryntów w domach (projekt może być wykonany w zwykłym Paincie lub bezpośrednio w programie Scratch) lub w bibliotece/szkole po zajęciach na dostępnych komputerach. Zadanie 8: Zmiana rozmiaru duszka. Po namalowaniu labiryntu, należy ustawić duszka przy jednym z jego wejść/początku, a następnie dopasować rozmiar duszka korzystając z opcji Zmniejsz (klikamy na ikonkę Zmniejsz, a potem na duszka, żeby go zmniejszyć). Duszek powinien mieścić się w korytarzu labiryntu tak, żeby nie dotykać jego ścian (wykorzystujemy do tego opcje pomniejszania/zwiększania duszka poznane w zadaniu 5) Strona 9 z 10

Zadanie 9. Zapisanie projektu. 3. Podsumowanie W zależności od tego, ile zostało nam czasu, podsumowujemy zajęcia w jeden lub kilka z poniższych sposobów: Uczniowie podnoszą ręce odpowiadając na pytania: Komu udało się dodać głównego bohatera? Kto stworzył labirynt? Prosimy uczestników o podsumowanie zajęć, pytając co udało im się dzisiaj zrobić. Gorące krzesła prosimy uczestników, aby stanęli za swoimi krzesłami i przesunęli się o jedno miejsce do następnego komputera, aby zobaczyć jak wygląda labirynt kolegi/koleżanki. Po minucie przechodzą do następnego miejsca, oglądając każdy projekt. Na koniec odpowiadają jako grupa na pytanie: Co podobało im się w projektach innych uczniów? Strona 10 z 10