REGULAMIN TURNIEJU SPORTOWEJ GRY KARCIANEJ KANASTA W RAMACH I OGÓLNOPOLSKIEGO FESTIWALU GIER UMYSŁOWYCH 55+ GORZÓW WLKP. 2013 R. Termin: 13 kwietnia 2013 r. godz. 10:45 15:45 Miejsce: WiMBP im. Zbigniewa Herberta Gorzów Wlkp., ul Sikorskiego 107, wejście od ul. Kos. Gdyńskich Uczestnicy turnieju: zgłoszenie i opłata zgodnie z regulaminem www.gorzowskiegryumuslowe.pl Scenariusz Festiwalu Godz. 8:30 - rozpoczęcie pracy Recepcji Festiwalu Godz.10:00-10:30 - spotkania uczestników poszczególnych gier festiwalowych z organizatorami poszczególnych gier omówienie zasad oraz regulaminów rozgrywek losowanie I rund rozgrywek ( w salach i miejscach rozgrywek) godz. 10:45 11:05 uroczyste otwarcie Festiwalu sala Audytoryjna WiMBP godz. 11:15 14:15 rozgrywki festiwalowe godz. 14:20 14:45 przerwa na posiłek godz. 14:50 15:10 uroczyste zakończenie Festiwalu połączone z wręczeniem pucharów i dyplomów (sala Audytoryjna) I. Regulamin turnieju sportowej gry karcianej kanasta. Zasady gry 1. Turniej rozegrany zostanie w trzech rundach do 5000 pkt. 2. Przy każdym stoliku musi być czterech lub trzech zawodników. 3. Turniej rozegrany zostanie tylko w klasyfikacji indywidualnej. 4. Wybór miejsc dla zawodników dokonany zostanie w drodze losowania. 5. Dwie talie kart po 52 karty oraz cztery jokery 6. Kolejność (wartość kart) Jokery - po 50 pkt. Dwójki i asy po - po 20 pkt
K,D,W,10,9, i 8 - po 10 pkt. 7,6.5 i 4 - po 5 pkt. czarne trójki - - po (- 100 pkt). czerwone trójki - po +100 7. Wszystkie jokery i dwójki pełnią rolę dzikich kart, to znaczy, że mogą zastępować dowolną inną kartę. 8. Punkty zdobywa się tworząc układy, czyli kombinacje trzech lub większej ilości kart o jednakowej wartości, np. 8, 8, 8 lub D, D, D - czyli układy czyste bez jokerów i dwóje Kanasta Czysta - lub układy mieszane tworzone przy udziale kart podstawowych oraz jokerów i dwójek np. 8,8 i dwójka lub D, D i Joker. Jednak każdy układ kart mieszany musi posiadać przynajmniej cztery karty podstawowe (o jednakowej wartości) i trzy dzikie karty jokery lub dwójki Kanasta Mieszana - lub układ czysty z dzikich kart Super Kanasta (dwójki i jokery). 9. Czarne trójki trójki czarne nie mogą tworzyć układu, za wyjątkiem sytuacji, kiedy dany gracz kończy grę tym samym ruchem i położy na stole minimum trzy czarne trójki (pytanie trzy muszą być minimum trzy i czy może być układ mieszany dwie czarne trójki oraz dwójka lub joker)???? 10. Karty trzymane w ręku nie mają wartości punktowej dodatniej, dopóki nie zostaną wyłożone w postaci układu lub dołożone do już istniejących. 11. Czerwone trójki to karty bonusowe, z których nie można tworzyć układów. Każda czerwona trójka ma wartość +100 pkt., ale jeśli dana para zgromadzi wszystkie cztery czerwone trójki wówczas każda liczona jest jako +200 pkt. Uwaga!! Dodatnie punkty bonusowe można otrzymać tylko po wyłożeniu układu. Jeśli więc dana para nie wyłoży żadnego układu(pełnej kanasty), a przeciwnicy skończyli rundę, wówczas każda czerwona trójka trzymana w ręku (lub na stole) liczona jest z odpowiednią wartością (-100 lub 200 pkt). Uwaga!!! W przypadku gdy jeden z partnerów lub para partnerów zakończą grę pozostałe karty na ręku dwóch pozostałych uczestników gry trafiają do zapisu w protokole jako punkty ujemne. 10.Wszystkie czerwone trójki otrzymane z rozdania muszą zostać odłożone odkryte przed sobą, a brakujące karty uzupełnione z talonu. Jeśli gracz otrzyma czerwoną trójkę w trakcie gry, również odkłada ją odkrytą przed sobą i ciągnie kolejną kartę. Jeśli natomiast czerwona trójka została dobrana ze stosu kart odrzuconych, również musi być odłożona, natomiast tym razem nie odbiera się w jej miejsce innej karty. 11. Hierarchia kolorów w kanaście jest następująca: piki (najwyższe), kiery, kara, trefle (najniższe). 12. Karty rozdaje ten zawodnik, który wylosował przy stoliku miejsce A. Karty rozdaje się pojedynczo, zakryte zgodnie z ruchem wskazówek zegara, zaczynając od osoby, która jest po lewej ręce (miejsce B ), aż każdy gracz będzie miał po 11. kart (przy wariancie czterech zawodników przy stole. Pozostałe karty trafiają na stół, tworząc talon, z którego będzie się dobierało karty w trakcie gry. Pierwszą kartę z talonu odkrywa się i kładzie obok będzie to stos odrzuconych. Gracz siedzący po lewej stronie rozdającego karty zaczyna grę dobierając jedną kartę z talonu. W trakcie ruchu gracz
tworzy nowe układy lub dokłada karty do układów już leżących na stole, a na koniec odrzuca jedną kartę kładąc ją na stosie kart odrzuconych. 13. Aby ułożyć układ po raz pierwszy, należy zgromadzić układ o wartości wyższej od określonego minimum punktów, które zależy odłącznej liczby punktów uzyskanych dotąd przez gracza (lub parę graczy). Minimalną wartość układów potrzebnych do ułożenia pierwszego układu przedstawia tabelka. Gdy jeden z partnerów wyłoży już pierwszy układ (przy grze parami), wówczas każdy z partnerów może wykładać układy o dowolnej wartości lub dokładać pojedyncze karty do już wyłożonych układów. Punkty Zgromadzone przez Zawodnika lub parę zawodników Minimum punktów potrzebne do wyłożenia Pierwszego układu Poniżej zera 0 0 1495 50 1495 2495 90 2495 3495 120 3000 i powyżej 150 14. Zamiast dobierać kartę z talonu, gracz może dobrać wierzchnią kartę ze stosu odrzuconych. Jest to możliwe tylko wówczas, jeśli gracz posiada co najmniej dwie karty podstawowe o tej samej wartości. W tej sytuacji musi on te dwie karty wyłożyć odkryte na stół, a dopiero potem może dobrać wierzchnią kartę ze stosu kart odrzuconych dokładając ją do układu. 15.Inne sytuacje, w których gracze mogą wziąć karty ze stosu kart odrzuconych, to również takie, gdy dobierana ze stosu karta może być połączona z jedną z kart podstawowych i jedną dziką kartą znajdującymi się w ręku gracza tworząc układ, lub gdy karta ta może zostać dołożona do już istniejącego i wyłożonego układu. 16. Dodatkowa korzyść z pkt. 14 i 15 polega na tym, że ten sam gracz ma teraz prawo wziąć wszystkie karty ze stosu i dokładać do już istniejących układów lub tworzyć przy ich użyciu nowe układy. Wszystkie niewykorzystane karty pozostają w ręku gracza (czerwone trójki na stole). Kolejka kończy się jak zwykle odrzuceniem przez gracza jednej karty. 17. Stos kart odrzuconych może być otwarty lub zamknięty w następujących sytuacjach: stos jest zamknięty dla zawodnika, który nie wyłożył jeszcze żadnego układu. Stos jest zamknięty dla gracza, jeśli pierwszą z wierzchu kartą jest czarna trójka (stos zostaje ponownie otwarty, gdy kolejny gracz po dobraniu karty z zakrytego talonu odrzucił inna kartę na stos, przykrywając tym samym czarną trójkę), Stos jest zamknięty dla wszystkich graczy, jeśli znajduje się w nim czerwona trójka lub dzika karta. W takim przypadku kolejne odrzucane
przez graczy karty kładzie się w poprzek do karty blokującej. Stos może być ponownie otwarty przez gracza, który wykorzysta wierzchnią kartę do stworzenia układu z kartami z ręki lub połączy dziką kartę z dwoma podstawowymi kartami z ręki. 18. Po wyczerpaniu talonu kart gra toczy się dalej dopóty, dopóki kolejni gracze będą w stanie dobierać wierzchnie karty ze stosu kart odrzuconych i łączyć je w układy z kartami w ręku lub dokładać do układów już istniejących. ( myśmy stos losowali ponownie) 19. Gra kończy się wówczas, gdy ostatnią kartą w stosie jest czerwona trójka, w którym to przypadku gracz dobierający ją musi położyć ją na stole i wyłożyć wszystkie układy, jakie jest w stanie, ale nie jest w stanie nic odrzucić. Gra kończy się również wówczas, gdy gracz nie może dobrać wierzchniej karty ze stosu, nie chce tworzyć układu z użyciem wierzchniej karty z ręki, nie ma pasujących układów, do których mógłby dołożyć wierzchnią kartę stosu, lub gdy stos zostaje zamknięty i nie może go legalnie otworzyć.??? 20. Istnieje również kilka reguł dotyczących wychodzenia, czyli zakończenia gry. Żaden z graczy nie może wyjść jeśli nie ma przynajmniej jednej (kanasty). Gracz może wyjść wykładając wszystkie karty oprócz jednej, która zostanie odrzucona.. Kiedy jeden gracz wyjdzie, czyli kiedy wyłoży wszystkie posiadane karty, gra się kończy i dany zawodnik otrzymuje dodatkowo 100 pkt. oprócz punktów zdobytych za poszczególne układy, karty bonusowe itp. Lp. Punkty bonusowe punkty karne punkty Punkty bonusowe 1. Za wyjście 100 2. Za wyjście z ręki Dodatkowo 100 pkt. 3. Za czerwoną trójkę 100 za każda 4. Za wszystkie czerwone trójki 800 w sumie 5. Za Super Kanastę ( z dzikich kart) 1.200 6. Za naturalną (czystą kanastę) 600 7. Za kanastę mieszaną 300 Punkty karne 8. Za czerwoną trójkę (jeśli para zawodnik nie wyłożyli żadnego układu 9. Za wszystkie czerwone trójki (jeśli zawodnik para nie wyłożyli żadnego układu) 100 za każdą 800 w sumie 10. Za trzymanie czerwonych trójek w ręku 500 11. Za niemożność wyjścia po otrzymaniu zgody 100 12. Za dobranie karty ze stosu kart odrzuconych bez 50 wcześniejszego wyłożenia pasującego układu 13. Za ułożenie układu poza swoją kolejką 100 14. Za posiadane czarne trójki (po zakończeniu gry) 100 za każdą 15. Punkty dodatnie z kart za wyłożone kanasty i niepełne układy na stole Wg wartości kart
16. Punkty ujemne za karty trzymane w rękach po zakończeniu gry Wg wartości kart 22. Punktacja. Należy zliczyć zawodnikowi punkty wg powyższej tabeli. Całą grę wygrywa zawodnik, który zdobędzie pierwszy 5000 pkt., który otrzymuje 5 pkt. stolikowych, drugi zawodnik otrzymuje 3 pkt. trzeci 2 pkt. i czwarty 1 pkt. O zwycięstwie w turnieju zadecyduje większa suma zdobytych punktów stolikowych. W przypadku takiej samej liczby punktów dwóch zawodników na 2, 3 czy 4 miejscu suma za miejsca dzielona jest na dwa np. 3+2 = 5:2 2,5 pkt. lub 2+1=3:2 = 1,5 pkt. Jeśli zawodnicy będą mieli taką samą liczbę punktów stolikowych to o ich kolejności decydować będzie większy bilans punktów z poszczególnych gier np. 5.000 do 3.100 do 5.000 = 13.100, a gdy i to nie rozstrzyganie wówczas o kolejności może zdecydować większa ilość punktów stolikowych o nominałach 5, 4, 3, (2,5), 2, (1,5) pkt., a jeśli to nie da rozstrzygnięcia, to zdecyduje większa różnica punktów między tymi zawodnikami spośród wszystkich trzech rund. 23. Do każdej rundy prowadzony będzie protokół (przez wybranego przez daną czwórkę zawodnika zapis punktów, który po zakończeniu rundy musi być podpisany przez wszystkich zawodników. 24. Nagrody. Trzech najlepszych zawodników otrzyma puchary ufundowane przez Pana Tadeusza Jędrzejczaka Prezydenta Gorzowa Wlkp. Wszyscy zawodnicy otrzymają pamiątkowe dyplomy.