Gra Labirynt - Zajęcia 2
|
|
- Maria Marcinkowska
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Gra Labirynt - Zajęcia 2 Cel zajęć: Zaprogramowanie głównej postaci gry i duszków-skarbów. Przekazywane umiejętności: wywoływanie zdarzeń, pierwszy warunek, porządkowanie skryptów Przebieg zajęć 1. Wstęp Pytamy uczestników, co udało im się zrobić do tej pory i czego nam jeszcze brakuje w grze. Pytamy, jak sterowana może być postać w grze. Potwierdzamy, że będziemy sterować strzałkami na klawiaturze. Zapowiadamy, że teraz zajmiemy się programowaniem duszków. Uruchamiamy program Scratch i ładujemy do niego zapisane wcześniej projekty. Robimy to wybierając zakładkę Plik na szarym pasku menu głównego nad Sceną główną i wybierając opcję Otwórz. Następnie uczestnicy wybierają odpowiedni plik z projektem przypisanym do nich w folderze Klub Kodowania Scratch i potwierdzają klikając przycisk Otwórz. 2. Instrukcja krok po kroku praca nad pierwszymi skryptami (instrukcjami) dla głównej postaci gry i duszków-skarbów Zadanie 1: Stworzenie skryptów głównego bohatera na tle bramy. Skrypt jest to zestaw instrukcji opisujący sposób działania elementów programu. Skrypty są podobne do przepisów kulinarnych. Przepisy opisują krok po kroku co mamy zrobić, aby na przykład upiec ciasto. Skrypt opisuje krok po kroku co ma zrobić na przykład postać w naszej grze. Czasami kiedy chcemy zrobić sernik na biszkopcie, ale z galaretką na górze, potrzebujemy dużego przepisu. Ten duży przepis tak naprawdę składa się z trzech mniejszych przepisów do jednego takiego ciasta: przepisu na galaretkę, przepisu na biszkopt i przepisu na sernik. Tak samo może być z postaciami w grze. Mogą mieć jeden duży skrypt, ale składający się z kilku mniejszych. Na przykład gdy chcemy, by postać w grze umiała skakać, ale i biegać, a potem jeszcze zbierać po drodze grzyby, potrzebujemy kilku mniejszych skryptów. Jeden będzie mówił postaci jak się skacze, drugi jak się biega, a trzeci jak zbierać i liczyć grzyby. Stworzyliśmy wejście przez bramę do labiryntu i labirynt. Zapowiadamy uczestnikom, że kolejnym krokiem będzie stworzenie pierwszych instrukcji dla głównego bohatera, aby wiedział, co dokładnie powinien robić. Najpierw zaprogramujemy go, aby wiedział gdzie dokładnie stać przed zamkową bramą do labiryntu i przywitał się z graczami. Na samym początku wybieramy duszka w panelu z duszkami (1). Następnie klikamy na zakładkę Skrypty, która pozwoli nam na wybór bloczków. Nasz skrypt zaczynamy od bloku Kiedy kliknięto z kategorii Zdarzenia. Zdarzenie pozwala nam na określenie od czego nasz program ma się rozpoczynać tutaj od kliknięcia na zieloną flagę. Następnie chcemy, aby tło zmieniło się na 1 scenę. Nie jest to jeszcze tło z labiryntem, ale tło z bramą. Dokładamy odpowiedni bloczek z kategorii Wygląd, który zmieni nam tło. W bloczku Zmień tło na [1 scena] możemy wybrać, na który obrazek ma się zmienić tło, klikając czarny trójkącik przy nazwie tła w bloczku. Strona 1 z 16
2 Po dodaniu tych dwóch bloków testujemy nasz program klikając na zieloną flagę nad Sceną główną. Tło powinno zmienić się na tło z bramą. Na początku programu nasz główny duszek powinien znaleźć się automatycznie przy wejściu do bramy. Duszka ustawiamy przeciągając go za pomocą wskaźnika myszy i opuszczając w odpowiednim miejscu. Współrzędne x i y tego miejsca, w którym znajduje się teraz duszek, zmienią się automatycznie w bloczku Idź do x: [...] y: [...]. Ekran w Scratchu ma szerokość 480 (od -240 do 240), wysokość zaś to 360 (od -180 do 180). Pozycję w poziomie określa wartość współrzędnej x, a w pionie współrzędnej y. Na przykład polecenie Idź do x: -240 y: -180 spowoduje przemieszczenie duszka w lewy dolny róg ekranu, Idź do x: 0 y: 0 na środek Strona 2 z 16
3 ekranu, zaś Idź do x: 240 y: 180 w prawy górny róg ekranu. Wstawiamy ten bloczek z ustawionymi współrzędnymi jako kolejny w naszym skrypcie. W ten sposób zawsze po kliknięciu na zieloną flagę (czyli po uruchomieniu programu) zmieni się tło, a duszek automatycznie pójdzie do wyznaczonego miejsca, określonego współrzędnymi x i y. Ustawiamy także wyjściowy rozmiar duszka. Duszek zmniejszy się na potrzeby labiryntu, ale na początku projektu powinniśmy ustawić jego wielkość na 100%. Sprawmy, aby duszek witał się z graczem za pomocą tekstu w chmurce (takiej, jakie są używane w komiksach). Użyjemy do tego bloczka Powiedz [...] przez [...] s. z kategorii Wygląd. Możemy edytować dowolnie treść wypowiedzi duszka oraz czas wyświetlania chmurki z tą wypowiedzią. Strona 3 z 16
4 Pamiętajmy, aby ustawić odpowiednio długi czas wyświetlania wypowiedzi. Jeśli wypowiedź jest długa, zbyt krótki czas jej wyświetlania uniemożliwi przeczytanie graczowi całości. Po wypowiedzeniu swojej kwestii duszek powinien zniknąć za bramą. Korzystamy z bloku Ukryj, aby na koniec zniknął z ekranu. Po odczekaniu sekundy (bloczek Czekaj z kategorii Kontrola), zmieniamy tło na labirynt. Strona 4 z 16
5 W celu przetestowania naszego skryptu, musimy kliknąć na zieloną flagę nad Sceną główną. Na samym początku duszek powinien znaleźć się na tle z bramą i wyświetlić powitanie. Następnie tło powinno zmienić się na labirynt. Aby zatrzymać cały program, korzystamy z czerwonego przycisku obok zielonej flagi nad Sceną główną. Zadanie 2: Stworzenie skryptów głównego bohatera na tle labiryntu. Korzystając z bloczka Kiedy tło zmieni się na [labirynt] z kategorii Zdarzeń, będziemy instruować duszka co ma robić, gdy pojawi się labirynt. Strona 5 z 16
6 Duszek powinien przede wszystkim pokazać się znowu na scenie. Następnie powinien znaleźć się przy wejściu do labiryntu, a nie w dowolnym miejscu. Do tego celu wykorzystujemy bloczek Idź do x:[..] y:[..]. UWAGA! W kolejnym kroku w bloku ze współrzędnymi x i y należy wpisać wartości opisujące położenie duszka, które może być inne u uczniów, w zależności od tego jaki labirynt narysowali. Należy określić miejsce, gdzie duszek ma rozpocząć poruszanie się po labiryncie, odczytać wartości x i y wyświetlone w prawym dolnym rogu ekranu, na którym układamy bloki w skrypt i wpisać je w odpowiedni bloczek w skrypcie określającym co ma zrobić duszek, gdy tło zmieni się na labirynt. Strona 6 z 16
7 Następnie ustawiamy także kierunek, w którym zwrócony jest duszek, aby dopasować jego sposób poruszania się do labiryntu i tego, jak będzie się w nim poruszał. Strona 7 z 16
8 Musimy również ustawić rozmiar duszka na mniejszy, aby zmieścił się w labiryncie. Zadanie 3: Zaprogramowanie duszka umożliwiające sterowanie za pomocą strzałek. Kolejne kroki pozwolą nam sterować duszkiem za pomocą strzałek na klawiaturze. Korzystamy z bloku Kiedy klawisz [ ] naciśnięty z kategorii bloków Zdarzenia. Klikając na czarny trójkąt przy słowie spacja możemy wybrać z listy nazwy klawiszy. Musimy określić, co będzie się działo, gdy będą wciśnięte strzałki na klawiaturze. Korzystamy dalej z bloczków Kiedy klawisz [..] naciśnięty z kategorii bloczków Zdarzenia i wybieramy kolejno: strzałka w górę, strzałka w dół, strzałka w prawo i strzałka w lewo. Strona 8 z 16
9 Zgodnie z zasadami obowiązującymi na osi współrzędnych możemy wykorzystać dane zależności: Ruch w prawo -> zwiększenie wartości x Ruch w lewo -> zmniejszenie wartości x Ruch do góry -> zwiększenie y Ruch do dołu -> zmniejszenie y Wartości x i y możemy zmienić za pomocą bloczków Zmień y o [..] oraz Zmień x o [..] z kategorii Ruch. Strona 9 z 16
10 Dodatkowe zadanie: porządkowanie skryptu Aby uporządkować porozrzucane bloki, możemy kliknąć prawym klawiszem myszki na panel w którym układamy bloki w skrypty i wybrać opcję Sprzątanie. Zadanie 4: Wykorzystanie bloczków kontrolujących ruch (warunków) Warunek, to okoliczności lub sytuacja, która musi najpierw zaistnieć, aby coś innego się wydarzyło. Musi być spełniony jakiś warunek, aby coś innego mogło potem nastąpić. Tak jak na przykład rodzice mówią nam: Kiedy odrobisz już pracę domową, to możesz wyjść z kolegami, Kiedy skończysz jeść, to włóż naczynia do zmywarki albo Kiedy światło zmieni się na czerwone, to samochód musi się zatrzymać. Możemy w ten sposób tworzyć instrukcje dla duszków, żeby wiedziały jak mają się zachowywać w różnych sytuacjach (na przykład gdy dotkną innego duszka lub my wciśniemy jakiś klawisz). Kontrolujemy co najpierw musi się wydarzyć, żeby stało się coś innego. Dlatego bloczki warunków znajdziemy w kategorii Kontrola. Jeśli jesteśmy na tle labirynt, a duszek dotknie krawędzi, powinien wrócić na miejsce startu. To zasada, która powinna być przestrzegana, gdy tylko tło zmieni się na labirynt. Dlatego po raz kolejny korzystamy z bloczku Kiedy tło zmieni się na [..]. Klikając na czarny trójkąt w tym bloczku możemy wybrać tło labirynt z listy wszystkich teł. Strona 10 z 16
11 Stworzymy pierwszy warunek w naszym kodzie. Korzystamy z bloczku Jeżeli [..] to, z kategorii Kontrola. Następnie korzystamy z bloczku Dotyka koloru, z kategorii Czujniki. Chcemy stworzyć warunek, który będzie brzmiał: jeżeli [duszek] dotyka koloru [kolor ściany labiryntu], to ma iść do [współrzędne wskazujące początek labiryntu]. Strona 11 z 16
12 W celu wskazania koloru ścian labiryntu będącymi naszymi krawędziami, których nasz duszek nie może dotknąć, klikamy w kwadracik z kolorem w bloku Dotyka koloru, a następnie staramy się ustawić kolor klikając na ścianę labiryntu. Pozwala to na ustawienie koloru w bloczku. Duszek po dotknięciu ściany labiryntu powinien wrócić na miejsce startu, dlatego w bloku Idź do x: [..] y: [..] ponownie wpisujemy współrzędne x i y wskazujące wejście do labiryntu. Strona 12 z 16
13 przepisujemy współrzędne Warunek Jeżeli, pozwala nam określić jednorazową reakcję duszka na wydarzenie. Jeśli chcemy, aby duszek zawsze wracał do startu kiedy dotknie ściany, musimy na warunek nałożyć pętlę Zawsze znajdującą się w kategorii Kontrola. Pętla sprawia, że coś powtarza się w kółko/wiele razy. Tak jak mamy listę piosenek na odtwarzaczu muzyki i zapętlimy ją, czyli będzie grać w kółko te same piosenki. W Scratchu możemy korzystać m.in. z pętli Zawsze, która sprawia, że jakaś czynność powtarza się bez końca. Możemy połączyć warunek i pętlę. Będzie to podobne na przykład do tego, jak nauczyciel powie nam Kiedy jesteście w szkole, zawsze jeżeli w sali jest nauczyciel, zachowujcie ciszę. To nie znaczy, że zawsze w szkole musicie zachowywać ciszę (możecie śpiewać na lekcjach muzyki) albo całe życie milczycie. To znaczy, że są takie sytuacje, gdy będziecie cały czas zachowywać ciszę. Strona 13 z 16
14 Zadanie 5: Dodanie duszków-skarbów Mamy już głównego bohatera, potrzebujemy duszków-skarbów, które można będzie zbierać w labiryncie. Dodajemy kolejne duszki-skarby. Zaczynamy od jednego, którego potem zduplikujemy. Duszka można wybrać z biblioteki lub narysować własnego. Może mieć dowolną postać. Proponujemy uczestnikom wybranie duszka z biblioteki. Duszki-skarby będą czymś cennym, co główny bohater zbiera przemierzając labirynt. Zadanie dodatkowe: W zależności od czasu, zaawansowania postępów poszczególnych uczestników i ich zaangażowania, możemy zaproponować narysowanie własnego duszka-skarbu, którego uczestnik potem zduplikuje. Jeśli mamy wiele czasu lub są chętni na dłuższe zadanie, można samodzielnie narysować różne duszki-skarby, zamiast duplikować jednego. Duszka duplikujemy klikając prawym przyciskiem myszy na duszka-skarb w panelu duszków pod Sceną główną i wybierając opcję Duplikuj. Tworzymy w ten sposób kilka kopii duszkówskarbów. Duszki korzystając z nabytych umiejętności odpowiednio dostosowujemy do rozmiarów labiryntu (zmniejszamy/zwiększamy) i za pomocą wskaźnika myszy umieszczamy w różnych punktach labiryntu. Strona 14 z 16
15 Zadanie 6: Zaprogramowanie duszków-skarbów Duszki skarby powinny pojawić się dopiero wtedy, gdy pojawi się tło labirynt, a nie na przykład gdy klikniemy na zieloną flagę. Dlatego musimy stworzyć skrypty dla każdego duszka-skarbu, które sprawią, że gdy tło zmieni się na 1 scena (drzwi do zamku) duszki ukrywają się, a gdy tło zmieni się na labirynt na nowo się pojawiają. Zwróćmy uwagę na to, czy tworzymy skrypty dla właściwych duszków. Niebieska obwódka wskazuje, którego duszka w danym momencie programujemy. Korzystamy z bloków Kiedy tło zmieni się na [..] z kategorii Zdarzenia i uczymy duszka-skarb ukrywać się, gdy pojawia się tło 1 scena, ale pojawiać się, gdy tło zmienia się na labirynt (bloczki Ukryj i Pokaż znajdują się w kategorii Wygląd). Strona 15 z 16
16 Zadanie 7: Zapisanie projektu. Tak jak po pierwszych zajęciach, również po tych zapisujemy swoją pracę, pod tą samą nazwą, w tym samym folderze. 3. Podsumowanie W zależności od tego, ile zostało nam czasu, podsumowujemy zajęcia w jeden lub kilka z poniższych sposobów: Uczniowie podnoszą ręce odpowiadając na pytania: Kto zaprogramował głównego bohatera? Kto narysował duszki-skarby? Kto zduplikował duszki skarby? Kto zaprogramował duszki skarby, aby na początku były ukryte, a na labiryncie się pojawiły? Prosimy uczestników o podsumowanie zajęć, pytając co udało im się dzisiaj zrobić. Gorące krzesła prosimy uczestników, aby stanęli za swoimi krzesłami i przesunęli się o jedno miejsce do następnego komputera, aby zobaczyć jak wygląda labirynt kolegi/koleżanki. Po minucie przechodzą do następnego miejsca, oglądając każdy projekt. Na koniec odpowiadają jako grupa na pytanie: Co podobało im się w projektach innych uczniów? Uwaga! Do wszystkich scenariuszy przygotowaliśmy kody przykładowych programów realizujących scenariusze. Prosimy o traktowanie ich raczej jako pomocy dla osoby prowadzącej i zachęcanie uczestników do samodzielnego tworzenia gry zamiast wykorzystywania gotowych elementów programu. Skrypty do pobrania: Strona 16 z 16
Gra Labirynt - Zajęcia 4
Gra Labirynt - Zajęcia 4 Cel zajęć: Zaprogramowanie duszków-potworów, aby utrudniały przejście przez labirynt. Poznanie nowej funkcji, która umożliwi liczenie punktów za zdobyte skarby. Przekazywane umiejętności:
Gra Labirynt Zajęcia 5
Gra Labirynt Zajęcia 5 Cel zajęć: Zaprogramowanie duszków-skarbów, aby zniknęły po dotknięciu przez bohatera. Dodanie ostatnich plansz gry i zaprogramowanie zakończenia gry. Przekazywane umiejętności:
Gra Labirynt Zajęcia 3
Gra Labirynt Zajęcia 3 Cel zajęć: Tworzenie i programowanie postaci duszków-potworów gry. Przekazywane umiejętności: pętle, dodawanie dźwięku, zmiana kostiumów Przebieg zajęć 1. Wstęp Pytamy uczestników
Gra Labirynt Zajęcia 1. Cel zajęć: Stworzenie świata i postaci gry. Zaprogramowanie głównej postaci gry.
Gra Labirynt Zajęcia 1 Cel zajęć: Stworzenie świata i postaci gry. Zaprogramowanie głównej postaci gry. Przekazywane umiejętności: dodawanie i usuwanie duszków, edytowanie duszków, dodawanie i edytowanie
Moduł Mikołajkowe kodowanie
Moduł Mikołajkowe kodowanie I. Przygotowania przed zajęciami: 1. Instalacja środowiska Adobe i programu Scratch. 2. Wgranie plików graficznych i dźwiękowych na komputer. Możemy wgrać je z pendrive na komputer-
2.1. Duszek w labiryncie
https://app.wsipnet.pl/podreczniki/strona/38741 2.1. Duszek w labiryncie DOWIESZ SIĘ, JAK sterować duszkiem, stosować pętlę zawsze, wykorzystywać blok warunkowy jeżeli. Sterowanie żółwiem, duszkiem lub
FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:
FINCH PONG Realizator: Partner: Patronat: Dzisiaj nauczymy robota Finch kontrolować ruchy paletki do finch ponga. Będziemy poruszać paletką w prawo i w lewo, żeby piłka odbijała się od niej. 6. Wprowadzamy
Programowanie graficzne w Scratch-u, tworzenie pierwszej gry poznajemy: pętle i warunki
Programowanie graficzne w Scratch-u, tworzenie pierwszej gry poznajemy: pętle i warunki Scenariusz zajęć na 45 min. Pierwszy program - Gra Labirynt CEL ZAJĘD W wyniku zajęć uczeń powinien umieć: Obsługiwać
Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:
PRZYGOTOWANIE SPRZĘTU: Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby: 1. Z WYKORZYSTANIEM TABLETÓW -Jeśli zdecydujesz się zrealizować lekcję nr 3 z tabletami, można na zakończenie
1. Wchodzimy w adres https://scratch.mit.edu/ 2. Wybieramy Stwórz
1. Wchodzimy w adres https://scratch.mit.edu/ 2. Wybieramy Stwórz 3. Zawartość okna: Okienko z podpowiedziami (możesz je zamknąć) Obszar gry Bohater gry Scena: tło gry Duszki: obiekty gry Elementy, z których
Brain Game. Wstęp. Scratch
Scratch 2 Brain Game Każdy Klub Kodowania musi być zarejestrowany. Zarejestrowane kluby można zobaczyć na mapie na stronie codeclubworld.org - jeżeli nie ma tam twojego klubu sprawdź na stronie jumpto.cc/18cplpy
Projekt Śnieżna wojna
Nazwa implementacji: Stworzenie gry "Śnieżna wojna" Autor: mdemski Opis implementacji: Scenariusz gry "Śnieżna wojna" oraz implementacja w Scratch 2.0. Wersja podstawowa i propozycja rozbudowy gry dla
Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51
Spadające jabłuszka Materiały opracowane przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach programu Warszawa Programuje licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych
Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki
GRA 3: PONG Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki obok prostokąta drugiego gracza. Była to jedna
Warsztaty dla nauczycieli
Pingwiny łapiące gwiazdki gra dla dwóch graczy Realizowanie sytuacji warunkowych Utworzymy grę dla dwóch graczy, w której dwa duszki-pingwiny będą łapać gwiazdki. Każdy gracz będzie sterować swoim duszkiem-pingwinem
Programowanie gry Smerf w labiryncie
Programowanie gry Smerf w labiryncie Zasady gry: W grze wcielamy się w postać Smerfa Zgrywusa, który musi przejść przez labirynt i dostać się do wioski smerfów. Po drodze musi unikać spotkania z Gargamelem
Fajerwerki. Wstęp. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki
Poziom 1 Fajerwerki Wstęp Ta interaktywna zabawka pokazuje wybuchające fajerwerki i odtwarza dźwięk wybuchu przy każdym kliknięciu. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki Zaimportujmy
PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA
PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA 1. Ten projekt to program do malowania podobny do TuxPainta. Program nie będzie może miał profesjonalnych możliwości, ale jak na aplikację stworzoną z niewielkiej liczby bloczków
Kapela rockowa. Wstęp. Scratch. Wykonując ten projekt nauczysz się jak zaprogramować własne instrumenty muzyczne! Zadania do wykonania
Scratch 1 Kapela rockowa Każdy Klub Kodowania musi być zarejestrowany. Zarejestrowane kluby można zobaczyć na mapie na stronie codeclubworld.org - jeżeli nie ma tam twojego klubu sprawdź na stronie jumpto.cc/18cplpy
Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.
Nazwa implementacji: Robot biedronka Autor: Jarosław Żok Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania. Gra została zaimplementowana z wykorzystaniem
Pogromcy duchów. Wstęp. Krok 1: Stwórz latającego ducha
Poziom 1 Pogromcy duchów Wstęp Ten projekt bazuje na popularnej angielskiej grze zwanej Whack-A-Mole: zdobywasz punkty klikając w duchy, które pojawiają się na ekranie. Celem gry jest zdobycie jak największej
przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,
Baltie Zadanie 1. Budowanie W trybie Budowanie wybuduj domek jak na rysunku. Przedmioty do wybudowania domku weź z banku 0. Zadanie 2. Czarowanie sterowanie i powtarzanie W trybie Czarowanie z pomocą czarodzieja
CZAS NA PROGRAMOWANIE
CZAS NA PROGRAMOWANIE Wanda Jochemczyk Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne wanda.jochemczyk@oeiizk.waw.pl Abstract. This workshop is for teachers who have basic skills in programming in Scratch. During
Celem projektu jest stworzenie aplikacji, która będzie przedstawiała, co dzieje się z liśćmi jesienią.
Klasa: II Blok tematyczny: Tajemnice drzew Temat zajęć: Tańczące listki Czas realizacji: 1 godzina Celem projektu jest stworzenie aplikacji, która będzie przedstawiała, co dzieje się z liśćmi jesienią.
Opis środowiska Scratch
Opis środowiska Scratch Opis środowiska Scratch Środowisko Scratch służy do tworzenia interaktywnych historii, gier, animacji i obrazków za pomocą skryptów układanych z gotowych bloków. Od roku 2013 ma
Podstawy programowania w Scratch.
Podstawy programowania w Scratch. Nota Materiał powstał w ramach realizacji projektu e-kompetencje bez barier dofinansowanego z Programu Operacyjnego Polska Cyfrowa działanie 3.1 Działania szkoleniowe
Część 1 Omówienie rozwiązań wybranych zadań dodatkowych z modułu II
Moduł III Projekt Kot w labiryncie Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch, opracowanie projektu prostej gry typu labirynt, jej implementacja w
Edytor tekstu MS Word 2003 - podstawy
Edytor tekstu MS Word 2003 - podstawy Cz. 4. Rysunki i tabele w dokumencie Obiekt WordArt Jeżeli chcemy zamieścić w naszym dokumencie jakiś efektowny napis, na przykład hasło reklamowe, możemy wykorzystać
Opis środowiska Scratch
Opis środowiska Scratch Środowisko Scratch służy do tworzenia interaktywnych historii, gier, animacji i obrazków za pomocą skryptów układanych z gotowych bloków. Od roku 2013 ma ono nową wersję Scratch2.0,
Scratch pierwszy program
Stwórzmy nasz pierwszy program, czyli skrypt. Jak to zrobić? Przede wszystkim, musimy zdecydować, co program ma robić. Na początek niech nasz Kot się przedstawi, zapyta Cię o imię i przywita się. No to
Baltie. Programujemy historyjki
z Baltie Programujemy historyjki I. Właściwości Baltiego W trybie Programowanie możemy wpływać na to, jak zachowuje się Baltie. Podstawowe właściwości, które możemy zmieniać, to m. in.: Widzialność decyduje
Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint
Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint Program PowerPoint dostarczany jest w pakiecie Office i daje nam możliwość stworzenia prezentacji oraz uatrakcyjnienia materiału, który chcemy przedstawić. Prezentacje
Scenariusz zajęć. Moduł III. Projekt Kot w labiryncie
Scenariusz zajęć Moduł III Projekt Kot w labiryncie Moduł III Projekt Kot w labiryncie Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch, opracowanie projektu
Tworzenie menu i authoring w programie DVDStyler
Tworzenie menu i authoring w programie DVDStyler DVDStyler jest to wieloplatformowy program do authoringu płyt DVD (tworzenia płyt DVD z indywidualnym menu, grafiką i materiałem filmowym). Dzięki niemu
Moduł Kartka Świąteczna
Moduł Kartka Świąteczna I. Przygotowanie do zajęć: Uczeń: 1. Jeżeli w pracowni nie ma dostępu do Internetu uczniowie mogą przynieść pendrive, na których zapiszą swoje projekty. Nauczyciel: 1. Sprawdza
Słowniczek podstawowych bloków programu Scratch 2.0
Słowniczek podstawowych bloków programu Scratch 2.0 Słowniczek podstawowych bloków programu Scratch 2.0 Scratch to skryptowy, wizualny język programowania. Budujemy w nim skrypty układając je z bloków
Komputery I (2) Panel sterowania:
Komputery I (2) Paweł Jamer Panel sterowania: Podstawowym miejscem z którego zarządzamy ustawieniami systemu Windows jest panel sterowania. Znaleźć tam możemy wszelkiego rodzaju narzędzia umożliwiające
Baltie - programowanie
Baltie - programowanie Chcemy wybudować na scenie domek, ale nie chcemy sami umieszczać przedmiotów jak w trybie Budowanie, ani wydawać poleceń czarodziejowi jak w trybie Czarowanie. Jak utworzyć własny
Robo - instrukcja obsługi
Robo - instrukcja obsługi Robo jest grą logiczną, której celem jest doprowadzenie robota do wyjścia z labiryntu. Aby tego dokonać, należy zaprogramować go przy użyciu dostępnych komend. ZAPOZNAMY SIĘ Z
Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)
Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy) Cz. 4. Animacje, przejścia, pokaz slajdów Dzięki animacjom nasza prezentacja może stać się bardziej dynamiczna, a informacje, które chcemy przekazać,
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych SCENARIUSZ 17. INTERAKCJE DUSZEK ROBOT scenariusz zajęć pozalekcyjnych autor: Kamil Kociszewski
Skrypty piszemy dla duszków, czyli obiektów, które chcemy oprogramować i dla sceny tła, na którym wykonuje się program.
Po kliknięciu lub otwiera się strona nowego projektu. W Scratch u układamy gotowe bloczki z poleceniami. Ułożone i połączone bloczki to skrypt. Bloczki, które można wykorzystać znajdują się w kolorowych
Scenariusz zajęć. Moduł I. Pierwsze kroki w Scratch u
Scenariusz zajęć Moduł I Pierwsze kroki w Scratch u Moduł I Pierwsze kroki w Scratch u Cele ogólne: Wprowadzenie pojęcia algorytmu (przepisu działania) oraz programu (zapisu zrozumiałego dla komputera)
INSTRUKCJA OBSŁUGI DIODOWEGO WYŚWIETLACZA TEKSTÓW PIEŚNI STEROWANEGO Z TABLETU 10,1 '
INSTRUKCJA OBSŁUGI DIODOWEGO WYŚWIETLACZA TEKSTÓW PIEŚNI STEROWANEGO Z TABLETU 10,1 ' -1- Spis treści - 1. O programie... 3 2. Uruchomienie programu... 3 3. Przygotowanie urządzenia do pracy... 4 4. Wyświetlanie
Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6
W scenariuszu nr 6 kontynuujemy pracę rozpoczętą na poprzednich zajęciach i ukończymy cały scenariusz. Dzisiaj przygotujemy zdarzenia, gdzie fabryka zatruwa wodę i zwierzęta stają się agresywne oraz zaprogramujemy
SCRATCH PIERWSZE KROKI. http://scratch.mit.edu. version 1.4
PIERWSZE KROKI version 1.4 Zaczynamy jest nowym językiem programowania, w którym możesz stworzyć własne interaktywne historyjki, animacje, gry i muzykę. 1 Ruszamy! Przeciągnij bloczek przesuń o kroków
Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp
Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej Wstęp Poniżej przedstawiam cykl początkowych lekcji informatyki poświęconym programowi Paint. Nie są to scenariusze lekcji, lecz coś w rodzaju kart
Laboratorium - Narzędzie linii uruchamiania w systemie Windows Vista
5.0 5.3.7.5 Laboratorium - Narzędzie linii uruchamiania w systemie Windows Vista Wprowadzenie Wydrukuj i uzupełnij to laboratorium. W tym laboratorium, będziesz korzystać z narzędzi linii komend Windows,
Jak przygotować pokaz album w Logomocji
Logomocja zawiera szereg ułatwień pozwalających na dość proste przygotowanie albumu multimedialnego. Najpierw należy zgromadzić potrzebne materiały, najlepiej w jednym folderze. Ustalamy wygląd strony
Misja#3. Robimy film animowany.
Po dzisiejszej lekcji będziesz: tworzyć programy animujące obiekty na ekranie komputera określać położenie i orientację obiektu w kartezjańskim układzie współrzędnych Zauważ że... Ludzkie oko charakteryzuje
1. Skopiować naswój komputer: (tymczasowy adres)
Instrukcja instalacji Programu Ewangelie i pracy z nim 1. Skopiować naswój komputer: http://grant.rudolf.waw.pl/ (tymczasowy adres) a/ katalog ze skanami przekładu Nowego Testamentu b/pliki z edycjami
I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu
I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu 2. Po wybraniu szablonu ukaŝe się nam ekran jak poniŝej 3. Następnie
Tworzenie prezentacji, PowerPoint
Tworzenie prezentacji, PowerPoint PowerPoint jest programem służącym do tworzenia multimedialnych prezentacji. Prezentacja multimedialna to forma przedstawienia treści (konkretnego zagadnienia), wykorzystująca
Scenariusz zajęć. Moduł II. Projekt Kot goni mysz
Scenariusz zajęć Moduł II Projekt Kot goni mysz Moduł II Projekt Kot goni mysz Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch, wprowadzenie instrukcji
Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy
Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy OpenOffice to darmowy zaawansowany pakiet biurowy, w skład którego wchodzą następujące programy: edytor tekstu Writer, arkusz kalkulacyjny Calc, program do tworzenia
Część 2 Wprowadzenie do scenariusza gry, zmiana tła sceny oraz dodanie nowego duszka Czas na realizację tej części: 15 minut
Moduł II Projekt Kot goni mysz Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch, wprowadzenie instrukcji warunkowej, opracowanie projektu prostej gry, implementacja
Kodu z klasą. Kodu, zbierzesz dla mnie trochę jabłek? Scenariusz 3
Cele: Na dzisiejszych zajęciach uczniowie poznają mechanizmy przyznawania i naliczania punktów za wykonywanie określonych czynności, co jest bardzo powszechne w grach, zarówno komputerowych, jak i tych
Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ
Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ 1 Programowanie i program według Baltiego Najpierw sprawdźmy jak program Baltie definiuje pojęcia programowania i programu: Programowanie jest najwyższym trybem Baltiego.
Ćwiczenie 5 Animacja tekstu
Animacja tekstu W tym ćwiczeniu stworzymy animowany napis, np. KURS FLASHA. Pobierz przykład (http://jsekulska.kis.p.lodz.pl/studia.htm). Krok 1 Tworzenie tekstu Otwórz nowy plik i ustal rozmiar stołu
Robot Gaduła. Wstęp. Scratch. Nauczysz się jak zaprogramować własnego, gadającego robota! Zadania do wykonania. Przetestuj swój projekt
Scratch 1 Robot Gaduła Każdy Klub Kodowania musi być zarejestrowany. Zarejestrowane kluby można zobaczyć na mapie na stronie codeclubworld.org - jeżeli nie ma tam twojego klubu sprawdź na stronie jumpto.cc/18cplpy
Samouczek edycji dokumentów tekstowych
1. Różne sposoby zaznaczania tekstu. Najprostszą czynnością, którą możemy wykonać na zaznaczonym tekście, jest jego usunięcie. Wystarczy nacisnąć klawisz Delete lub Backspace. Aby przekonać się, jak to
Jeszcze raz więc powtarzam - wymieramy NIE i przechodzimy do kolejnego obrazka.
Podział filmu na 2CD Minęło 7 miesięcy od ostatniego artykułu o podziale filmu na 2CD. Postanowiliśmy więc nieco odkurzyć ten artykuł bo zaczynało powoli zajeżdzać starym mięchem :-) Czy wiele się zmieniło?
Programowanie w Scratch robot mbot
Programowanie w Scratch robot mbot SPOTKANIE 1 - CZYM JEST ALGORYTM CO DAJE PROGRAMOWANIE ROBOT MBOT PODSTAWOWE POLECENIA ROBOTA ZADANIA Czym jest algorytm Co daje programowanie PROGRAMOWANIE UCZY LOGICZNEGO
Dokument zawiera podstawowe informacje o użytkowaniu komputera oraz korzystaniu z Internetu.
Klub Seniora - Podstawy obsługi komputera oraz korzystania z Internetu Str. 1 Dokument zawiera podstawowe informacje o użytkowaniu komputera oraz korzystaniu z Internetu. Część 3 Opis programu MS Office
Jednoręki bandyta. Wstęp
Poziom 2 Jednoręki bandyta Wstęp Zrobimy prostą grę z trzema duszkami, które się zmieniają w trakcie gry. Twoje zadanie polega na zatrzymaniu tych duszków w taki sposób, aby wszystkie miały taki sam obrazek
Nagrywamy podcasty program Audacity
Pobieranie i instalacja Program Audacity jest darmowym zaawansowanym i wielościeżkowym edytorem plików dźwiękowych rozpowszechnianym na licencji GNU GPL. Jest w wersjach dla systemów typu Unix/Linux, Microsoft
Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.
Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją... 2 1.1 Układ strony... 2 strona 1 z 7 1 Podstawy pracy z aplikacją InDesign jest następcą starzejącego się PageMakera. Pod wieloma względami jest do niego bardzo
1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji Dodawanie portletów Widok zawartości stron... 3
DODAJEMY TREŚĆ DO STRONY 1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji... 2 2. Dodawanie portletów... 3 Widok zawartości stron... 3 Omówienie zawartości portletu (usunięcie ramki itd.)... 4 3. Ikonki wybierz
Podręcznik użytkownika programu. Ceremonia 3.1
Podręcznik użytkownika programu Ceremonia 3.1 1 Spis treści O programie...3 Główne okno programu...4 Edytor pieśni...7 Okno ustawień programu...8 Edycja kategorii pieśni...9 Edytor schematów slajdów...10
Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu
Automatyczna animacja ruchu Celem ćwiczenia jest poznanie procesu tworzenia automatycznej animacji ruchu, która jest podstawą większości projektów we Flashu. Ze względu na swoją wszechstronność omawiana
DOKUMENTY I GRAFIKI. Zarządzanie zawartością Tworzenie folderu Dodawanie dokumentu / grafiki Wersje plików... 7
DOKUMENTY I GRAFIKI SPIS TREŚCI Zarządzanie zawartością... 2 Tworzenie folderu... 3 Dodawanie dokumentu / grafiki... 4 Wersje plików... 7 Zmiana uprawnień w plikach... 9 Link do dokumentów i dodawanie
Poziom 2. Pustynny wyścig
Poziom 2 Pustynny wyścig Jest to gra dla dwóch graczy, podczas której papuga i lis ścigają się po pustyni. Gracze kierują swoją postacią wciskając szybko klawisz na klawiaturze. Zwierzę, które pierwsze
Nr: 15. Tytuł: Kancelaris w systemie Windows 8 i Windows 8.1. Data modyfikacji:
Nr: 15 Tytuł: Kancelaris w systemie Windows 8 i Windows 8.1 Data modyfikacji: 2013-10-25 Co zawiera ten dokument: Ten dokument opisuje elementy systemu Windows 8 i Windows 8.1 powiązane z programem Kancelaris.
Instrukcja krok po kroku instalacji Windows Vista w nowym komputerze
Instrukcja krok po kroku instalacji Windows Vista w nowym komputerze Dostajemy wiele sygnałów od użytkowników portalu VISTA.PL w sprawie instalacji Windows Vista krok po kroku. W tym FAQ zajmę się przypadkiem
Podstawy tworzenia prezentacji w programie Microsoft PowerPoint 2007
Podstawy tworzenia prezentacji w programie Microsoft PowerPoint 2007 opracowanie: mgr Monika Pskit 1. Rozpoczęcie pracy z programem Microsoft PowerPoint 2007. 2. Umieszczanie tekstów i obrazów na slajdach.
Co to jest. Wstęp. Krok 1: Wyświetl różne obrazki na tablicy
Poziom 3 Co to jest Wstęp Na tablicy znajduje się zniekształcony obrazek. Musisz odgadnąć, co to jest, klikając na odpowiednią miniaturkę. Im szybciej zgadniesz, tym więcej punktów otrzymasz! Krok 1: Wyświetl
Prezentacje w SCRATCHu HANNA KOSTRZEWA
Prezentacje w SCRATCHu HANNA KOSTRZEWA KOMIKS MULTIMEDIALNY Czerwony Kapturek Objaśnienie pracy: Na lekcji informatyki wykonałyśmy komiks multimedialny pt. Czerwony Kapturek. Polegał on na tworzeniu i
Poradnik instalacyjny sterownika CDC-ACM Dla systemów Windows
Poradnik instalacyjny sterownika CDC-ACM Dla systemów Windows Wersja 1.00 Do użytku z wersją sterownika CDC-ACM 1.0 i nowszymi Spis treści 1 Przegląd systemu... 2 Wprowadzenie... 2 2 Instalacja... 3 2.1
INSTRUKCJA OBSŁUGI PROGRAMU SENTO DESIGNER
INSTRUKCJA OBSŁUGI PROGRAMU SENTO DESIGNER Jesteśmy pewni, że nasz program szybko przypadnie państwu do gustu, a instrukcja sprawnie i łatwo wyjaśni możliwości kreacji z Sento Designera:) Zatem do dzieła!
Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)
Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy) Cz. 2. Wstawianie obiektów do slajdu Do slajdów w naszej prezentacji możemy wstawić różne obiekty (obraz, dźwięk, multimedia, elementy ozdobne),
Sekretne menu Start. Przycisk pulpitu
Nieco mniej znane rozwiązania. {reklama-artykul} Systemy Windows od zawsze posiadały ukryte i mniej oczywiste funkcje. Nie inaczej jest w przypadku Windows 10, który kontynuuje ten trend. Poniżej wymieniamy
Dodatek A. Spis instrukcji języka Prophio.
Dodatek A. Spis instrukcji języka Prophio. Wszystkie bloczki poza bloczkami z palety robot dotyczą obiektów na scenie, bądź samej sceny. Jedynie bloczki palety robot dotyczą rzeczywistego robota, połączonego
Praca z tekstem: WORD Listy numerowane, wstawianie grafiki do pliku
Praca z tekstem: WORD Listy numerowane, wstawianie grafiki do pliku W swoim folderze utwórz folder o nazwie 29_10_2009, wszystkie dzisiejsze zadania wykonuj w tym folderze. Na dzisiejszych zajęciach nauczymy
Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows 7
5.0 5.3.3.5 Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows 7 Wprowadzenie Wydrukuj i uzupełnij to laboratorium. W tym laboratorium, będziesz korzystać z narzędzi administracyjnych
Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows Vista
5.0 5.3.3.6 Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows Vista Wprowadzenie Wydrukuj i uzupełnij to laboratorium. W tym laboratorium, będziesz korzystać z narzędzi administracyjnych
Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85
Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych Klasa Średnia 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85 Do wstawienia wykresu w edytorze tekstu nie potrzebujemy mieć wykonanej tabeli jest ona tylko
PROGRAMOWANIE W SCRATCH
PROGRAMOWANIE W SCRATCH Programy w Scratch buduje się w edytorze bloków funkcjonalnych. ZAKŁADANIE KONTA Scratch może zostać zainstalowany na komputerze lub możemy korzystać z niego poprzez przeglądarkę
Scenariusz zajęć. Moduł V. Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki
Scenariusz zajęć Moduł V Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki Moduł V Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji
RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D
Politechnika Białostocka Wydział Budownictwa i Inżynierii Środowiska Zakład Informacji Przestrzennej Inżynieria Środowiska INSTRUKCJA KOMPUTEROWA z Rysunku technicznego i geometrii wykreślnej RYSUNEK TECHNICZNY
Kl-1-3 Szkoła Podstawowa
Temat: Codeyowe Love - tworzymy walentynkowe animacje Kl-1-3 Szkoła Podstawowa Przedmiot: edukacja wczesnoszkolna, informatyka Autor: Sylwester Zasoński Czas trwania: 1-2h lekcyjne Cele ogólne: Rozwijanie
DODAJEMY TREŚĆ DO STRONY
DODAJEMY TREŚĆ DO STRONY SPIS TREŚCI Pasek narzędzi i wyszukiwarka aplikacji... 2 Dodawanie portletów... 3 Widok zawartości stron... 4 Zawartość portletu... 5 Ikonki wybierz oraz dodaj zawartość stron...
Rozdział 2. Konfiguracja środowiska pracy uŝytkownika
Rozdział 2. Konfiguracja środowiska pracy uŝytkownika Ćwiczenia zawarte w tym rozdziale pozwolą na dostosowanie pulpitu i menu Start do indywidualnych potrzeb uŝytkownika. Środowisko graficzne systemu
Instrukcja do zajęć (całość)
Instrukcja do zajęć (całość) 1. Ustawiamy tło i pojazd. Zaprogramujemy pojazd tak, by obracał się w kierunku myszki. Wstawianie duszka: Ustawianie tła: Uwaga: Po dodaniu duszka w zakładce kostiumy, musimy
Najmłodsi programują!
Najmłodsi programują! Lekcja 8: Mamo, tato, jestem pilotem! Podczas ostatnich zajęć dotyczących kodowania uczniowie utrwalą zdobytą wiedzę i umiejętności z wcześniejszych zajęć. Wykorzystają bloki z grupy
INSTALACJA DOSTĘPU DO INTERNETU
INSTALACJA DOSTĘPU DO INTERNETU Za pomocą protokołu PPPoE UWAGA: Niniejsza instrukcja dotyczy tylko przypadków połączeń kablowych oraz radiowych BEZ użycia routera domowego. W przypadku posiadania routera
#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie
Temat : - scenariusz zajęć z wykorzystaniem aplikacji Scratch Junior Wiek: edukacja wczesnoszkolna, zajęcia komputerowe Autor: Anna Świć Czas trwania: ok. 60 min (uzależniony od wieku, możliwości rozwojowych
Dodawanie grafiki i obiektów
Dodawanie grafiki i obiektów Word nie jest edytorem obiektów graficznych, ale oferuje kilka opcji, dzięki którym można dokonywać niewielkich zmian w rysunku. W Wordzie możesz zmieniać rozmiar obiektu graficznego,
Scratch 2.0. materiały pomocnicze na warsztaty w ramach XIII Ogólnopolskiego Zjazdu Opiekunów Szkolnych Pracowni Internetowych w Mrozach
materiały pomocnicze na warsztaty w ramach XIII Ogólnopolskiego Zjazdu Opiekunów Szkolnych Pracowni Internetowych w Mrozach Autor opracowania Maciej Borowiecki Warszawa, 25 maja 2013 Zawartość POZNAJEMY
ALBUM FOTOGRAFICZNY KROK PO KROKU
ALBUM FOTOGRAFICZNY KROK PO KROKU ALBUM FOTOGRAFICZNY KROK PO KROKU 1. Uruchamiamy program PowerPoint 2007. 2. Wybieramy zakładkę Wstawianie (Ilu.1-A), a w niej Album fotograficzny (Ilu.1-B). Ilu.1 3.
Laboratorium - Narzędzia linii uruchamiania w systemie Windows 7
5.0 5.3.7.4 Laboratorium - Narzędzia linii uruchamiania w systemie Windows 7 Wprowadzenie Wydrukuj i uzupełnij to laboratorium. W tym laboratorium, będziesz korzystać z narzędzi linii komend Windows, aby