Wysokie Napięcie: Roboty



Podobne dokumenty
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

rynkiem surowców; 12 uran (czerwone);

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Wysokie napięcie: gra karciana

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Zasady gry na planszach przedstawiających Niemcy i USA są podobne.

Cel gry. Zawartość. Przedmowa autora gry:

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Gnometalism Instrukcja

Gra dla 2-6 graczy autorstwa Friedemann a Friese

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

ZASADY SZCZEGÓŁOWE 1. AGRICOLA+ - Liczba graczy: 3-5, - Pozostałe zasady zgodne z instrukcją. 2. CA$H N GUNS+

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

PRZYGOTOWANIE DO GRY. gracz 2. gracz 1. tor dobierania kart. Odsłoń 4 karty. Odsłoń 5 kart. pierwszy gracz Salon pokój dziecięcy

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Liczba graczy: 2-6 Wiek: 8+ Czas: min.

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

Polskie Zasady Gry RA

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Jacques Zeimet /3

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

ZASADY GRY. Zawartość:

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

TURA GRACZA WINIETA PODJĘCIE ZLECENIA

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

Zestaw 1-1 Organizacja plików: Oddajemy tylko źródła programów (pliki o rozszerzeniach.cpp)!!!

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

Dobble? Co to takiego?

Zasady gry. Przygotowanie do gry

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Zawartość: Cel gry. Przygotowanie gry. Jak Grać

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

INSTRUKCJA

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

KUP & SPRZEDAJ Rozpoczęcie gry

Cel gry. Komponenty gry

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

160 kart: 111 liter 49 zadań

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra dla 2-4 graczy, trwająca minut

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Zawartość opakowania

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Zestaw C-11: Organizacja plików: Oddajemy tylko źródła programów (pliki o rozszerzeniach.cpp i.h)!!! Zad. 1: Zad. 2:

Navegador przypomnienie zasad

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Instrukcja gry. Zawartośd pudełka:

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

PROJEKT REGULAMINU II EDYCJI GRAND PRIX POWIATU MIĘDZYCHODZKIEGO W SPORTOWEJ GRZE W KOPA O PUCHAR KRAINY 100 JEZIOR

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

Opis eksperymentu. Iwona Menkiewicz Agata Łukasiewicz Beata Pluta Ewa Ropelewska

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Stefan Dorra. zasady gry

Brydż zasady gry. Autor prezentacji: Piotr Beling

Numer artykułu: Zestaw do gry w bule. Instrukcja gry. Tchibo GmbH D Hamburg 95091AB2X3VIII

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

LICZBOW Y INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

Komunikacja. Materiały szkoleniowe i coachingowe. Gra: Skarbonka

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Pula Nagród zł

Transkrypt:

Wysokie Napięcie: Roboty To rozszerzenie umożliwia grę tylko z posiadanym zestawem podstawowym gry Wysokie Napięcie. Podstawowe zasady gry pozostają niezmienione. Następne paragrafy opisują tylko zmiany dla Robotów i opisują ich specjalne właściwości. Zawartość Dwie kartonowe plansze z elementami robotów Instrukcja Wprowadzenie Dwaj gracze mają nowego przeciwnika: robota, jako dodatkowego gracza. Dzięki różnym akcjom i specjalnym właściwościom, jest to silny przeciwnik. Gracze zarządzają decyzjami robota i używają jego akcji przeciwko pozostałym graczom. Z tym rozszerzeniem Wysokie Napięcie jest ekscytującym i dającym zadowolenie doświadczeniem dla dwóch graczy. Rozszerzenie to jest przeznaczone dla dwóch graczy, można jednak używać tego rozszerzenia do gry z maksymalnie pięcioma żywymi graczami. Można także używać w grze więcej niż jednego robota. Gra w dwóch graczy plus dwa roboty jest bardzo interesującym i dającym satysfakcję doświadczeniem. Przygotowanie Należy posortować różne fragmenty robota w oddzielne stosy (Pierwsze miasto, fazy 2-4 i Specjalne zdolności każde w osobnym stosie, który należy oddzielnie potasować). Należy pociągnąć jeden element z każdego stosu i skonstruować z nich robota, jako głowy używając Pierwszego miasta, a jako stóp Specjalnych zdolności. Robot składa się z pięciu elementów - trzech z regułami dla jednej z faz gry, elementu Pierwsze miasto i elementu Specjalne zdolności. Wyjątek stanowi faza 1 Ustalenie kolejności graczy i faza 5 Biurokracja, które nie mają odwzorowania w robocie. Ogólne zasady robota Robot działa, jako oddzielny gracz. Gra dla dwóch graczy i jednego robota jest przygotowywana, jak dla trzech graczy. Robot otrzymuje swój zestaw domków i układa po jednym na torach kolejności graczy i ilości podłączonych miast. Gra według zasad podstawowych Wysokiego Napięcia, z następującymi dodatkami: Złota zasada robota Jeśli tekst na elemencie robota pozostaje w sprzeczności z ogólnymi regułami Wysokiego Napięcia, pierwszeństwo mają reguły z elementu robota. Pieniądze robota są cały czas widoczne i mogą być przeliczone w dowolnym momencie. Jeśli robot potrzebuje losowej decyzji ( np. w sprawie podłączenia jednego z miast o jednakowym koszcie jak w fazie 4), jeden z graczy bierze dwa lub więcej domków różnych kolorów, zależnie od liczby wyborów i trzyma je zakryte w ręce. Inny z graczy losuje jeden domek i to miasto zostaje podłączone. Pozostałe domki zostają zwracane do swych pul. Domek robota zostaje ustawiony na wybranym mieście. Jeśli kiedykolwiek reguły mówią pierwszy(ostatni) gracz lub tylko gracze, domyślnie oznacza to graczy- ludzi. Jeżeli pozycja robota w kolejności graczy jest istotna, reguły odnoszą się do niego jako do ostatniego(pierwszego) gracza w kolejności. Zawsze, kiedy gra toczy się z jednym lub większą ilością robotów, gracze-ludzie podejmują wszystkie niezbędne decyzje. Czasem robot nie gra rozsądnie albo podejmuje głupie decyzje. Proszę używać reguł robota dokładnie tak jak je napisano, nawet jeśli decyzje graczy-ludzi byłyby inne.

Faza 1: Ustalenie kolejności graczy. Zawsze ustala się kolejność graczy uwzględniając robota. Kiedy następuje tura robota w każdej fazie rundy rozgrywa on wszystkie akcje tak, jak człowiek. Faza 2: Aukcje o elektrownie Robot nigdy nie licytuje elektrowni, jeśli ma ona mniejszy numer od jego elektrowni o najniższym numerze. Nigdy także nie licytuje czwartej elektrowni, jeśli liczba zasilanych przez nią miast jest mniejsza o liczby z którejkolwiek elektrowni w jego posiadaniu. Zawsze dąży do utrzymania lub zwiększenia wydajności swojej sieci, tak, aby zasilać największą możliwą liczbę miast. Robot ignoruje elektrownie, których koszt przewyższa jego możliwości finansowe. Kiedy robot może zasilić dwa lub więcej miast ponad liczbę podłączonych w swojej sieci miast, pasuje i nie licytuje elektrowni. Ignoruje reguły licytacji na swoim elemencie. Dodatek dla map Europy Środkowej i Hiszpanii & Portugalii: Kiedy robot podłączy miasto w regionie gdzie nie wolno używać elektrowni atomowych, nie może licytować takich elektrowni. Robot decyduje, która z pozostałych elektrowni jest dla niego interesująca na zasadach opisanych na jego elemencie dotyczącym fazy 2. Kiedy występuje tylko jedna możliwa elektrownia, licytuje ją, nawet jeśli reguły na jego elemencie dotyczącym fazy 2 nakazują mu licytować elektrownię przedostatnią w kolejności liczbowej. Kiedy robot licytuje o elektrownię, zawsze zwiększa stawkę o 1 elektro, aż do granicy dozwolonej do licytacji przez jego element opisujący fazę 2. Oczywiście nie może zalicytować kwoty większej od ilości pieniędzy, które posiada. Jeśli robot sam wybiera elektrownię, zaczyna licytację od minimalnej stawki. Jeśli robot kupi czwartą elektrownię zawsze odrzuca elektrownię z najmniejszym numerem. Jeśli są na niej jakiekolwiek surowce zatrzymuje je na pozostałych elektrowniach. Dodatek dla Promocyjnych kart: Robot licytuje tylko Flux-generator (33 1/3). Pozostałe karty ignoruje. Faza 3: Zakup surowców. Na początku tej fazy robot rozdziela pozostałe surowce swoim elektrowniom. Każda zwykła elektrownia otrzymuje surowce do pojedynczej produkcji, elektrownie hybrydowe mogą otrzymać surowce wg życzenia. Jeśli pozostały jeszcze jakieś surowce gracze rozdzielają je zaczynając ponownie od elektrowni zwykłych. Jeśli brakuje surowców do podziału, zawsze rozdziela się je wg powyższych zasad. W swojej turze robot kupuje surowce do produkcji energii, dla wszystkich swoich zwykłych elektrowni. Jeśli posiada on elektrownię hybrydową, kupuje do niej wymagane surowce dopiero po zakupie surowców do swoich zwykłych elektrowni. Zawsze wybiera najtańsze surowce dla swoich elektrowni hybrydowych! Należy postępować zgodnie z elementem opisującym fazę 3. Robot kończy zakupy surowców kiedy posiada już wszystkie wymagane surowce, albo skończyły mu się pieniądze. Jeśli robot nie ma wystarczającej ilości pieniędzy do zakupu surowców dla normalnej produkcji energii, zawsze kupuje surowce dla elektrowni zasilających największą ilość miast. Jeśli potrzebuje surowce dla elektrowni hybrydowej albo ma równe elektrownie pod względem ilości zasilanych miast, ale wykorzystujących różne typy surowców, zawsze kupuje najtańsze surowce. Jeśli surowce mają takie same ceny, robot zawsze kupuje te, które mają mniejszą liczbę uzupełnienia w fazie 5. Jeśli nadal występuje remis w surowcach, kupuje w kolejności: węgiel, olej, uran i śmieci.

Dodatek dla mapy Korea: Robot zawsze wybiera rynek surowców, który zapewni mu zasilanie największej ilości miast w energię. Zawsze postępuje zgodnie z regułami swojego elementu opisującego fazę 3. Faza 4: Podłączanie miast. Robot płaci za podłączanie miast zgodnie z normalnymi zasadami. Robot zawsze wybiera jedno miasto po drugim i kończy podłączaniem tego jednego miasta, nawet jeśli byłoby taniej kupić podłączenia w kilku miastach jednocześnie. Zawsze wybiera najtańsze połączenia. Jeśli koszt połączeń pomiędzy miastami jest jednakowy, wybiera losowo, tak, jak opisano to wcześniej. Faza 5: Biurokracja. Kiedy następuje zasilanie miast w energię, robot zawsze postępuje wg tych samych zasad, co przy kupowaniu surowców. Zawsze używa tych surowców, które pozwolą mu uzyskać maksymalną ilość pieniędzy ze swoich elektrowni. W razie wątpliwości, zawsze zużywa najtańsze surowce.

Opis elementów Robota Faza 1: Pierwsze miasto 1. Ostatni wybór W fazie 4 pierwszej rundy, robot podłącza swoje pierwsze miasto, jako ostatni w kolejce (niezależnie od kolejności graczy). Miasto wybiera ostatni gracz. 2. Losowy wybór W fazie 4 pierwszej rundy robot podłącza pierwsze miasto losowo. Po pierwsze gracze losowo wybierają region. Po drugie gracze losowo wybierają miasto w tym regionie. Jeśli wszystkie miasta są dostępne dla robota. Ostatni z graczy wskazuje miasto niedostępne dla niego. Następnie gracze używają wszystkich sześciu kolorów domków, aby wybrać robotowi pierwsze miasto. 3. Wczesny wybór dla wszystkich W fazie 2 pierwszej rundy, kiedy wszyscy (ludzie i robot) kupią swoją pierwszą elektrownię, każdy z graczy, zaczynając od Pierwszego, w kolejności wybiera miasto, układając na nim domek, nieużywanego koloru. Następnie Pierwszy gracz wybiera dodatkowe miasto i kładzie na nim domek nieużywanego koloru. Gracze w odwrotnej kolejności (zaczynając od Ostatniego) muszą wybrać jedno z tych miast, ustawić na nim domek i zapłacić za nie. Robot wybiera losowo. W czasie fazy 4 pierwszej rundy, gracze podłączają miasta, zgodnie z normalnymi regułami. Kiedy w grze bierze udział dwa lub więcej robotów, ten element należy usunąć z gry przed potasowaniem elementów dotyczących Pierwszego miasta. 4. Wybór graczy W fazie 4 pierwszej rundy gracze, zaczynając od Pierwszego, wybierają jedno miasto i układają na nim domek nieużywanego koloru. Robot losowo wybiera spośród tych miast swoje pierwsze miasto. 5. Wybór licytacją W fazie 4 pierwszej rundy gracze licytują o prawo wybory pierwszego miasta dla robota. Wygrywający licytację natychmiast płaci robotowi wylicytowaną kwotę, przed zapłatą przez niego za pierwsze miasto. 6. Wybór decyzyjny W fazie 4 pierwszej rundy gracze naprzemiennie wskazują miasta, układając na nich domki nieużywanego koloru, dopóki nie pozostanie jedno. To jest pierwsze miasto dla robota. Faza 2: Aukcje o elektrownie 1. Użyj najtańszych surowców robot licytuje o elektrownie, które używają najtańszych surowców. Jeśli jest kilka równorzędnych elektrowni, licytuje zawsze tę z najwyższym numerem. Maksymalna stawka: minimalna stawka + 5 elektro. 2. Kup pierwszy wybór za minimalną stawkę robot kupuje pierwszą zaoferowaną elektrownię, za minimalną stawkę. Nie ma aukcji. Jeśli robot musi dokonać wyboru elektrowni, Pierwszy gracz decyduje. 3. Zasilanie największej ilości miast robot licytuje tylko o te elektrownie, które zasilają największą ilość miast. Jeśli jest kilka równorzędnych elektrowni, licytuje zawsze tę z najwyższym numerem. Maksymalna stawka: minimalna stawka + 10 elektro. 4. Najwyższy numer robot licytuje tylko o elektrownię z najwyższym numerem. Maksymalna stawka: minimalna stawka + liczba jego podłączonych miast. 5. Przedostatnia robot licytuje tylko o przedostatnią elektrownię, w kolejności numerów. Maksymalna stawka: minimalna stawka. 6. Wszystkie elektrownie robot licytuje o wszystkie elektrownie. Jeśli robot musi dokonać wyboru elektrowni, Ostatni gracz decyduje. Maksymalna stawka: minimalna stawka + 1 elektro. Faza 3: Zakup surowców. 1. Normalna produkcja i mniej niż 5 elektro robot kupuje surowce dla normalnej produkcji. Po tym kupuje surowce z ceną niższą niż 5 elektro, które odpowiadają jego elek-

trowniom i na które ma miejsce. 2. Wszystkie surowce robot kupuje tak dużo surowców, jak to możliwe. Jeśli nie ma wystarczającej ilości pieniędzy, nie kupuje najdroższych surowców. 3. Ostatni: wszystkie albo normalna produkcja jeśli robot jest ostatni w kolejności graczy, kupuje tak dużo surowców, jak to możliwe. W przeciwnym wypadku kupuje tylko tyle ile potrzeba dla normalnej produkcji energii. 4. Normalna produkcja robot kupuje tylko tyle ile potrzeba dla normalnej produkcji energii. 5. Normalna produkcja i najmniej dostępnych zasobów robot kupuje surowce dla normalnej produkcji. Po tym, kupuje tak dużo, jak to możliwe, surowców o najmniejszej dostępnej ilości (1 uran liczy się, jak 3 inne surowce). Jeśli nie ma miejsca na przechowywanie, albo kilka surowców jest w jednakowej ilości, nie kupuje surowców. 6. Nieparzyste: normalna produkcja. Parzyste: wszystkie surowce We wszystkich nieparzystych turach robot kupuje surowce do normalnej produkcji. We wszystkich parzystych turach kupuje tak dużo surowców, jak to możliwe. Gracze wykorzystują dwa domki w nieużywanych kolorach, by oznaczyć tury parzyste i nieparzyste. Faza 4: Podłączanie miast. 1. Ostatni gracz wybiera. Nie ma podłączania przez miasta Ostatni gracz wybiera miasta dla robota. Robi to dopóki robot może zapłacić za podłączanie. Robot nie może dobrowolnie budować przez miasta. Jeśli gracz wskaże miasto, które ma wolne miejsce dla robota, robot musi podłączyć to miasto. 2. Wszystkie miasta. Nie więcej niż Pierwszy robot podłącza tyle miast ile może. Całkowita liczba miast nie może przekroczyć ilości podłączonych u Pierwszego gracza. 3. Tylko zasilane miasta robot podłącza tyle miast ile może zasilić ze swoich elektrowni. 4. Krok 1: mniej niż 7 miast. Pozostałe: wszystkie miasta. Nie w miastach Pierwszego w kroku 1 robot podłącza tyle miast ile może, ale nie więcej niż 6. W kroku 2 i 3 podłącza tyle miast ile może. Niezależnie od kroku, robot nie może podłączyć miast, które ma podłączone Pierwszy gracz. Jeśli Pierwszy gracz się zmienia, albo podłącza miasta, w których są domki robota, podłączenia robota nie są usuwane. 5. Krok 1: 1 miasto; Krok 2: 2 miasta; Krok 3: 3 miasta robot podłącza jedno miasto w kroku 1, dwa miasta w kroku 2 i trzy miasta w kroku 3. 6. Wszystkie miasta robot podłącza tyle miast ile może. Specjalne zdolności. 1. Start gry: weź 100 Elektro w czasie przygotowania do gry, robot otrzymuje 100 Elektro, zamiast 50 Elektro. 2. Faza 1: Zawsze Ostatni - w czasie całej gry robot jest zawsze Ostatni w kolejności graczy. 3. Faza 2: Płać połowę za elektrownie w czasie całej gry robot płaci połowę (zaokrąglając w dół) za zakup elektrowni. 4. Faza 4: Wszystkie miasta kosztują 10 Elektro w czasie całej gry robot płaci zawsze 10 Elektro, za podłączenie miasta (zamiast 10, 15, 20 Elektro). Koszty połączeń pomiędzy miastami, płaci normalnie. 5. Faza 4: Zawsze podłączaj pierwsze miasto za 0 Elektro w czasie całej gry robot płaci 0 Elektro (łącznie z kosztami połączeń) za podłączenie pierwszego miasta w fazie 4. 6. Faza 5: Weź dochody za 1 miasto więcej w czasie całej gry robot otrzymuje dochody za jedno miasto więcej niż posiada w swej sieci.