Nauka języka w trójwymiarowym świecie wirtualnym z badań własnych

Podobne dokumenty
First life Second life

Filologia angielska - uzupełniające studia magisterskie (II stopnia)

Agenda. Cel prezentacji

SPRAWOZDANIE Z KURSU METODYCZNO- JĘZYKOWEGO W WIELKIEJ BRYTANII

FUNDACJA BRITISH COUNCIL

TWOJA KARIERA ZACZYNA SIĘ TERAZ

W otwartej Europie wszystkie języki są ważne

Analiza ankiety ewaluacyjnej dla uczniów dotyczącej wyjazdów kulturowo-językowych organizowanych przez SSP 10 i SG 27 STO

Nowoczesny i kreatywny nauczyciel to lepsza przyszłość ucznia

Platforma e-learning Beyond45. Przewodnik użytkownika

Tworzenie interaktywnych pomocy dydaktycznych z wykorzystaniem TIK i inne innowacyjne metody w nauczaniu różnych przedmiotów w szkole podstawowej

PROGRAM DEDYKOWANYCH SZKOLEŃ DLA NAUCZYCIELI ORAZ KADR PEDAGOGICZNYCH REALIZACJA RZĄDOWEGO PROGRAMU AKTYWNA TABLICA

Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego. Istota i zastosowanie platformy e-learningowej Moodle

ANKIETY DLA SZKOŁY PODSTAWOWEJ

e-book Jak się uczyć? Poradnik Użytkownika

Wykorzystanie komputera przez uczniów klas IV VI szkoły podstawowej w uczeniu się sprawozdanie z badań sondażowych

ORGANIZACJA I EFEKTYWNOŚĆ POMOCY PSYCHOLOGICZNO-PEDAGOGICZNEJ

W otwartej Europie wszystkie języki są ważne

Małgorzata Zięba. 1 z :28 INFORMACJE O AUTORZE: MAŁGORZATA ZIĘBA

Wsparcie Językowe Online Erasmus+ Wykorzystaj w pełni pobyt w ramach programu Erasmus+

NIEZBĘDNIK INSTRUKCJA DLA STUDENTA

Monitorowanie wdrażania podstawy programowej kształcenia ogólnego w województwie wielkopolskim. WKWiO Kuratorium Oświaty w Poznaniu

OPIS WYMOGÓW JAKOŚCI ŚWIADCZENIA USŁUG e-learnig

RAPORT Z BADANIA EWALUACYJNEGO SŁUCHACZY _ CENTRUM EUROPY _ JESIEŃ 2013/2014

PROJEKT MAX-CAREER. Max-career jest częścią projektu Kariera na Maxa. Max-career to gra przeznczona na platformę Facebook

ANKIETY DLA GIMNAZJUM

Numer i nazwa obszaru: 5 Wdrażanie nowych, innowacyjnych sposobów nauczania i oceniania, w celu podnoszenia efektywności kształcenia w cyfrowej szkole

PROGRAM DEDYKOWANYCH SZKOLEŃ DLA NAUCZYCIELI ORAZ KADR PEDAGOGICZNYCH REALIZACJA RZĄDOWEGO PROGRAMU AKTYWNA TABLICA

OCENA POZIOMU SATYSFAKCJI I ANALIZA CZASU NAUKI W EDUKACJI MEDYCZNEJ Z WYKORZYSTANIEM PLATFORMY E-LEARNINGOWEJ

Multimedialna Pracownia Przedmiotowa Fizyka MPP fiz

Formy dokształcania studentów przyszłych nauczycieli z wykorzystaniem narzędzi TI

INSTRUKCJA. 1. Strona internetowa platformy szkoleniowej.

Wykorzystanie nowych mediów w procesie kształcenia jako przykład innowacji dydaktycznej

Artculate Rise w szkole językowej zobacz możliwości! Wprowadzenie

Języki programowania I - opis przedmiotu

PROGRAM PRAKTYK DLA SPECJALIZACJI NAUCZYCIELSKIEJ W Lingwistycznej Szkole Wyższej w Warszawie STUDIA I STOPNIA

TWOJA KARIERA ZACZYNA SIĘ TERAZ

Elementy Strefy Biegun. Metoda BIEGUN Platforma edukacyjna Europejskie Obozy Zdobywców Biegunów Zbiórka funduszy Partnerzy projektu

EWALUACJA WEWNĘTRZNA 2016 / 2017 ZESPÓŁ SZKÓŁ NR 14 W BYDGOSZCZY RAPORT KOŃCOWY

Punkty ECTS uzyskane w ramach specjalizacji nauczycielskiej są zaliczane do specjalizacji językoznawczej jako specjalizacji pierwszej

Regulamin IB MYP dla klas certyfikowanych oraz niecertyfikowanych w Prywatnym Gimnazjum i Liceum Ogólnokształcącym im. I. J. Paderewskiego w Lublinie

Projekt: Współpraca i dialog. Opis szkoleń językowych planowanych do realizacji w ramach projektu

Dodatkowe informacje o XXIII Liceum Ogólnokształcącym im. Nauczycieli Tajnego Nauczania w Lublinie

Adult Education and Lifelong Learning

Multimedialna Pracownia Przedmiotowa Chemia MPP chem

Cel i zawartość prezentacji

Instrukcja Platformy E-learning

Partner Konferencji Rektorów Akademickich Szkół Polskich

TWOJA KARIERA ZACZYNA SIĘ TERAZ

Portal e-learningowy zaprojektowany dla Studentów i Nauczycieli

9 elementów zarządzania projektami Narzędzia Nowoczesnego Project Managera

JWYWIAD SWOBODNY. Narzędzie do badań w działaniu

Temat szkolenia: Technologie informacyjno-komunikacyjne w nauczaniu przedmiotów humanistycznych SZCZEGÓŁOWY PROGRAM SZKOLENIA WARSZAWA, 2014

Załącznik Nr 1 KARTA PRZEDMIOTU. 1. NAZWA PRZEDMIOTU: Diagnoza pedagogiczna. 2. KIERUNEK: Pedagogika. 3. POZIOM STUDIÓW: studia pierwszego stopnia

Przebieg i organizacja kursu

5. To, jak Ci idzie w szkole jest dla Twoich rodziców (opiekunów): A niezbyt ważne B ważne C bardzo ważne 1 ANKIETA DLA UCZNIÓW GIMNAZJUM

Uczeń na 6+ Projekt Ponadnarodowa mobilność kadry edukacji szkolnej realizowany ze środków PO WER na zasadach Programu Erasmus+ sektor Edukacja szkoln

ANKIETA EWALUACYJNA UCZESTNIKA

Inspiracje mądrego korzystania z Internetu na rzecz dzieci i młodzieży. Copyright Fundacja Odkrywców Innowacji

PUBLIKACJA PODSUMOWUJACA ZAJĘCIA DODATKOWE Z MATEMATYKI. realizowane w ramach projektu Stąd do przyszłości. nr. POKL

PROGRAM PRAKTYK DLA SPECJALIZACJI NAUCZYCIELSKIEJ W Lingwistycznej Szkole Wyższej w Warszawie STUDIA I STOPNIA

Szkoła Podstawowa im. Kornela Makuszyńskiego w Wiechlicach z oddziałami gimnazjalnymi

Moodle i złudzenia na temat Moodle. dr Małgorzata Miranowicz Zakład Dydaktyki Chemii Wydział Chemii UAM, Poznań

Oferta szkoleń doskonalących proponowanych przez CDN w Sosnowcu na rok szkolny 2016 / 2017 luty czerwiec 2017

Program studiów doktoranckich

EGZAMINY JĘZYKOWE W CZTERNASTCE. Certyfikaty Cambridge English (FCE, CAE) Test z języka angielskiego IELTS

Ezine 4. Zapraszamy do współpracy. Małe przypomnienie, czym jest CEO? CEO Kurs szkoleniowy CEO Multiplayer event w Szczecinie...

Dwujęzyczność w klasach I-VI

Twoje dziecko i standaryzowane formy sprawdzania umiejętności

Chemia w portalu Microsoft Partnerstwo dla przyszłości tworzenie, zasoby, możliwości wykorzystania

WYDZIAŁ FILOLOGICZNY Sosnowiec

Uczniowie z Malborka wybierają zawody z przyszłością

KARTA PRZEDMIOTU. 1. NAZWA PRZEDMIOTU: Lektorat języka angielskiego. 2. KIERUNEK: Turystyka i rekreacja. 3. POZIOM STUDIÓW: I stopnia

"Tell Me More Campus" w Politechnice Rzeszowskiej

ZARYS WYTYCZNYCH/REKOMENDACJI

I. Realizacja Szkolnego Programu Profilaktyki i Szkolnego Programu Wychowawczego

MATERIAŁY DYDAKTYCZNE. Streszczenie: Z G Łukasz Próchnicki NIP w ramach projektu nr RPMA /15

KOMPUTEROWE MEDIA DYDAKTYCZNE JAKO NARZĘDZIE PRACY NAUCZYCIELA FIZYKI SPRAWOZDANIE Z BADAŃ WŁASNYCH

angielski z dojazdem do Ciebie

NOWE TECHNOLOGIE JAKO NARZĘDZIE MOTYWACJI W NAUCZANIU JĘZYKÓW OBCYCH

NOWA SZKOŁA PONADPODSTAWOWA. CO MUSISZ WIEDZIEĆ. Język angielski. Nowości w podstawie programowej.

CERTYFIKACJA EPP E-NAUCZYCIEL

Poland Now projekt realizowany w ramach konkursu MNiSW Promocja kształcenia na polskich uczelniach wśród cudzoziemców

mcourser platforma edukacyjna z multimedialnymi mlibro Zestaw darmowych aplikacji do zainstalowania

Założenia programowe

WYDZIAŁ FILOLOGICZNY Sosnowiec

ERASMUS + PROGRAM MOBILNOŚCI KADRY EDUKACJI SZKOLNEJ

Danuta Sterna: Strategie dobrego nauczania

Wyjaśnienia z dnia r. do treści Zapytania Ofertowego nr ZO/3/FO/POPC/2017 w odpowiedzi na pytania dotyczące Zapytania ofertowego.

Blended learning w uczelni - efektywny sposób integracji kształcenia tradycyjnego z kształceniem na odległość

INNOWACJA PEDAGOGICZNA organizacyjno-metodyczna

XIII LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCE z ODDZIAŁAMI DWUJĘZYCZNYMI im. płk. L. LISA-KULI

Prezentacja projektu unijnego ERASMUS-POWER 2016

EUROPEJSKI PLAN ROZWOJU SZKOŁY. Publiczna Szkoła Podstawowa im. Stefana Żeromskiego w Stykowie

Czym jest nauczanie dwujęzyczne?

Technologie informacyjne w nauczaniu na odległość - opis przedmiotu

E-learning w pracy nauczyciela bibliotekarza warsztaty metodyczne w Pedagogicznej Bibliotece Wojewódzkiej im. KEN w Lublinie

Problem Based Learning - - Nauczanie problemowe

Mark Leather & Fiona Nicholls

Poradnik dla rodziców

Transkrypt:

EduAkcja. Magazyn edukacji elektronicznej nr 1 (11)/2016, str. 61 70 Nauka języka w trójwymiarowym świecie wirtualnym z badań własnych Paweł Topol Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu topol@amu.edu.pl Streszczenie: Trójwymiarowe światy wirtualne są obecne w edukacji światowej od ponad dekady, jednak na gruncie polskim są stosunkowo mało rozpoznane, a literatura naukowa skromna. Wielokrotnie jednak te środowiska okazały się funkcjonalne w edukacji, na co wskazują wyniki badań w uczelniach całego świata. Mowa jest o tzw. światach wirtualnych na serio, niebędących grami, np. Second Life. Ośrodki edukacyjne posiadają swoje wirtualne kampusy w Second Life, gdzie prowadzą dydaktykę dla własnych studentów bądź oferują kursy online w dostępie otwartym. Nie ma chyba dziedziny edukacyjnej, która nie mogłaby być realizowana w światach wirtualnych 3D. Artykuł koncentruje się na nauczaniu i uczeniu się języków obcych w Second Life. Wpierw zostanie przedstawiony potencjał tego świata właśnie w obszarze glottodydaktyki. Następnie zostaną opisane autorskie badania nad funkcjonalnością edukacyjną świata wirtualnego. Badania przeprowadzono na próbie 70 studentów Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu i trwały cały semestr. Słowa kluczowe: technologia kształcenia, glottodydaktyka, światy wirtualne, Second Life, CALL (nauka języka wspomagana komputerowo) 1. Wprowadzenie Trójwymiarowe światy wirtualne są kojarzone w Polsce zwykle z grami, szczególnie tzw. MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games), czyli grami umieszczonymi w internecie, w których bierze lub może brać udział bardzo wiele osób jednocześnie, a użytkownik występuje w jednej z ról, najczęściej predefiniowanych. World of Warcraft jest przykładem jednego z największych i najbardziej popularnych takich światów. Niniejszy artykuł nie jest jednak poświęcony grywalizacji. Skupia się na tzw. światach wirtualnych na serio, na poważnie (serious virtual worlds), czyli środowiskach niebędących grami, których wszystkie zasoby tworzone są przez ich bywalców (Freitas, 2008). Największym takim światem jest nadal Second Life. Mamy więc tam wyspy (wyspa to podstawowa jednostka terytorialna), administrowane zarówno przez użytkowników indywidulanych, jak i instytucje. Tym sposobem powstaje infrastruktura: domy, parki, góry, potoki, a nawet wioski lub fragmenty miast. Wiele uczelni i szkół ma swoje wirtualne kampusy w Second Life, gdzie prowadzą zajęcia dla swoich studentów/ uczniów bądź oferują otwartą działalność edukacyjną. Niektóre wymagają opłat, a inne oferują edukację gratis (Molka-Danielsen & Deutschmann, 2009). Wśród najistotniejszych cech charakterystycznych wirtualnych światów literatura wymienia ich immersyjny charakter, związany z możliwością przebywania w otoczeniu 3D w towarzystwie innych awatarów, a także z interakcją z nimi. Właśnie praktycznie nieograniczone możliwości interakcji werbalnej z innymi osobami poprzez awatary sprawia, że światy wirtualne na serio są świetnymi środowiskami do nauki języków. Cechą wyróżniającą światy wirtualne 3D w aspekcie edukacyjnym jest właśnie to, że pełnią funkcję podwójną: są jednocześnie narzędziem edukacyjnym i immersyjnym środowiskiem uczenia się. Po pierwsze, można umieścić tam różnego rodzaju pomoce dydaktyczne, podobnie jak w przypadku dwuwymiarowych platform edukacyjnych opartych na WWW. Z drugiej strony, są środowiskiem, gdzie nauczyciel spotyka się z uczniami i prowadzi zajęcia na podobieństwo

(lub nie) tych w świecie fizycznym. To właśnie trójwymiarowość stanowi o wyjątkowości tych aplikacji. Oto użytkownik poprzez swojego awatara porusza się w przestrzeni trójwymiarowej. Jest jednocześnie tutaj przed ekranem monitora i jednocześnie tam wśród innych osób. Szczyt popularności światów wirtualnych na serio przypada na lata 2005 2010. Później zanotowano stopniowy spadek zainteresowania nimi w świecie. Jednakże pamiętajmy, że światy wirtualne startowały jako środowiska społecznościowe i służące przede wszystkim rozrywce. Rzeczywiście nie sprawdziły się w tych zastosowaniach, głównie z powodu techniczno-narzędziowego szeroko krytykowanej trudności obsługi samych przeglądarek dedykowanych światom wirtualnym. Trudności związane z równoczesną obsługą rozbudowanego menu programu, poruszaniem awatarem oraz kontrolowaniem kanałów komunikacji synchronicznej (głosowego i okienka czatu tekstowego) zniechęcały wielu użytkowników. Rosnąca jednocześnie popularność Facebooka spowodowała, że wiele osób porzuciło światy wirtualne 3D (ŚW 3D). Odrębną kwestią jest wykorzystanie ŚW 3D w edukacji. Sektor edukacyjny jest nadal silny. Spójrzmy na Second Life. Owszem, sporo uczelni lub innych instytucji edukacyjnych zawiesiło swoją działalność tamże, lecz nie z powodu niefunkcjonalności środowiska, ale z powodów finansowych. Amerykańska firma Linden Lab właściciel Second Life pobiera dość wysokie opłaty za dzierżawienie ziemi i użytkowanie postawionych tam nieruchomości. Warto też pamiętać, że są też inne światy 3D, w tym także darmowe, typu open access. Największym z nich i jednocześnie konkurencyjnym dla Second Life jest OpenSim. Niektóre uczelnie zamykają swoje kampusy w Second Life, lecz deklarują ich otwarcie w OpenSim lub innym świecie niekomercyjnym. Niniejszy tekst jest krótkim podsumowaniem osobistych eksploracji trójwymiarowych światów wirtualnych względem nauki języków oraz skróconym raportem z badań własnych nad funkcjonalnością edukacyjną środowisk światów wirtualnych 3D właśnie w obszarze glottodydaktyki. 2. Nauka formalna Formy uczenia się języka w Second Life są bardzo różne od certyfikowanych kursów do nieformalnych spotkań konwersatoryjnych. Co do pierwszych, pojawiały się w Second Life komercyjne instytucje na kształt szkół językowych, które oferowały zajęcia na różnych poziomach zaawansowania. Część z nich przestała istnieć i trudno określić, z jakich powodów. Jedną z najdłużej nadal działających instytucji komercyjnych jest Babel (http://slurl.com/secondlife/pak/75/243/92). Szkoła oferuje kursy językowe na poziomie podstawowym w następujących językach: rosyjski, chiński, włoski, hiszpański, francuski, niemiecki, angielski i duński. Zajęcia przybierają zwykle formę luźnych konwersatoriów, które odbywają się na terenie wyspy należącej do Babel. Mówiąc o formalnym kształceniu językowym, na pierwszym miejscu wymienić możemy największą szkołę wirtualną 3D, a mianowicie LanguageLab (Topol, 2012). Szkoła zatrudnia certyfikowanych nauczycieli, którymi są prawie wyłącznie native speakerzy: głównie Brytyjczycy i Amerykanie. Nauka języka angielskiego jest oferowana na wszystkich poziomach zaawansowania, łącznie z kursami specjalistycznymi, np. Business English, English for Aviation czy International English Language Testing System (IELTS). IELTS to system stworzony w celu weryfikacji i oceny umiejętności językowych osób, które zamierzają studiować lub pracować w krajach anglojęzycznych. Sprawdza znajomość języka używanego nie tylko w środowisku biurowym czy akademickim, ale także w życiu codziennym. Jest honorowany przez ponad 7000 instytucji edukacyjnych na całym świecie, w tym prawie wszystkie uczelnie wyższe w Wielkiej Brytanii i ponad 3000 w Stanach Zjednoczonych (British Council, b.d.). W Polsce uznawany jest przez Ministerstwo Edukacji Narodowej jako udokumentowanie kwalifikacji językowych wymaganych od osób, które chcą zostać nauczycielami języka angielskiego w przedszkolach i klasach I III szkół podstawowych, a także nauczycielami przedmiotów prowadzonych w języku angielskim (innych niż język angielski w szkołach dwujęzycznych). Partnerzy merytoryczni szkoły to King s College w Londynie, University of Leicester EduAkcja. Magazyn edukacji elektronicznej, nr 1 (11)/2016, str. 62

w Wielkiej Brytanii, University of Tennessee w USA i The AVALON Project (projekt pod egidą Komisji Europejskiej, poświęcony edukacji w wirtualnych środowiskach 3D, w ramach programu Education and Culture DG Lifelong Learning. Konsorcjum AVALON skupia 10 uczelni z Wielkiej Brytanii, Austrii, Niemiec, Hiszpanii, Włoch, Norwegii i Szwecji). Language Lab jest dużą szkołą. Zatrudnia ponad 30 nauczycieli, a studenci pochodzą z ok. stu krajów. Nauka języka może trwać dowolnie długo, a czas ten leży w gestii studenta. Nie ma kolejnych roczników, ale są poziomy zaawansowania. Studenci są weryfikowani co jakiś czas i jeśli osiągają określone postępy, są przenoszeni na kolejny poziom. Student może uczestniczyć we wszystkich zajęciach oferowanych przez szkołę, ale wyłącznie na swoim poziomie zaawansowania. Praca studenta jest systematycznie monitorowana i w bazie danych systemu informatycznego szkoły zapamiętywane są informacje o odbywanych zajęciach, postępach, trudnościach i aktywności. Po każdej lekcji nauczyciel wypełnia krótki formularz elektroniczny z uwagami na temat zajęć i każdego studenta. Również studenci mogą wnosić swoje uwagi o lekcjach, materiałach, technikach nauczania i uczenia się i o szkole jako takiej. Współpraca między nauczycielami i uczniami jest nieustająca. Jest to ważny element, gdyż jednym z pryncypiów szkoły jest budowanie społeczności (community of learners) opartej na wzajemnym wsparciu. Miałem przyjemność pracować w LanguageLab w latach 2011 2013 jako jeden z nielicznych non-native speakerów. Nota bene, doświadczenia nabyte w tej pracy pomogły mi w zaprojektowaniu badań własnych, opisywanych skrótowo poniżej. Później szkoła opuściła Second Life, właśnie z wcześniej wspomnianych powodów finansowych wysokich opłat miesięcznych pobieranych przez Linden Lab. Szkoła działa nadal, teraz na nowej platformie 3D (https://immerselearning.com). W Second Life Language Lab była właścicielem potężnej wyspy nazwanej English City. Została zagospodarowana w postaci wirtualnego miasta. Rzeczywiście znajdowały się tam chyba wszystkie obiekty lub elementy typowe dla aglomeracji: lotnisko, dworzec, ratusz, hotel, parki, place, ulice, port, plaże, biurowce, teatr, galerie sztuki, biblioteka, sklepy, biura podróży, restauracje i bary, pub, posterunek policji, centrum medyczne i wiele innych. Była dzielnica wieżowców i domków jednorodzinnych. Obecnie zasoby zostały przeniesione na platformę Immerse Learning, która także jest przestrzenią zamkniętą, do której dostęp mają wyłącznie wykładowcy i zarejestrowani studenci. Rysunek 1. English City w Language Lab. Dzielnica Culture EduAkcja. Magazyn edukacji elektronicznej, nr 1 (11)/2016, str. 63

Rys. 1 przedstawia widok dzielnicy Culture, jednej z kilku dzielnic w English City. W lewym dolnym narożniku widać fragment budynku City Theatre, gdzie odbywały się zajęcia artystyczne, spotkania kółka teatralnego oraz przedstawienia teatralne, w których aktorami byli studenci, a przygotowywali je pod opieką nauczycieli. Tuż powyżej budynku widać owalną konstrukcję replikę w skali 1:1 słynnego teatru Szekspirowskiego The Globe z epoki elżbietańskiej. Po prawej stronie zdjęcia widać fragment nowoczesnej architektury galerię sztuki współczesnej. Na górze zdjęcia, powyżej kanału, zaczyna się dzielnica biurowców. 3. Nauka nieformalna Nauka nieformalna w formie zorganizowanej to przede wszystkim dwa miejsca w Second Life: wyspa VIRTLANTIS (http://slurl.com/secondlife/knowingly/128/128/0) oraz Cypris Chat (http://slurl.com/secondlife/wellston/166/109/23). Oba mają charakter otwarty, a naukę może podjąć każdy zainteresowany. Mało tego, oba miejsca oferują naukę języka gratis. Uczestnik nie wnosi żadnych opłat, a zajęcia są prowadzone przez edukatorów-ochotników. Pierwsza znajduje się na wyspie o tej samej nazwie. Jest to dość duży obszar, na którym umieszczono góry, parki, budynki, zamek, port ze statkiem i wiele innych instalacji. Powstała w 2006 r. i jest jedną z najstarszych wysp glottodydaktycznych w Second Life. Informacje szczegółowe o działalności wyspy są dostępne na ich portalu internetowym. Zajęcia językowe obejmują różną tematykę i różne poziomy zaawansowania. W ofercie znajdujemy m.in. (alfabetycznie): język angielski, arabski, chiński, fiński, francuski, hindi, hiszpański, malajski, niemiecki, portugalski, rosyjski i rumuński. Ten układ zmienia się z czasem, gdy któryś z edukatorów zaprzestaje działalności lub gdy pojawia się inny. Językiem wiodącym jest i był angielski tych zajęć jest najwięcej i od angielskiego rozpoczęła się historia VIRTLANTIS. VIRTLANTIS nie oferuje pełnych kursów językowych w zinstytucjonalizowanym pojęciu. Nie ma klas ani grup uczniowskich, nie ma zapisów na zajęcia. System jest tutaj zupełnie otwarty, czyli każdy może uczestniczyć w dowolnie wybranych zajęciach. Wskutek tego nauczyciel rzadko wie, kto przyjdzie i w jakiej liczbie. Czasami są to dwie lub trzy osoby, a czasami kilkanaście. Trzeba zaznaczyć, że ta zasada dowolności wyboru jest typowa w dydaktyce otwartej w środowiskach światów wirtualnych, nawet w szkołach zinstytucjonalizowanych i komercyjnych. Rysunek 2. VIRTLANTIS, wejście główne. Z tyłu widać tablice z dziennymi rozkładami zajęć (http://slurl.com/ secondlife/knowingly/128/128/0). EduAkcja. Magazyn edukacji elektronicznej, nr 1 (11)/2016, str. 64

Nieformalny charakter zajęć nie oznacza nierzetelnej dydaktyki (Topol, 2013). Wręcz przeciwnie, lekkie rozluźnianie atmosfery i wprowadzanie przyjaznego klimatu jest powszechną techniką nauczycielską w światach wirtualnych. Zasadą naczelną jest aktywizowanie ucznia. Niezmiernie rzadko spotyka się obecnie klasyczne formy wykładowe. Pokutowały one w nieco wcześniejszej historii Second Life, gdy edukatorzy przyzwyczajeni do tradycyjnych technik lekcyjnych przenosili je wprost do środowisk wirtualnych. Tradycyjne klasy lekcyjne z ławkami i tablicą (ekranem projekcyjnym) zaczęły ustępować scenografii wzorowanej na miejscach bardziej relaksacyjnych, a podawcze techniki nauczania przeradzały się w nauczanie i uczenie się przez działanie. Jest to bardzo ważne, gdyż środowiska światów wirtualnych 3D świetnie nadają się do uczenia się kinestetycznego. Drugie miejsce godne polecenia to Cypris Chat. Jest to społeczność non-profit nauczania języka angielskiego, która ma siedzibę na wyspie Cypris Village III w Second Life. Cypris Chat nie jest szkołą, jednakże oferuje zajęcia praktyczne w formie zorganizowanych lekcji, dyskusji, czatów, wydarzeń i aktywności. Zajęcia prowadzą również native speakerzy. Oto fragment opisu misji w języku polskim, pobrany bezpośrednio z ich siedziby w Second Life (Cypris Chat, b.d.): Nasza polityka skierowana jest głównie na utrzymanie pokojowych stosunków w grupie oraz zachęcania członków do bycia aktywnym jak to tylko możliwe, w celu wzmocnienia komunikacji. [ ] Chcemy udostępniać edukacyjną [ ] przestrzeń nauczania i nauki języka angielskiego. Nasi członkowie mają okazję bycia częścią żywej społeczności, wśród osób uczących się lub po prostu chcących rozmawiać w języku angielskim z ludźmi z całego świata. Wierzymy, że nauka powinna być drogą życia, nie zaś batalią o zwycięstwo. Cypris Chat oferuje nie tylko zajęcia konwersatoryjne, ale też aktywujące uczestników ruchowo w świecie wirtualnym oraz naukę poprzez zabawę. Metody i techniki nauczania, organizacja zajęć i otwartość systemu są bardzo podobne do tych na VIRTLANTIS. Zajęcia odbywają się w różnych sceneriach specjalnie przygotowanych dla potrzeb nauki języka i rozlokowanych na terenie całej wyspy. Społecznością Cypris rządzą cztery podstawowe zasady umieszczone na tablicy w miejscu startowym na wyspie (Topol, 2013). Pierwsza mówi: Dziel się (Share). Będąc członkiem naszej rodziny, staraj się dzielić tym, czego dokonałeś lub nauczyłeś się w Second Life. Powiedz nam, gdzie byłeś i co widziałeś. [ ] Druga mówi: Szanuj (Respect). Second Life różni się bardzo od życia w świecie realnym, ale dla wielu z nas jest realny. Wszyscy pochodzimy z różnych kultur, środowisk i mamy różne powody spędzania czasu w SL. Możemy się nie rozumieć nawzajem, ale tutaj mamy ten sam cel: uczyć się i nauczać. Trzecia mówi: Odzywaj się (Respond). Dziel się swoimi uwagami na temat Cypris. Pomóż nam uczynić tę społeczność lepszym miejscem dla ciebie. Twoje opinie są najważniejsze to dzięki nim Cypris jest taki fajny. Rozmawiaj, pomagaj innym, oni pomogą tobie. Odnosisz sukcesy pochwal się. Widzisz lub słyszysz błędy pomóż je poprawić. Czwarta i ostatnia mówi: Bądź aktywny (Be Active). Mów. Rozmawiaj. Zadawaj pytania. Powiedz coś. Nie jesteśmy biernymi uczącymi się, jesteśmy aktywni! Musisz ćwiczyć, jeżeli liczysz na postęp. Aby ćwiczyć, musisz uczestniczyć. Aby uczestniczyć, musisz MÓWIĆ! Mniej czatu tekstowego, a więcej głosowego. Jesteśmy tutaj po to, aby pomóc Ci doskonalić język. 4. Instytucje propagujące język i kulturę W nauce języka obcego nie można pominąć osadzenia kulturowego. Nie uczymy się bowiem języków w oderwaniu od kontekstu kultury danego kraju. Sytuacją optymalną wydaje się przebywanie w kraju języka docelowego w trakcie nauki. Jednak rzadko kto ma takie możliwości. Rolę pomocniczą w zakresie popularyzacji języka i kultury danego obszaru mają spełniać specjalnie do tego powołane instytucje, których agendy działają w różnych krajach na świecie. Niektóre z nich mają swoje oficjalne przedstawicielstwa również w światach wirtualnych. W Second Life jest ich kilka: dla języka angielskiego jest to British Council, dla języka niemieckiego Goethe EduAkcja. Magazyn edukacji elektronicznej, nr 1 (11)/2016, str. 65

Institut, dla hiszpańskiego Instituto Espanol, a dla włoskiego Istituto Italiano di Cultura. Wspomnę w tym miejscu o dwóch British Council i Goethe Institut gdyż opisywane poniżej badania dotyczyły właśnie nauki języka angielskiego i niemieckiego. Rysunek 3. Miejsce centralne na wyspie British Council w Second Life. Na pierwszym planie widać drogowskazy do różnych miejsc i instalacji edukacyjnych. Po lewej stronie widać mapę wyspy kliknięcie w obszarze mapy spowoduje automatyczną teleportację do danego miejsca. British Council zajmuje pokaźną wyspę cechującą się różnorodnością obiektów (Topol, 2013). W różnych miejscach umieszczono instalacje tematycznie związane z geografią, architekturą, historią, kulturą i literaturą Wielkiej Brytanii. Jest tam replika Stonehenge, model typowej farmy brytyjskiej z zabudowaniami, sprzętem i zwierzętami, londyńska ulica Carnaby znana ze sklepów i butików, czy równie znana atrakcja turystyczna replika diabelskiego młyna The London Eye. Bardzo kształcące kulturowo są quests. Są to instalacje przypominające bieg na orientację: osoba ucząca się języka musi zbierać informacje na kolejnych stacjach, gdzie otrzymuje instrukcje dalszego postępowania (Kastoudi, 2012). Są tam m.in. Robin Hood Quest, Shakespeare Quest czy Stonehenge Quest. Jest to świetna okazja zapoznania się z literaturą lub historią w praktycznym działaniu w sceneriach historycznych. Wyspa Goethe Institut (http://slurl.com/secondlife/goethe%20institut/72/151/25) jest terytorialnie znacznie mniejsza od British Council Island i instalacji edukacyjnych też jest mniej. Tutaj natomiast oferowanych jest kilka regularnych acz nielicznych zajęć językowych każdego tygodnia (Topol, 2013). Część powierzchni wyspy zajmuje półokrągła, drewniana platforma. W miejscu lądowania stajemy przed rzędem afiszy zawierających różne informacje na temat działalności Goethe Institut w Second Life. Pierwsza plansza jest mapą z teleporterami, jednak obejście pieszo tej wyspy nie zajmie wiele czasu. Co ciekawe, wszystkie afisze są dwujęzyczne: opisy przygotowane są w języku niemieckim lub angielskim. Zajęcia językowe to głównie konwersatoria. Odbywają się w pawilonie, w którym umieszczono stół centralny oraz kilka lub kilkanaście krzeseł dla uczestników spotkań. Plusem jest to, że w ramach tej raczej skromnej oferty dydaktycznej oferowane są zajęcia na różnym stopniu zaawansowania. Ciekawą instalacją jest informator o placówkach Goethe Institut w postaci interaktywnej mapy świata. Zajmuje ona dość dużą powierzchnię i można po niej chodzić. Na każdym kontynencie znajduje się przycisk, którego kliknięcie spowoduje automatyczne utworzenie napo- EduAkcja. Magazyn edukacji elektronicznej, nr 1 (11)/2016, str. 66

wietrznej platformy z mapą wybranego kontynentu. Na mapie zaznaczone są na szaro kraje, w których znajdują się placówki Instytutu. Kolorowe punkty na powierzchni kraju wskazują miasta. Po kliknięciu na wybrany punkt ukazuje się przed nami tablica informacyjna. Każda ma kilka ekranów wyświetlanych automatycznie na zasadzie pokazu slajdów, choć możliwe jest też przewijanie ręczne. Umieszczono tam skrócone informacje o działalności danej placówki: wydarzeniach kulturalnych, spotkaniach, warsztatach, a także o zbiorach bibliotecznych i godzinach otwarcia. Na każdej znajduje się przycisk-link do strony WWW, gdzie można dowiedzieć się wszystkich szczegółów. 5. Badania własne Literatura zagraniczna dotycząca światów wirtualnych jest bardzo bogata, natomiast w Polsce jest ona niezbyt obszerna. Trudno wytłumaczyć fakt, że nawet w fazie rozkwitu środowiska te były prawie nieznane w naszym kraju. Na początku obecnej dekady, po zdobyciu kilkuletniego doświadczenia jako edukator w Second Life, postanowiłem zbadać jego funkcjonalność edukacyjną na gruncie rodzimym. W badaniach uczestniczyło 70 studentów Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu. Zostały one przeprowadzone w 2012 roku i trwały cały semestr. Był to i jest nadal największy projekt eksperymentalny w tym zakresie w Polsce. Badana była funkcjonalność edukacyjna świata wirtualnego w nauce języka obcego. Studenci byli angażowani w wiele zadań, które wykonywali albo samodzielnie i indywidualnie, grupowo albo w towarzystwie nauczyciela, m.in. zapisywali się na zajęcia językowe we wskazanych miejscach. Nie kierowałem studentów do szkół Babel i LanguageLab z powodu ich działalności komercyjnej. Nie chciałem narażać studentów na jakiekolwiek koszty. Po drugie, obie szkoły udostępniały swoje terytoria wyłącznie wykładowcom i zarejestrowanym studentom. Mogłem zatem jedynie pokazać wyspę English City w LanguageLab w sali wykładowej UAM w ten sposób, że po uprzednim zalogowaniu się sam przechadzałem się po wirtualnym mieście pokazując tamtejsze zasoby i wyjaśniając, jak odbywają się zajęcia. Studenci natomiast obserwowali to w sali na ekranie projekcyjnym. Studenci mogli oczywiście zapisywać się na kursy w jednej lub drugiej szkole, jednak wyłącznie skutkiem ich autonomiczne decyzji i poza projektem badawczym, w którym uczestniczyli. Wszelakie działania studentów miały nie pociągać za sobą żadnych kosztów lub wydatków. Jedną z grup zadań było obowiązkowe uczestnictwo w zorganizowanych zajęciach językowych. Odbywali je na wyspach VIRTLANTIS i Cypris Chat. Wiedzę o kulturze danego obszaru językowego zdobywali odpowiednio na wyspach British Council i Goethe Institut. Jeśli byli kierowani do sklepów, to dyskutowali i wybierali produkty/obiekty, lecz nie kupowali ich. Generalnie chodziło o porównanie funkcjonalności edukacyjnej trójwymiarowej przestrzeni świata wirtualnego z dwuwymiarowym środowiskiem WWW. Zastosowano metodę eksperymentu pedagogicznego z rotacją grup. Studenci dostawali tożsame zadania, przy czym grupy eksperymentalne działały w środowisku 3D, a grupy kontrolne w 2D. W połowie badań grupy rotowały eksperymentalne stawały się kontrolnymi i odwrotnie. Pomiary były prowadzone na trzy sposoby: (1) porównawcze w dwóch środowiskach: 3D/2D środowisko trójwymiarowego świata w kontekście dwuwymiarowych środowisk lub pomocy edukacyjnych (stron WWW bądź innych dostępnych materiałów); (2) porównawcze w jednym środowisku: w obrębie świata wirtualnego 3D przed i po wykonaniu zadań (pretest i posttest); (3) nieporównawcze: w trakcie realizacji projektu badanie odczuć wobec środowiska świata wirtualnego, emocji i motywacji oraz opinii. Oto zestawienie wybranych tylko zadań studenckich. W sumie było ich kilkanaście nie jest możliwe opisanie wszystkich w niniejszym artykule. uczestnictwo w formalnych i zorganizowanych zajęciach językowych na wybranych wyspach oświęconych glottodydaktyce (VIRTLANTIS i Cypris Chat); EduAkcja. Magazyn edukacji elektronicznej, nr 1 (11)/2016, str. 67

eksploracja wysp kulturowych. Studenci zostali skierowani do zwiedzenia British Council Island i Goethe Institut Island. Mieli zapoznawać się z tamtejszymi instalacjami oraz odbywać wspomniane wcześniej quests; uczestnictwo w autorskich Lekcjach 3D. Zajęcia projektowałem tak, aby wykorzystać trójwymiarowość środowiska oraz jego immersyjny charakter. Były to symulacje naturalnych sytuacji językowych, odbywane w przestrzeni wirtualnej (Rys. 4 przedstawia jedną z takich lekcji czekam na przyjście studentów w kuchni w moim wirtualnym mieszkaniu. Będziemy je zwiedzać i dyskutować o ewentualnym przemeblowaniu); zadania indywidualne do wykonania we wskazanych miejscach w Second Life. Jednym z nich było zwiedzenie wirtualnej galerii (bardzo dokładnie odtworzonej repliki Galerii Drezdeńskiej) i zdobycie informacji o wybranej ekspozycji obrazów, malarzu (ich autorze) oraz o samym budynku: jego architekturze i wnętrzach. Innym zadaniem było zrobienie zakupów w wirtualnym sklepie z artykułami wyposażenia mieszkań w fikcyjnym miasteczku English Village w Second Life miejsce to zaprojektowano na wzór typowego miasteczka angielskiego. Pomiar objął następujące kategorie: osiągnięcia studentów w ich uczeniu się języka obcego (przyrost wiedzy językowej i przyrost wiedzy kulturowej kraju danego obszaru językowego), emocje i motywacje studentów wobec wykonywanych zadań oraz samego świata wirtualnego, a także opinie studentów o Second Life jako środowisku uczenia się. Dane zbierano w trzech formach: testy i quizy (pomiar osiągnięć), sondaż diagnostyczny (emocje i motywacje) oraz dyskusje grupowe i wywiady indywidualne (opinie). Rysunek 4. Lekcja 3D tuż przed zajęciami. Stoję przy lodówce i czekam na odwiedziny studentów. Będziemy zwiedzać moje wirtualne mieszkanie W metodologii wyróżniono cztery kategorie funkcjonalności: poznawczo-kształcącą, emocjonalno-motywacyjną, działaniowo-interakcyjną oraz techniczno-narzędziową. Z każdej z powyższych zmiennych wyłoniono dwie podzmienne, a te z kolei dzieliły się na dwie zmienne szczegółowe. W sumie metodologia objęła 16 zmiennych. W większości z nich EduAkcja. Magazyn edukacji elektronicznej, nr 1 (11)/2016, str. 68

hipotezy potwierdzające funkcjonalność edukacyjną światów wirtualnych na gruncie polskim potwierdziły się. W analizie statystycznej wyników zastosowano testy istotności t-różnic średnich, oparte na rozkładzie t-studenta. Poziom istotności ustalono na poziomie przyjętym w naukach społecznych, czyli alfa = 0,05. Wyniki wszystkich pomiarów były istotne statystycznie (w większości przypadków p < 0,005). W wybranych zadaniach studenckich Second Life okazał się bardziej motywujący i zachęcający w nauce języka obcego niż środowisko 2D, a także co jest znaczące bardziej niż środowisko lektoratu w salach uczelnianych w świecie fizycznym. Szczegółowy opis całego projektu ukazał się w publikacji książkowej (Topol, 2013), gdzie znajduje się również autorski Pakiet Edukacyjny gotowe narzędzie dydaktyczne dla edukatorów do wykorzystania w nauczaniu w środowisku wirtualnym 3D. Książkę wieńczą implikacje i dyrektywy dla pedagogiki polskiej. 6. Zakończenie W kinestetycznym uczeniu się ruch i kontakt z otoczeniem odgrywają szczególną rolę. Dlatego właśnie światy typu Second Life świetnie nadają się do edukacji opartej na działaniu. Studenci chętnie wykonywali zadania, które poza nabywaniem wiedzy i umiejętności językowych angażowały ich w eksplorację świata. Dla wielu z nich była to świetna zabawa połączona z nauką. Z naukowego i badawczego punktu widzenia wirtualne światy 3D są środowiskiem szczególnym. Nie jest to kolejne narzędzie w rękach ucznia, którego działanie badacz obserwuje. Badacz nie może analizować z dystansu ani działania narzędzia, ani działań ucznia. Badacz musi sam wejść w to środowisko immersyjne i funkcjonować w nim, aby zrozumieć, poznać i móc rzetelnie ocenić jego zalety i ograniczenia dzisiejsze oraz potencjalny wpływ na ukształtowanie edukacji w przyszłości. Pisał o tym dobitnie Mattar (2008), jeszcze gdy światy wirtualne 3D były w rozkwicie, wytykając odrzucenie ich jako środowisk/narzędzi edukacyjnych przez autorów wybranych publikacji, którzy de facto mieli znikome doświadczenie w obcowaniu z tymi środowiskami lub niemających doświadczenia w ogóle. Badania potwierdziły, że i dla studentów te środowiska były nowością. Tylko jedna z 70 osób badanych miała uprzednie doświadczenie z Second Life lub innymi podobnymi środowiskami. Wyniki wskazały jednoznacznie na wartość dodaną, jaką niesie ze sobą dobrze zaplanowana i prowadzona edukacja w trójwymiarowym świecie wirtualnym, a wszystkie wyniki były istotne statystycznie. Intencjonalnie nie używam określenia wyższość jednego środowiska nad drugim, gdyż o wykazanie takowej nie chodziło. Świat wirtualny 3D nie ma być konkurencją dla innych środowisk nauczania i uczenia się bądź dla innych narzędzi edukacyjnych. Ma być alternatywą dla pedagoga, nauczyciela, edukatora i ucznia owszem, wnoszącą niekiedy nowe elementy do edukacji, które niemożliwe są do uzyskania w innych środowiskach lub innymi narzędziami co udowodniono. 7. Bibliografia 1. British Council. (b.d.). IELTS (International English Language Testing System). Pobrano 27 lipca 2012, z: http://www. britishcouncil.org/pl/poland-ielts.htm 2. Cypris Chat [Second Life] (b.d.). Pobrano 1 września 2015, z: http://slurl.com/secondlife/wellston/166/109/23 3. Freitas, S. (2008, 3 listopada). Serious Virtual Worlds: A scoping study. b.m.: JISC. Pobrano 11 lutego 2009, z: http:// www.jisc.ac.uk/media/documents/publications/seriousvirtualworldsv1.pdf 4. Kastoudi, D. (2012). Using a quest in a 3D virtual environment for student interaction and vocabulary acquisition in foreign language learning. The EuroCALL Review, 20(1), 87 89. Pobrane z: http://eurocall.webs.upv.es/documentos/ newsletter/papers_20(1)/20_kastoudi.pdf 5. Mattar, J. (2009, grudzień). Technological Minimalism and Second Life: Time for Educational Technology and Content Minimalism. Niepublikowany manuskrypt Version 1.02. Pobrano 15 października 2011, z: http://www.pgsimoes.net/biblioteca/tm&sl_joao_mattar.pdf 6. Molka-Danielsen, J., Deutschmann, M. (red.). (2009). Learning and Teaching in the Virtual World of Second Life. Trondheim: Tapir Academic Press. EduAkcja. Magazyn edukacji elektronicznej, nr 1 (11)/2016, str. 69

7. Topol, P. (2012). Szkoła 3D. W: W. Skrzydlewski, S. Dylak (red.), Media Edukacja Kultura (s. 307 320). Poznań: Wydawnictwo Naukowe UAM. 8. Topol, P. (2013). Funkcjonalność edukacyjna światów wirtualnych. Poznań: Wydawnictwo Naukowe UAM. Language learning in 3D virtual worlds from an empirical study Summary Keywords: educational technology, language Education, virtual worlds, Second Life, CALL (Computer-Assisted Language Learning) Three-dimensional virtual worlds have been present in education for more than a decade, however, they have been almost unnoticed in Polish education. They proved they could be highly functional, which was indicated in numerous research projects provided by universities worldwide. This refers to the so-called serious virtual worlds, i.e. environments that are not games, e.g. Second Life. Many educational institutions, including universities, have their virtual campuses in Second Life. They either give classes to their own students in the physical school, or offer education to external candidates. There is possibly no educational discipline that could not be realized in a virtual world. The article focuses on teaching and learning of foreign languages in Second Life. First, the potential of the environment in language learning will be discussed. Second, a short description of the author s research project on the educational functionality of virtual worlds will be presented. The experiment involved 70 intramural students of humanities at Adam Mickiewicz University, Poznan, Poland. The project lasted one full semester. EduAkcja. Magazyn edukacji elektronicznej, nr 1 (11)/2016, str. 70