re zwieî kszajaî ryzyko naøogowego grania.iv rozdziaø prezentuje somatyczne, psychiczne i spoøeczne konsekwencje nadmiernego angazç owania sieî w



Podobne dokumenty
Odmiany Gry. Rozpoczęcie gry

Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych.

Zadania. SiOD Cwiczenie 1 ;

Gry losowe i hazard. Gry losowe = Hazard? Hazard - wszystkie gry pieniężne, w których o wygranej w mniejszym lub większym stopniu decyduje przypadek.

MIĘDZYNARODOWY KWESTIONARIUSZ AKTYWNOŚCI FIZYCZNEJ

mgr Paulina Łochowska UCZNIOWIE A HAZARD ASPEKTY PRAWNE

29. TRZY W LINII CZYLI O POSZUKIWANIU ZWIĄZKÓW

Dobble? Co to takiego?

Podstawowe pojęcia: Populacja. Populacja skończona zawiera skończoną liczbę jednostek statystycznych

KURS PRAWDOPODOBIEŃSTWO

DZIENNIK USTAW RZECZYPOSPOLITEJ POLSKIEJ

REGULAMIN. KONKURSU pod nazwą Urodzinowe Liczenie (dalej Konkurs )

Stanowisko Stowarzyszenia. 4. Posiedzenie Parlamentarnego Zespołu ds. efektywnej regulacji gry w pokera

ZADANIE 1/GRY. Modele i narzędzia optymalizacji w systemach informatycznych zarządzania

Metody probabilistyczne

Zarządzenie Nr 325/09 Burmistrza Miasta Bielsk Podlaski z dnia 29 czerwca 2009 r.

Ruletka czy można oszukać kasyno?

Lista zadania nr 2 Metody probabilistyczne i statystyka studia I stopnia informatyka (rok 2) Wydziału Ekonomiczno-Informatycznego Filia UwB w Wilnie

TEORIA GIER W EKONOMII WYKŁAD 1: GRY W POSTACI EKSTENSYWNEJ I NORMALNEJ

W grze uczestniczy dwóch graczy: G 1 i G 2. Z urny, w której jest b kul białych i c czarnych, losuje się w grze (jednocześnie) dwie kule.

Warszawa, dnia 28 marca 2018 r. Poz. 632

WZÓR SKARGI EUROPEJSKI TRYBUNAŁ PRAW CZŁOWIEKA. Rada Europy. Strasburg, Francja SKARGA. na podstawie Artykułu 34 Europejskiej Konwencji Praw Człowieka

PROJEKT REGULAMINU II EDYCJI GRAND PRIX POWIATU MIĘDZYCHODZKIEGO W SPORTOWEJ GRZE W KOPA O PUCHAR KRAINY 100 JEZIOR

Pula Nagród zł

RACHUNEK PRAWDOPODOBIEŃSTWA

RACHUNEK PRAWDOPODOBIEŃSTWA I KOMBINATORYKA

c. dokładnie 10 razy została wylosowana kula antracytowa, ale nie za pierwszym ani drugim razem;

Końcowa ewaluacja projektu

MIÊDZYNARODOWY STANDARD REWIZJI FINANSOWEJ 530 BADANIE WYRYWKOWE (PRÓBKOWANIE) SPIS TREŒCI

KOMUNIKAT ORGANIZACYJNY nr 299/2018/2019

REGULAMIN TURNIEJU SPORTOWEJ GRY KARCIANEJ KANASTA W RAMACH I OGÓLNOPOLSKIEGO FESTIWALU GIER UMYSŁOWYCH 55+ GORZÓW WLKP R.

REGULAMIN OKRESOWEJ OCENY PRACOWNIKÓW URZĘDU GMINY W SULĘCZYNIE

KOMBINATORYKA I RACHUNEK PRAWDOPODOBIEŃSTWA

Podstawy nauk przyrodniczych Matematyka

Wykład 1 Tomasz Żak Instytut Matematyki i Informatyki C-11, pok. 313, zak

KONSPEKT LEKCJI MATEMATYKI. Z WYKORZYSTANIEM METOD AKTYWIZUJĄCYCH w klasie I gimnazjum. TEMAT: Działania łączne na liczbach wymiernych

Regulamin Wydarzenia pod nazwą Otwarty Turniej Szachowy o Puchar C.H. Kometa

Doświadczenie i zdarzenie losowe

Ustawa Hazardowa. Poniżej przedstawimy najważniejsze punkty ustawy o grach hazardowych z dnia 19 listopada 2009 "widzianej oczami gracza".

J o h n n y B e t PORADNIK KASYNOWY

2) Drugim Roku Programu rozumie się przez to okres od 1 stycznia 2017 roku do 31 grudnia 2017 roku.

Rozdział II 1. podręcznika Wolna przedsiębiorczość - Dział Drugi: Przedsiębiorczość w teorii - Ryzyko i ubezpieczenie

CO Z TĄ SZTUKĄ ZROBIĆ

Jakość oferty edukacji kulturalnej w Warszawie Raport z badania

Turniej Piłkarski. Copa Manufaktura 2006

REGULAMIN UCZESTNICTWA W PROJEKCIE

Regulamin rekrutacji do Gimnazjum w Chwaliszewie na rok szkolny 2016/2017

'()(*+,-./01(23/*4*567/8/23/*98:)2(!."/+)012+3$%-4#"4"$5012#-4#"4-6017%*,4.!"#$!"#%&"!!!"#$%&"#'()%*+,-+

PORADNIK: Jak przyznaćstypendiumwprogramie Stypendia św. Mikołaja

Scenariusz nr 18 zajęć edukacji wczesnoszkolnej. Metryczka zajęć edukacyjnych. Cele operacyjne. Środki dydaktyczne

Praca na wielu bazach danych część 2. (Wersja 8.1)

Tradycyjne gry karciane. Przewodnik po zasadach gry w karty.

REGULAMIN loterii pieniężnej Polska gola!!! /tekst jednolity/ Postanowienia ogólne

KLAUZULE ARBITRAŻOWE

UCHWAŁA NR... RADY POWIATU STAROGARDZKIEGO. z dnia r.

p k (1 p) n k. k c. dokładnie 10 razy została wylosowana kula amarantowa, ale nie za pierwszym ani drugim razem;

Strategia rozwoju kariery zawodowej - Twój scenariusz (program nagrania).

PRAWA ZACHOWANIA. Podstawowe terminy. Cia a tworz ce uk ad mechaniczny oddzia ywuj mi dzy sob i z cia ami nie nale cymi do uk adu za pomoc

REGULAMIN FINANSOWANIA ZE ŚRODKÓW FUNDUSZU PRACY KOSZTÓW STUDIÓW PODYPLOMOWYCH

1. NAUCZANIE JĘZYKÓW NOWOŻYTNYCH (OBOWIĄZKOWYCH) W RAMACH PROGRAMU STUDIÓW STACJONARNYCH (CYKL A I B) I NIESTACJONARNYCH

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Warunki Oferty PrOmOcyjnej usługi z ulgą

REGULAMIN GRY LICZBOWEJ

Prawdopodobieństwo zadania na sprawdzian

Regulamin rekrutacji i udziału w projekcie

Scenariusz nr 30 zajęć edukacji wczesnoszkolnej. Metryczka zajęć edukacyjnych. Cele operacyjne. Środki dydaktyczne

Rzucamy dwa razy sprawiedliwą, sześcienną kostką do gry. Oblicz prawdopodobieństwo otrzymania:

Kwestionariusz AQ. Imię i nazwisko:... Płeć:... Data urodzenia:... Dzisiejsza data:...

REGULAMIN GRY LICZBOWEJ

Gry(nie)losowe. Andrzej GRZESIK, Kraków

DZISIAJ PRZEDSZKOLAKI JUTRO JUŻ PIERWSZAKI

Ogólna charakterystyka kontraktów terminowych

Ochrona konsumentów w e-commerce. European Commission Enterprise and Industry

Zadanie 1. Liczba szkód w każdym z trzech kolejnych lat dla pewnego ubezpieczonego ma rozkład równomierny:

Patrycja Prokopiuk. Zastosowanie rachunku prawdopodobieństwa w Pokerze Pięciokartowym

ROZPORZĄDZENIE MINISTRA FINANSÓW 1) z dnia 1 lipca 2010 r.

REGULAMIN GRY LICZBOWEJ

01DRAP - klasyczna definicja prawdopodobieństwa

Zbiórki publiczne i zasady urządzania loterii fantowych. Artur Gluziński

P 0max. P max. = P max = 0; 9 20 = 18 W. U 2 0max. U 0max = q P 0max = p 18 2 = 6 V. D = T = U 0 = D E ; = 6

Kielce, dnia 8 czerwca 2016 r. Poz UCHWAŁA NR XXVIII/167/16 RADY MIEJSKIEJ W KUNOWIE. z dnia 31 maja 2016 r.

L.Kowalski zadania z rachunku prawdopodobieństwa-zestaw 1 ZADANIA - ZESTAW 1. (odp. a) B A C, b) A, c) A B, d) Ω)

REGULAMIN GRY LICZBOWEJ

Modelowanie Stochastyczne I

Szkolenie instruktorów nauki jazdy Postanowienia wstępne

XXII Konferencja SNM. Porozmawiajmy o walorach dydaktycznych SET Game

Dokonamy analizy mającej na celu pokazanie czy płeć jest istotnym czynnikiem

MIÊDZYNARODOWY STANDARD REWIZJI FINANSOWEJ 520 PROCEDURY ANALITYCZNE SPIS TREŒCI

nierówności w sferze wpływów, obowiązków, praw, podziału pracy i płacy pomiędzy rządzącymi a rządzonymi.

- 1 - STATYSTYCZNY ANALIZATOR RULETKI (SAR) Pomoc

Konspekt lekcji otwartej

EGZAMIN MATURALNY Z MATEMATYKI CZERWIEC 2012 POZIOM PODSTAWOWY. Czas pracy: 170 minut. Liczba punktów do uzyskania: 50 WPISUJE ZDAJĄCY

III Otwarte Mistrzostwa Łodzi 2012 OMŁ SPORTBOWLING CUP

UMOWA O ŚWIADCZENIU USŁUG W PUNKCIE PRZEDSZKOLNYM TĘCZOWA KRAINA. Zawarta dnia..w Cieszynie pomiędzy

III Konferencja Biegów Wielkopolskich Kooperacja, synergia, rozwój Poznań, dnia 30 stycznia 2015 roku

Wynagrodzenia informatyków w 2015 roku - zaproszenie do badania

Prawdopodobieństwo geometryczne

Bezpieczeństwo społeczne

RESTREINT UE. Strasburg, dnia r. COM(2014) 447 final 2014/0208 (NLE) This document was downgraded/declassified Date

REGULAMIN GRY LICZBOWEJ

Transkrypt:

WsteÎp Hazard to taki rodzaj dziaøanâ ± najczeî sâ ciej gier, ktoâ rych skutek zalezç y od przypadku, a wygrana lub przegrana przyjmuje postacâ zysku lub straty materialnej.gry losowe majaî døugaî historieî.wspominajaî o nich zaroâ wno najstarsze przekazy historyczne, jak roâ wniezç starozç ytne mitologie.zç aîdza wygranej, marzenie o szybkim i øatwo osiaîgalnym bogactwie, cheî câ dosâ wiadczenia ryzyka przyczyniajaî sieî roâ wniezç wspoâ øczesâ nie do duzç ej popularnosâ ci hazardu ± automatoâ w gier losowych, ruletki, pokera, loterii, wysâ cigoâ w konnych czy zakøadoâ w sportowych. NajczeÎ sâ ciej gry losowe speøniajaî w zç yciu czøowieka roleî rozrywki.ale istniejaî osoby przekraczajaîce akceptowalny poziom inwestowania w greî posiadanych zasoboâ w ± gøoâ wnie pienieî zç nych i czasowych.w pewnym momencie gracz mozç e utracicâ kontroleî nad swoim zachowaniem ± pomimo ciaîgøych przegranych, kolejny raz przysteî puje do gry wierzaîc, zç e tym razem padnie ¹wielka wygranaº i ¹odegra sieî º.Efektem takiej sytuacji saî coraz wieî k- sze straty ± materialne, psychiczne, spoøeczne i/lub somatyczne ponoszone zaroâ wno przez WSTEÎP 5

osobaî grajaîcaî, jak i jej bliskich.uprawianie patologicznego hazardu mozç na traktowacâ w kategoriach uzalezç nienia.jednak analiza tego zjawiska prowadzi do powstania wielu pytanâ, tym bardziej zç e jest ono søabo opisane w literaturze.do niewyjasâ nionych kwestii nalezç aî mieî dzy innymi fenomen i dynamika naøogowego grania, czynniki doprowadzajaîce do uzalezç nienia, rozlegøosâ câ szkoâ d wynikajaîcych z uzalezç nienia, sposoby zapobiegania i formy pomocy dla patologicznych graczy.na pytania dotyczaîce specyfiki uzalezç nienia od hazardu proâ bujaî odpowiedziecâ zaroâ wno naukowcy, jak i praktycy. Celem niniejszej ksiaîzç ki, stanowiaîcej pozycjeî w serii ¹UzalezÇ nienia ± fakty i mityº jest przyblizç enie czytelnikowi zagadnienâ zwiaîzanych z hazardem, a w szczegoâ lnosâ ci ukazanie uzalezç nienia od gier losowych.warto, aby z jej tresâ ciaî zapoznali sieî rodzice i wychowawcy, poniewazç dzieci i møodziezç stanowiaî grupeî wysokiego ryzyka uzalezç nienia od tego typu aktywnosâ ci. Rozdziaø I ma na celu wyjasâ nienie pojeî câ zwiaîzanych z hazardem.rozdziaø drugi ukazuje popularnosâ câ gier losowych w roâ zç nych spoøeczenâ stwach i kulturach.w III rozdziale dokonano charakterystyki uzalezç nienia od tego typu aktywnosâ ci oraz przedstawiono czynniki, ktoâ- 6 WSTEÎP

re zwieî kszajaî ryzyko naøogowego grania.iv rozdziaø prezentuje somatyczne, psychiczne i spoøeczne konsekwencje nadmiernego angazç owania sieî w hazard.w rozdziale piaîtym przedstawiono strategie zapobiegania uzalezç - nieniu oraz formy pomocy dla naøogowych graczy.natomiast rozdziaø VI zostaø posâ wieî cony bøeî dnym przekonaniom dotyczaîcym gier losowych.

Rozdziaø I Hazard i hazardzisâci Fenomen hazardu tworzaî z jednej strony gry, a z drugiej ± hazardzisâ ci. Na czym polega gra hazardowa?czym przyciaîgajaî roâ zç ne jej odmiany?kim saî ludzie zafascynowani ruletkaî, pokerem czy wysâ cigami konnymi?poszukiwaniom odpowiedzi na te pytania beî dzie posâ wieî cona ta czeî sâcâ niniejszej pracy. 1. Wyjas nienie pojeî câ Gry towarzyszyøy ludziom od poczaîtkoâw cywilizacji. Ich sâ lady odnajduje sieî w roâ zç nych kreî gach kulturowych. Informacje historyczne pokazujaî, zç e rozrywki wpøywaøy w duzç ym stopniu na kultury, w ktoâ rych sieî rozwijaøy ± stanowiøy sposoâ b speî dzenia czasu i rodzaj zabaw, a wieî c byøy traktowane nie jak obowiaîzki, ale jako cosâ dobrowolnego. Gra rozumiana w tym sensie jest wieî c aktywnosâ ciaî, ktoâ ra nie prowadzi do osiaîgnieî cia zç adnych precyzyjnych celoâ w ± jest celem sama w sobie. Jest to czynnosâcâ dokonywana w pewnych ustalonych granicach czasu i przestrzeni, w ktoâ rej nasteî puje akceptacja obowiaîzujaîcych reguø oraz wzrost napieîcia, ekscytacji, radosâci i sâ wiadomosâ câ ¹od- I ± HAZARD I HAZARDZIS CI 9

miennosâ ciº od zwyczajnego zç ycia u jej uczestnika 1. TakzÇ e gry hazardowe majaî døugaî historieî. ZÇ aîdza wygranej, marzenie o szybkim bogactwie uzyskanym bez wysiøku, ale takzç e ryzyko, przyczyniajaî sieî do duzç ej atrakcyjnosâ ci tego typu aktywnosâ ci. Wzmianki o hazardzie spotyka sieî juzç w najstarszych przekazach historycznych. Bogowie i bohaterowie egipskiej, greckiej czy rzymskiej mitologii niejednokrotnie oddajaî sieî grom hazardowym ± niekiedy nawet sâ wiat wyobrazçany jest jako gra w kosâ ci, ktoâraî uprawiajaî mieî dzy sobaî bogowie 2. W jednej ze scen Nowego Testamentu zç oønierze grajaî w kosâ ci o szaty Chrystusa. Wedøug Søownika jeî zyka polskiego hazard to ryzykowne przedsieî wzieî cie, ktoâ rego wynik zalezç y wyøaîcznie od przypadku; dotyczy to zwøaszcza gier o pieniaîdze (zwykle o duzç aî stawkeî ). PojeÎ cie to mozç e roâ wniezç oznaczacâ ryzyko w grze, jak tezç narazçanie sieî na niebezpieczenâ stwo (ryzykowanie) 3. Gry hazardowe to zatem rodzaj czynnosâ ci, ktoâ rych rezultat powoduje zysk lub strateî materialnaî uczestnika, ktoâre zalezç aî wyøaîcznie lub prawie wyøaîcznie od 1 Huizinga 1998, s. 55-56. 2 TamzÇ e, s. 104. 3 http://sjp.pwn.pl 10 I ± HAZARD I HAZARDZISÂ CI

przypadku 4. Pierwszym elementem hazardu jest losowosâcâ, tzn. zçe gøoâ wna rola przypada w grze przypadkowi (losowi), a wieî c wynik nie mozçe zalezçecâ tylko i wyøaîcznie od umiejeî tnosâci gracza ± dlatego ruletka jest graî hazardowaî, a nie szachy. DrugaÎ cechaî decydujaîcaî o zaliczeniu danej gry do gier hazardowych jest fakt, zç e mozç na w efekcie zyskacâ lub stracicâ pieniaîdze albo inne dobra materialne. A poniewazç moâ wimy o ¹grzeº, wieî c musi to bycâ dziaøanie opisane za pomocaî pewnych reguø i angazç ujaîce co najmniej dwoâ ch lub wieî cej uczestnikoâw 5. W jeî zyku angielskim søowo ¹hazardº (gambling) odnosiøo sieî pierwotnie do nieuczciwej gry albo oszukiwania w czasie jej trwania. Hazardzista byø definiowany jako oszust, ktoâry zazwyczaj gra ¹na pieniaîdzeº o przesadnie wysokie stawki. Natomiast obecnie hazard zaczaîø oznaczacâ uzyskiwanie pienieî dzy czy innych nagroâ d w grach z niepewnym wynikiem, opartych na przypadku losowym. Hazard w tym znaczeniu implikuje aktywnosâ câ, w ktoâ rej uczestnik osiaîga finansowe korzysâ ci bez uzç y- wania swoich umiejeî tnosâ ci. Trzeba jednak zaznaczycâ,zçe tego typu aktywnosâcâ wymaga stosowania pewnych umiejeî tnosâ ci ± np. wiedza 4 http://encyklopedia.pwn.pl 5 Por.: Dzik 2004, s. 567. I ± HAZARD I HAZARDZISÂ CI 11

o koniach i dzçokejach mozçe zwieî kszycâ szanseî na wytypowanie wøasâ ciwego zwycieî zcy w wysâ cigu konnym, ktoâ ra redukuje nieco losowosâ câ wyniku, ale wiele czynnikoâ w nie da sieî przewidziecâ, wieî c wynik gonitwy pozostaje niepewny 6. Hazard ma roâ wniezç swoje legalne definicje. W sâ wietle polskiego prawa grami losowymi saî te, w ktoâ rych wysteî pujaî wygrane pienieî zç ne lub rzeczowe, wynik w szczegoâ lnosâ ci zalezç y od przypadku, a warunki gry okresâ la regulamin. Wskazane saî wieî c trzy wyroâ zç niki, pozwalajaîce zaliczycâ danaî aktywnosâcâ do gier losowych: ^ mozç liwosâ câ uzyskania wygranej, ^ wygrana nie jest zalezç na od umiejeî tnosâci gracza, ^ wygrana jest zalezçna od przypadku oraz szczegoâ øowych reguø. Do tego typu rozrywek zalicza sieî : gry liczbowe, loterie pienieî zç ne, wideoloterie, greî telebingo, loterie fantowe, gry cylindryczne, gry w karty: black jack, poker, baccarat, gry w kosâci, greî bingo pienieî zç naî i fantowaî, loterie promocyjne i loterie audioteksowe. W tym konteksâ cie nalezç y roâ wniezç wspomniecâ o zakøadach wzajemnych ± saî to zakøady o wygrane pienieî zç ne, polegajaîce na odga- 6 Pathological gambling. A critical review 1999, s. 16. 12 I ± HAZARD I HAZARDZISÂ CI

dywaniu wynikoâ w sportowego wspoâ øzawodnictwa ludzi lub zwierzaît albo zaistnienia roâ zç - nych zdarzenâ, w ktoâ rych uczestnicy wpøacajaî stawki, a wysokosâ câ wygranej zalezç y od øaîcznej kwoty wpøaconych stawek (totalizatory) lub od umoâ wionego mieî dzy przyjmujaîcym zakøad a wpøacajaîcym stawkeî stosunku wpøaty do wygranej (bukmacherstwo) 7. Gry losowe stanowiaî wazç ny segment przemysøu rozrywkowego ± obecnie stanowiaî jednaî z najwazç niejszych rozrywek sâ wiata Zachodu, mimo zç e jeszcze niedawno stosunek opinii publicznej do hazardu byø bardzo nieprzychylny. Ale nie tylko. RozwazÇania nad roâzçnymi aspektami hazardu daøy impuls do powstania i rozwoju kilku nurtoâ w wspoâ øczesnej nauki ± np. badania nad racjonalnosâ ciaî ludzkich zachowanâ. Wspo øczesne badania dotyczaîce tego zagadnienia odnoszaî sieî tezç do spoøecznych aspektoâ w hazardu ± szczegoâ lnie problemoâ w, do ktoâ rych doprowadza, czy roli panâ stwa w kontrolowaniu gier. Powstaøa nawet odreîbna dziedzina nauki, okresâ lana jako gambling studies, ktoâ ra bada zjawisko hazardu za pomocaî narzeî dzi naukowych. Jest to wazçne zagadnienie takzç e z punktu widzenia prawa i ekono- 7 Ustawa z dnia 29 lipca 1992 r. o grach losowych i zakøadach wzajemnych. I ± HAZARD I HAZARDZIS CI 13

mii. Celem przedsieî biorcoâ w staøo sieî daîzç enie, by oferowane przez nich rozrywki nie byøy uznane za hazard, ale za greî opartaî na umiejeî tnosâ ciach. Powodem tego jest fakt, zç e gry losowe podlegajaî sâ cisøej kontroli panâ stwa i saî bardzo wysoko opodatkowane (natomiast gry oparte na umiejeî tnosâ ciach podlegajaî innym reguøom prawa). Z kolei formy hazardu oparte na mechanizmie totalizatora saî atrakcyjne np. dla ekonomistoâ w, ktoâ rzy mogaî na ich podstawie badacâ tzw. efektywnosâcâ rynku, czyli zaøozç enie, zç e racjonalni konsumenci wykorzystujaî wszystkie dosteî pne informacje 8. 2. Rodzaje gier losowych Ludzie saî zafascynowani roâ zç nymi grami losowymi. Powstaje pytanie: co oferujaî one lub czym przyciaîgajaî?ponizç ej zostanie przedstawiona charakterystyka kilku najbardziej popularnych gier hazardowych. Ruletka. PoczaÎtki tej gry nie saî do konâca znane ± Rzymianie kreî cili koøem od wozu, a Grecy obracali swe tarcze, aby odczytacâ wyroki losu. W innych spoøeczenâ stwach starozç ytnych w trakcie obrzeî doâ w religijnych wprawiano w ruch obrotowy patyki lub inne przedmioty 8 Dzik 2004. 14 I ± HAZARD I HAZARDZISÂ CI

w celu odczytania boskich wyrokoâw 9. Przodkami wspoâ øczesnej ruletki byøy dwa rodzaje gier. Jedna polegaøa na wrzucaniu kulek do otworoâ w oznaczonych numerami. Druga natomiast byøa odbiciem fascynacji siedemnastowiecznej Francji wysâ cigami konnymi. Pojawiøo sieî urzaîdzenie przedstawiajaîce gonitwy, bardzo podobne do maøej karuzeli, ktoâ re zatrzymujaîc sieî naprzeciwko cyfr umieszczonych na obwodzie koøa, okresâ laøo kolejnosâcâ koni. Wspo øczesna ruletka ma rodowoâ d francuski ± za jej wynalazceî uznawany jest siedemnastowieczny matematyk i filozof Blaise Pascal, ktoâ ry stworzyø podstawy rachunku prawdopodobienâ stwa. Skonstruowaø on koøo do ruletki, by zobrazowacâ mechanizm dziaøania przypadku. Maszyna do gry ± w wersji podobnej do wspoâ øczesnej ± zaczeî øa funkcjonowacâ na poczaîtku XVIII wieku. Ten rodzaj rozrywki zrobiø wielkaî furoreî, ale jednoczesâ nie spowodowaø wiele szkoâ d. W zwiaîzku z tym w 1837 roku kroâ l Ludwik Filip wydaø zakaz uprawiania gier hazardowych, ale jednoczesâ nie spowodowaø rozprzestrzenienie sieî ruletki w saîsiednich krajach. W XIX wieku ruletka byøa niezwykle popularna, szczegoâ lnie w kurortach uzdrowiskowych, gdzie bogaci kuracjusze czeî sto przegrywali caøe majaîtki. Do 9 Scoblete 2001. I ± HAZARD I HAZARDZIS CI 15

czasoâ w drugiej wojny sâ wiatowej byøa to gra ¹wyzÇ szych sferº, poâ zâ niej jednak zostaøa spopularyzowana wsâ roâ d przedstawicieli klasy sâ redniej. O atrakcyjnosâ ci ruletki stanowi kilka jej cech 10 : ^ losowosâcâ, ^ dynamizm, ^ uniwersalnosâcâ, ^ prostota reguø i zasad, ^ a takzç e odrobina snobizmu, bo kazç de koøo do gry w ruletkeî, nawet w najbardziej neî dznej spelunie, ma w sobie trocheî magii søawnego Monte Carlo. Ruletka to ¹gra czystej szansyº ± osoba nie konkuruje z innaî osobaî, stosujaîcaî okresâ lonaî taktykeî, lecz z mechanicznym urzaîdzeniem, ktoâ re losuje jeden z numeroâ w umieszczonych na obracajaîcym sieî kole. Jes li gracz na wylosowanaî cyfreî postawiø okresâ lonaî kwoteî pienieîdzy (dokonaø zakøadu) ± to wygrywa, natomiast przegrana i strata pienieî dzy zachodzi w sytuacji, gdy wylosowany zostaø inny numer nizç ten wytypowany. Krupier tylko obsøuguje uczestnikoâ w i pilnuje, by gra odbywaøa sieî zgodnie z zasadami. 10 TamzÇ e. 16 I ± HAZARD I HAZARDZIS CI

Uczestnicy grajaî wroâzçny sposoâ b. Niekto rzy obstawiajaî chaotycznie, a inni grajaî wedøug okresâ lonych systemoâ w ± wynikiem wieloletnich dociekanâ saî tzw. prawa ruletki, np. prawa wyroâ wnanâ, odchylenâ, tworzenia serii. Wymienione prawa wedøug znawcoâ w zagadnienia dziaøajaî w sposoâ b losowy i tylko przy bardzo duzç ej liczbie powtoâ rzenâ. Teoretycznie kazç dy rzut kulkaî jest niezalezç nym zdarzeniem losowym, co oznacza, zç e nie ma zwiaîzku mieî dzy kolejnymi losowaniami, a numer wylosowany w jednym rzucie nie ma wpøywu na numer losowany w rzucie nasteî pnym. Szanse losowania w serii 37 rzutoâ w ± czyli tylu, ile jest numeroâ w na kole ± wcale nie wyglaîdajaî tak, zçe kazçdy numer zostanie raz wylosowany. PrzyblizÇ ony scenariusz jest nasteî pujaîcy: 14 numeroâ w wypadnie jeden raz, 7 numeroâ w wypadnie dwa razy i 3 numery wypadnaî trzy razy. Czy wieîc istnieje system, pozwalajaîcy wygracâ?w przypadku ruletki idealnej, zgodnej z zaøozç eniami matematycznymi i systemem wypøat w kasynach, nie istnieje, poniewazç idealna maszyna jest zawsze idealnie losowa, a system wypøat w kasynach jest mniej proporcjonalny nizç prawdopodobienâ stwo wystaîpienia ukøadu numeroâ w, a przy tym kasyno dysponuje zazwyczaj wieî kszym ¹bankiemº nizç gracz. Natomiast w przypadku ruletki rzeczywistej gracze saî I ± HAZARD I HAZARDZIS CI 17

przekonani o pewnych upodobaniach danej maszyny, jej charakterze czy nawykach, ktoâre wedøug nich wynikajaî z niedoskonaøosâ ci wykonania, np. zøego zbalansowania koøa czy nieco wieî kszego rowka przy ktoâ rymsâ z numeroâ w. Dlatego najwazç niejszym zadaniem hazardzistoâ w jest døugotrwaøa obserwacja i analiza wynikoâ w konkretnego koøa, co umozç liwia poznanie jego odchylenia od losowosâ ci ± jest to tzw. ¹zÇ yciorys maszynyº. Wedøug opinii graczy odchylenia od losowosâ ci mogaî bycâ roâ wniezç spowodowane tzw. sygnaturaî krupiera, ktoâ ry pracujaîc przez wiele lat przy jednym kole specjalnie lub nieumysâ lnie zakreî ca koøem i kulkaî w podobny sposoâ b, wynikiem czego jest czeî stsze trafianie w okresâ lonaî sekcjeî 11. Niekto rzy starajaî sieî przewidziecâ przedziaø trafienia przez oceneî preî dkosâ ci kulki w stosunku do rotacji koøa 12. MozÇna wyroâzçnicâ dwa gøoâ wne rodzaje ruletki: ^ Ruletka francuska (klasyczna). Jej forma nie zmieniøa sieî od prawie dwustu lat. Skøada sieî ona z umieszczonego w drewnianym cylindrze specjalnej konstrukcji koøa obrotowego, podzielonego na 37 przegroâ dek, w ktoâ rych 11 http://blackjackinc.webpark.pl 12 Scoblete 2001. 18 I ± HAZARD I HAZARDZIS CI

umieszczone saî numery od 0 do 36. Koøo musi znajdowacâ sieî w pøaszczyzâ nie idealnie poziomej. Po obwodzie koøa puszczana jest kulka, ktoâ ra po kilku obrotach wpada do jednej z przegroâ dek z numerem. Tarcza z liczbami, wirujaîca w sâ rodku cylindra, musi zawsze obracacâ sieî w kierunku przeciwnym do ruchu kulki. Uczestnik ma mozç liwosâ câ zawarcia roâ zç nych zakøadoâ w. Wygrana 1:1 wysteî puje przy obstawianiu niskich numeroâ w ± od 1 do 18, wysokich numeroâ w ± od 19 do 36, parzystych lub nieparzystych cyfr, czarnych lub czerwonych poâø. WygranaÎ 1:2 daje obstawienie pierwszego, drugiego lub trzeciego tuzina. Natomiast postawienie na pojedynczy numer daje wygranaî azç 1:35. Opro cz wymienionych istniejaî inne typy zakøadoâ w. ¹Zeroº jest numerem szczegoâ l- nym ± nie wchodzi ono w skøad zç adnego zakøadu, ma zazwyczaj inny kolor nizç pozostaøe, a jego wypadnieî cie oznacza wygranaî kasyna z jednoczesnaî przegranaî innych graczy (oproâ cz tych, ktoâ rzy postawili na ten wøasâ nie numer). ^ Ruletka amerykanâ ska. Przeksztaøcenia wprowadzone przez Amerykano w polegajaî na zmianie ukøadu stoøu do gry, liczby i rozmieszczenia krupieroâ w oraz na zmianie niektoârych zasad, np. koøo zostaøo powieî kszone o jeden przedziaø z dwoma zerami, co ozna- I ± HAZARD I HAZARDZIS CI 19

cza, zç e szanse kasyna na zysk wzrastajaî podwoâ jnie 13. Poker. Historia tej gry sieî ga czasoâ w antycznych ± starozç ytni Persowie grali w As-Nas, ktoâ ry jest uznawany za jej pierwowzoâ r. Wskazuje sieî na kilka zâroâ deø pochodzenia søowa ¹pokerº: poque ± francuska gra w karty, Pochspiel ± niemiecka gra w karty (wysteî puje w niej element blefowania), poker ± gra wykorzystywana do okradania ludzi z ich sakiewek w slangu zøodziei kieszonkowych. Jako pierwszy wspomniaø o pokerze Jonathan H. Green w 1834 roku. Opisaø on zasady ¹gry oszukiwaniaº, ktoâ ra byøa woâ wczas popularna na statkach pøywajaîcych po rzece Missisipi. Grano w niaî 20 kartami ± asy, kroâ le, damy, walety i dziesiaîtki, uczestniczyøo w niej od dwoâch do czterech osoâ b, a kazçda z nich otrzymywaøa po 5 kart. Po wielu modyfikacjach zyskaøa ona obecnaî formeî i nazweî, np. obecna talia skøada sieî z 52 kart. Wspo øczesâ nie poker jest dokøadnie regulowany przez prawo, a miejsca przeznaczone do gry ± to przede wszystkim kasyna. OdbywajaÎ sieî roâ wniezç sâ wiatowe turnieje pokerowe. NajwieÎ ksze wydarzenie w sâ rodowisku pokerzystoâw to World Poker Series, ktoâ ry przyciaîga co 13 http://www.rulette.pl 20 I ± HAZARD I HAZARDZIS CI

roku osoby z caøego sâ wiata, ktoâ re wspoâ øzawodniczaî dla pienieî dzy i tytuøoâ w, aby zostacâ najlepszym graczem pokera w sâ wiecie 14. W Polsce szczegoâ øowaî regulacjeî prawnaî w tym wzgleî dzie zawiera ustawa o grach losowych i zakøadach wzajemnych. W pokera mozçe gracâ (w zalezçnosâ ci od typu) od 2 do 12 osoâ b, zwykle jest to siedmiu graczy. KazÇdemu z nich rozdaje sieî karty. Zadanie polega na uzyskaniu jak najlepszego ukøadu kart. Obstawianie ma miejsce po kazç dym rozdaniu, a wynik bazuje na wartosâ ciach kart lub na blefowaniu. ZwycieÎ zcaî jest osoba, ktoâ ra ma najwyzç szy ukøad, gdy dochodzi do ujawnienia kart lub tezç osoba, ktoâ ra zmusza innych graczy do rezygnacji z dalszej gry 15. Zestawienia kart, ktoâ re mozçna uzyskacâ w tej grze, saî nasteî pujaîce 16 : ^ Poker kroâ lewski (royal straight flush) ± dziesiaîtka, walet, dama, kroâ l i as w jednym kolorze. Jest to najsilniejsza i najrzadsza kombinacja, prawdopodobienâ stwo jej uzyskania to 1:649 739. ^ Poker (straight flush) - pieîcâ kolejnych kart w tym samym kolorze. W przypadku wy- 14 http://www.pokeronline.pl; http://www.twojadieta.info/poker/poker-historia.html 15 http://pl.wikipedia.org 16 Za: http://www.poker-online.pl I ± HAZARD I HAZARDZISÂ CI 21

staîpienia kilku pokeroâ w w rozgrywanej partii, wygrywa ten ktoâ ry zaczyna sieî wyzç szaî kartaî. Prawdopodobien stwo trafienia 1:72 192. ^ Kareta (four of a kind) ± cztery karty o tej samej wartosâ ci np. cztery damy. W przypadku kilku karet wygrywa ta, ktoâ ra jest zøozç ona z wyzç szych kart. Prawdopodobien stwo 1:4 164. ^ Full (full house) ± trzy karty o takiej samej wartosâ ci i dwie inne jednakowe karty. W przypadku kilku fulloâ w wygrywa ten, w ktoâ rym troâjka skøada sieî z wyzç szych kart. JezÇeli troâ jki saî jednakowe, to wygrywa ukøad z wyzç szaî dwoâ j- kaî. Prawdopodobien stwo 1: 693. ^ Kolor (flush) ± pieîcâ kart w tym samym kolorze, ktoâ re nie saî kolejnymi kartami. JezÇ eli wystaîpi kilka koloroâ w, wygrywa ten, w ktoâ rym jest wyzçsza karta. Jes li najwyzç sza karta jest tej samej wartosâ ci, to liczy sieî nasteî pna itd. Prawdopodobien stwo 1:508. ^ Strit (straight) ± pieîcâ kart w roâzçnych kolorach, ale uøozçonych po kolei np. piaîtka, szoâ stka, sioâ demka, oâ semka, dziewiaîtka. As mozçe bycâ zaroâ wno kartaî wysokaî, jak i niskaî. Kiedy wystaîpi kilka stritoâ w, wygrywa ten, ktoâ ry zaczyna sieî wyzç szaî kartaî. ^ Tro jka (three of a kind) ± trzy karty tej samej wartosâ ci. JezÇ eli troâ jek jest kilka, wygrywa skøadajaîca sieî z wyzç szych kart. Prawdopodobien stwo 1:46. 22 I ± HAZARD I HAZARDZIS CI

^ Dwie pary (two pair) ± dwie pary kart o jednakowej wartosâ ci. Jes li dwoâ ch graczy ma po dwie pary, wygrywa ten, ktoâ ry ma najwyzç szaî pareî. Jes li obaj majaî tak samo wysokaî pareî, to wygrywa ten, ktoâ ry ma wyzçszaî drugaî pareî. Jes li i te saî jednakowe, to wygrywa ten, ktoâ ry ma wyzç szaî pozostaøaî karteî. Prawdopodobien stwo 1:20. ^ Para (one pair) ± dwie karty takiej samej wartosâ ci. Wygrywa wyzç sza para. JezÇ eli gracze majaî takaî samaî wartosâcâ par, to decyduje wysokosâcâ pozostaøych kart. ^ Wysoka karta (high card) ± kazç dy ukøad kart, ktoâ ry nie kwalifikuje sieî do powyzç szych ukøadoâ w (np. kroâ l, dama, oâ semka, piaîtka, troâjka) w roâ zç nych kolorach. O wygranej decyduje karta o najwyzçszej wartosâ ci. JezÇeli saî jednakowe, to nasteî pna itd. Nie istnieje jeden sposoâ b gry w pokera, kasyna oferujaî swoim klientom roâ zç ne jego rodzaje ± np. Five Card Draw (pieî ciokartowy dobierany), Seven Card Stud (siedmiokartowy), Five Card Stud (pieî ciokartowy otwarty), Texas Hold'em, Omaha. MozÇ na jednak wyroâ zç nicâ trzy podstawowe kategorie pokera: ^ Pierwsza z nich, Draw Poker (poker dobierany), ma dwie wyroâ zç niajaîce cechy. Na poczaîtku rozgrywki kazç dy gracz otrzymuje I ± HAZARD I HAZARDZIS CI 23

wszystkie karty (czyli tzw. kompletnaî reî keî ), ktoâre saî zakryte przed innymi graczami. DrugaÎ cechaî jest to, zçe nasteî puje jedna lub wieî cej rund, w ktoâ rych mozç na wymienicâ karty (draw) na inne z talii. Seria obstawiania nasteî puje po poczaîtkowym rozdaniu oraz po kazç dej rundzie wymiany kart. ^ Kolejna kategoria to Stud Poker ± na poczaîtku uczestnicy otrzymujaî karty odkryte i zakryte, ktoâ re nie skøadajaî sieî na kompletnaî reî keî. ReÎ ce graczy saî uzupeøniane w kazç dej rundzie poprzez rozdawanie pojedynczej karty, ktoâ ra mozç e bycâ albo zakryta albo odkryta ± w zalezç nosâ ci od rodzaju gry. Po kazçdym rozdaniu nasteî puje obstawianie. ^ TrzeciaÎ odmianaî jest Flop Poker. Na poczaîtku rozdaje sieî zakryte karty kazç demu z uczestnikoâ w, a na sâ rodek stoøu wykøada sieî trzy (lub wieî cej) karty odkryte (zwane flop). W dwoâ ch kolejnych rundach nasteî puje rozdanie jednej karty odkrytej. Ostateczna (finaøowa) reî ka kazç dego z graczy skøada sieî z pewnej liczby kart gracza i pewnych kart ze sâ rodka stoøu 17. Blackjack. Uznaje sieî, zç e blackjack pojawiø sieî we Francji na poczaîtku XVIII wieku jako vingt-et-un (dwadziesâ cia i jeden), a ewoluowaø 17 http://www.pokeronline.pl 24 I ± HAZARD I HAZARDZISÂ CI

z innych gier, takich jak chemin de fer i french ferme. Do kasyn w USA przyweî drowaø okoøo XIX wieku. Sama nazwa ¹blackjackº pochodzi od zakøadu wypøacanego w stosunku 10:1, gdy gracz otrzymaø jako pierwsze ¹czarne kartyº ± waleta i asa pik. Przypomina on wieî c popularne polskie ¹oczkoº. W blackjacku mozç e uczestniczycâ od 1 do 7 osoâ b, ktoâ re grajaî przeciw krupierowi, a nie przeciw sobie nawzajem. Karty saî rozdawane z pudeøka (tzw. buta), w ktoâ rym umieszcza sieî kilka potasowanych talii. KazÇ dy z uczestnikoâ w stawia okresâ lonaî sumeî, nasteî p- nie krupier rozdaje graczom po dwie karty, jednaî pozostawiajaîc sobie (jego karta jest widoczna dla wszystkich pozostaøych graczy). KazÇ dy gracz mozç e, ale nie musi, dobieracâ nasteî pne karty. Ich kolory nie majaî znaczenia, wazç na jest natomiast ich wartosâcâ ± kroâ l, dama i walet saî liczone za 10 punktoâ w, karty z numerami saî warte tyle, ile wynosi numer, a wartosâcâ asa wynosi, wedøug uznania gracza albo 1 albo 11 punktoâ w. Posiadany przez uczestnika ukøad kart to tzw. reî ka gracza. Celem osoby grajaîcej jest uzbieranie jak najwieî kszej liczby punktoâw, przy czym nie mozçna przekroczycâ 21 punktoâw, gdyzç oznacza to automatycznie przegranaî. Blackjack, czyli para kart skøadajaîca sieî z asa i dziesiaîtki, wygrywa z kazç daî innaî reî kaî (oproâ cz drugiego blackjacka). Krupier zaczyna ciaîgnaîcâ I ± HAZARD I HAZARDZISÂ CI 25

karty wtedy, gdy gracz skonâ czyø dobieracâ i nie przekroczyø 21 punktoâ w, czyli nie zbankrutowaø. Musi on ciaîgnaîcâ karty, gdy jego suma punktoâ w wynosi mniej nizç 17, i nie wolno mu dobieracâ kart, gdy przekroczy 16 punktoâ w. Gdy krupier przekroczy 21 punktoâ w, to podobnie jak uczestnik ± automatycznie przegrywa. Gracz w przypadku otrzymania dwoâ ch kart o tej samej wartosâ ci ma prawo do rozdzielenia ich i do uczestnictwa ¹jakbyº za dwoâ ch graczy. Gdy widzi swoje dwie pierwsze karty, mozç e podwoicâ stawkeî, ale woâ wczas mozçe (i musi) dobracâ tylko jednaî karteî. Jes li natomiast kartaî krupiera jest as, to uczestnik mozç e sieî ubezpieczycâ pewnaî dodatkowaî stawkaî, ktoâ rej dwukrotnosâcâ otrzymuje, gdy drugaî kartaî krupiera beî dzie dziesiaîtka i ktoâraî traci w przypadku wylosowania innej karty. Zysk kasyna z blackjacka wynika z faktu, zç e gracz ciaîgnie karty przed krupierem. Kiedy przekroczy 21 punktoâ w, to automatycznie przegrywa, niezalezç nie od tego, co dobraøby krupier 18. W latach pieî câ dziesiaîtych i szesâ câ dziesiaîtych XX wieku zaczeî øy powstawacâ systemy matematyczne, ukazujaîce taki sposoâ b gry, ktoâ ry obnizç a do minimum przewageî kasyna nad gra- 18 Dzik 2004, s. 592. 26 I ± HAZARD I HAZARDZIS CI

czem 19. Wskazuje to na pewnaî specyfikeî blackjacka ± gracz mozç e wpøynaîcâ na wynik gry, wieî c nie jest zdany jedynie na zdarzenie losowe. Uczestnik w swoich dziaøaniach mozç e zastosowacâ jednaî z kilku strategii gry, np. 20 : ^ ¹Nigdy nie bankrutujº (Never bust). Wedøug tej zasady osoba nie powinna dobieracâ juzç kart, gdy mozçe przekroczycâ 21 punktoâ w ± np. majaîc dziesiaîtkeî i piaîtkeî, nie powinna dobieracâ juzç zç adnej karty, gdyzç dostajaîc karteî o wartosâ ci 7 lub wieî kszej, miaøby juzç ponad 21 punktoâw. StrategieÎ teî mozç na okresâ licâ jako skrajnie zachowawczaî, poniewazç uczestnik czeî sto mozç e skonâ czycâ greî ze søabym wynikiem, np. 13 punktoâ w, ktoâ ry pozwala na wygranaî tylko wtedy, gdy krupier zbankrutuje. Jej negatywna wartosâcâ oczekiwana wynosi 8%, co oznacza, zç e statystycznie po stu grach, gdy osoba kazç - dorazowo obstawi 10 zø, na koniec straci 80 zø. ^ ¹Nas ladowanie krupieraº (Mimic the dealer). Osoba posteî puje wedøug tych samych reguø, co krupier ± ciaîgnie karty, gdy ma mniej nizç 17 punktoâ w, a przestaje, gdy przekracza 16 punktoâ w. Ze wzgleî du na to, zç e gracz dobiera przed krupierem, jest to wciaîzç strategia nieko- 19 http://www.blackjack.com.pl 20 Za: Dzik 2004, s. 592-593. I ± HAZARD I HAZARDZIS CI 27

rzystna. Jej negatywna wartosâcâ oczekiwana wynosi 6%. ^ Strategia podstawowa (Basic), ktoâra u- wzgleî dnia zaroâ wno punkty gracza, jak i pierwszaî karteî krupiera. Bazuje ona na okresâ leniu prawdopodobienâ stwa bankructwa w zalezç nosâci od liczby punktoâ w posiadanych przez gracza/krupiera. IstniejaÎ dokøadne tabele przedstawiajaîce strategieî Basic, ktoâ re okresâ lajaî, co powinien zrobicâ gracz w poszczegoâ lnych sytuacjach. Strategia podstawowa ma wyjaîtkowo niskaî negatywnaî wartosâ câ oczekiwanaî, rzeîdu 0,3-0,5%. Dlatego jesâ li gracz potrafi zapamieî tacâ karty, ktoâ re zostaøy juzç rozdane i uwzgleî dnicâ je w swojej strategii, to mozç e osiaîgnaîcâ spore zyski z udziaøu w blackjacku. Automaty losowe saî najpopularniejszym rodzajem rozrywki w dzisiejszych kasynach, a w USA dochody czerpane z tych urzaîdzenâ przewyzç szajaî caøkowicie zyski z klasycznych gier kasynowych. Przez lata søuzç yøy one jako sposoâ b speî dzania czasu przez zçony, ktoâ rych meî zç owie uprawiali ¹prawdziweº gry, takie jak ruletka, blackjack czy poker. Obecnie z automatoâ w korzystajaî bardzo roâ zç ne osoby, niezalezç nie od wieku, pøci i posiadanego majaîtku. Ich przodkiem byø mechaniczny ¹jednoreÎki bandytaº, a wspoâ øczesâ nie saî to elektroniczne urzaîdzenia, w ktoâ rych proces zatrzymywania 28 I ± HAZARD I HAZARDZISÂ CI

beî bnoâ w odbywa sieî za pomocaî komputerowego generatora losowego, a nie przez ukøad mechanicznie powiaîzany z dzâ wigniaî, za ktoâ raî pociaîga gracz. Generator losowy (Random Number Generator ± RNG), to komputer, ktoâ ry jest zaprogramowany na zatrzymanie konkretnego procenta pienieî dzy i wypøacenie reszty w postaci wygranych. Zwykle maszyna zatrzymuje 1-25% wartosâ ci wrzuconych zç etonoâ w, przy czym zalezç y to m.in. od minimalnej stawki na danej maszynie. W niektoâ rych kasynach, aby zacheî cicâ do gry, maszyny z RNG zaprogramowanym na zatrzymanie mniejszego procentu zç etonoâ w ustawia sieî przy wejsâ ciu lub w miejscach øatwo widocznych (np. przy barze). Badanie procesoâ w poznawczych towarzyszaîcych grze na automatach pokazuje, jakim zøudzeniom ulegajaî hazardzisâ ci. U niektoâ rych regularnych graczy pojawiajaî sieî werbalizacje personifikujaîce maszyneî czy wreî cz proâ by rozmowy z niaî. CzeÎ sto u tych osoâ b wysteî puje roâ wniezç iluzja kontroli, skøadajaîca sieî z szeregu wyobrazç enâ na temat mozç liwosâ ci przewidzenia tego, co wygeneruje automat, np. na podstawie obserwacji efektoâ w sâ wietlnych towarzyszaîcych grze. Niekto rzy hazardzisâ ci wierzaî, zç e gdy np. maszyna ma trzy koøa z dziesieî cioma roâzçnymi znakami na kazçdym z koâ ø, to szansa na trafienie w sioâ dmy znak na danym kole wynosi I ± HAZARD I HAZARDZIS CI 29

1:10, czyli szansa na otrzymanie trzech sioâ demek jest jak 1:1000. Jeszcze inni uwazçajaî, zç e gdy maszyna nie wypøaci wygranej przez døuzç - szy czas lub gdy jest juzç peøna zçetonoâw, to dopiero wtedy jest ¹gotowaº na wypøateî 21. PopularnosÂc ¹jednoreÎ kich bandytoâ wº pochodzi przede wszystkim z ich øatwej dosteîpnosâ ci i prostoty dziaøania. Wystarczy po prostu wøozç ycâ zç eton i pociaîgnaîcâ za metalowe ramieî lub nacisnaîcâ na guzik. Same maszyny zaprojektowane saî tak, by jak najbardziej przyciaîgnaîcâ i jak najdøuzç ej utrzymacâ uwageî potencjalnego gracza. SøuzÇ aî temu przede wszystkim efekty sâ wietlno-dzâ wieî kowe, ktoâ re saî wytwarzane przez te urzaîdzenia. Ponadto gra na automatach nie wymaga duzç ej wiedzy. Ich zaletaî jest roâ wniezç to, zçe mozçna uczestniczycâ w grze pojedynczo. Dodatkowym stymulatorem saî wysokie wygrane, zdarza sieî, zç e dochodzaî one do miliona czy nawet kilkudziesieî ciu milionoâ w dolaroâ w ± przy niskich stawkach poczaîtkowych (stawki poczaîtkowe roâ zç niaî sieî w zalezçnosâ ci od maszyny ± w Las Vegas mozç na zagracâ za jednego centa lub tysiaîc dolaroâw) 22. Podczas gry na automacie u osoby czeî sto wytwarza sieî pojeî cie tzw. bliskiego chybienia 21 http://blackjackinc.webpark.pl 22 Griffiths 2004, s. 16. 30 I ± HAZARD I HAZARDZIS CI

(near-miss), co jest wazç nym mechanizmem psychologicznym, zaroâ wno z punktu widzenia gracza, jak i kasyna. Bliskie chybienie to sytuacja, gdy np. dwa pierwsze beî bny zatrzymujaî sieî na symbolu [BAR], a trzeci na innej sygnaturze. Na osobie sprawia to wrazçenie, zçe ¹prawie wygraøaº, co dziaøa jak wzmocnienie w warunkowaniu instrumentalnym i zacheî ca do gry prawie tak samo silnie, jak rzeczywista wygrana 23. Tego typu zjawisko wysteî puje roâ wniezç w innych grach hazardowych, np. w ruletce, gdy ma miejsce sytuacja, zç e ktosâ obstawiaø numery od 1 do 6, a wypadøa cyfra 7. Wzmocnienia uzyskiwane w ten sposoâb saî bardzo silne, dlatego np. w Stanach Zjednoczonych prawo zakazuje takiego programowania elektronicznych urzaîdzenâ do gier losowych, ktoâre sztucznie generujaî liczbeî bliskich chybienâ 24. Loterie i gry liczbowe. W Wielkiej Brytanii w XVI wieku zostaøy rozprowadzone losy, a zysk z ich sprzedazç y zasiliø fundusz odbudowy portoâ w ± w wydarzeniu tym mozç na upatrywacâ poczaîtek historii loterii. Natomiast gra polegajaîca na typowaniu kilku z czterdziestu dziewieî ciu numeroâ w, ktoâ raî wspoâ øczesny sâ wiat zna pod nazwaî ¹lottoº, roâ wniezç zostaøa wymysâ lona 23 Dzik 2004, s. 595. 24 TamzÇ e, s. 595. I ± HAZARD I HAZARDZISÂ CI 31

w Anglii na przeøomie lat dwudziestych i trzydziestych XX wieku. MieÎ dzy loteriami i grami liczbowymi istniejaî dosâ câ zasadnicze roâ zç nice. Mimo to czeî sto saî one opisywane i analizowane øaîcznie, szczegoâ lnie w pisâ miennictwie anglojeî zycznym. Loteria polega na tym, zç e sprzedawana jest okresâ lona liczba losoâ w. MozÇ na wyroâ zç nicâ ich dwa rodzaje ze wzgleî du na czas, w jakim gracz dowiaduje sieî o wygranej. W przypadku pierwszego typu losoâ w, popularnie zwanych ¹zdrapkamiº, osoba juzç kilka chwil po ich zakupie mozç e przekonacâ sieî, czy wygraøa. Na losie drugiego rodzaju widnieje tylko numer, a wiadomosâcâ o wygranej przekazywana jest w prasie lub poprzez transmitowane w telewizji losowanie. W przypadku loterii wygrane saî zgoâ ry okresâ lone i niezalezçne od liczby sprzedanych losoâ w. Do gier liczbowych nalezçy lotto (np. duzçy lotek) i bingo (gra bardzo popularna na Zachodzie, w Polsce mniej rozpowszechniona). Ich istotaî jest typowanie przez gracza jakiegosâ zestawu liczb, po czym nasteî puje losowanie. Jes li wskazane liczby pokrywajaî sieî z wylosowanymi, to osoba typujaîca wygrywa nagrodeî pienieî zç naî. W Polsce, podobnie jak w innych krajach, najpopularniejszy jest tzw. duzç y lotek, w ktoâ rym gracz wybiera 6 z 49 liczb, a nagrodeî I ± HAZARD I HAZARDZIS CI 33

otrzymuje za prawidøowe skresâ lenie 3, 4, 5 lub 6 liczb. Warto pamieî tacâ, zçe istnieje 13 983 816 roâzçnych kombinacji 6 liczb z 49 liczb. Losowanie odbywa sieî dwa razy w tygodniu, gwarantowana wysokosâcâ gøoâ wnej wygranej wynosi milion zøotych 25.S rednio w skali kraju jednorazowo zawieranych jest 8-10 milionoâ w zakøadoâ w, ale w sytuacji wielokrotnej kumulacji liczba ta mozç e wzrosnaîcâ nawet kilkakrotnie. Gry liczbowe oparte saî na zasadzie tzw. totalizatora, ktoâ ry polega na tym, zç e wygrane: ^ rozdzielane saî wedøug rozkøadu prawdopodobienâ stwa danej gry, ^ pochodzaî z puli pienieî dzy uzyskanych z wpøat graczy, ^ saî pomniejszone o zysk organizatora gry i podatki. WysokosÂc wypøaty za dane zdarzenie jest zatem tym wieî ksza, im mniejsze jest prawdopodobienâ stwo jego wystaîpienia. Z tego wzgleîdu, zçe wskazanie szesâ ciu wøasâ ciwych liczb jest duzço mniej prawdopodobne nizç czterech, to za wytypowanie szoâ stki w duzç ym lotku przypada duzç o wyzç sza wygrana nizç za wytypowanie czwoâ rki. W rzeczywistosâ ci organizatorzy wprowadzajaî zaokraîglenia wysokosâ ci wygranych i minimalnaî zagwarantowanaî wysokosâcâ gøoâw- 25 http://serwis.lotto.pl 34 I ± HAZARD I HAZARDZIS CI

nej wygranej, wieî c ¹idealnyº totalizator praktycznie nie wysteî puje. Liczba wygranych danego typu nie jest tu z goâ ry ustalana, wieî c kiedy padnie wieî cej nizç jedna, to suma wypøat jest dzielona mieî dzy wszystkie trafienia. W przypadku tego typu gier czeî sto wysteî puje roâwniezç zjawisko kumulacji ± przechodzenie na kolejne losowanie pienieî dzy przeznaczonych na gøoâ wnaî wygranaî, jesâ li nie padnie ona w danym dniu, co zwykle przyczynia sieî do zwieîkszenia zainteresowania losowaniem. W celu zwieî kszenia atrakcyjnosâ ci danej loterii powinno sieî daîzç ycâ do skupienia caøej sumy pienieî dzy przeznaczonej na wypøaty w kilku bardzo duzçych wygranych. Badania Wagenaara pokazujaî, zçe najwazçniejsza dla popularnosâci loterii jest wartosâcâ gøoâ wnej wygranej, nie wpøywa zasâ na niaî istotnie duzça liczba maøych wygranych 26. MozÇe wøasâ nie dlatego duzç o wieî kszaî popularnosâ ciaî od tradycyjnych loterii majaî gry liczbowe, w ktoâ rych wysokosâcâ gøoâ wnych wygranych czeî sto mozç e wynosicâ kilka milionoâ w dolaroâw. W przypadku gier liczbowych zaobserwowano zjawisko iluzji kontroli, ktoâ re polega na sâ wiadomym typowaniu zestawu liczb. W maszynie losujaîcej kazç dy numer mozç e bycâ wylo- 26 Dzik 2004, s. 589. I ± HAZARD I HAZARDZISÂ CI 35

sowany z takim samym prawdopodobienâstwem. Jednak niektoâ rzy gracze, chcaîc zwieî k- szycâ swoje szanse na wygranaî, stosujaî tzw. systemy, oparte na analizie wczesâ niejszych wynikoâw 27. Z punktu widzenia rachunku prawdopodobienâ stwa takie systemy nie majaî zç adnej wartosâ ci. Ale okazuje sieî, zç e typowania ludzi roâ zç niaî sieî w praktyce dosâ câ istotnie od rozkøadu losowego. Dlaczego?Przy skresâ laniu liczb nierzadko odgrywajaî roleî pewne ¹preferencjeº, np. dat urodzenia. W zwiaîzku z tym, mimo zçe typuje sieî z przedziaøu 1-49, to liczby mniejsze beîdaî skresâ lane czeîsâ ciej, poniewazç miesieî cy w roku jest tylko 12, a najwieî ksza liczba dni w miesiaîcu to 31. Analiza czeî stosâ ci skresâ lenâ poszczegoâ lnych liczb w lotto w pazâ dzierniku 1995 roku w Kolumbii Brytyjskiej pokazuje, zç e najczeî sâ ciej wybieranaî liczbaî byøa 7, a najrzadziej ± numery 40 i 39 28. Takie informacje nie zwieî kszajaî, niestety, prawdopodobienâ stwa zdobycia gøoâ wnej nagrody, ale mozçna z nich skorzystacâ, aby powieî kszycâ swojaî szanseî na wygranaî 29. Wys cigi konne. OrganizacjeÎ wysâ cigoâ w konnych na terenie Polski reguluje ustawa 27 Por. Andrzej 1995. 28 Dzik 2004, s. 590. 29 TamzÇ e, s. 586-591. 36 I ± HAZARD I HAZARDZIS CI

o wysâ cigach konnych oraz rozporzaîdzenie w sprawie ustalenia regulaminu wysâ cigoâ w konnych 30. Na ich mocy utworzono Polski Klub Wys cigoâ w Konnych, beî daîcy panâ stwowaî osobaî prawnaî; nadzoâ r nad nim sprawuje minister wøasâ ciwy do spraw rolnictwa. Zadaniem Klubu jest ustalanie warunkoâ w rozgrywania gonitw oraz czuwanie nad ich przestrzeganiem, dziaøanie na rzecz umacniania i doskonalenia hodowli koni oraz dziaøanie na rzecz rozwoju wysâ cigoâ w konnych. W Polsce konne tory wysâ cigowe znajdujaî sieî w Warszawie (SøuzÇ ewiec), we Wrocøawiu (Partynice) i w Sopocie (Hipodrom). Gonitwy przeprowadzane saî wedøug planu rocznego, a uczestniczycâ w nich mogaî wyøaîcznie zwierzeî ta, ktoâ re zostaøy zgøoszone zgodnie z warunkami okresâ lonymi w regulaminie wysâ cigoâ w. Do udziaøu w rywalizacji dopuszczone zostaøy konie tylko niektoâ rych ras: peønej krwi angielskiej, arabskie czystej krwi, arabskie poâøkrwi oraz køusaki. Gonitwy przeprowadza sieî wedøug okresâ lonych systemoâ w: ^ System grupowy polega na przeprowadzaniu gonitw, w ktoâ rych uczestniczaî konie 30 Ustawa z dnia 18 stycznia 2001 r. o wysâ cigach konnych; RozporzaÎdzenie ministra rolnictwa i rozwoju wsi z dnia 23 sierpnia 2001 roku w sprawie ustalenia regulaminu wysâ cigoâ w konnych. I ± HAZARD I HAZARDZIS CI 37

zakwalifikowane do poszczegoâ lnych grup ze wzgleî du na osiaîgnieî te wyniki w wysâ cigach. ^ System handikapowy jest zwiaîzany z organizowaniem takich gonitw, w ktoâ rych szanse koni saî wyroâ wnywane przez zwieî kszenie albo zmniejszenie wagi noszonej przez konia (w przypadku koni peønej krwi angielskiej, araboâ w oraz poâ økrwi) lub przez zwieî kszenie dystansu, jaki konie majaî do pokonania (w przypadku køusakoâ w). ^ System wynikowy polega na urzaîdzaniu gonitw, w ktoâ rych uczestniczaî konie speøniajaîce warunki okresâ lone przez organizatora wysâ cigoâ w konnych. Systemy wynikowy i handikapowy stosowane saî w przypadku køusakoâ w, natomiast w odniesieniu do pozostaøych koni stosuje sieî systemy grupowy i handikapowy. Istnieje roâ wniezç kilka typoâ w gonitw. MozÇ na je podzielicâ ze wzgleî du na warunki techniczne (gonitwy pøaskie, z pøotami i z przeszkodami), pøecâ, wiek lub miejsce trenowania koni lub dystans, jaki majaî one do pokonania 31. Zakøady wzajemne na wysâ cigi konne organizowane saî na podstawie ustawy o grach lo- 31 Osoby zainteresowane fachowaî terminologiaî zwiaîzanaî z wysâ cigami konnymi i hodowlaî koni odsyøamy do artykuøu: KrzyzÇ anowski 2004. 38 I ± HAZARD I HAZARDZISÂ CI

sowych i zakøadach wzajemnych. FunkcjonujaÎ one na zasadzie totalizatora ± osoba uczestniczy w nich przez wpøacenie okresâ lonej stawki, a wysokosâ câ wygranej zalezç y od øaîcznej kwoty wpøaconych stawek. Totalizatorem Wys cigoâ w Konnych objeî te saî wysâ cigi konne rozgrywane zaroâ wno w Polsce, jak i na torach zagranicznych, z ktoâ rych gonitwy saî transmitowane w przekazie satelitarnym. ObstawiajaÎc gonitwy, mozç na zawrzecâ zakøad pojedynczy lub zøozç ony. Zakøad pojedynczy polega na wytypowaniu takiej liczby koni, jaka wynika z definicji danego zakøadu, a kazçdy z wytypowanych koni wysteî puje tylko jeden raz. Natomiast w zakøadzie zøozç onym typuje sieî wieî kszaî liczbeî koni nizç wynika to z definicji danego zakøadu lub poszczegoâ lne konie wysteî pujaî wieî cej nizç jeden raz. Zawarcie zakøadu to wytypowanie konia lub koni i wpøacenie stawki w punkcie przyjmowania zakøadoâ w, czego dowodem jest wydany bilet. Rodzaje zakøadoâ w, jakie saî do dyspozycji gracza: ^ zakøad zwyczajny ± wskazanie konia, ktoâry zajmie pierwsze miejsce w gonitwie; ^ zakøad francuski ± wytypowanie konia, ktoâ ry zajmie w danej gonitwie pierwsze, drugie lub trzecie miejsce; I ± HAZARD I HAZARDZIS CI 39

^ porzaîdek ± wytypowanie w gonitwie dwoâ ch koni, ktoâ re zajmaî pierwsze dwa miejsca w dowolnej kolejnosâ ci; ^ troâ jka ± wskazanie w gonitwie trzech koni, ktoâ re zajmaî pierwsze, drugie i trzecie miejsce w okresâ lonej kolejnosâ ci; ^ czwoâ rka ± wytypowanie czterech koni, ktoâ re zajmaî pierwsze, drugie, trzecie i czwarte miejsce w gonitwie we wskazanej przez zawierajaîcego zakøad kolejnosâ ci; ^ tripla ± wskazanie koni, ktoâ re zajmaî pierwsze miejsca w trzech kolejnych gonitwach, stanowiaîcych grupeî rozrachunkowaî (czyli wskazanych przez organizatora w danym dniu do tripli); ^ kwinta ± typowanie koni, ktoâ re zajmaî pierwsze miejsca w pieî ciu kolejnych gonitwach, stanowiaîcych grupeî rozrachunkowaî 32. Osoby grajaîce na wysâ cigach kierujaî sieî przy typowaniu roâzçnymi wskazoâ wkami. Obserwacja ich dziaøanâ doprowadziøa do wyodreî bnienia kilku typoâ w strategii. Strategie ¹bez informacjiº to sposoâ b dziaøania osoâ b, ktoâ re grajaî wedøug przypadku i zostawiajaî wyboâ r komputerowi baîdzâ tezç wedøug wskazoâ wek niezwiaîzanych w zç aden sposoâ b 32 Regulamin Totalizatora Wys cigoâ w Konnych; http:// www.wyscigi.pl 40 I ± HAZARD I HAZARDZIS CI

z realiami wysâ cigoâ w (np. wedøug dat urodzin, szczeî sâ liwych numeroâ w, sympatii do imienia konia przeczytanego na tablicy itd.). NajczeÎsÂciej tak grajaî ludzie, ktoâ rzy nie saî pasjonatami koni i traktujaî wysâ cigi jako miøy sposoâ b speîdzania czasu lub jako loterieî. Strategie oparte na ¹osobistych klasyfikacjachº polegajaî na porzaîdkowaniu koni wedøug subiektywnych kryterioâ w, co ma doprowadzicâ do powstania jednego zestawienia, umozçliwiajaîcego wskazanie kilku faworytoâ w, kilku przecieî tnych zwierzaît i kilku ¹czarnych koniº. Strategia ta ma na celu otrzymanie kombinacji takich wygrywajaîcych koni, ktoâ re nie saî ani zbyt dobre ani zbyt søabe, aby nie obstawiacâ jedynie faworytoâ w (co odpowiada wygranym czeî stym, ale maøym) ani tylko ¹czarnych koniº (ktoâ re przynoszaî wygrane wysokie, ale bardzo rzadkie). NajczeÎ sâ ciej klasyfikowanie odbywa sieî w sposoâ b niesâ wiadomy. Strategia ta przewazç nie prowadzi graczy do poszukiwania ¹pewnych czarnych koniº ± zwierzaît mitycznych, ktoâ re wygrajaî, mimo zçe nie miaøy zçadnych szans, a wieî c ktoâ re przyniosaî bardzo duzç aî wygranaî. RobiaÎ to przecieî tni pasjonaci wysâ cigoâ w, ktoâ rzy saî przekonani, zçe wysâ cigi saî ¹ustawianeº, a oni nie posiadajaî wystarczajaîcej ilosâ ci informacji, aby to odkrycâ, wieî c pozostaje im gracâ w taki sposoâ b, jakby wszystko I ± HAZARD I HAZARDZISÂ CI 41

byøo w porzaîdku. Czasem osobiste klasyfikacje uwzgleî dniajaî roâ wniezç inne zmienne, np. imiona dzçokejoâ w lub koni. Gracz stosujaîcy strategieî poszukiwania poufnych informacji wyøapuje informacje na temat najbardziej obstawianych koni we wrzawie, tuzç przed wysâ cigami baîdzâ tezç wyszukuje graczy sprawiajaîcych wrazç enie profesjonalistoâ w i obstawia tak samo, jak oni, gdyzç charakteryzuje go zaroâ wno maøe zaufanie do siebie, jak i do wøasnych zdolnosâ ci w zakresie samodzielnego typowania. Hazardzis ci tego typu speî dzajaî caøe godziny w kawiarniach lub przy torach i do ostatnich minut poszukujaî nowych informacji. DzieÎ ki temu wiedzaî wieî cej od tych, ktoâ rzy obstawiali wczesâ niej. Strategie numerologiczne stosujaî osoby wierzaîce w symbolikeî liczb i przekonane o tym, zç e numery koni nie saî przypadkowe. Generalnie taktyka ta polega na obserwowaniu statystyk wygrywania poszczegoâ lnych liczb i obstawianiu koni z wygrywajaîcymi numerami. ZdarzajaÎ sieî jednak roâ wniezç sposoby bardziej nieracjonalne, jak np. znajdowanie zalezçnosâ ci mieî dzy liczbami, ktoâ re wypadøy w lotto, a wysâ cigami (obstawiane saî zatem konie o wylosowanych w lotto numerach) lub tezç poszukiwanie zwiaîzku mieî dzy dataî a numerem konia i obstawianie ¹numero w dniaº. 42 I ± HAZARD I HAZARDZIS CI

Strategia zwiaîzana ze znajomosâ ciaî koni i dzç okejoâ w ma najbardziej kompleksowy charakter ± polega na wykorzystaniu wszystkich mozç liwych informacji na ten temat. Zaczyna sieî od poszukiwania informacji na temat koni, dzç okejoâ w, treneroâ w, ich poprzednich osiaîgnieî câ, toroâ w wysâ cigowych. Wiadomos ci saî czerpane z lektury licznych dziennikoâ w, prasy specjalistycznej lub historii koni. NajczeÎ sâ ciej strategieî taî stosujaî pasjonaci wysâ cigoâ w ± ¹specjalis ciº, a najrzadziej ± kobiety, ktoâ re grajaî bardziej ¹na intuicjeî º. PodsumowujaÎc przedstawionaî typologieî, nalezç y stwierdzicâ, zç e zasadniczo gracze nie ograniczajaî sieî tylko do jednej strategii obstawiania wysâ cigoâ w. WreÎ cz przeciwnie ± czasami mozçna odniesâcâ wrazçenie, zç e proâ bujaî oni jednoczesâ nie ¹wszystkichº strategii, by wykorzystacâ posiadane informacje i intuicje. Dlatego osoba, ktoâ ra bardzo dobrze zna konie i dzç okejoâ w, pewnego dnia obstawia wedøug dat urodzin czy szczeî sâ liwych numeroâ w. MozÇ na pokusicâ sieî o dokonanie pewnego poroâ wnania mieî dzy wysâ cigami i religiaî. Miejscami ¹kultuº w przypadku wysâ cigoâ w konnych saî bary i tory wysâ cigowe. Sfera ¹duchowien stwaº jest zøozç ona z treneroâ w, prognostykoâ w i wszystkich tych, ktoâ rzy saî wtajemniczeni w zagadnienia wysâ cigoâ w. ZauwazÇa sieî ryt inicjacji, ktoâ rym mozçe bycâ I ± HAZARD I HAZARDZIS CI 43

dziedzictwo rodzinne i pierwsza gøoâ wna wygrana. Istnieje takzç e element transcendencji polegajaîcy na przeczuwaniu wygranej, mimo zçe nie ma zç adnych racjonalnych podstaw w tym kierunku 33. Zakøady bukmacherskie to zakøady wzajemne o wygrane pienieî zç ne zwiaîzane z typowaniem zaistnienia roâ zç nych zdarzenâ. Przedmiotem zakøadoâ w bukmacherskich mozç e bycâ wynik meczu w piøce nozçnej, hokeju czy rezultat wysâ cigu Formuøy 1. W krajach, gdzie jest duzç a konkurencja na rynku gier losowych, firmy bukmacherskie czeî sto saî gotowe wystawicâ kursy na dowolne zdarzenie, aby przyciaîgnaîcâ uwageî potencjalnego klienta, np. na to, czy pewien møodzieniec zdoøa w ciaîgu najblizç szego roku umoâ wicâ sieî na dwugodzinnaî randkeî z gwiazdaî muzyki pop ± Kylie Minogue. W Anglii jest bardzo popularne zawieranie zakøadoâ w na przyszøosâcâ swoich dzieci. Przykøadowo kobieta obstawiøa, zç e jej jednoroczna coâ reczka zostanie miss sâ wiata, zanim skonâ czy 21 lat. Oczywis cie kurs tego zakøadu byø niezwykle wysoki 1:10 000 34. Uczestnicy wpøacajaî stawki, a wysokosâcâ wygranych zalezç y od umoâ wionego mieî dzy 33 Colonna-Romano 2004. 34 http://www.bet1x2.net I ± HAZARD I HAZARDZIS CI 45

przyjmujaîcym zakøad a wpøacajaîcym stawkeî stosunku wpøaty do wygranej 35. NalezÇy zwroâcicâ uwageî, zç e w zakøadach bukmacherskich wysteî puje inna regulacja wypøat wygranej nizç np. w zakøadach polegajaîcych na obstawianiu gonitw konnych, gdzie wysokosâcâ wygranych zalezç y od øaîcznej kwoty wpøaconych stawek. Zakøady bukmacherskie mozç na zawieracâ w tzw. bukach naziemnych albo bukach internetowych. Poszczego lne buki roâ zç niaî sieî nieco mieî dzy sobaî wysokosâ ciaî stawek i zapisem kursoâ w. IstniejaÎ trzy typy prezentowania kursoâ w ± polscy bukmacherzy uzç ywajaî najpopularniejszego w Europie systemu dziesieî tnego (oproâ cz tego istnieje jeszcze sposoâ b brytyjski i amerykanâ ski). Kurs pokazuje, ile gracz zarobi, jesâ li padnie postawione przez niego zdarzenie, np. jesâ li postawi on 100 zø na zwycieî stwo zespoøu piøkarskiego X o kursie 1,46 i dojdzie do tego zwycieî stwa, to jego wygrana wyniesie 146 zø 36. Buki internetowe stosujaî roâ zç nego rodzaju zacheî ty, by przyciaîgnaîcâ do siebie nowych graczy i utrzymacâ juzç posiadanych klientoâ w. OferujaÎ np. greî za pomocaî proâ bnej wirtualnej wa- 35 Ustawa z dn. 29 lipca 1992 r. o grach losowych i zakøadach wzajemnych. 36 Boruta 2004. 46 I ± HAZARD I HAZARDZIS CI

luty, podczas ktoâ rej osoba mozç e wybracâ system czy metodeî przynoszaîcaî jej najwieî kszy zysk bez ryzyka utraty wøasnych pienieî dzy. Proponowane saî liczne konkursy i promocje dla staøych uczestnikoâ w. Ponadto bardzo czeî s- to podkresâ lana jest wygoda zawierania zakøadoâ w i sprawdzania wynikoâ w. Buki te uwypuklajaî roâ wniezç mocno bezpieczenâ stwo dokonywanych transakcji. Hasøa typu: ¹Im wieî cej postawisz, tym wieî cej mozç esz wygracâ º czy ¹MozÇesz uczynicâ z zakøadoâ w swego rodzaju biznes i osiaîgacâ wymierne, regularne i niemaøe zyskiº roztaczajaî przed potencjalnymi uczestnikami wizjeî øatwego osiaîgnieî cia duzç ych sum pienieîdzy. Tego typu informacje majaî przede wszystkim søuzç ycâ zwieî kszeniu zyskoâ w bukmacherskich 37. Hazard online jest jeszcze stosunkowo nowym zjawiskiem. Pierwsze kasyno wirtualne zostaøo otwarte w Internecie w sierpniu 1995 roku 38. Jego pomysøodawcaî byø mieszkaniec Quebeku, ktoâ ry znalazø lukeî w prawie dotyczaîcym gier losowych i zakøadoâ w. Umies ciø on serwer swojego wirtualnego kasyna w Nassau na Wyspach Bahama, gdzie prawo zezwala na tego rodzaju aktywnosâ câ. W proponowanych na 37 TamzÇ e. 38 Valleur 1997. I ± HAZARD I HAZARDZIS CI 47

serwerze grach i zakøadach mogli uczestniczycâ cheî tni z caøego sâ wiata 39. Kasyna online oferujaî uczestnikom te same gry, co kasyna rzeczywiste ± ruletkeî, pokera czy blackjacka. MozÇ na w nich wziaîcâ udziaø bez pienieî dzy lub z pienieî dzmi wirtualnymi, aby wyproâ bowacâ okresâ lony rodzaj rozrywki. Kiedy gra stanie sieî juzç maøo ekscytujaîca, to istnieje mozç liwosâ câ obstawiania prawdziwymi pienieî dzmi. Aby zagracâ, osoba mozçe wysøacâ czek, ktoâ ry jest wymieniany na roâ wnowartosâcâ okresâ lonych stawek albo posøuzç ycâ sieî kartaî kredytowaî z limitem dziennym. Jes li uczestnik wygra, to otrzymuje wygranaî za pomocaî czeku. Serwisy wirtualnych kasyn dziaøajaî caøaî dobeî, co podnosi ich atrakcyjnosâcâ. èatwy i szybki dosteî p oraz anonimowosâ câ sprawiøy, zç e hazard online staø sieî obecnie atrakcyjnaî rozrywkaî, a dla niektoâ rych nawet formaî zarobkowania. Kasyna internetowe zapewniajaî swoim klientom poczucie fizycznego i emocjonalnego bezpieczenâ stwa (np. nie trzeba sieî martwicâ o opinieî innych graczy), dogodnosâcâ korzystania (komfortowe czas i miejsce), przyjemnosâcâ i odpoczynek od codziennosâci 40. Przedstawione za- 39 Soldevila 2000. 40 Cavidino 2002. 48 I ± HAZARD I HAZARDZIS CI