Stowarzyszenie Odnowy Wsi Suszec. Regulaminy gier i zabaw. Suszec, czerwiec 2008 r.



Podobne dokumenty
REGULAMINY GIER I ZABAW

REGULAMINY KONKURENCJI SPORTOWYCH FESTYN 2015

REGULAMIN XXIII EDYCJI PLHFD 2018/2019 W PIGUŁCE

Podstawowe zasady i przepisy gry w unihokeja powinien wynosić 3 x 20 min Zmiana w 3 tercji nie korzystać z efektywnego czasu gry

PRZEPISY GRY W PIŁKĘ RĘCZNĄ

1.1 Start ze stojącej piłki z linii startu. Kierunek biegu jest wyznaczony przez tor.

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Kryteria naboru do klasy sportowej piłka nożna GOSSM OLSZTYN / GOSSM ELBLĄG PRÓBY SPRAWNOŚCI OGÓLNEJ I SPECJALNEJ

3. Organizacja rozgrzewki jak na rysunku- dowolne podania pomiędzy zawodnikami w sposób określony przez trenera, po wykonaniu podania zawodnicy wykonu

Szczegółowe przepisy gry w piłkę nożną :

Regulamin Turnieju o puchar Wójta Gminy Świdnica Piłki Nożnej halowej.

Regulamin AMATORSKIEJ HALOWEJ LIGI PIŁKI NOŻNEJ O PUCHAR BURMISTRZA STRUMIENIA. na sezon 2012/2013 roku.

Regulamin turnieju CEL ZAWODÓW: TERMIN ZAWODÓW: MIEJSCE ROZGRYWANIA ZAWODÓW: ZASADY UCZESTNICTWA W ZAWODACH: NAGRODY:

BOISKO - PRZEPISY GRY :

Start ze stojącej piłki z linii startu. Kierunek biegu jest wyznaczony przez tor.

PODSTAWY PUNKTACJA. rysunek 1: ustawienie W CZASIE GRY: Wyjściowe pozycje graczy pokazane są na rysunku 1: ustawienie.

REGULAMIN HALOWEJ LIGI PIŁKI NOŻNEJ W DREZDENKU

REGULAMIN ROZGRYWEK TURNIEJÓW ORLIKÓW I ŻAKÓW OPOLSKIEGO ZWIĄZKU PIŁKI NOŻNEJ W SEZONIE 2013/2014

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

Regulamin. I Warszawski Turniej Halowy PilkaNaHali.pl

PROPOZYCJE FORM I ORGANIZACJI MAŁYCH GIER W RÓŻNYCH KRAJACH NA ŚWIECIE

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

HALOWA PIŁKARSKA LIGA BIZNESU HALA PIŁKARSKA CUP PRZEPISY GRY

REGULAMIN GMINNO-MIEJSKIEJ HALOWEJ PILKI NOŻNEJ OPEN O PUCHAR BURMISTRZA GMINY I MIASTA SUSZ SUSZ HALA SPORTOWO-WIDOWISKOWA

SZKOŁA PODSTAWOWA MISTRZOSTWA SPORTOWEGO RESOVIA RZESZÓW. Testy sprawnościowe do. Szkoły Podstawowej Mistrzostwa Sportowego.

Artykuł 1 Rozpoczęcie i wznowienie gry

Ćwiczenia orientacji przestrzennej

SZKOŁA PODSTAWOWA NR 4 W KOSZALINIE

Akademia piłkarska UEFA Grassroots_KONSPEKT ZAJĘĆ TRENINGOWYCH

Trening orientacji przestrzennej

Test nr 1. 4) Strefa zmian dla zawodników z pola gry ma długość i szerokość: a) 15 m x 3 m, 1 b) 12 m x 1.5 m, c) 27 m x 2 m, d) 21 m x 3 m.

Sygnalizacja sędziowska w korfballu

REGULAMIN TURNIEJU PIŁKI NOŻNEJ

Jednostka treningowa nr 6 (6-8 lat) doskonalenie prowadzenia piłki:

NAUCZANIE I DOSKONALENIE TECHNIKI PIŁKI NOŻNEJ W FORMIE GIER I ZABAW (22 przykłady)

Organizatorem turnieju jest Gminny Ośrodek Kultury, Sportu i Rekreacji w Baruchowie i GKS BARUCHOWO

KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding

HALOWA PIŁKA NOŻNA. 2. Piłka Zawody rozgrywane będą specjalnymi piłkami do gry na hali Nr 4(nisko kozłujące)

I Turniej w Halowej Piłce Nożnej Stalówka Cup Hala widowiskowo-sportowa przy Szkole Podstawowej nr 2 w Głownie, ul. Generała Andersa 37

1. Drużyna składa się z 12 zawodników (10 zawodników grających w polu i 2 bramkarzy). Drużyna musi w każdym przypadku grać z jednym bramkarzem.

SCENARIUSZ LEKCJI WYCHOWANIA FIZYCZNEGO Z PIŁKI SIATKOWEJ

ĆWICZENIA DLA KANDYDATÓW PODCZAS DNI PRÓBY FASE

REGULAMIN ROZGRYWEK SPORTOWYCH XIX ŚWIĘTA DOMINIKA SAVIO DĘBNO 29 kwietnia 2 maja 2012

P R Z E P I S Y G R Y. w G r a b o w s k i e j L i d z e O r l i k a

PRÓBY SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ PIŁKA SIATKOWA DZIEWCZĄT

INSTRUKCJA MONTAŻU. Najpierw złożyć bandę, a następnie całość odwrócić.

Test sprawności fizycznej

Konkurencje sportowo- matematyczne.

Temat; Ćwiczenia kształtujące panowanie nad piłką, technikę podań i koordynację ruchową ułożone w formie jednostki treningowej.

OTWARTE MISTRZOSTWA DĄBROWY TARNOWSKIEJ W HALOWEJ PIŁCE NOZNEJ REGULAMIN

Rozgrywki Sportowe o Puchar Wójta w piłce nożnej i zawodach zręcznościowych w ramach projektu pn. Biesiada w Brodach 2016

GMINNE ŚWIĘTO SPORTU TARNAWATKA r.

Tradycyjne zabawy i gry dzieci

III Pomorski Turniej Piłkarski o Puchar Zarządu Pomorskiej Specjalnej Strefy Ekonomicznej sp. z o.o. REGULAMIN

NIEDŹWIADEK I NIEDŹWIADEK DZ

KONFRONTACJA VOL. 5 REGULAMIN TURNIEJU

ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLAS O PROFILU PIŁKARSKIM (Gimnazjum) wersja luty 2016

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

REGULAMIN ROZGRYWEK TURNIEJÓW ORLIKÓW I ŻAKÓW OPOLSKIEGO ZWIĄZKU PIŁKI NOŻNEJ W SEZONIE 2014/2015

A. Kryteria przyjmowania uczniów mieszkających poza obwodem Gimnazjum nr 2 im. Chwały Oręża Polskiego w Giżycku do klasy pierwszej.

Kategorie wiekowe, skrócone przepisy gry, warunki udziału w zawodach, rodzaje rozgrywek

SPRAWDZIAN PREDYSPOZYCJI SPORTOWYCH DLA KANDYDATÓW DO LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCEGO KLASA SPORTOWA

Testy sprawnościowe do klasy sportowej WZPN

TEST SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ NABÓR DO KLASY SPORTOWEJ ROK SZKOLNY 2013/2014 (KLASA I GIMNAZJUM PIŁKA NOŻNA)

Regulamin Sztafeta. Wydanie: Z tłumaczenia angielskiego 2009 Stali Sponsorzy IALC:

Plenerowa gra wikingów!

ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLAS O PROFILU PIŁKARSKIM (szkoła podstawowa)

REGULAMIN. I Amatorskiego Turnieju Tenisa Stołowego Osób z Niepełnosprawnościami Wyszków 2015 pod patronatem Starosty Powiatu Wyszkowskiego

Ten test obowiązuje wszystkich kandydatów!

SYBERIA r.

ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLASY O PROFILU PIŁKARSKIM (Gimnazjum ZSO nr I w Jeleniej Górze)

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

TCHOUKBALL PLAŻOWY PRZEPISY GRY

Przepisy gry IV Turnieju Halowej Piłki Nożnej o Puchar Burmistrza Żelechowa

P u b l i c z n e G i m n a z j u m n r 1

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

HALOWY TURNIEJ PIŁKI NOŻNEJ

Ocena zagrania piłki ręką

UCZ SIĘ, ŻYJ I GRAJ Z MŁODZIEŻĄ IHF

Jednostka treningowa nr 13 U6-8:

Międzyszkolny Ośrodek Sportowy w Słupcy

ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLAS O PROFILU PIŁKARSKIM (szkoła podstawowa)

1. CELE 2. ORGANIZATOR. Urząd Dzielnicy Wola m.st. Warszawy przy współpracy z Zespołem Szkół Nr 65, ul. Elekcyjna21/23, Warszawa

REGULAMIN TURNIEJU PIŁKI NOŻNEJ PN. ULICÓWKA ROZDANIE SZÓSTE

REGULAMIN TURNIEJU 1

W GRZE OBOWIĄZUJĄ NASTĘPUJĄCE PODSTAWOWE PRZEPISY

REGULAMIN NABORU DO ODDZIAŁU SPORTOWEGO ZESPOŁU SZKÓŁ W WIELISZEWIE, LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCEGO W KOMORNICY

Czyli w co bawili się nasi rodzice i dziadkowie

8. Drużyna składa się maksymalnie z 10 zawodników.

Testy sprawności fizycznej zostały opracowane zgodnie z obowiązującymi normami i dostosowane do wieku rozwojowego uczniów.

Bramki wymiar 5 x 2 m. wymiar 3 x 1,55 m.

REGULAMIN III TURNIEJU PIŁKI NOŻNEJ o Puchar Wójta Gminy Głusk

Testy sprawnościowe obowiązujące uczniów Szkoły Podstawowej Mistrzostwa Sportowego BBTS Klasa 4

III MEMORIAŁ IM. MIECZYSŁAWA WASZAKA W HALOWEJ PIŁCE NOŻNEJ

Ja uwielbiam być wciąż ruchu! Rusz się ze mną ty leniuchu!

ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLAS O PROFILU PIŁKARSKIM (szkoła podstawowa, gimnazjum, liceum)

ROCZNIK 2008 PROGRAM TURNIEJU TURNIEJ ROZGRYWANY W TERMINIE III.2017 Wyniki na żywo na stronie:

ROCZNIK 2008 PROGRAM TURNIEJU TURNIEJ ROZGRYWANY W TERMINIE III.2017 Wyniki na żywo na stronie:

Gry i zabawy ruchowe doskonalące elementy gier zespołowych cz. I

ZAGRANIE PIŁKI RĘKĄ GRUPA III

Transkrypt:

Stowarzyszenie Odnowy Wsi Suszec Regulaminy gier i zabaw Suszec, czerwiec 2008 r.

autor pomysłu Tadeusz Paszek pomoc merytoryczna Dr Mirosław Szyndera AWF Kraków zebrał Dr Waldemar Szendera UŚl Olimpiada dofinansowana ze środków Urzędu Gminy w Suszcu Komitet Organizacyjny: Przewodniczący Tadeusz Paszek Członkowie: Marek Kret, Roman Szopa, Wojciech Witoszek, Alfred Kotas, Wojciech Lala, Krzysztof Krent, Teresa Król, Joanna Szendera, Jan Koch, Jacek Litera, Joanna Paluszewska, Krzysztof Spyra, Waldemar Szendera, Ewa Kine, Stanisław Gajczak Pomoc merytoryczna i organizacyjna: Mirosław Szyndera adiunkt AWF Kraków Witold Magryś Śląski Związek Gmin i Powiatów Krzysztof Wrana adiunkt AE Katowice Zamiast znicza olimpijskiego otwarcie Olimpiady salwą armatnią

1. Pudełko Zabawa opisana przez Alfreda Kotasa Opis gry Gra w pudełko polega na wybijaniu pudełka zapałek z otwartej dłoni na stół (pole gry) w ten sposób by po wybiciu upadło w polu i wskazywało największą ilość punktów. Do gry potrzeba: Pudełko zapałek odpowiednio obciążone tj. pełne zapałek lub innego balastu. Potrzebny stół lub blat w formie stołu położony na oparciach 2-ch krzeseł. Pole gry W zależności od wielkości stołu należy ograniczyć np. kredą pole o wymiarach 50 x 50 cm. Jedna z linii wyznaczających pole musi być bezpośrednio przy kancie stołu lub blatu, Szkic pola gry Na jednym stole mogą być wyznaczone dwa pola do gry. Siła odbicia Nie ma określonej siły odbicia, jednak musi ona być tak silna by pudełko w czasie lotu z dłoni na stół zrobiło co najmniej jeden obrót. Ilość graczy Najmniej dwóch, bez górnej granicy. Jednak najbardziej wskazaną ilością to 5-ciu zawodników. Można chętnych podzielić na drużyny, a drużyny na grupy itp. Grę można prowadzić cały rok szkolny (system ligowy, pomiędzy klasami, szkołami, ulicami czy rocznikami. Zaliczanie punktów Ściany pudełka należy opisać ilością punktów lub umówić się co do ilości na ścianie. Zasadą jest, że strona na której naklejona jest etykietka zawsze jest stroną minusową tzn. że pudełko po zagraniu wskazuj ące etykietkę jest dla grającego stroną pechową bo od jego sumy zdobytych punktów odlicza się 10 punktów. W przypadku kiedy ich jeszcze nie posiada zalicza się np. -10. Koniec gry Przed rozpoczęciem zawodów gracze muszą się umówić co do ilości, przy zdobyciu ich przez pierwszego z grających ogłaszany jest koniec gry. Następni zajmują miejsca w.g. posiadanych punktów. 3

Regulamin i zasady Po ustaleniu kolejności rozpoczynający kładzie pudełko na otwartej dłoni (dowolnej ręki) w tym miejscu by wszystkie palce były wolne. W pozycji siedzącej (lub dowolnej lecz jednakowej dla wszystkich graczy) palcami tej dłoni dobija o kant stołu od jego spodu z taką siłą by upadło na wyznaczonym polu. Po zakończeniu lotu pudełko wskazywać będzie ilość punktów które zostają grającemu zaliczone. Jako następny swój ruch wykonuje kolejny gracz lecz dokonuje tego tym samym pudełkiem a potem następny itd. W przypadku gry drużynowej suma punktów obu graczy jest zapisana na konto drużyny. W przypadku, gdy pudełko po wykonaniu ruchu nie spadnie na pole, punktów się nie dolicza lecz gracz oczekuje na swoją kolejkę tzn. że nie ma możliwości poprawienia czyli ponownego odbicia. Jeśli w czasie zagrywania przytrafi mu się to 3-krotnie (ale w kole jności) taki zawodnik jest wykluczony z dalszych zmagań a w przypadku drużyny gra ona w osłabionym składzie. Jeśli przytrafi się to zawodni kom tej samej drużyny zostaje ona wykluczona z dalszej gry jednak zachowuje zdobyte punkty, które decydują o zajętym miejscu po zako ńczeniu zawodów. Gra będzie rozgrywana w 3 kategoriach wiekowych: 6 9 lat 10 16 lat powyżej 16 lat 4

2. Zabawy Klipa Gra opracowana przez Alfreda Kotasa Opis gry Polega na wybijaniu kijem klipki (małego patyka) z koła w stronę swego przeciwnika, zadaniem którego jest złapa nie klipki i rzucając ją do zagrywającego umieścić ją w kole. Do gry są potrzebne Kij długości około 60 cm. i grubości około 2 cm. Powinien być mocny, nie zbyt giętki i z jednej stro ny ścięty w kształcie ołówka. Klipka- kijek długości około 7 cm., grubości 1,5 cm i zaostrzony z obu stron na kształt ołówka. Liczba grających Grę prowadzi 2 zawodników, którzy mogą być zgru powani w drużyny a drużyny w grupy itp. Pamiętać należy by zawsze w każdej grupie była jednakowa ilość zawodników. Pole gry Musi być dość obszerne np. wymiary boiska do piłki nożnej. Nie może być pokryte wysoką trawą. Powinno znajdować się z dala od budynków z oknami, od miejsc gdzie przechodzą przechodnie i przejeżdżają pojazdy. Z dala od rzek i jezior i innych zbiorników wodnych. W jednym końcu koła na ziemi rysuje się koło o średnicy około 120 cm. W środku koła w pobliżu krawędzi wykonuje się dołek podłużny o długości np. 10 cm i głębokości 2 cm. Przed, kołem od strony pola gry zaznacza się linię łukową która będzie granicą, której nie można przekroczyć w czasie zagrywania do koła. Linia ta powinna być zaznaczona, od koła około 3 m. Regulamin i zasady gry: Zawodnicy przed rozpoczęciem zawodów uzgadniają czas gry np. w minutach lub w ilości punktów po osią gnięciu których następuje koniec gry. Przeprowadzają także loso wanie, który zawodnik rozpoczyna grę. Zaczynający ustawia klipkę na dołku w kole dokładnie w jej poło wie. Drugi zawodnik ustawia się w polu w takiej odległości, w której przewiduje, że lot klipki będzie się obniżał i będzie miał możliwość jej złapania. Zawodnik zagrywający stojący w kole kij podkłada pod klipkę i wyrzuca ją w stronę przeciwnika z taką siłą, by graj ący w polu jej nie złapał i by spadła na pole w dalekiej odleg łości od koła. Po wykonaniu tego ruchu gra dzieli się na: 1. Zawodnik w polu klipkę złapie w locie do prawej ręki za licza mu się 50 punktów, gdy złapie do lewej ręki 40 punktów, do obu złożonych rąk 30 punktów. Złapanie musi się odbyć bezpośrednio z lotu bez odbić np. od klatki piersiowej. 5

W miejscu, w którym klipka została złapana zaznacza się np. linią, kamykiemzawodnik cofa się na dowolną odległość, robi rozbieg i z miejsca zaznaczonego wykonuje tzn. trójskok. Z miejsca zatrzymania rzuca klipkę w stronę koła a zawodnik stojąc, przy kole śledzi lot klipki i czyni wszystko, by odbić ją kijem w stronę pola na max. odległość a już napewno nie pozwala by zakończyła lot w kole. Jeśli się tak stanie, że umieszczona zostanie w kole jest tzn. skuty i kończy zagrywanie z koła a przechodzi do gry w pole. Jeśli klipka nie zostanie osadzona w kole to zagrywający wyko nuje kolejny ruch. Kijem uderza w koniec klipki tak by wykonała ruch do góry i wracając uderza z max. siłą. Jej lot jest śledz ony. Zagrywający z miejsca gdzie zakończyła lot określa, że do koła jest nt>. 100 długości kija. Zawodnik z pola może to potwierdzić lub nie. Jeśli się zgadza zagrywającemu zalicza się 100 punktów, jeśli nie zawodnik z pola dokonuje pomiaru kijem. Gdy pomiar (liczenie) się zgadza lub jest większe zagrywającemu zalicza się 100 punktów a liczącemu odejmuje się 10 punktów. Jeśli jest mniejsza od deklarowanej przez zagrywającego, odlicza mu się (lub minusuje w przypadku braku punktów) 100 punktów i przechodzi do dalszej gry ale w polu następuje zamiana. 2. Gdy klipka po wyrzuceniu z koła nie zostanie złapana to zawod nik grający w polu wykonuje te same czynności jak poprzednio tz. znak, trójskok i rzut w stronę koła. Dalszy ciąg gry nie zmienia się. Skucie zawodnika jest też zaliczane gdy zagrywający zdecyduje się na podrzut klipki a nie bicie o jej koniec. Tą czynność musi tak wykonać, by klipka się nie poruszała gdy będzie pod nią wkładany kij. Jeśli przed podrzutem się choć poruszy minimalnie zostaje skuty i następuje zmiana. Skucie jest zaliczane także gdy po odbiciu klipki nie można znaleźć. Zagrywający zostaje skuty i następuje zmiana. Tak samo się postępuje gdy klipka zakończy lot na dachu, w wodzie czy na drzewie. Z uwagi na możliwość skaleczeń, szczególnie oczy należy nie grają cych wycofać na bezpieczną odległość. Gdy w czasie odbijania klipki kij wyleci zawodnikowi należy zaliczyć 5 punktów karnych, czyli od jego ilości odliczyć 5 punktów. Wadą tej gry jest to, że granie w okresie zimowym jest raczej wykluczone z uwagi na brak możliwości podbijania klipki a już napewno po odbiciu zniknie w śniegu. Gra będzie rozgrywana w 3 kategoriach wiekowych: 14 16 lat 17 20 lat powyżej 20 lat 6

3. Klucz (szpana) Zabawa opisana przez Alfreda Kotasa Opis gry Gra polega na odbijaniu o pionową ścianę monetami lub żetonami z taką precyzją by odbita moneta pokryła lub ułożyła się najbliżej monety już leżącej na polu gry. Regulamin i zasady gry Odbijanka to gra w której udział może brać dowolna ilość zawodników dowolnej płci i wieku. Przed rozpoczęciem zawodnicy usta lają zasady i czas w oparciu o regulamin. Najczęściej w odbijankę grało od 2 do 5 zawodników i tak długo aż jeden z zawodników nie miał już monet. Można grać na punkty w tym przypadku trzeba określić sposób zdobywania punktów i ilość przy której następuje koniec gry. Po ustaleniu tych warun ków i kolejności, pierwszy (rozpoczynający) odbija monetę w ten sposób by upadła najdalej od ściany ale w granicy pola, Przykładowy szkic pola gry W konkurencji biorą udział zawodnicy w grupach 3 zawodników w zależności od zgłoszeń. Po dokonaniu losowania o kolejności rzutów, rzuca 1 zawodnik z losowania i zostawia monetę na boisku. Następnie rzuca drugi tak, aby jego moneta przykryła monetę, wtedy zawodnik nr 1 odpada z gry, lub tak, aby była jak najbliżej monety nr 1. Sędzia oblicza wg tabeli liczbę punktów zdobytą przez zawodnika nr 2. Zawodnik nr 1 bierze swoją monetę a na polu gry pozostaje moneta zawodnika nr 2 i rzuca następny zawodnik. Każdy zawodnik rzuca 3 razy. Wygrywa ten zawodnik, który w trzech rzutach uzyska najwyższą ilość punktów. 7

Punkty - 30 punktów gdy strony zewnętrzne kciuka dotykają monet, - 25 punktów gdy monety znajdują się w zasięgu paznokcia kciuka i paznokciem palca wskazującego, - 20 punktów gdy monety są w zasięgu kciuka i palca środkowego, - 15 punktów gdy w zasięgu kciuka i palca dużego, - 10 punktów gdy monety znajdują się w zasięgu kciuka i palca małego Przykłady dokonywania mierzenia Po dokonaniu pomiaru i naliczeniu punktów moneta pierwszego zawodnika jest przez niego zabierana i oczekuje na swoją kolejkę. Moneta drugiego pozostaje na polu a ruch wykonuje trzeci zawodnik. Zaliczenia dokonuje się jak poprzednio. W drugiej rundzie pierwszy zagrywający atakuje monetę piątego zawodnika itd. Po zdobyciu umówionej ilości punktów przez jednego z zawodników (np. 500, 1000 lub innej liczby) sędzia ogłasza zwycięzcę turnieju i kolejne miejsca. Sędzia powinien (jest zobowiązany) prowadzić zapisy każdemu grającemu i powinien go informować o ilości posiadanych punktów i może to stanowić tajemnicę dla innych zawodników. Sędzia powinien dopilnować by wszyscy zawodnicy grali monetami lub żetonami tej samej wielkości i ciężarze. W przypadku gdy gra tylko 2 zawodników zasady są te same z tym, że gdy zawodnik zostanie skuty do gry musi wprowadzić kolejną monetę. Koniec takiej gry następuje w.g umowy na wstępie lub gdy zabraknie monet lub żetonów jednemu z zawodników. Odbijana moneta musi się znajdować pomiędzy opuszkami kciuka i palca wskazującego. Jeśli po odbiciu moneta znajdzie się poza wyznaczonym polem gry zagry wający zabiera swoją monetę lub żeton i bez zaliczenia punktów czeka na swoją kolejkę. Grę można prowadzić drużynami (w jednej drużynie gra 2 zawodników) i po między nimi. Do gry można wprowadzić dowolną ilość drużyn. W takim przypadku punkty zawodników grających w drużynie są sumowane i stanowią dorobek drużyny. Na polu gry pozostają wtedy trzy monety a punkty zalicza się korzystnie dla drużyny. Po zaliczeniu punktów trzeciemu zawodni kowi jego moneta pozostaje na polu ale stanowi powietrze dla zawodnika czwartego czyli drugiego w drużynie zagrywającej. Po wykonaniu zagrania drugiego zawodnika i zaliczeniu punktów zawodnicy pierwszej drużyny zabierają swoje monety a gra toczy się o zaliczenia monet drugiej dru żyny przez trzecią itd. 8

Gdy w drużynie nastąpi skucie zawodnika jest on wyeliminowany z dalszej gry a pozostały gra w tz. osłabieniu. v/ przypadku skucia obu zawodników w drużynie przestaje, ona grać ale zdobyte punkty są jej zaliczane przy ustalaniu kolejności zajętego miejsca. W przypadku prowadzenia gry w systemie pucharowym przegrywająca drużyna odpada z dalszej gry zachowując zdobyte punkty. Grę można prowadzić pomiędzy klasami, szkołami ulicami lub innym sposobem. W okresie zimowym ta gra jest niemożliwa dlatego należy wykonać przenośną tablicę na wzór tablicy szkolnej stojącej np. o wymiarach 50x50 cm/ a na jej płycie przymocować płytkę fajansową ścienną. Taka ściana jest też przydatna gdy brak ściany do odbijania lub elewacja budynku mogła by ulec uszkodzeniu. Posiadając taką tablicę można kredą narysować pole np. na korytarzu lub na sali. Zawsze rozpoczynając grę należy ustalić wszystkie potrzebne warunki gry w oparciu o regulamin i zasady gry i dopilnować by były znane wszystkim zgłoszonym do gry. W grze mogą wziąć udział dorośli, młodzież i dzieci od 7 roku życia. 9

4. Cymbergaj Gra opracowana przez Alfreda Kotasa Opis gry Gra 2 zawodników ( graczy), który każdy posiada 2 monety lub żetony i wspólną monetę jako piłkę. Swoje monety można zaznaczyć kolorem i jedna przeznaczona jest do gry a druga jako bramkarz. Gracze swoimi zawodnikami dobijają do piłki tak by wpadła ona do bramki. Opis pola gry Do gry najczęściej służy stół lub blat usytuowany na oparciach krzeseł. Na takiej płycie kredą rysowane są linie końcowe, linie boczne i zaznacza się pola bramkowe. Pole z którego wykonuje się rzut karny, rzut rożny i środek boiska. Jeśli linie boczne są na skraju stołu to one wyznaczają granice pola gry. Na liniach bramkowych zaznacza się bramki o długości 8 cm. A przed nią pole bramkowe o wymiarach 12x3 cm. Przed bramką w odległości 11 cm zaznacza się miejsce do wykonywania rzutów karnych. Czasie zagrywania w stronę linii bocznej gracz zagrywający może w przewidywanym miejscu docisnąć swoją dłoń lub linijkę lub zeszyt. Do gry potrzebne są; dla każdego gracza 1 moneta lub żeton np. 2 zł 1 moneta np.1 zł jako bramkarz i wspólna jako piłka np. 1,2 lub 5 gr. Każdy grający musi posiadać urządzenie do odbijania co może stanowić np. kawałek 5 cm linijki. Liczba graczy Grać może tylko po jednym zawodniku, którzy mogą zwać się drużynami a wtedy mogą grać systemem pucharowym, ligowym czy innym. Każdy zawodnik może przyjąć swoją nazwę np. Legionista, Górnik, Wiślaniń itp. Regulamin i zasady Przed rozpoczęciem zawodów gracze umawiają się co do ilości bramek zdobytych, przy których kończą zawody. W drodze losowania ustalają kto rozpoczyna grę. Piłkę ustawia się na punkcie środkowym boiska a zawodnicy na wylosowanych polach w odległości nie mniejszej jak 4 cm od piłki. Rozpoczynający swoją listewką uderza w zawo dnika w ten sposób, by zawodnik dobił do piłki a ta przybrała kierunek do bramki przeciwnika. Obowiązuje zasada, że ustaw iony przed rozpoczęciem bramkarz na swoim polu nie może zmieniać pozycji do czasu wznawiania gry z rzutu karnego lub rożnego. Gdy bramkarz zostanie przesunięty na polu bramkowym przez zawodnika swojej drużyny ale ten został przesunięty przez przeciwnika po odbiciu się od piłki poszkodowany może ustawić swojego bramkarz po- 10

nownie i może to uczynić przy zasłonie tej czynności. Takiego ruchu nie wolno wykonywać po przesunięciu bramkarza przez piłkę przy zagrywaniu przez przeciwnika. Gdy bramkarz przez nie uwagę zostanie ściągnięty (np. rękawem) jest ustawiany ponownie na polu bramkowym, ale nie można tej czynności zasłaniać. Ruchy swoimi zawodnikami wykonuje się przemie nnie, Rozpoczęcie gry i wznowienie z środka boiska zawsze wykonywane jest przez dwa odbicia. Gdy w czasie gry zagrywający przewiduje, lub wykonanie ruch spowoduje zdobycie bramki czy znacznie poprawi możliwość taką, może wykorzystaj ruch w stronę linii bocznej zasłaniając ją linijką lub swoją dłonią. Gdy piłka opuści linię, końcową jest wykonywany rzut rożny po tej stronie, po której piłka opuściła boiska i z miejsca zaznaczonego. Takie zagranie wykonywane jest przez dwa ruchy i także wtedy gdy piłka po odbiciu się od bramkarza i zawodnika znajdzie się poza linią końcową. Ustawianie piłki i zawodników może być zasłonięte. Gdy zagrywający zawodnikiem swoim spowoduje uderzenie w zawod nika przeciwnika jest wykonywany tz. faul (rzut karny). Rzut karny można zaliczyć gdy dojdzie do tego bez dotyku o piłkę a wykonuje się go z oznaczonego pola do wykonywania rzutów karnych. Ustawianie zawodnika i bramkarza biorących udział w wykonywaniu takiego ruchu może odbywać się pod osłoną. Zawodnik gracza broniącego wykonywanie rzutu nie może przesz kadzać w tej czynności i może przebywać na linii środkowej lub końcowej ale poza polem bramkowym. Wykonywana czynność przy zasłonie jest kończona po słowie np. już wypowiedziana przez gracza atakującego. Na ten sygnał obie zasłony są likwi dowane po czym nie wolno dokonywać ponownych poprawek. Gdy piłka wpadnie do bramki prawidłowo zdobyta wykonywane wznowienie gry z środka boiska. Jeśli piłka wpadnie do bramki wraz z bramkarzem broniącym, gol jest uznawany, a grę rozpoczyna się ze środka boiska. Słupek bramkowy jest uznawany jako powietrze i gol zdobyty od jego odbicia jest uznawany. Każdy rzut rożny wykonywany jest przez dwa odbicia i piłka leży na zawodniku. Piłka z zawodnika musi spaść po pierwszym ruchu. Gdy tego nie uczyni gracz wykonujący traci możliwość wykonywania tej czynności ponownie a grę wznawia się ze środka boiska. W czasie wykonywania rzutu z 11 cm czyli faulu zawodnik musi być odsunięty od piłki nie mniej jak 2 cm. Gra w cymbergaja jest bardzo podobna do zasad gry w piłkę nożną i można ją prowadzić w różnych formach np. pucharowym, ligowym, w jednej klasie, pomiędzy klasami, szkołami czy o puchar np. dyrektora szkoły, wychowawcy itp. W grze mogą wziąć udział dorośli, młodzież i dzieci od 7 roku życia. 11

5. Finka Gra opracowana przez Krzysztofa Krenta Cel gry Celem gry jest zdobycie terytorium przeciwnika za pomocą noża /finki/, poprzez rzuty i wbijanie ostrza noża do ziemi. Eksponaty do gry a. finka lub składany nóż b. koło o średnicy 2 m na gliniastym lub ziemnym podłożu Zasady gry a. po losowaniu pierwszy z uczestników gry rzuca nożem na terytorium sąsiadującego pola w taki sposób, aby nóż wbił się ostrzem w jego pole. Nóż musi być rzucany z wysokości pasa zawodnika i powinien zrobić co najmniej jeden obrót dookoła własnej osi. b. po wbiciu noża w pole przeciwnika zawodnik robi linię wzdłuż ostrza noża przez całe terytorium przeciwnika c. następnie pyta się przeciwnika które pole mu oddaje d. następnie zawodnik rzucający przesuwa swoje terytorium poprzez zgumowanie linii terytorium, które mu oddał przeciwnik e. zawodnik rzuca następny rzut, robiąc to samo gdy nóż się wbije w terytorium przeciwnika f. gdy nóż nie wbije się ostrzem w pole przeciwnika, wtedy rzuca następny zawodnik wylosowany g. kiedy przeciwnikowi zostaje terytorium o powierzchni jednej stopy swojego buta, wtedy zawodnik może zakończyć grę przeciwnika poprzez trzy kolejne rzuty noża, który musi się wbić ostrzem w pole przeciwnika h. jeżeli mu się to nie uda, to zawodnik do którego pola nie rzucił trzykrotnie nożem może zakończyć grę tego zawodnika rzucając raz celnie w jego pole, wtedy to zyskuje całe pole zawodnika. i. gra kończy się gdy całe koło zdobywa1 zawodnik. Liczba zawodników 2 3 lub 4 Wiek zawodników I grupa 18 35 lat II grupa 35 powyżej Bezpieczeństwo w trakcie zawodów 1. tren otoczony taśmą zabezpieczającą 2. w obrębie pola gry znajdują się tylko zawodnicy oraz sędzia zawodów. 12

3. sędzia podaje nóż zawodnikom a po rzucie znowu go trzyma. 4. w kole może przebywać tylko zawodnik rzucający, reszta stoi w odległości 0,5 m wokół pola. Zasady punktacji a. losowanie zawodników. b. zwycięzcy z poszczególnych kół walczą dalej według drabinki organizatora. c. w każdym turnieju może brać udział maksimum 64 zawodników d. losowanie według zgłoszeń zawodników Gra będzie rozgrywana w 2 kategoriach wiekowych: 14 16 lat powyżej 16 lat 6. Felga Felga to po prostu rafka z koła od roweru, którą zawodnik toczy przy pomocy patyka lub specjalnie wygiętego druta. Można urządzać wyścigi na dystansie 20, 30 czy 50 metrów w zależności od wieku zawodników. To może być bieg prosty, od startu do mety, lub na półmetku nawrót do linii startu, to może być slalom, lub sztafeta, w zależności od sprawności i opanowania sztuki prowadzenia. Zwycięża pierwszy na mecie, bezbłędne pokonanie trasy i najlepszy czas. Punkty karne dolicza się za pomaganie ręką, za upadek felgi. 13

7. Gra w klasy Gra opracowana przez: Joannę Szendera Opis gry Grę można przeprowadzić na powietrzu, na chodniku lub na innej odpowiedniej powierzchni, najlepiej przy suchej pogodzie. Opis pól Rysujemy kwadratowe pola o wym. 50x50 cm. Numerujemy poszczególne kwadraty. W odległości mniej więcej jednego skoku od pola gry, należy narysować linię startu. Liczba graczy i wiek Zabawa dla dowolnej liczby osób. Zawodnicy mogą grac pojedynczo lub w dwóch drużynach. Wiek powyżej 5 lat. Rekwizyty potrzebne do gry i przygotowanie Mały, płaski kamyk lub kapsel z butelki oraz kawałek kredy do zaznaczania pól gry. Na ziemi należy przygotować pole gry tak jak na powyższym rysunku. Zasady gry Pierwszy gracz rzuca kamykiem na kwadrat z nr.1 następnie przeskakuje nad kwadratem 1,a by wylądować lewa nogą na kwadracie 2, a prawą noga na kwadracie 3.Następnie skacze na jednej nodze na kwadrat 4 itd. Aż do kwadratów 11 i 12, po czym jednym skokiem obraca się o 180 stopni i skacze powrotem. Kiedy dotrze do kwadratu 2 i 3 musi podnieść kamyk z kwadratu 1 i przeskakuje nad nim. Jeśli wykona wszystko prawidłowo, rzuca kamykiem na kwadrat 2 i skacze na kwadrat 1, 3, 4 i dalej jak poprzednio. W drodze powrotnej podnosi kamyk, balansując na jednej nodze na kwadracie 3. Regulamin gry Gracz kończy grę, gdy: - Nie trafi kamykiem do odpowiedniego kwadratu. - Postawi stopę na nieodpowiednim kwadracie lub wykroczy poza linię pola. - Skoczy na kwadrat na, którym leży kamyk. - Straci równowagę i stanie na dwóch nogach. - Nie uda mu się jednym skokiem obrócić dokoła, aby zacząć drogę powrotną. Gracz przerywa grę i traci kolejkę gdy popełni błąd. Ponownie zaczyna grę do numeru przy którym popełnił błąd. Uczestnicy grają po kolei, wygrywa osoba, która jako pierwsza dotrze do numeru 12. 14

Gra będzie rozgrywana w 4 kategoriach wiekowych: 6 9 lat 10 13 lat 14 20 lat powyżej 20 lat 15

8. Chłop Gra opracowana przez Teresę Król Liczba osób dwie i więcej Wiek od 3 lat Czas co najmniej 5 minut Pomoce kreda, patyk, kamienie Miejsce na podwórkach (utwardzona ziemia) na ulicach Wygląd pola gry Regulamin gry Kolejność sposobów skakania 1. na dwóch nogach, 2. na prawej nodze, 3. na lewej nodze, 4. na skrzyżowanych nogach, 5. z zamkniętymi oczami (na ślepo). Pole gry rysuje się na ziemi. Pierwszy uczestnik staje na polu startowym i zaczyna, rzucając swój kamyk na pierwsze pole. Skacze na dwóch nogach, omijając pierwsze pole wskakuje do drugiego, trzeciego. Czwarte i piąte(ręce chłopa) pokonuje w rozkroku, następnie wskakuje do szóstego. Siódme i ósme (głowę chłopa) również pokonuje w rozkroku. W głowie zawraca wykonując obrót i skacze z powrotem. Przed pierwszym polem zatrzymuje się, zabiera kamyk i skacząc opuszcza pole gry. Teraz rzuca kamyk do drugiego pola, skacze jak poprzednio aż do głowy i z powrotem (zabiera po drodze kamyk i przeskakuje pole, na którym był kamyk), następnie rzuca kamyk na trzecie pole itd. Dopiero gdy uczestnik popełni błąd, nie trafiając kamykiem we właściwe pole, stając na linii lub na obu nogach, ( w konkurencji na jedną nogę) kolej na następnego zawodnika. Jeśli skaczący odpadnie, zabiera swój kamień i czeka na następną kolejkę zaczynając od pola, w którym popełnił błąd. Kto jako pierwszy przejdzie wszystkie etapy gry, ten wygrywa. 16

W skakaniu na jedną nogę i skrzyżowanych nogach obunóż, w rozkroku wskakujemy do pola trzeciego i czwartego (rąk chłopa), siódmego i ósmego (głowy chłopa) pod warunkiem, że nie ma w nim kamyka aktualnie grającego. Jeżeli w polu rąk lub głowy chłopa jest kamień wtedy całą konkurencję pokonujemy na jednej nodze lub na skrzyżowanych nogach. W skakaniu z zamkniętymi oczami (na ślepo) obowiązują takie same zasady jak powyżej. Gra będzie rozgrywana w 4 kategoriach wiekowych: 6 9 lat 10 13 lat 14 20 lat powyżej 20 lat 17

9. Skok przez gumę Gra opracowana przez Gabrielę Florczak Opis gry Do gry potrzebna jest guma długości ok. 5 m oraz 2 osoby, które podtrzymują gumę. W grze skok przez gumę może brać udział dowolna ilość zawodników lecz ze względu na sprawne przeprowadzenie gry zaleca się do 20 osób. Wiek bez ograniczeń. można ustalić grupy wiekowe np. od 4 do 7 lat, od 7 do 13 lat itp. w zależności od zgłoszeń. W drodze losowania ustala się kolejność skaczących. Dwie osoby podtrzymują gumę zawodnik staje w środku skacze przez gumę zaczynając od kostek (kolana uda i wyżej) Skacze 10 razy. Skucie zawodnika powoduje zmianę grającego. Wygrywa ten zawodnik, który skoczy 10 razy i wyżej. Pole gry Zabawę można przeprowadzić na powietrzu (boisko, trawnik) lub w pomieszczeniu (sala gimnastyczna). Regulamin i zasady gry Zawodnicy przed rozpoczęciem zawodów losują kolejność skaczących. Ustala się również ilość oddanych skoków / np. do 10 razy/ Wygrywa ten zawodnik, który bez skucia skacze najwyżej i ustaloną ilość skoków. Gra będzie rozgrywana w 3 kategoriach wiekowych: 6 9 lat 10 13 lat powyżej 13 lat 18

10. Szlojder Zabawa opisana przez Tadeusza Paszka Opis gry Zawodnik, posługując się szlojdrem, inaczej procą, ma za zadanie strącić puszki ustawione w pewnej odległości od niego. Na przykład: ustawiamy trzy puszki po konserwach lub plastikowe butelki na ziemi lub na podwyższeniu. Zawodnik ustawia się w odległości 10 metrów, strzela kamykami ze szlojdra trzy razy. Jeżeli uzyska trzy trafienia, wydłużamy dystans o np. 5 metrów, i jeszcze o 5 metrów. Po trzech strzałach, kolejny zawodnik strzela. Wygrywa zawodnik, który z największej odległości ma najwięcej trafień. Należy zachować wielką ostrożność, aby w czasie strzelania wszyscy obserwatorzy znajdowali się za zawodnikiem, i aby w polu rażenia nie znajdowała się żadna osoba. W grze mogą wziąć udział dorośli i młodzież od 12 roku życia. 11. Flaszki Zabawa opisana przez Tadeusza Paszka Opis gry Na ziemi lub na stoliku, ustawiamy butelki, (flaszki) w trzech rzędach. W pierwszym rzędzie 5 butelek, które w punktacji mają 1 punkt, w drugim rzędzie trzy butelki po 5 punktów i w trzecim rzędzie jedna butelka za 10 punktów. Zawodnik, który stoi w odległości 2 metrów od butelek, rzuca pierścień, średnicy butelek na te butelki tak, aby butelka znalazła się w pierścieniu, aby zdobyć jak największą liczę punktów. Wygrywa zawodnik, który uzyska najwięcej punktów. W razie równej ilości punktów, można wydłużyć dystans, odległość zawodnika od butelek. W grze mogą wziąć udział dorośli, młodzież i dzieci od 7 roku życia. 19