Środki dydaktyczne: tablica, komputer (z zainstalowanym programem GIMP) pliki z instrukcjami i materiałami do obróbki w pliku instrukcje_gimp14.



Podobne dokumenty
GIMP. Odręczne zaznaczanie obszarów (F) - Narzędzie to słuŝy do swobodnego definiowania zaznaczeń.

GRAFIKA RASTROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki rastrowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej

Pokażę w jaki sposób można zrobić prostą grafikę programem GIMP. 1. Uruchom aplikację GIMP klikając w ikonę na pulpicie.

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

INSTRUKCJA ĆWICZENIOWA NR 2 GIMP: Narzędzia selekcji

Maskowanie i selekcja

Temat 1: GIMP selekcje, wypełnienia, ścieżki

Wrocław dn. 20 kwietnia 2006 roku

Studia podyplomowe dla nauczycieli w zakresie nauczania informatyki i technologii informacyjnej

Jak uzyskać efekt 3D na zdjęciach z wykorzystaniem programu InkScape

Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda

CorelDRAW. wprowadzenie

Podstawy Informatyki Wykład V

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp

Fotografia cyfrowa obsługa programu GIMP. Cz. 18. Tworzenie ramki do zdjęcia. materiały dla osób prowadzących zajęcia komputerowe w bibliotekach

Grażyna Koba. Grafika komputerowa. materiały dodatkowe do podręcznika. Informatyka dla gimnazjum

GRAFIKA WEKTOROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki wektorowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej

Zaznaczenie prostokątne. Zaznaczenie eliptyczne. Tekst. Okno warstw. Wypełnienie kubełkiem. Gradient. Kolor pierwszo i drugoplanowy

Rozdział 8. Grafika wektorowa Corel DRAW

Tworzenie grafiki na potrzeby WWW

Fotografia cyfrowa obsługa programu GIMP

Obsługa programu Paint materiały szkoleniowe

CorelDraw - Edytor grafiki wektorowej

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

Projekt witryny pt. Oko

CorelDRAW. 1. Rysunek rastrowy a wektorowy. 2. Opis okna programu

GRAFIKA. Rodzaje grafiki i odpowiadające im edytory

Rozmiar i wielkość dokumentu

NARZĘDZIA DO ZAZNACZANIA

ZAZNACZENIA. Zaznaczenia (inaczej maski) służą do zaznaczania obszarów rysunku.

Corel Draw, Adobe Illustrator grafika wektorowa

GIMP Grafika rastrowa (Ćwiczenia cz. 2)

Inkscape. Narzędzia informatyki

WSTAWIANIE GRAFIKI DO DOKUMENTU TEKSTOWEGO

Wstęp do GIMP wycinanie obiektu z obrazka, projekt napisu. Rozpoczynamy prace w GIMP-e

Ćwiczenie 2 Warstwy i kształty podstawowe

Środki dydaktyczne: tablica, komputer (z Notatnikiem i przeglądarką www) pliki ramkapion.zip, ramkapoziom.zip, zagniezdzenieramek.zip.

CEL zapoznanie z programem do tworzenia rysunków i ukazanie możliwości Edytora obrazów do sporządzania rysunków i ikon.

4.6 OpenOffice Draw tworzenie ilustracji

Cel ćwiczenia: Celem ćwiczenia jest nabranie wprawy w rysowaniu kół i okręgów o zadanych rozmiarach.

Kurs Adobe Photoshop Elements 11

ROZKŁADY MATERIAŁU PRZEDMIOT ELEMENTY INFORMATYKI KLASA IV, V I VI.

CorelDraw - wbudowane obiekty wektorowe - prostokąty Rysowanie prostokątów

Narzędzia programu Paint

Grafika rastrowa (bitmapa)-

Tworzenie prostych obrazów wektorowych w programie CorelDRAW 12

Tworzenie napisu i obrysu.

Przetwarzanie grafiki rastrowej na wektorową

Obszar pierwszy to pasek narzędzi (rys. 1) zawierający skróty do najczęściej uŝywanych funkcji. Rys. 1 Pasek Narzędzi

Przykładowe scenariusze lekcji informatyki dla klasy IV szkoły podstawowej

Kopiowanie, przenoszenie plików i folderów

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Inkscape. Menu. 1 SVG (ang. Scalable Vector Graphics) uniwersalny format dwuwymiarowej, statycznej i

Praca w programie Power Draft

1 LEKCJA. Definicja grafiki. Główne działy grafiki komputerowej. Programy graficzne: Grafika rastrowa. Grafika wektorowa. Grafika trójwymiarowa

PORADNIK PRZEMALOWANIA MODELI cz.2

Ćw. I Projektowanie opakowań transportowych cz. 1 Ćwiczenia z Corel DRAW

Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP

Rozdział 7. Drukowanie

Autokształtów Autokształt AUTOKSZTAŁTY Wstaw Obraz Autokształty Autokształty GDYNIA 2009

Dokument komputerowy w edytorze grafiki

CorelDraw - podstawowe operacje na obiektach graficznych

Gimp. Program do grafiki rastrowej odpowiednik płatnego programu Photoshop

Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa

Corel Draw, Adobe Illustrator grafika wektorowa

Scenariusz lekcji. omówić przezroczysty i nieprzezroczysty styl zaznaczania; omówić metody kopiowania, przenoszenia i usuwania fragmentów rysunku;

Tematy lekcji informatyki klasa 4a styczeń 2013

Opis Edytora postaci Logomocji

Rys. 1. Rozpoczynamy rysunek pojedynczej części

Rys.1. Uaktywnianie pasków narzędzi. żądanych pasków narzędziowych. a) Modelowanie części: (standardowo widoczny po prawej stronie Przeglądarki MDT)

Projektowanie graficzne. Wykład 2. Open Office Draw

Ćwiczenia - CorelDraw

Efekt rollover ze wskaźnikiem wybranej opcji

Wykorzystanie grafiki wektorowej do tworzenia elementów graficznych stron i prezentacji

Gimp - poznaj jego możliwości!

Plan wykładu. Wprowadzenie Program graficzny GIMP Edycja i retusz zdjęć Podsumowanie. informatyka +

Ćwiczenia GIMP. S t r o n a Uruchom program gimp: 2. I program się uruchomił:

Program Zamiana towarów dla Subiekta GT.

Laboratorium z Grafiki InŜynierskiej CAD. Rozpoczęcie pracy z AutoCAD-em. Uruchomienie programu

Podczas tej lekcji przyjrzymy się, jak wykonać poniższy rysunek przy pomocy programu BobCAD-CAM

Grafika komputerowa. Dla DSI II

W tym ćwiczeniu zostanie wykonany prosty profil cienkościenny, jak na powyŝszym rysunku.

Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki klasa 3

Zajęcia komputerowe klasy I-III- wymagania

Tworzenie logo. Omówione zagadnienia

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu

Grafika rastrowa i wektorowa

Grafika komputerowa. Zajęcia IX

Plan wykładu. Wprowadzenie Program graficzny GIMP Edycja i retusz zdjęć Podsumowanie. informatyka +

Praca w programie Power Draft

Tworzenie stempla W poniższym poradniku zostanie zaprezentowany ciekawy sposób na stworzenie

Automatyzacja i robotyzacja procesów technologicznych

Zastosowania informatyki w geologii ćwiczenia 1,2 INKSCAPE 1

1. OPEN OFFICE RYSUNKI

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1

FORMATY PLIKÓW GRAFICZNYCH

Kurs Adobe Photoshop Elements 11

Photoshop. Interfejs graficzny programu

5.4. Tworzymy formularze

Transkrypt:

Piotr Chojnacki http://www.piotrchojnacki.pl IV rok, informatyka chemiczna Gimnazjum nr 35 we Wrocławiu Wrocław dn. 17 kwietnia 2006 roku Czas trwania zajęć: 45 minut, przedmiot: informatyka Temat lekcji: GIMP zapoznanie z programem. Tworzenie prostych grafik. Cel ogólny lekcji: Wprowadzenie podziału grafiki na rastrową i wektorową. Zapoznanie z menu programu, tworzenie prostych figur, kolorowanie. Cele operacyjne: Uczeń wie: 1. Do czego słuŝy program GIMP i wie jak go zastosować. 2. Jaki jest podział grafiki. 3. Czym róŝni się od siebie grafika rastrowa i wektorowa. 4. W jaki sposób wykorzystać zaznaczenie prostokątne oraz eliptyczne. 5. Do czego słuŝą klawisze shift i ctrl. Uczeń umie: 1. Podać podział grafiki. 2. Narysować proste figury uŝywając zaznaczenia prostokątnego oraz eliptycznego. 3. Kolorować stworzone figury za pomocą wypełniania kubełkiem, deseniem. 4. UŜyć klawiszy shift i ctrl do operacji sumy i róŝnicy zaznaczeń. 5. Zapisać pliki w róŝnych formatach. Metody pracy: wykład, pogadanka, ćwiczenia praktyczne Forma pracy: indywidualna Środki dydaktyczne: tablica, komputer (z zainstalowanym programem GIMP) pliki z instrukcjami i materiałami do obróbki w pliku instrukcje_gimp14.zip Piotr Chojnacki 1

Przebieg lekcji: 1. Wstęp: (5 minut) Sprawdzenie obecności. Sformułowanie tematu lekcji: Tworzenie grafiki przy uŝyciu programu GIMP.. 2. Część właściwa: (35 minut) Przedstawienie opisu programu GIMP: (5 min) GIMP jest popularnym narzędziem przetwarzania grafiki cyfrowej i zdjęć umieszczanych w Internecie. MoŜna przy jego uŝyciu tworzyć grafikę i logo, zmieniać rozmiary i wycinać fragmenty zdjęć, dokonywać róŝnych operacji na kolorach, łączyć obrazy stosując warstwy, oraz dokonywać konwersji róŝnych formatów plików graficznych. Oprócz stosowania interaktywnego, GIMP-a moŝna oprogramować do automatycznego działania przy uŝyciu makr. MoŜna do tego uŝyć wbudowanego języka Scheme, jak teŝ Perla, Pythona, Tcl czy Ruby. GIMP-a moŝna takŝe zastosować do tworzenia grafiki "na Ŝądanie" przy zastosowaniu skryptów CGI. Interfejs GIMP-a opiera się na aktywnym uŝywaniu wszystkich przycisków i rolek (kółek) myszy oraz na otwieraniu duŝej ilości okien, co widać na zamieszczonych obok obrazkach. Okna, zawierające palety i narzędzia, moŝna grupować w zakładki, dzięki czemu interfejs zyskuje na przejrzystości, a liczba otwartych okien znacznie się zmniejsza. Dzięki wykorzystaniu biblioteki GTK+ do tworzenia interfejsu programu szybko powstały wersje dla wielu systemów operacyjnych. Dostępne są wersje m.in. dla Linuksa jak i Microsoft Windows. GIMP jest wolnym oprogramowaniem, rozprowadzanym na licencji GNU GPL, co jest jego wielkim atutem w porównaniu do innych programów graficznych. Jego zwolennicy porównują go do płatnego Paint Shop Pro czy nawet do narzędzia profesjonalistów, Adobe Photoshop. Dzięki filtrom moŝliwości programu są znacznie rozszerzone. Podział grafiki na rastrową i wektorową. GRAFIKA RASTROWA: (5 min) Obraz grafiki rastrowej jest plikiem reprezentującym pionowo-poziomą siatkę odpowiednio kolorowanych pikseli na monitorze komputera, drukarce lub innym urządzeniu wyjściowym. Kolor kaŝdego piksela jest definiowany osobno. Grafika Piotr Chojnacki 2

rastrowa odróŝnia się od wektorowej tym, Ŝe grafika wektorowa pokazuje obraz uŝywając obiektów geometrycznych takich, jak krzywe, czy poligony. Bitmapę charakteryzują następujące podstawowe właściwości: wysokość i szerokość bitmapy liczona jako liczba pikseli liczba bitów na piksel opisująca liczbę moŝliwych do uzyskania kolorów Kolorowa grafika rastrowa zwykle zawiera piksele z jednym do ośmiu bitów dla kaŝdego z kolorów bazowych. Wielkość obrazka rastrowego nie moŝe zostać zmieniona bez utraty jego jakości. Jest to przeciwne grafice wektorowej, którą łatwo moŝna skalować, dostosowując jej wielkość do urządzenia, na którym jest wyświetlany obraz. Grafika rastrowa jest bardziej uŝyteczna od wektorowej do zapisywania zdjęć i realistycznych obrazów, podczas gdy grafika wektorowa jest częściej uŝywana do obrazów tworzonych z figur geometrycznych oraz prezentacji tekstu (w tym tabel i wzorów). Podział grafiki na rastrową i wektorową. GRAFIKA WEKTOROWA: Grafika wektorowa - jeden z dwóch podstawowych rodzajów grafiki komputerowej (obok grafiki rastrowej zwanej czasem "bitmapową"). W grafice wektorowej wszelkie obrazy tworzone są za pomocą figur geometrycznych. Jest to grafika generowana w całości komputerowo i nie ma ona bezpośredniego przełoŝenia na obrazowanie obiektów z natury. Wszystko jest tutaj z rozmysłem tworzone od początku przez operatora komputera. U podstawy grafiki wektorowej leŝy linia. Linia ta moŝe być tak krótka, Ŝe stanowić będzie tylko punkt, lub moŝe mieć określoną długość. MoŜe ona być prostym odcinkiem lub zdefiniowaną matematycznie linią krzywą (krzywe Beziera). Wszelkie linie mogą być łączone, a zamykane nimi obszary (lub przynajmniej częściowo nimi otoczone) mogą mieć nadawane atrybuty koloru lub maski (czyli "otworu", przez który widać elementy leŝące pod spodem. Obszary ograniczone liniami mogą mieć jednolity kolor, posiadać wypełnienie gradientowe, mogą być wypełnione paternami (czyli mozaiką powtarzających się regularnie wzorów), mogą wreszcie posiadać częściową przezroczystość. Linie mogą słuŝyć do tworzenia ograniczonych nimi obszarów (same posiadając zerową grubość będą wtedy niewidoczne, lecz będą elementami konstrukcyjnymi), lub mogą posiadać własną grubość, tzw. obrys (ang. stroke) i wtedy same będą stanowić widzialne elementy obrazu. Wreszcie linie mogą słuŝyć do innych celów, jak np. być liniami odniesienia przy przekształceniach geometrycznych. Piotr Chojnacki 3

Grafikę wektorową nazywa się równieŝ grafiką obiektową, gdyŝ obraz w tej grafice składa się ze stosu elementów ułoŝonych w odpowiedniej kolejności. Jeszcze inną nazwą g. wektorowej jest grafika ilustracyjna, gdyŝ ten rodzaj grafiki nadaje się idealnie do tworzenia ilustracji (kopiowanie z natury zdjęć i innych elementów jest domeną grafiki bitmapowej). Za swoistą odmianę grafiki wektorowej naleŝy uwaŝać fonty, które obecnie w przytłaczającej większości budowane są według tych samych zasad, co grafika wektorowa. Grafika wektorowa jest grafiką w pełni skalowalną, co oznacza, iŝ moŝna obrazy wektorowe powiększać oraz zmieniać ich proporcje bez uszczerbku dla jakości. Dzieje się tak dzięki całkowicie matematycznemu opisowi elementów graficznych. Zmianie ulegną tylko wstawiane do pliku z gafiką wektorową obiekty bitmapowe (umieszczanie "wektorów" w bitmapie jest niemoŝliwe). Najpopularniejsze programy do tworzenia grafiki wektorowej to: CorelDRAW, Adobe Illustrator, Macromedia Freehand, Xara, Inkscape (patrz SVG) oraz Sodipodi. Obrazy w grafice wektorowej moŝna łatwo przetwarzać w obrazy bitmapowe podając jedynie docelową rozdzielczość obrazu. Praca uczniów według instrukcji. Do wykonania mają 4 ćwiczenia. (25 min) W tym czasie uczniowie sami zapoznają się z programem. W razie wątpliwości pytają. Rysują proste figury uŝywając zaznaczenia prostokątnego oraz eliptycznego. Kolorują stworzone figury za pomocą wypełniania kubełkiem, deseniem. UŜywają równieŝ klawiszy shift i ctrl do operacji sumy i róŝnicy zaznaczeń. Uczą się równieŝ zapisywać pliki w róŝnych formatach. Praca samodzielna. Za kaŝde dobrze rozwiązane ćwiczenie otrzymują 1 punkt. 3. Podsumowanie: (5 minut) Wspólnie z klasą podsumowanie poznanych funkcji w programie GIMP. Piotr Chojnacki 4

INSTRUKCJE DLA UCZNIÓW Ćwiczenie 1 Przygotuj ilustrację o wymiarach 256x256 przedstawiającą czerwony prostokąt, zielony owal oraz niebieski rysunek w kształcie liścia. Ćwiczenie rozpoczynamy od utworzenia nowego, pustego rysunku (opcja "Plik -> Nowy"). Następnie wybieramy narzędzie "Zaznaczenie prostokątne". Korzystając z metody ciągnij-upuść rozciągamy wewnątrz rysunku prostokąt. Widoczny prostokąt jest aktywnym obszarem rysunku. Jeśli teraz uŝyjemy narzędzia do wypełniania kolorem lub deseniem ("Narzędzia -> Rysowanie -> Wypełnianie kubełkiem"), wówczas wlany kolor wypełni wyłącznie zaznaczony przez nas prostokąt. Kolor narzędzia "Wypełnianie kolorem lub deseniem" ustalamy wykorzystując kontrolki "Kolor narzędzia i tła" dostępne w lewym dolnym rogu okna programu GIMP. Po ustaleniu koloru czerwonego klikamy w zaznaczony prostokąt. Prostokąt powinien zostać wypełniony kolorem czerwonym. Następnie zmieniamy narzędzie na "Zaznaczenie eliptycznych obszarów". Zaznaczamy na rysunku elipsę, zmieniamy kolor wypełnienia na zielony, włączamy narzędzie "Wypełnianie kolorem lub deseniem" i klikamy w elipsę. Powinniśmy otrzymać zieloną elipsę. Ostatni etap pracy to odręczne narysowanie liścia. Włączamy narzędzie "Odręczne zaznaczanie obszarów", po czym rysujemy listek. Ponownie zmieniamy kolor wypełnienia na niebieski, uaktywniamy narzędzie "Wypełnianie kolorem lub deseniem" i klikamy w listek. Efekt naszej pracy przedstawiono na rysunku 1. Rys. 1. UŜycie narzędzi do selekcji prostokątnej, eliptycznej i odręcznej Podczas korzystania z narzędzi do selekcji prostokątnej oraz eliptycznej bardzo waŝne są klawisze Shift oraz Ctrl. Klawisze te posiadają podwójne znaczenie, co często doprowadza początkujących uŝytkowników do frustracji. Po pierwsze klawisze te umoŝliwiają tworzenie obszarów kwadratowych i okrągłych, po drugie słuŝą do tworzenia sumy obszarów, róŝnicy i części wspólnej. O działaniu klawiszy Shift oraz Ctrl decyduje moment ich naciśnięcia. Jeśli najpierw naciśniemy klawisz myszki, a później klawisz Shift lub Ctrl wówczas zmieniamy kształt zaznaczenia (zamiast prostokąta otrzymamy kwadrat; zamiast elipsy otrzymamy koło). Jeśli natomiast najpierw naciśniemy klawisz Shift lub Ctrl, a dopiero później klawisz myszki, wówczas tworzymy sumę lub róŝnicę zaznaczeń. Zapamiętajmy zatem, Ŝe klawisze Ctrl oraz Shift słuŝą zarówno do tworzenia sumy, róŝnicy, części wspólnej zaznaczeń jak i do modyfikacji kształtu selekcji. Piotr Chojnacki 5

Ćwiczenie 2 Przygotuj ilustrację o wymiarach 256x256 przedstawiającą dwa kwadraty, prostokąt oraz dwa koła i elipsę wypełnione dowolnym kolorem. Po utworzeniu nowego rysunku, tworzymy selekcję kwadratową. W tym celu wybieramy narzędzie do selekcji prostokątnej. Zaznaczamy dowolny kształt prostokątny, a następnie (ciągle trzymając klawisz myszki) naciskamy klawisz Shift i przesuwamy myszkę. Wybrany obszar powinien przybrać kształt kwadratu. Tak zaznaczony obszar wypełniamy dowolnym kolorem farby. Następnie ponownie wybieramy narzędzie do selekcji prostokątnej i zaznaczamy dowolny prostokąt. Trzymając jeszcze klawisz myszki naciskamy klawisz Ctrl. Kształt prostokąta zostanie tak zmodyfikowany, Ŝe jego środek cięŝkości wypadnie w miejscu wskazywanym przez myszkę podczas rozpoczęcia operacji zaznaczania. Uzyskany obszar wypełniamy dowolnym kolorem. Ponownie zmieniamy narzędzie na selekcję prostokątną. Tym razem, podczas zaznaczania obszaru prostokątnego naciskamy oba klawisze: Ctrl oraz Shift. Zaznaczany obszar powinien przyjąć kształt kwadratu, zaś jego środek powinien wypadać w punkcie początkowo wskazywanym przez myszkę. Zaznaczony kwadrat wypełniamy dowolnym kolorem. Klawisze Ctrl oraz Shift w podobny sposób modyfikują działanie narzędzia do selekcji eliptycznej. Naciskając Shift uzyskamy obszar okrągły. Klawisz Ctrl zmienia środek elipsy. Nowym środkiem staje się punkt, od którego rozpoczęliśmy zaznaczenie obszaru. Oczywiście podobnie jak w przypadku selekcji prostokątnej moŝemy nacisnąć równocześnie klawisze Shift oraz Ctrl. Uzyskamy wówczas koło o zadanym środku. UWAGA: naleŝy pamiętać, by najpierw rozpocząć operację zaznaczania obszaru (tj. najpierw nacisnąć lewy klawisz myszki), a dopiero później nacisnąć klawisze Shift lub Ctrl. Wykorzystując opisane działanie klawiszy Ctrl oraz Shift w stosunku do selekcji eliptycznej kończymy ćwiczenie 2 rysując dwa koła i jedną elipsę. Rys. 2. Klawisze Shift oraz Ctrl umoŝliwiają selekcję kwadratów i kół, oraz zmianę środka zaznaczanego obszaru Suma, róŝnica oraz część wspólna zaznaczonych obszarów Poznane przez nas przed chwilą klawisze Ctrl oraz Shift posiadają jeszcze jedną waŝną funkcję. UmoŜliwiają tworzenie złoŝonych obszarów składających się z wielu okręgów czy kwadratów. Klawisz Shift umoŝliwia tworzenie sumy zaznaczeń, klawisz Ctrl słuŝy do wykonania róŝnicy zaznaczeń. Naciśnięcie obydwu klawiszy Ctrl oraz Shift spowoduje wykonanie operacji części wspólnej na zaznaczeniach. W celu wykonania jednej z powyŝszych operacji naleŝy najpierw nacisnąć klawisze Shift lub Ctrl a dopiero potem nacisnąć klawisz myszki. Po rozpoczęciu przesuwania myszki moŝemy juŝ klawisze Ctrl oraz Shift puścić, gdyŝ w tym momencie ich przytrzymanie modyfikuje kształt zaznaczenia (otrzymujemy koło lub kwadrat). Piotr Chojnacki 6

Ćwiczenie 3 Wykonaj rysunek prezentujący krzyŝyk, oraz drabinkę. Rysunek wykonaj wykorzystując operacje sumy oraz róŝnicy zaznaczeń prostokątnych. Rys. 3. Suma i róŝnica zaznaczeń prostokątnych Po utworzeniu nowego rysunku zaznaczamy prostokątny obszar, który będzie stanowił belkę krzyŝa. Gdy na rysunku jest widoczne zaznaczenie prostokątne, natomiast aktywnym narzędziem jest selekcja prostokątna naciskamy klawisz Shift. Jeśli teraz poruszymy wskazówką myszki (bez naciskania przycisku), wówczas obok wskaźnika myszki powinien się pojawić znak plus. Trzymając klawisz Shift zaznaczamy obszar, który będzie stanowił belkę krzyŝa. Po rozpoczęciu zaznaczania (czyli po naciśnięci klawisza myszki) naleŝy zwolnić klawisz Shift. W momencie, gdy kształt krzyŝa jest zadowalający zwalniamy klawisz myszki. Otrzymane zaznaczenie powinno być połączeniem obydwu zaznaczonych prostokątów. Otrzymane zaznaczenie wypełniamy dowolnym kolorem farby. W podobny sposób rysujemy drabinkę. Najpierw zaznaczamy duŝy prostokąt. Następnie przyciskamy klawisz Ctrl i przesuwamy wskaźnik myszki (bez naciskania przycisków myszki). Obok wskazówki myszki pojawi się znak minus informujący nas o tym, Ŝe będziemy wykonywali róŝnicę zaznaczeń. Trzymając klawisz Ctrl rozpoczynamy operację zaznaczania. Po rozpoczęciu operacji zaznaczania (tj. po naciśnięciu lewego przycisku myszki) zwalniamy klawisz Ctrl. Po ustaleniu Ŝądanego rozmiaru prostokąta zwalniamy klawisz myszki. Operację tą powtarzamy kilkukrotnie (tj. z oryginalnego kwadratu wycinamy kilka prostokątów), po czym uzyskane zaznaczenie wypełniamy dowolnym kolorem. Efekt naszej pracy jest widoczny na rysunku 3. Piotr Chojnacki 7

Ćwiczenie 4 Wykonaj rysunek prezentujący operacje sumy oraz róŝnicy zaznaczeń eliptycznych. Ćwiczenie to wykonujemy niemal identycznie jak poprzednie. Zatem po zaznaczeniu duŝej elipsy, wycinamy oczy. W tym celu wykorzystujemy klawisz Ctrl, po naciśnięciu którego, powinniśmy ujrzeć minus obok wskaźnika myszy (pamiętajmy o przesunięciu myszki!). Po wycięciu oczu selekcję malujemy w paski korzystając z narzędzia "Malowanie rozmytymi pociągnięciami pędzla". Połączone koła uzyskujemy wykonując operację sumy zaznaczeń dla dwóch kół. Zwróćmy uwagę, Ŝe w tym przypadku naleŝy wykorzystać klawisz Shift podwójnie: do wykonania sumy zaznaczeń oraz do zmiany kształtu zaznaczenia z elipsy na okrąg! Rys. 4. Suma i róŝnica zaznaczeń eliptycznych Kolejne ćwiczenie zapozna nas z bardzo waŝnym narzędziem nazwanym "Zaznaczanie sąsiadujących obszarów". Jest ono niezmiernie przydatne w sytuacjach, gdy chcemy dokonać selekcji fragmentu rysunku na podstawie koloru. Piotr Chojnacki 8