TEMAT :Animacja Komputerowa. Projekt współfinansowany w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego



Podobne dokumenty
Rozkład materiału zajęć komputerowych dla klasy V

Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2015/2016

Techniki animacji komputerowej

4. Oprogramowanie OCR do rozpoznawania znaków 39

Kryteria oceniania uczniów z informatyki w klasie II gimnazjum

KARTA KURSU (realizowanego w module specjalności) Modelowanie 3D

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

KARTA KURSU (realizowanego w module specjalności) Modelowanie 3D

W odniesieniu do wszystkich zajęć: Ocena dopuszczająca: Uczeń:

Kryteria końcoworoczne oceniania uczniów z informatyki w klasie II gimnazjum w roku szkolnym 2015/2016

Podstawy 3D Studio MAX

Liczba godzin. Poziom wymagań ponadpodstawowy

lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind

wersja 1.0 ośrodek komputerowy uj cm ul. mikołaja kopernika 7e, Kraków tel

Tworzenie menu i authoring w programie DVDStyler

Katalog wymagań programowych na poszczególne stopnie szkolne klasa 6

Formaty plików. graficznych, dźwiękowych, wideo

TUTORIAL Jak stworzyć prawidłową animację na telebim?

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Wymagania edukacyjne do przedmiotu

True Space 3.2 KURS PODSTAWOWY. program można ściągn ąć za darmo ze strony Co to właściwie jest?

2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota

Wymagania z zajęć komputerowych dla klasy szóstej

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE Z INFORMATYKI W KLASIE 8 opracowane na podstawie podręcznika

Wymagania edukacyjne - Zajęcia komputerowe klasa 6Lekcja: Prawa i obowiązki użytkownika komputera

Grafika komputerowa. Obraz w informatyce

Maple i wykresy. 1.1 Najpierw należy się zalogować. Jak to zrobić zostało opisane w moim poprzednim tutorialu.

TECHNOLOGIA KOMPUTEROWA I INFORMACYJNA

Wymagania edukacyjne - Zajęcia komputerowe klasa 6

Katalog wymagań programowych na poszczególne stopnie szkolne kl. 6

Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji

Dalej będziemy tworzyli prezentacje filmową złożoną ze zdjęd, filmów i muzyki.

Spotkanie. Agenda spotkania: o sobie wstęp podstawy korzystania z portalu YouTube. Pamiętaj, jeśli czegoś nie rozumiesz, pytaj od razu.

NAGRYWANIE I ODTWARZANIE OBRAZU I DŹWIĘKU.

Spis treści. 1. 3, 2, 1, Start czyli nieco wieści z krainy komputerów i sieci. 2. Malowanie na ekranie czyli nie tylko proste rysunki w MS Paint 6.

Wersja 2.6 przeznaczona jest dla systemów Windows Vista/7. Pobierz ze strony:

KARTA MODUŁU KSZTAŁCENIA

Rozdział 3. Praca z klipami... 37

Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów. Przeznaczenie. Wymagania wstępne. Cele kształcenia. Cele operacyjne

Jak uŝywać programu Windows Movie Maker?

Rozkład materiału klasa 6 zajęcia komputerowe

Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

Wymagania przedmiotowe Zajęcia komputerowe klasa V

Misja #1 Poznajemy Prophio.

Tom 6 Opis oprogramowania

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30

Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak

PLASTYKA KLASA 7 ZASADY I KRYTERIA OCENIANIA

Aleksandra Zając. Raport. Blender. Pokemon: Eevee

Praktyczne zastosowanie grafiki komputerowej

Tom 6 Opis oprogramowania Część 8 Narzędzie do kontroli danych elementarnych, danych wynikowych oraz kontroli obmiaru do celów fakturowania

WIRTUALNE WIZUALIZACJE. Poznaj nowy wymiar wizualizacji dzięki wirtualnej rzeczywistości.

Photoshop. Podstawy budowy obrazu komputerowego

Renata Krzemińska. nauczyciel matematyki i informatyki

Iv. Kreatywne. z mediów

Symulacja samochodu z kamerą stereowizyjną. Krzysztof Sykuła 15 czerwca 2007

PLASTYKA KLASA 7 ZASADY I KRYTERIA OCENIANIA

TWORZYMY FILM Z WYKORZYSTANIEM PROGRAMU WINDOWS MOVIE MAKER ŚWIĘTA

Rozdział 4. Multimedia

TECHNOLOGIE MULTIMEDIALNE MICROSOFT W EDUKACJI

PLAN WYNIKOWY Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY 6

Przy dużej wielkości głębokości uzyskamy wrażenie nieskończoności: Dla głębokości zerowej uzyskamy tekst płaski:

Cechy systemu X Window: otwartość niezależność od producentów i od sprzętu, dostępny kod źródłowy; architektura klient-serwer;

Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki klasa 3

TEST Z INSTRUKCJĄ I KARTĄ ODPOWIEDZI DLA UCZNIA

Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D

Adobe Premiere Elements 11 - testujemy oprogramowanie do edycji wideo. Wpisany przez Krzysztof Gudowski Środa, 06 Marzec :18

Memeo Instant Backup Podręcznik Szybkiego Startu

TECHNOLOGIA INFORMACYJNA

Rodzaje plików. Podstawowe definicje.

Dokumentacja projektu Makao karciana gra sieciowa

Komunikujemy się z komputerem.

Jak publikować na MiMamo.pl

Ćwiczenie 1 Galeria zdjęć

Tworzenie filmów w Windows XP. Projekty

Mobili in mobile, czyli animacje w Baltie

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

Misja#3. Robimy film animowany.

TECHNIKI MULTIMEDIALNE LABORATORIUM GIMP: Tworzenie animacji

Wykaz osób pełniących funkcję opiekunów Warsztatów

INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA. Flash - podstawy

Grafika rastrowa i wektorowa

Grafika komputerowa i wizualizacja

SYNTEZA OBRAZU. Wprowadzenie. Synteza obrazu

ODPOWIEDNIKI PRZETARGOWE - INSTRUKCJA

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE Z INFORMATYKI W KLASIE 8 opracowane na podstawie podręcznika

Temat lekcji, liczba godzin, odniesienie do podstawy programowej. Wymagania programowe. Lp. Ocena dopuszczająca

5.4. Efekty specjalne

Opis przedmiotu zamówienia

KARTA INFORMACYJNA Z INFORMATYKI DO KLASY 4. Imię i nazwisko ucznia:

Pytania do programu Power Point

Uniwersytet Łódzki dla dzieci

ZAJĘCIA ARTYSTYCZNE KLASA 3 GIM

Tworzenie prostej etykiety i synchronizacja etykiet z wagą. AXIS Sp. z o.o. Kod produktu:

POLITYKA PLIKÓW COOKIE

INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA ANIMACJA

Industrial Ethernet Dokumentacja techniczna połączenia Sterowniki S7-400(300) firmy Siemens - System PRO-2000 firmy MikroB

Monitoring transakcji POS zintegrowany z monitoringiem wideo.

Podręczna pomoc Microsoft Power Point 2007

na podstawie modelu 3D

Transkrypt:

TEMAT :Animacja Komputerowa Projekt współfinansowany w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Animacja komputerowa: Animacja komputerowa jest generalnie rzecz biorąc cyfrowym spadkobiercą sztuki animacji nieruchomych obiektów trójwymiarowych (np. kukiełek) i animacji poklatkowej ilustracji płaskich. W przypadku animacji 3D, obiekty (modele) budowane (modelowane) są na ekranie komputera, po czym trójwymiarowe figury otrzymują wirtualny szkielet. W przypadku animacji płaskich, korzysta się z oddzielnych obiektów (ilustracji) i oddzielnych przezroczystych warstw, nie zawsze zaś z wirtualnych szkieletów.

Sposób ich wykonania Sztuka tworzenia ruchomych obiektów z wykorzystaniem komputerów. Jest poddziedziną grafiki komputerowej i animacji. W coraz większym zakresie jest ona realizowana jako animacja 3D (trójwymiarowa), choć w zastosowaniach dysponujących niską przepustowością sprzętową i wymagających przetwarzania obrazów w czasie rzeczywistym. By stworzyć iluzję ruchu, na ekranie komputera wyświetlany jest określony obraz, po czym szybko zamienia się go na następny - podobny do poprzedniego, lecz z nieznacznymi zmianami w pozycji obiektów. Technika ta jest identyczna z zastosowaniami telewizyjnymi i kinowymi

Tworzenie postaci i obiektów przy użyciu komputera Animacja komputerowa stanowi połączenie grafiki wektorowej i zaprogramowanego ruchu. Punktem wyjścia do stworzenia animacji jest najczęściej szkielet figurki, który w każdym ważniejszym punkcie (kończyny, usta, itd.) definiowany jest przy użyciu tzw. Avars (ang. animation variables, zmienne animacyjne). By otrzymać realistyczne wrażenie ruchu istnieje kilka metod ustalania zmiennych "Avar". Metoda śledzenia ruchu wykorzystuje umieszczone na żywym modelu światełka lub czujniki. Aktor odgrywa scenę, przy czym obserwowany jest przez kamerę. "Avary" można dodawać również za pomocą joysticka, lub innego urządzenia do wprowadzania danych. Woody, jeden z bohaterów filmu Toy Story opisany został na przykład za pomocą 700 zmiennych animacyjnych, z których 100 znajduje się na jego twarzy. Poszczególne zestawy zmiennych kontrolują poruszanie się postaci od jednej klatki filmu do drugiej.

Filmy Krótkie filmy realizowane za pomocą komputerów pojawiały się jako animacje niezależne od lat 70. XX wieku, choć popularność komputerowego wkładu w kinematografię (szczególnie w dziedzinie efektów specjalnych) znacznie wzrosła po roku 1988. Pierwszym filmem pełnometrażowym zrealizowanym wyłącznie techniką animacji komputerowej był Toy Story.

Przykład z filmu Toy Story

Animacje amatorskie Popularność serwisów internetowych takich, jak YouTube, których użytkownicy mogą dzielić się ze społecznością internetową własnymi klipami filmowymi, spowodowała pojawienie się pewnej liczby amatorskich animacji. Istnieje wiele darmowych narzędzi, na przykład Windows Movie Maker, za pomocą których możliwe jest stworzenie animacji przeznaczonej dla wielu odbiorców.

Prosta animacja amatorska.

Sprzętowa strona techniki animacyjnej Gdy komputer ma zamiar wyświetlić na ekran jakiś obraz, najczęściej tworzony jest on w tak zwanym buforze tylnym. W tym miejscu komputer może swobodnie rysować obraz i wprowadzać wszystkie niezbędne zmiany. Podczas, gdy komputer wykonuje prace w buforze tylnym, ekran pokazuje zawartość tak zwanego bufora głównego, lub przedniego. Po zakończeniu przeliczeń związanych z renderowaniem, komputer przesyła do ekranu polecenie wyrysowania zawartości bufora tylnego. Może się to odbyć na jeden z dwóch sposobów: zawartość bufora tylnego można skopiować do bufora głównego (którego zawartość jest aktualnie wyświetlana), lub komputer może dokonać przełączenia i ustawić bufor tylny w roli bufora przedniego.

Opracował: 1. Dawid Bloch Projekt współfinansowany w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego