Gra dla 2-6 graczy autorstwa Friedemann a Friese
|
|
- Izabela Baran
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Cel gry Gra dla 2-6 graczy autorstwa Friedemann a Friese Każdy z graczy reprezentuje firmę posiadającą elektrownie i stara się dostarczyć elektryczność do miast. Podczas gry gracze kupują na licytacji elektrownie oraz surowce niezbędne do produkcji elektryczności. Gracze rozwijają swoje sieci energetyczne w taki sposób, aby zapewnić energię coraz większej liczbie miast w tworzonej przez siebie sieci. Zawartość pudełka 1 dwustronna plansza: Niemcy/USA (na każdej ze stron: mapa, tor śledzenia punktacji, rynek zasobów), 132 domki-transformatory: 6 zestawów po 22 szt. w kolorach: zielonym, żółtym, czerwonym, niebieskim, fioletowym oraz czarnym, 84 drewniane żetony surowców: 24 węgiel (brązowe), 24 olej (czarne), 24 odpady (żółte), 12 uran (czerwone), pieniądze: w walucie Elektro, 5 kart pomocniczych: przebieg tury/wypłata, 43 karty elektrowni: a w zasadzie 42 karty elektrowni i jedna karta»etap 3«. Karty elektrowni Liczba w lewym górnym rogu jest numerem kolejnym elektrowni. Jest to także najniższa cena tej elektrowni w trakcie jej licytowania (rysunek po lewej przedstawia kartę elektrowni o numerze 14, dla której licytacja zaczyna się od 14 Elektro). Rysunek pośrodku karty przedstawia wygląd elektrowni i nie ma znaczenia dla gry. Symbole w lewym dolnym rogu oraz kolor paska wskazują surowce niezbędne do wytwarzania elektryczności. Możliwe kolory to: brązowy(węgiel), czarny (olej) brązowy i czarny (elektrownia hybrydowa), żółty (odpady), czerwony (uran), zielony (elektrownia ekologiczna), niebieski (paliwa niekonwencjonalne). Przykładowy rysunek po lewej stronie przedstawia elektrownię spalającą odpady. Liczba symboli surowców wskazuje jaka ilość zasobów potrzebna jest w elektrowni do wyprodukowania elektryczności. Nasza przykładowa elektrownia zużywa 2 żetony odpadów. Gracz nie może zużywać w elektrowni ani więcej, ani mniej surowców niż jest to wymagane, jednakże każda z elektrowni może zostać użyta do zmagazynowania dwukrotnie większej ilości surowców niezbędnych do produkcji. W naszym przykładzie elektrownia może zmagazynować 4 żetony odpadów. węgiel olej Numer na domku wskazuje ile miast można zasilić energią danej elektrowni. Każda elektrownia może magazynować dwa razy więcej surowców niż potrzebuje do produkcji, lecz nie może zasilać dwa razy większej liczby miast. Przykładowa elektrownia może zasilić maksymalnie 2 miasta o ile gracz zużyje dokładnie 2 żetony odpadów do produkcji elektryczności. Elektrownia działa jedynie przy dokładnej ilości surowców. Gracz nie może użyć tylko jednego żetonu, aby zasilić jedno miasto. Elektrownie specjalne odpady uran Elektrownie hybrydowe: Surowce przedstawione są jako brązowo/czarne paski, a karty mają połączone symbole węgla i oleju. Właściciel takiej elektrowni może wybierać czy użyć węgla i/lub oleju do produkcji. Przykładowa elektrownia nr 5 (zobacz karty elektrowni) może zużywać 2 żetony węgla, 2 oleju lub 1 węgiel i 1 olej. hybryda węgiel/ olej brak symbolu! niekonwencjonalne Elektrownie ekologiczne i niekonwencjonalne: Elektrownie tego typu nie wymagają żadnych surowców do produkcji. Mogą zawsze zasilić energią taką liczbę miast, jaka widnieje na karcie na symbolu domku. 1
2 Przygotowanie gry Uwaga! Poniżej zamieszczamy zasady ogólne gry. Drobne zmiany uzależnione od liczby graczy, znajdują się na końcu instrukcji. Planszę układamy na środku stołu. Mapa jest podzielona na 6 obszarów, a każdy z nich zawiera 7 miast. Każdy z graczy wybiera jeden obszar. Obszary muszą do siebie przylegać. W czasie gry wszyscy gracze mogą używać jedynie tych obszarów, które zostały wybrane na początku gry. Takie przygotowanie powoduje zróżnicowanie każdej rozgrywki. Każdy z graczy otrzymuje drewniane domki w jednym z kolorów oraz 50 Elektro. Tor śledzenia punktacji Kolejność w rundzie Każdy z graczy stawia jeden ze swoich domków na polu startowym toru śledzenia punktacji (domek po lewej stronie). W czasie rozgrywki domki te używane są do oznaczenia liczby miast połączonych siecią każdego z graczy. Każdy z graczy umieszcza drugi domek w polu kolejność w rundzie, co zezwala na kontrolowanie kolejności graczy. Na początku rozgrywki gracze wybierają kolejność w dowolny sposób. W następnych turach kolejność graczy jest ustalana zgodnie z zasadami opisanymi w części Faza 1:Ustalenie kolejności graczy w rundzie. Rynek surowców Obszar na dole planszy przedstawia rynek surowców. Na początku gry połóż 3 żetony węgla na odpowiednich polach w części 1 i 2, 3 żetony węgla i 3 oleju na polach 3 6 oraz 3 żetony węgla, 3 oleju i 3 odpadów na polach 7 8. Nie umieszczaj nigdy żadnego z tych surowców na polach Połóż po 1 żetonie uranu na polach 14 i 16. Pozostałe znaczniki surowców połóż obok planszy. Na początku gry najtańszy węgiel jest w cenie 1 Elektro, najtańszy olej 3 Elektro, najtańsze odpady 7 Elektro a najtańszy uran 14 Elektro. W czasie rozgrywki nowe znaczniki węgla, oleju i odpadów będą umieszczane na polach 1 8 (maksymalnie do 3 znaczników każdego rodzaju w jednym polu) oraz po 1 znaczniku uranu w polach Rynek elektrowni Rynek bieżący Rynek przyszły Wyszukaj wśród kart elektrowni karty z numerami i ułóż je obok planszy w dwóch wierszach (prostokąt 2x4). Te karty stanowią rynek elektrowni. W górnym wierszu ułóż elektrownie w kolejności rosnącej. To jest bieżący rynek elektrowni. W dolnym rzędzie ułóż elektrownie również w kolejności rosnącej, to elektrownie rynku przyszłego. Za każdym razem, gdy w czasie rozgrywki dodawana jest nowa elektrownia do rynku, gracze ustawiają ponownie wszystkie elektrownie w dwóch rzędach w kolejności rosnącej tak, aby 4 najtańsze znalazły się na rynku bieżącym. Oddziel kartę»etap 3«, elektrownię ekologiczną oznaczoną numerem 13 oraz karty pomocnicze od pozostałych kart elektrowni, a resztę potasuj. Powstały stos połóż obok rynku elektrowni rewersem do góry. Kartę»Etap 3«włóż rewersem do góry na spód stosu a elektrownię 13 połóż rewersem do góry na wierzchu. Rozdaj graczom karty pomocnicze. 2
3 Przebieg rozgrywki Cała rozgrywka trwa kilka/kilkanaście rund. Każda runda składa się z ma pięć faz. W czasie jednej fazy wszyscy gracze w odpowiedniej kolejności wykonują swoje akcje, po czym następuje kolejna faza. Wspomniane pięć faz to: 1. Ustalenie kolejności graczy w rundzie. 2. Licytacja elektrowni: Przeprowadzanych jest kilka licytacji, w których każdy z graczy może kupić max. 1 elektrownię z rynku bieżącego. 3. Zakup surowców: Gracze mogą kupować surowce do zasilenia swoich elektrowni zgodnie z cenami rynku zasobów. 4. Rozbudowa sieci: Gracze rozbudowują sieci energetyczne swoich firm zasilając w prąd kolejne miasta. 5. Biurokracja: Zarabianie pieniędzy, uzupełnienie rynku elektrowni o nowe karty, uzupełnienie rynku surowców. Kolejne fazy Faza 1: Ustalenie kolejności graczy w rundzie W czasie tej fazy ustalana jest kolejność graczy. Graczem prowadzącym jest gracz z największą liczbą miast podłączonych do jego sieci (pierwsza pozycja na torze śledzenia punktacji). Jeżeli dwóch lub więcej graczy ma taką samą (większą od pozostałych) liczbę punktów, graczem prowadzącym jest ten, który posiada największą elektrownię (elektrownia o najwyższym numerze w lewym górnym rogu). Gracz prowadzący umieszcza swój domek na polu 1 na torze kolejności, a następnie (w identyczny sposób) ustalane są pozycje pozostałych graczy. Uwaga! Na początku rozgrywki (w pierwszej rundzie) gracze ustalają kolejność w dowolny sposób. Faza 2: Licytacja elektrowni W tej fazie każdy z graczy może zakupić maksymalnie jedną elektrownię. Fazę rozpoczyna gracz prowadzący (zobacz temat Faza 1). Może on wybrać jedną z elektrowni rynku bieżącego (górny wiersz rynku elektrowni) i podaje stawkę wyjściową, za jaką chce ją kupić. Uwaga: najniższa możliwa stawka jest równa numerowi kolejnemu elektrowni. Gracz może jednak zacząć licytację od wyższej stawki. Ważne: Można licytować jedynie elektrownie z rynku bieżącego (górny rząd rynku elektrowni). Aukcja przeprowadzana jest wśród graczy zgodnie z ruchem wskazówek zegara, a kolejni gracze mogą zalicytować wyższą stawkę lub zrezygnować z licytacji (spasować). Jeżeli gracz spasuje nie może włączyć się ponownie do aktualnej licytacji. Gracze licytują do momentu, gdy tylko jeden z nich pozostanie w licytacji. Płaci on podaną przez siebie stawkę do banku i zabiera wylicytowaną elektrownię z rynku bieżącego. Po wylicytowaniu każdej elektrowni należy natychmiast pobrać kolejną kartę ze stosu elektrowni i dołączyć ją do rynku elektrowni. Wszystkie elektrownie na rynku należy ułożyć jeszcze raz w porządku rosnącym tak, aby cztery najtańsze znalazły się w pierwszym rzędzie (rynek bieżący), a cztery pozostały w drugim (rynek przyszły). W czasie gry każdy z graczy może mieć maksymalnie 3 elektrownie. Jeżeli kupi czwartą musi odrzucić jedną z posiadanych. Gracz może przenieść surowce z odrzucanej elektrowni do trzech pozostałych, jeżeli są one w stanie zmagazynować surowiec danego rodzaju. Surowce, których nie można zmagazynować muszą zostać odrzucone. Gracz, który wylicytował elektrownię w danej rundzie, nie może brać udziału w kolejnych licytacjach. Jeżeli to gracz prowadzący wygrał licytację, kolejną licytację rozpoczyna gracz drugi w kolejności (a później kolejni zgodnie z punktacją). Jeżeli wygrał inny gracz, elektrownię z bieżącego rynku do licytacji wybiera ponownie gracz prowadzący. Jeżeli gracz, którego kolej wybierania elektrowni do licytacji nadeszła, nie chce licytować żadnej z dostępnych elektrowni, może spasować. Jeżeli to zrobi, nie może wziąć udziału w kolejnych licytacjach tej rundy. Nie będzie miał więc szans zakupu żadnej z licytowanych ewentualnie przez innych graczy elektrowni. Ostatni gracz, może wybrać elektrownię z rynku bieżącego i zapłacić za nią minimalną stawkę.. Wyjątek dla pierwszej rundy: W pierwszej rundzie każdy z graczy musi zakupić elektrownię. Z powodu losowej kolejności graczy w pierwszej rundzie, po zakończeniu fazy licytacji kolejność musi być ustalona ponownie. Obecnie żaden z graczy nie ma jeszcze zbudowanej sieci, więc kolejność ustalana jest zgodnie z wielkością zakupionych elektrowni. Kolejność odwzorowywana jest na torze śledzenia punktacji: gracz, który wylicytował elektrownię o najwyższym numerze ustawia swój domek na pozycji 1, kolejni adekwatnie do wielkości swoich elektrowni. Ważne: Jeśli w trakcie gry zdarzy się, że żaden z graczy nie zakupi elektrowni podczas całej fazy, należy usunąć z rynku bieżącego najtańszą elektrownię, a na rynek wprowadzić nową elektrownię (ze stosu). Należy oczywiście ułożyć elektrownie w opisanej wcześniej kolejności. 3
4 Faza 3: Zakup surowców Ważne: Ta faza rozgrywana jest w odwrotnej kolejności. Rozpoczyna gracz zajmujący ostatnie miejsce w punktacji. W czasie tej fazy gracze mogą kupować surowce z rynku surowców niezbędne dla swoich elektrowni. Gracze kupują surowce będące w ofercie rynku surowców płacąc za każdy zakupiony żeton cenę, jaka jest przypisana do pola, na którym stoi. Najpierw kupowane są najtańsze żetony danego surowca, a gdy się kończą sprzedawane są te droższe. Gracze przekazują pieniądze za zakup surowców do banku. Jeżeli dany surowiec został wyczerpany (nie ma już żadnego żetonu na rynku), do końca rundy będzie niedostępny. Każda elektrownia może przechowywać dwa razy więcej surowców niż potrzebuje do produkcji. Elektrownia może magazynować tylko takie surowce, jakie potrzebne są do produkcji (przykładowo elektrownia spalająca węgiel składuje węgiel, hybrydowa węgiel i olej, ekologiczna żadnych surowców, itd.). Każdy z graczy może zakupić taką liczbę surowców, którą jest w stanie zmagazynować przy elektrowniach. Ważne: W każdym momencie w trakcie gry gracze mogą przemieszczać surowce pomiędzy własnymi elektrowniami. Pamiętać jednak należy, że elektrownie mogą magazynować tylko specyficzne surowce (gracz może dla przykładu przenieść węgiel ze swojej elektrowni hybrydowej do elektrowni spalającej węgiel). Pamiętajmy również, że każda elektrownia ma ograniczoną pojemność. Faza 4: Rozbudowa sieci Ważne: Ta faza rozgrywana jest w odwrotnej kolejności. Rozpoczyna gracz zajmujący ostatnie miejsce w punktacji. W czasie tej fazy gracze rozbudowują sieci energetyczne swoich firm podłączając kolejne miasta. Każde miasto ma miejsca na trzy stacje transformatorowe. Budowa stacji (postawienie domku) na każdym z nich kosztuje odpowiednio 10, 15 lub 20 Elektro w zależności od wolnego miejsca. Na jednym miejscu przeznaczonym na budowę można postawić tylko i wyłącznie jedną stację. Wyjątek dla pierwszej rundy: Na początku gry każdy z graczy musi rozpocząć budowę sieci od wybrania miasta startowego, niezajętego przez innego gracza. Wybrane miasto musi należeć do obszaru, który gracze określili jako obszar gry (punkt Przygotowanie gry ).W wybranym mieście gracz ustawia stację transformatorową (domek) na polu oznaczonym liczbą 10 i wpłaca do banku 10 Elektro. Gracze nie muszą wybierać miasta startowego w czasie pierwszej rundy. Mogą zrobić to w dowolnej następnej rundzie, aby mieć korzystniejszą pozycję w trakcie ustalania kolejności graczy w rundzie. W pierwszym etapie gry gracz może włączać do swojej sieci (poprzez budowę stacji transformatorowych) jedynie te miasta, w których jeszcze nie została postawiona żadna stacja. W drugim etapie można włączać do sieci miasta niezajęte oraz te, w których znajduje się jedna stacja innego gracza. W etapie 3 włączać do sieci można wszystkie miasta, które mają jeszcze wolne miejsce. Koszt włączenia miasta do sieci zależy od liczby dostawców energii w mieście. Jeśli dane miasto nie ma jeszcze stacji, to koszt jego włączenia do sieci zawsze wynosi 10 Elektro. Jeśli jedna stacja jest już zbudowana, koszt budowy kolejnej to zawsze 15 Elektro. Koszt budowy trzeciej stacji wynosi 20 Elektro. Nie wolno włączyć tego samego miasta dwa razy do sieci jednego gracza. Jeśli w mieście zbudowano 3 stacje nie można go już podłączyć do sieci kolejnych graczy. Gracz może dołączyć do sieci każde z miast w obszarze gry o ile jest to możliwe w danym etapie. Kolejne miasta włącza się do sieci wykorzystując linie energetyczne pomiędzy dowolnym z miast w swojej sieci a wybranym miastem. Za podłączenie miasta płaci się opłatę transmisyjną opisaną na planszy pomiędzy tymi dwoma miastami. Gracz może włączyć do sieci zarówno miasta przylegające jak i miasta oddzielone od własnej sieci innymi wykorzystując linie energetyczne ponad miastem (lub miastami), których aktualnie nie chce lub nie może przyłączyć. Gracz płaci sumę kosztów połączeń od miasta w swojej sieci do wybranego (docelowego) miasta. Miasta takie muszą jednak znajdować się w obszarze wybranym do gry. W miastach, ponad którymi prowadzona była sieć, nie ustawia się domków. Gdy gracz włącza miasto do swojej sieci, stawia swój domek (stację transformatorową) na najtańszym miejscu budowy (pole 10, 15 lub 20) w danym mieście i wpłaca do banku kwotę stanowiącą sumę opłat transmisyjnych za wykorzystanie linii pomiędzy miastami oraz koszt budowy stacji. Gracz natychmiast przesuwa domek na torze śledzenia punktacji, aby wszyscy gracze widzieli ile punktów ma każdy z nich. Ekspansja prowadzona jest poprzez rozbudowę sieci. Oznacza to, ze gracz nie może rozpocząć budowy nowej sieci w innym miejscu mapy. Przykład Anna (A) może rozbudować swoją sieć do Duisburg za 10 Elektro, ponieważ nie ma opłaty transmisyjnej za połączenie pomiędzy Essen a Duisburg. Aby podłączyć Dortmund musi zapłacić 12 Elektro (10 + 2) jeżeli wykorzysta połączenie z Munster. Całkowity koszt podłączenia do Aachen to 21 Elektro (10+9+2), ponieważ musi wykorzystać linie ponad zajętym Dusseldorfem. W przykładowej sytuacji koszt podłączenia Duisburg przez Bartka (B) jest niski i wynosi 12 Elektro (10+2+0). Wykorzystane zostaną linie energetyczne ponad Essen. Jeśli przedstawiona sytuacja toczy się w 2 etapie gry, Anna może zbudować stację transformatorową w Dusseldorfie za 17 Elektro (15+2) i/lub w Kolonii za 21 Elektro (15+2+4), ponieważ w tym etapie możliwe jest budowanie drugiej stacji w mieście (patrz Etapy gry w dalszej części). Jeżeli Anna ma pieniądze i podłączy zarówno Dusseldorf jak i Kolonię, zapłaci 36 Elektro. Najpierw 17 Elektro za Dusseldorf a następnie 19 Elektro za Kolonię podłączoną z Dusseldorfu. 4
5 Ważne: Jeżeli w którymkolwiek momencie gry na bieżącym rynku elektrowni znajduje się elektrownia o numerze równym lub niższym niż liczba miast w sieci prowadzącego gracza należy ją natychmiast usunąć z gry. Wyciągnij na jej miejsce nową elektrownię ze stosu i dołącz do rynku elektrowni. Ta reguła nie dotyczy elektrowni posiadanych przez graczy. Uszereguj odpowiednio karty na rynku elektrowni. Przykład! Gracz prowadzący włącza do sieci swoje szóste miasto. Jeżeli elektrownia z numerem 06 jest nadal na rynku, zostaje usunięta z gry. Gracze zachowują jednak swoje elektrownie Zdarzyć się może również, że nowo wyciągnięta elektrownia od razu będzie musiała zostać odrzucona, a w jej miejsce pociągnięta kolejna. Faza 5: Biurokracja W tej fazie, gracze realizują zyski (pobierają wypłatę) za produkcję elektryczności i jej dostawę do miast. Uzupełniają też rynek surowców oraz usuwają jedną kartę z rynku elektrowni zastępując ją kartą wyciągniętą ze stosu. Każdy z graczy wykorzystuje swoje elektrownie, aby produkować elektryczność. Każdy z graczy, rozpoczynając od gracza prowadzącego, ustala z ilu miast składa się jego sieć oraz ile z nich chce zasilić. W zależności od tej liczby, otrzymuje wynagrodzenie zgodnie z tabelą wypłat umieszczoną na karcie pomocniczej. Przykładowo: gracz zasilający 4 miasta otrzymuje 54 Elektro. Gracz, który nie zasila w danej rundzie żadnych miast, dostaje 10 Elektro (gwarantowane minimum). Wszystkie surowce użyte do produkcji podczas tej fazy odkładane są do zbioru obok planszy. Ważne! Jeżeli gracz jest w stanie zasilić mniej miast niż ma w sieci (lub zdecyduje, że nie chce zasilać wszystkich), otrzyma wynagrodzenie jedynie za te miasta, do których dostarczył energię. Jeżeli gracz wyprodukuje więcej energii niż jest w stanie zużyć na zasilenie, to nadwyżka jest tracona. Każdy gracz wybiera elektrownie, które produkować będą energię w danej rundzie. Gracz nie musi zasilić wszystkich swoich miast nawet jeśli ma taką możliwość. Kolejny krok to uzupełnienie rynku surowców o nowe surowce. Gracze dokładają nowe surowce ze zbioru poza planszą w ilości zależnej od liczby graczy oraz od aktualnego etapu gry (patrz tabela na ostatniej stronie instrukcji). Rynek surowców uzupełniany jest począwszy od pola o najwyższym numerze (najdroższego) dla danego surowca. Uzupełniane są brakujące zasoby w każdej trójce w każdym z pól. Zauważ, że zasoby uranu wypełniane są od pola 16 i zawsze jest miejsce tylko jeden żeton. Jeżeli zabraknie żetonów któregoś z surowców, po prostu nie dokłada się go (co za pech :-/ ). Przykład Poniżej przedstawiono rynek zasobów dla gry toczącej się w 5 osób, w której w 1 rundzie sprzedano: 10 żetonów węgla, 2 oleju i 1 odpadów. Zgodnie z tabelą dla 5 graczy w pierwszym etapie należy uzupełnić następujące żetony surowców: 5 węgla, 4 oleju, 3 odpadów i 2 uranu. Załóżmy, że dostępne są tylko 4 żetony węgla, a pozostałe są magazynowane w elektrowniach. Te 4 żetony zostaną położone w następujący sposób: 1 żeton w polu 4 i 3 żetony w polu 3. 2 żetony oleju położone będą na polu 3 i 2 kolejne na polu 2. 1 żeton odpadów położymy na pole 7 a następne 2 na pole 6. 2 żetony uranu ustawimy na polach 12 i 10. W porównaniu do cen pierwszej rundy, węgiel ma teraz wyższą cenę (teraz 3 Elektro), ale olej potaniał (teraz 2 Elektro). Ostatnią czynnością jest zdjęcie z rynku przyszłych elektrowni najdroższej elektrowni i włożenie jej rewersem do góry na spód stosu. Zastąpić ją należy kartą wyciągniętą z wierzchu stosu. Po tej operacji należy ułożyć elektrownie zgodnie z zasadami opisanymi w fazie 2 (zmieni się to w 3 etapie gry). W ten sposób na spodzie stosu pod kartą»etap 3«będą zebrane najdroższe elektrownie, które będą w użyciu w trzecim etapie gry. W tym momencie kończy się faza 5 oraz cała runda. Dalsza gra rozpoczyna się od nowej rundy, w której pierwszym krokiem jest faza 1. 5
6 Etapy gry Ważne: Etap oznacza jedną z trzech głównych części gry. Każdy etap składa się z kilku/kilkunastu rund. Runda składa się z 5 faz. Rozgrywka podzielona jest na trzy etapy. W każdym z nich lekko zmodyfikowane są zasady gry. Etap 1 Początek gry. W pierwszym etapie każde miasto może być włączone tylko do sieci jednego gracza. Koszt budowy stacji transformatorowej wynosi 10 Elektro. Rynek surowców uzupełniany jest zgodnie z tabelą umieszczoną na ostatniej stronie instrukcji (kolumna dla etapu 1). Etap 2 Ten etap rozpoczyna się tuż przed fazą 5, gdy pierwszy z graczy włączy siódme miasto do sieci podczas fazy 4 (Rozbudowa sieci). W momencie przejścia do etapu 2 (pomiędzy fazą 4 (Rozbudowa sieci) a fazą 5 (Biurokracja)) wykonywane są JEDNOKROTNIE następujące czynności: najtańsza elektrownia jest usuwana z gry i zostaje zastąpiona kartą wyciągniętą z wierzchu stosu. Od tego momentu w każdym mieście można budować maksymalnie 2 stacje transformatorowe (każda innego gracza). Koszt budowy drugiej stacji w mieście wynosi 15 Elektro. Rynek surowców uzupełniany jest zgodnie z tabelą umieszczoną na ostatniej stronie instrukcji (kolumna dla etapu 2). Etap 3 Ten etap gry rozpoczyna się w momencie, gdy ze stosu wyciągnięta zostanie karta»etap 3«. Taka sytuacja może zdarzyć się w kilku momentach gry. W zależności od tego w jakich okolicznościach karta pojawi się w grze obowiązują poniższe zasady: 1. Jeżeli karta»etap 3«zostanie wyciągnięta podczas licytacji elektrowni w fazie 2 potraktuj tę kartę jak najdroższą elektrownię i połóż ją jako ostatnią rynku elektrowni przyszłych. Po zakończeniu fazy 2, usuń najtańszą elektrownię oraz kartę»etap 3«i nie wyciągaj kolejnych kart elektrowni ze stosu, aby je zastąpić. Etap 3 rozpocznie się w fazie Jeżeli karta»etap 3«zostanie wyciągnięta w trakcie rozbudowy sieci w fazie 4, podczas gdy wyciągana jest nowa karta elektrowni w miejsce elektrowni odrzuconej z powodu mniejszej wartości niż liczba miast w sieci gracza prowadzącego usuń najtańszą elektrownię (która właśnie była odrzucana) oraz kartę»etap 3«i nie wyciągaj kolejnych kart elektrowni ze stosu, aby je zastąpić. Etap 3 rozpocznie się w fazie Jeżeli karta»etap 3«zostanie wyciągnięta w fazie 5 (Biurokracja) usuń najtańszą elektrownię oraz kartę»etap 3«z gry oraz i nie wyciągaj kolejnych kart elektrowni ze stosu, aby je zastąpić. Etap 3 rozpocznie się w fazie 1 kolejnej rundy. W trzecim etapie gry rynku elektrowni znajduje się tylko 6 elektrowni. Wszystkie są jednak na rynku bieżącym i mogą być licytowane. W tej części gry nie ma rozróżniania rynków elektrowni na bieżące i przyszłe. Potasuj stos z elektrowniami (jedynie tymi, które były odkładane na spód stosu w każdej fazie 5 w 1 i 2 etapie gry). Połóż stos rewersem do góry obok planszy. W kroku 3 w każdym mieście wybudowane mogą zostać 3 stacje transformatorowe (każda przez innego z graczy). Koszt budowy trzeciej stacji w danym mieście wynosi 20 Elektro. Rynek surowców uzupełniany jest zgodnie z tabelą umieszczoną na ostatniej stronie instrukcji (kolumna dla etapu 3). W całym trzecim etapie gry zmianie ulegają zasady obowiązujące fazie 5: usuń kartę najtańszej elektrowni z gry i połóż na jej miejsce nową kartę elektrowni wyciągniętą ze stosu. Podczas ostatnich rund gry może się zdarzyć, że wyczerpany zostanie stos kart elektrowni. W takim wypadku gra jest kontynuowana, ale z oczywistych powodów nie są wyciągane nowe elektrownie ze stosu. Gra kończy się, gdy pierwszy gracz będzie miał w sieci co najmniej 17 miast po fazie 4 gry. Zwycięstwo w grze Zwycięzcą gry jest gracz, który jest w stanie zasilić energią najwięcej miast w swojej sieci. W przypadku remisu graczem wygrywającym zostaje ten, który posiada największą ilość gotówki. Jeżeli to też nie wyłania zwycięzcy wygrywa gracz, który ma najwięcej miast w swojej sieci. Ważne: Czasami zdarza się, że zwycięzcą nie zostaje gracz posiadający w sieci największą liczbę miast, ponieważ nie ma wystarczającej ilości surowców, aby mógł dostarczyć energię do wszystkich miast. 6
7 Wyjątki, zmiany, zasady specjalne 2 Graczy Gra toczy się na 3 obszarach. Obydwaj gracze mogą posiadać 4 karty elektrowni. Etap 2 rozpoczyna się, gdy pierwszy z graczy włączy do sieci 10-te miasto. Po włożeniu na rynek kart elektrowni oraz wyjęciu elektrowni numer 13 usunąć ze stosu należy 8 losowo wybranych kart elektrowni. Gra kończy się, kiedy pierwszy z graczy podłączy wszystkie 21 miast. Istnieje możliwość, że gracz zasilać będzie więcej niż 20 miast w ostatniej rundzie. W takiej sytuacji (wypłata za ponad 20 zasilanych miast) wynosi zawsze 150 Elektro. 3 Graczy Po włożeniu na rynek elektrowni oraz wyjęciu elektrowni numer 13 usunąć należy ze stosu 8 losowo wybranych krat elektrowni. 4 Graczy Po włożeniu na rynek elektrowni oraz wyjęciu elektrowni numer 13 usunąć należy ze stosu 4 losowo wybrane kraty elektrowni. 5 Graczy Gra kończy się, gdy pierwszy z graczy włączy do swojej sieci 15 miasto. 6 Graczy Gra toczy się na 5 obszarach. Etap 2 rozpoczyna się, gdy pierwszy z graczy włączy do sieci 6-te miasto. Gra kończy się, kiedy pierwszy z graczy podłączy minimum 14 miast. Porady dotyczące pierwszej rozgrywki Jeżeli w grze uczestniczą osoby, które grają pierwszy raz, polecamy rozegranie tylko etapu 1. Jeżeli gracz popełniać będzie błędy na początku gry, to może nie mieć szans na nadrobienie strat w późniejszych etapach gry. Może to być frustrujące dla pozostałych graczy. Gra kończy się w momencie, kiedy pierwszy gracz włączy do swojej sieci 7 miast. Gracz kończy rozbudowę, nawet jeżeli jest w stanie podłączyć więcej miast. Każdy kolejny gracz może podłączyć do 7 miast. Zasady określające zwycięstwo w grze podobne są do zasad podczas normalnej gry. Wygrywa ten, który jest w stanie dostarczyć więcej elektryczności do miast. W przypadku remisu decyduje ilość pozostałych pieniędzy. Podziękowania Hanno Balz, Lüder Basedow, Sören Bendig, Christoph Bräuer, Steffi Giese, Thomas Glander, Lutz E. Hahn (Monsieur wood), Joker, Tale Jo König, Henning Kröpke, Aaron Liebling, Bob Mathies, Jago Matticzik, Maura, Andrea Meyer, Jürgen Münzer, Jürgen Neidhardt, Wolfgang Panning, PeKa, Tobias Pflaum, Helge Possehl, Harro Rache, Maren Rache, Thomas Renken, Tim Schmahl, Antek van Stralen, Martin Strodthoff (yellow player), Volker Tietze, Claudia Völker, Hendrik Völker Stefan Walkau, Ulrich Walter, Antek van Straelen, and Michael Wurmsee. Tekst zasad Friedemann Friese & Henning Kröpke Tłumaczenie Przemysław Korzeniewski na podstawie wersji angielskiej. Czcionki Waldmeiser i RUSSKA. Obie czcionki są dostępne na Macintosh a i PC. Aby uzyskać więcej informacji, wyślij do: Maren Rache rache@atelierkrake.de Opracowanie graficzne Maura Kalusky maura@2f-spiele.de 7
8 Tabela surowców Ważne, często zapominane zasady Jeśli w danej rundzie w fazie licytacji nie zostanie zakupiona żadna elektrownia, należy usunąć z rynku elektrowni bieżących kartę o najniższym numerze, a na jej miejsce położyć kartę wyciągniętą z wierzchu stosu. Następnie należy ułożyć elektrownie w odpowiedniej kolejności. Jeżeli w którymkolwiek momencie gry na bieżącym rynku elektrowni znajduje się elektrownia o numerze równym lub niższym niż liczba miast w sieci prowadzącego gracza należy ją natychmiast usunąć z gry. Wyciągnij na jej miejsce nową elektrownię ze stosu i dołącz do rynku elektrowni. Ta reguła nie dotyczy elektrowni posiadanych przez graczy. Uszereguj odpowiednio karty na rynku elektrowni. 8
rynkiem surowców; 12 uran (czerwone);
Zawartość pudełka > 1 dwustronna plansza: Niemcy/USA z torem wielkości sieci, torem kolejności graczy oraz rynkiem surowców; > 12 stacje transformatorowe: 6 zestawów domków po 22 sztuki w każdym kolorze;
Wysokie Napięcie: Roboty
Wysokie Napięcie: Roboty To rozszerzenie umożliwia grę tylko z posiadanym zestawem podstawowym gry Wysokie Napięcie. Podstawowe zasady gry pozostają niezmienione. Następne paragrafy opisują tylko zmiany
Zasady gry na planszach przedstawiających Niemcy i USA są podobne.
Zawartość pudełka Dwie mapy: Niemcy i USA Cel gry Zasady gry na planszach przedstawiających Niemcy i USA są podobne. dwustronna plansza: Niemcy/USA z torem wielkości sieci, torem kolejności graczy w rundzie
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
Cel gry. Zawartość. Przedmowa autora gry:
3. Pieniądze w walucie Elektro 4. 106 żetonów elementów fabryki. Każdy należący do jednej z 6 grup: 35 żetonów pomieszczeń magazynowych (w tym 15 żetonów początkowych) 27 żetonów maszyn (w tym 10 żetonów
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.
Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
Gnometalism Instrukcja
Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
Wysokie napięcie: gra karciana
- Gra karciana - Cel gry Wysokie napięcie: gra karciana Elektryzująca gra Friedemanna Friese a dla -6 graczy w wieku 3+ Wcielcie się w role dyrektorów potężnych korporacji produkujących energię elektryczną.
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z
CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż
Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż Czy wiedziałeś, że żyrafa może mierzyć do 5 metrów wzrostu, a kajman żakare waży tylko około 60 kilogramów? Jak długi jest ogon niedźwiedzia polarnego? Gdzie obecnie
Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg
ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
Navegador przypomnienie zasad
Marcin Borkowski http://mbork.pl Navegador przypomnienie zasad Spis treści 1. Ustawienie startowe................................................ 1 2. Warunki zakończenia i zwycięstwa.........................................
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ
Gra autorstwa Stefana Felda dla 2-5 graczy. Czas gry: 45-60 minut. WPROWADZENIE Wenecja słynie z mostów i przejażdżek gondolą. W grze Rialto gracz wciela się w rolę weneckiego arystokraty starającego się
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)
TIKAL był jednym z najważniejszych miast starożytnych Majów. Jego ruiny znajdują się obecnie w Gwatemali w środku nieprzebytej dżungli. Gracze kierują ekspedycją naukową, która musi zbadać pozostałości
Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,
Apacze i Komancze Zawartość pudełka: 21 kafelków 44 Indian 24 czółna 24 tipi 4 plansze graczy 16 znaczników akcji totem instrukcja Uwaga! INSTRUKCJĘ FILMOWĄ znajdziesz na stronie: www.krainaplanszówek.pl
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
KUP & SPRZEDAJ Rozpoczęcie gry
KUP & SPRZEDAJ Zawartość pudełka: Plansza Rynku, Dwie Plansze Handlowca, 33 małe kostki w 6 kolorach, 16 dużych kostek w 6 kolorach, 5 małych kostek w kolorze czarnym, 4 duże kostki w kolorze czarnym,
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
Cel gry. Liczba graczy: 2-5 Wiek: 10+ Czas: min.
Cel gry Gracze próbują zbić majątek na przetwarzaniu odpadów. Ponieważ bez inwestycji nie ma zysków, będą musieli budować sortownie, spalarnie i przetwórnie, aby nikomu niepotrzebne odpady zamienić na
22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja
Zawartość 22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Przykładowy układ gry dla 3 graczy Budynki główne (czarny symbol) Świątynia Inne budynki
Autorzy gry: Wolfgang Kramer, Hartmut Witt. Gra dla 2-4 graczy w wieku 10-110 lat
Autorzy gry: Wolfgang Kramer, Hartmut Witt Gra dla 2-4 graczy w wieku 10-110 lat Wcielasz się w rolę właściciela firmy budowlanej. Zatrudniasz majstrów, brygadzistów, pomocników i uczniów. Bierzesz udział
Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami
Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:
Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony
Cel gry. Komponenty gry
Cel gry W grze Mercurius gracze wcielają się we wpływowych, bogatych holenderskich mieszczan w XVII wieku naszej ery, których celem jest pomnożenie majątku poprzez grę na Amsterdamskiej giełdzie. Gracze
ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut
ZASADY GRY 2 4 graczy / 20 minut Zawartość pudełka: ** 30 dwustronnych kart Ptaków ** instrukcja Przygotowanie do gry Potasujcie wszystkie karty Ptaków i rozłóżcie je na stole w taki sposób, żeby żadna
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal
Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
gra Chińczyk dla 6 osób
CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
Zawartość opakowania
dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
PRZYGOTOWANIE DO GRY. gracz 2. gracz 1. tor dobierania kart. Odsłoń 4 karty. Odsłoń 5 kart. pierwszy gracz Salon pokój dziecięcy
PRZYGOTOWANIE DO GRY tor dobierania kart A Odsłoń 4 karty. wiertarka udarowa Użyj przed wzięciem kart. Wymień kartę pomieszczenia ze swojej planszy na kartę pomieszczenia z toru dobierania. 2 łóżko z baldachimem
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału
Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze
1 Pasterze Pasterze Wszystko zaczęło się od zakładu. Dwóch pasterzy spierało się, który z nich złapie szybciej 3 owce. śeby było sprawiedliwie, kaŝdy z nich miał wspomagać się tym samym psem, ale kaŝdy
TURA GRACZA WINIETA PODJĘCIE ZLECENIA
APARTAMENT TURA GRACZA Każdy z graczy otrzymuje plan swojego hotelu, planszę i pionek ciężarówki. Wszystkie pionki zaczynają grę w bazie. W trakcie tury gracz może wykonać w następującej kolejności: -
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120
Odmiany Gry. Rozpoczęcie gry
Odmiany Gry Limit: każda runda ma określony wcześniej limit podbicia, Pot-Limit: w każdej rundzie gracz nie może postawić więcej niż wartość puli znajdującej się na stole, No-Limit: w każdej chwili można
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN
KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN AUGENBOHNE Pierwszy Bank Drugi Bank Właściciel tego budynku może na początku swojej tury podejrzeć pierwszą kartę z talii fasolek. Jeżeli mu ona nie odpowiada, to może przełożyć
6 kafelków wielbłądów
Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata
WZORY, KOLORY, MEMORY
gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel
Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia.
Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia. Gra Dirka Henna dla 3 5 graczy w wieku 12+ Japonia w okresie Sengoku: Daimyō wciąż walczą o imperialne
2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart
Elementy gry 160 kart: 14 zestawów po 10 kart (numery 1-10) 20 kart nożyczek (joker) Instrukcja Przygotowanie Wszystkie karty tasuje się, tworząc jeden stos do dobierania. Każdemu z graczy rozdaje się
Ogród kart dla 2 do 4 osób
Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego
Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4
Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat
Drogi kliencie! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeśli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), prosimy wypełnić ten kupon i wysłać pod adres: GRANNA,
posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?
Kaprysy Sułtana Bujny rozkwit Sułtanatu Naqali przyciągnął wielu zainteresowanych co najmniej tylu, ile ziarenek piasku liczy pustynia; będziesz więc musiał nauczyć się kilku nowych sztuczek, aby utrzymać
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY
Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA Plansza + Koło Wir Zdarzeń do montażu na planszy 51 kart czerwonych 51 kart zielonych 55 kart niebieskich 4 karty Telefony alarmowe 39 kart Sz! (szansa)
Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża
Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu
ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
zasady gry WITAJCIE WE WSPANIAŁYM ŚWIECIE BĄBELSÓW!
zasady gry Grégory OLIVER AleKSIEJ RUDIKOW WITAJCIE WE WSPANIAŁYM ŚWIECIE BĄBELSÓW! Bąbelsy to małe, okrągłe i kolorowe stworzenia o niespotykanych zdolnościach. Unoszą się w otaczającej planetę próżni
INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ
Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.
Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka
Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek
Liczba graczy: 2-6 Wiek: 8+ Czas: min.
Liczba graczy: 2-6 Wiek: 8+ Czas: 30-60 min. 105 kart: 18 kart lokomotyw 7 parowych 6 spalinowych 5 elektrycznych rewers 87 kart wagonów 25 przewożących żywność 19 przewożących bydło 15 przewożących węgiel
Pomysłowa gra w układanie żetonów dla 2-5 graczy od 8 lat autorstwa Klausa-Jurgena Wredne
Pomysłowa gra w układanie żetonów dla 2-5 graczy od 8 lat autorstwa Klausa-Jurgena Wredne Odkryto Nowy Świat! Nadszedł czas na jego kolonizację i zasiedlenie. Gracze odkrają Nowy Świat rozpoczynając od