TEMAT :Animacja Komputerowa Projekt współfinansowany w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
Animacja komputerowa: Animacja komputerowa jest generalnie rzecz biorąc cyfrowym spadkobiercą sztuki animacji nieruchomych obiektów trójwymiarowych (np. kukiełek) i animacji poklatkowej ilustracji płaskich. W przypadku animacji 3D, obiekty (modele) budowane (modelowane) są na ekranie komputera, po czym trójwymiarowe figury otrzymują wirtualny szkielet. W przypadku animacji płaskich, korzysta się z oddzielnych obiektów (ilustracji) i oddzielnych przezroczystych warstw, nie zawsze zaś z wirtualnych szkieletów.
Sposób ich wykonania Sztuka tworzenia ruchomych obiektów z wykorzystaniem komputerów. Jest poddziedziną grafiki komputerowej i animacji. W coraz większym zakresie jest ona realizowana jako animacja 3D (trójwymiarowa), choć w zastosowaniach dysponujących niską przepustowością sprzętową i wymagających przetwarzania obrazów w czasie rzeczywistym. By stworzyć iluzję ruchu, na ekranie komputera wyświetlany jest określony obraz, po czym szybko zamienia się go na następny - podobny do poprzedniego, lecz z nieznacznymi zmianami w pozycji obiektów. Technika ta jest identyczna z zastosowaniami telewizyjnymi i kinowymi
Tworzenie postaci i obiektów przy użyciu komputera Animacja komputerowa stanowi połączenie grafiki wektorowej i zaprogramowanego ruchu. Punktem wyjścia do stworzenia animacji jest najczęściej szkielet figurki, który w każdym ważniejszym punkcie (kończyny, usta, itd.) definiowany jest przy użyciu tzw. Avars (ang. animation variables, zmienne animacyjne). By otrzymać realistyczne wrażenie ruchu istnieje kilka metod ustalania zmiennych "Avar". Metoda śledzenia ruchu wykorzystuje umieszczone na żywym modelu światełka lub czujniki. Aktor odgrywa scenę, przy czym obserwowany jest przez kamerę. "Avary" można dodawać również za pomocą joysticka, lub innego urządzenia do wprowadzania danych. Woody, jeden z bohaterów filmu Toy Story opisany został na przykład za pomocą 700 zmiennych animacyjnych, z których 100 znajduje się na jego twarzy. Poszczególne zestawy zmiennych kontrolują poruszanie się postaci od jednej klatki filmu do drugiej.
Filmy Krótkie filmy realizowane za pomocą komputerów pojawiały się jako animacje niezależne od lat 70. XX wieku, choć popularność komputerowego wkładu w kinematografię (szczególnie w dziedzinie efektów specjalnych) znacznie wzrosła po roku 1988. Pierwszym filmem pełnometrażowym zrealizowanym wyłącznie techniką animacji komputerowej był Toy Story.
Przykład z filmu Toy Story
Animacje amatorskie Popularność serwisów internetowych takich, jak YouTube, których użytkownicy mogą dzielić się ze społecznością internetową własnymi klipami filmowymi, spowodowała pojawienie się pewnej liczby amatorskich animacji. Istnieje wiele darmowych narzędzi, na przykład Windows Movie Maker, za pomocą których możliwe jest stworzenie animacji przeznaczonej dla wielu odbiorców.
Prosta animacja amatorska.
Sprzętowa strona techniki animacyjnej Gdy komputer ma zamiar wyświetlić na ekran jakiś obraz, najczęściej tworzony jest on w tak zwanym buforze tylnym. W tym miejscu komputer może swobodnie rysować obraz i wprowadzać wszystkie niezbędne zmiany. Podczas, gdy komputer wykonuje prace w buforze tylnym, ekran pokazuje zawartość tak zwanego bufora głównego, lub przedniego. Po zakończeniu przeliczeń związanych z renderowaniem, komputer przesyła do ekranu polecenie wyrysowania zawartości bufora tylnego. Może się to odbyć na jeden z dwóch sposobów: zawartość bufora tylnego można skopiować do bufora głównego (którego zawartość jest aktualnie wyświetlana), lub komputer może dokonać przełączenia i ustawić bufor tylny w roli bufora przedniego.
Opracował: 1. Dawid Bloch Projekt współfinansowany w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego