plansze: Macao oraz 8 Portów handlowych

Podobne dokumenty
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

Wstêp. Komponenty. Przygotowanie do gry. Przebieg gry

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

REGULAMIN TURNIEJU SPORTOWEJ GRY KARCIANEJ KANASTA W RAMACH I OGÓLNOPOLSKIEGO FESTIWALU GIER UMYSŁOWYCH 55+ GORZÓW WLKP R.

IDZ DO KATALOG KSI EK TWÓJ KOSZYK CENNIK I INFORMACJE CZYTELNIA PRZYK ADOWY ROZDZIA SPIS TREŒCI KATALOG ONLINE ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

RUCH KONTROLI WYBORÓW. Tabele pomocnicze w celu szybkiego i dokładnego ustalenia wyników głosowania w referendum w dniu 6 września 2015 r.

PIZZA FIESTA. CO MOŻNA ZOBACZYĆ NA KOSTCE? Składniki ( ryba, papryka, pieczarki, salami, ser)

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Po³¹czenie iphone'a/ipad a do Smart Multishare USB

gdy wielomian p(x) jest podzielny bez reszty przez trójmian kwadratowy x rx q. W takim przypadku (5.10)

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Instalacja. Zawartość. Wyszukiwarka. Instalacja Konfiguracja Uruchomienie i praca z raportem Metody wyszukiwania...

CONSTRUCTOR. Kompaktowy magazyn z u yciem rega³ów wjezdnych. Deepstor P90 DRIVE -IN

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Gnometalism Instrukcja

Blokady. Model systemu. Charakterystyka blokady

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

ELemENtY gry 14 ORDERÓW To dodatkowe punkty, które można zdobyć po spełnieniu określonego warunku. Na przykład: za pierwszy ukończony komiks Tytusa.

Czy uda ci siê rozwin¹æ najwiêksz¹ sieæ handlow¹ spoœród wszystkich graczy?

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2-3 osób rekomendowany wiek: od lat 7

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

15 Amazonek 8 Krasnoludów 11 Elfów 10 Ghuli 13 Szczuroludzi 20 Szkieletów 18 Czarnoksiê ników 11 Trytonów

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

L A K M A R. Rega³y DE LAKMAR

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

SCRIBA JUNIOR SCRIBA JUNIOR I

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

PRAWA ZACHOWANIA. Podstawowe terminy. Cia a tworz ce uk ad mechaniczny oddzia ywuj mi dzy sob i z cia ami nie nale cymi do uk adu za pomoc

ZGADNIJ i SKOJARZ. Gra edukacyjna. Gra dla 2 4 osób od 8 lat

CitiDirect EB - Mobile

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

revati.pl Drukarnia internetowa Szybki kontakt z klientem Obs³uga zapytañ ofertowych rozwi¹zania dla poligrafii Na 100% procent wiêcej klientów

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE DO GRY

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

Gie³da Papierów Wartoœciowych w Warszawie S.A.

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Regulamin Międzynarodowych Mistrzostw Gołębi Pocztowych Wspólnego Gołębnika Polska

POLSKA IZBA TURYSTYKI POLISH CHAMBER OF TOURISM

Witold Bednarek. Konkurs matematyczny w gimnazjum Przygotuj siê sam!

Posiadane punkty lojalnościowe można również wykorzystać na opłacenie kosztów przesyłki.

Politechnika Warszawska Wydział Matematyki i Nauk Informacyjnych ul. Koszykowa 75, Warszawa

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Regulamin korzystania z serwisu

POLSKI Kabel zasilaj±cy do transmisji danych Nokia CA-126

ZASADY GRY: COERCEO. Language: English / Polski

KONSPEKT LEKCJI MATEMATYKI. Z WYKORZYSTANIEM METOD AKTYWIZUJĄCYCH w klasie I gimnazjum. TEMAT: Działania łączne na liczbach wymiernych

X. M A N A G E R. q Przeznaczenie modu³u q Wykaz funkcji q Codzienna eksploatacja

Inwestycja: Temat opracowania: OPIS MINIMALNYCH WYMAGAŃ TECHNICZNO UŻYTKOWYCH WYPOSAŻENIA HALI SPORTOWEJ w ZGORZELCU

ZP Obsługa bankowa budżetu Miasta Rzeszowa i jednostek organizacyjnych

Steelmate - System wspomagaj¹cy parkowanie z oœmioma czujnikami

W¹ w œcianie. u³atwia odkurzanie... TUBO-Praktic

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

KASA EDUKACYJNA INSTRUKCJA. WARIANT I - dla dzieci młodszych

Reforma emerytalna. Co zrobimy? SŁOWNICZEK

ZA CZNIK C: FUNKCJE KLAWISZY I SPOSOBY WPROWADZANIA PARAMETRÓW

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

Instrukcja obsługi platformy zakupowej e-osaa (klient podstawowy)

NAPRAWDÊ DOBRA DECYZJA

29. TRZY W LINII CZYLI O POSZUKIWANIU ZWIĄZKÓW

Zadania. SiOD Cwiczenie 1 ;

Warszawa, r.

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

PROJEKTY UCHWAŁ NA NADZWYCZAJNE WALNE ZGROMADZENIE HETAN TECHNOLOGIES SPÓŁKA AKCYJNA W DNIU 25 MAJA 2016 ROKU

Navegador przypomnienie zasad

Regulamin szkolnego konkursu matematycznego dla uczniów klasy II i III: Mały Matematyk

Drodzy gracze. Na sygnale KGNS06. (c) Micha³ Stachyra, Maciej Zasowski. (c) 2006 KuŸnia Gier. Wszystkie prawa zastrze one.

Wytyczne Województwa Wielkopolskiego

Zapisy na kursy B i C

Regulamin Zarządu Pogórzańskiego Stowarzyszenia Rozwoju

Bohaterowie Kaskarii

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Uchwały podjęte przez Nadzwyczajne Walne Zgromadzenie Zakładów Lentex S.A. z dnia 11 lutego 2014 roku

(opracował: Ł. Skonecki)

Zawory specjalne Seria 900

Zawartość opakowania

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

LIMATHERM SENSOR Sp. z o.o.

Na podstawie art.4 ust.1 i art.20 lit. l) Statutu Walne Zebranie Stowarzyszenia uchwala niniejszy Regulamin Zarządu.

IV. UK ADY RÓWNAÑ LINIOWYCH

Profilaktyka w zakresie udzielania pierwszej pomocy i ratownictwa

Czy przedsiêbiorstwo, którym zarz¹dzasz, intensywnie siê rozwija, ma wiele oddzia³ów lub kolejne lokalizacje w planach?

1. Rozwiązać układ równań { x 2 = 2y 1

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Akademia Młodego Ekonomisty

KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN

Warszawa: Dostawa kalendarzy na rok 2017 Numer ogłoszenia: ; data zamieszczenia: OGŁOSZENIE O ZAMÓWIENIU - dostawy

Transkrypt:

plansze: Macao oraz 8 Portów handlowych 131 etonów Towarów - 14 sztuk ka dego z 9 rodzajów przemycanych Towarów oraz 5 Jokerów a tak e 1 woreczek do ich przechowywania 54 Karty zwyciêstwa - 24 Korzyœci z przemytu" oraz 30 Cennych ³upów 5 Plansz graczy Umieœæcie Macao oraz wszystkie Porty 1 poœrodku sto³u. Zale nie od liczby graczy, niektóre Porty mog¹ byæ zamkniête dla handlu: jeœli w lewym dolnym rogu Portu widnieje cyfra upewnijcie siê, e odpowiada ona liczbie graczy 2. 25 Statków towarowych po 5 w kolorach graczy 60 z³otych monet 1 znacznik tury oraz 1 znacznik pierwszego gracza (do z³o enia) Odliczcie tyle etonów Jokerów ilu jest graczy i wymieszajcie je z etonami Towarów w woreczku 3. Pozosta³e Jokery nale y od³o yæ do pude³ka, nie bêd¹ potrzebne w grze.

Losowo dobierzcie z woreczka tyle etonów ile pustych miejsc na Towary znajduje siê w Macao oraz pozosta³ych Portach 4 i rozmieœæcie je na wyznaczonych miejscach. Ka dy gracz otrzymuje wybran¹ Planszê gracza, 3 Statki towarowe tego samego koloru oraz 7 z³otych monet, które umieszcza w Sejfie 5. Pozosta³e monety nale y umieœciæ we wspólnym Banku w pobli u planszy. Posortujcie karty Korzyœci z przemytu na 3 stosy (Statki towarowe, Magazyny i Syndykat) i po³ó cie je w zasiêgu graczy. Obok stosu Statków towarowych nale y umieœciæ po 2 Statki w kolorach graczy 6. Posortujcie karty Cennych ³upów i po³ó cie je w pobli u planszy 7. Rozpoczyna gracz, który jako ostatni odwiedzi³ jakiœ port. Zabiera on znacznik pierwszego gracza oraz bierze na siebie odpowiedzialnoœæ za przesuwanie znacznika tury na pocz¹tku ka dej swojej kolejki 8. Pocz¹tkowo znacznik tury nale y umieœciæ na pustym (nieponumerowanym) polu Toru czasu.

Celem gry jest zwyciêstwo poprzez zebranie jak najwiêkszej liczby punktów na Kartach zwyciêstwa. Gracze zdobywaj¹ Karty wysy³aj¹c swoje Statki towarowe do ró nych dostêpnych miejsc, przemycaj¹c Towary z Portów do swoich Magazynów oraz wymieniaj¹c Towary w odpowiednim momencie na wartoœciowe Karty zwyciêstwa. Uwaga: Dla uproszczenia, w instrukcji, okreœlenie Towar odnosi siê do etonów towaru, natomiast okreœlenie Statki do statków towarowych. Rozpoczyna gracz posiadaj¹cy znacznik pierwszego gracza. Przesuwa znacznik tury na Torze czasu o jedno miejsce do przodu i rozgrywa swoj¹ kolejkê. Nastêpnie swoje kolejki rozgrywaj¹ pozostali gracze w kierunku zgodnym ze wskazówkami zegara. Po tym jak wszyscy gracze rozegraj¹ swoje kolejki rozpoczyna siê nowa tura gry. Pierwszy gracz ponownie przesuwa znacznik tury i rozgrywa swoje akcje, a po nim pozostali gracze. Kiedy znacznik dotrze na ostatnie pole na Torze wszyscy gracze rozgrywaj¹ swoj¹ ostatni¹ kolejkê, po czym gra dobiega koñca. Gracz z najwiêksz¹ liczb¹ punktów zostaje zwyciêzc¹. Kolejka ka dego gracza sk³ada siê z 3 faz. Gdy gracz rozegra wszystkie 3 fazy kolejka przechodzi na nastêpnego gracza. Fazy s¹ nastêpuj¹ce: I. II. III. Akcje statków Wymiana towarów na karty zwyciêstwa oraz ewentualne odrzucenie nadmiarowych towarów Wys³anie statków w morze Jeœli czytasz niniejsz¹ instrukcjê po raz pierwszy lub jeœli jest to pierwsza tura gry, pomiñ sekcje Faza I oraz Faza II i przejdÿ od razu do sekcji Faza III Wys³anie statków w morze na str. 7, gdzie gra faktycznie siê zaczyna. Wróæ do tego miejsca po rozegraniu Fazy III pierwszej tury gry i przed rozpoczêciem drugiej tury. Druga tura gry, jak i wszystkie nastêpne, rozpoczyna siê od przeprowadzenia akcji w miejscach, do których gracz wys³a³ swoje Statki w Fazie III (zobacz str. 7) poprzedniej tury. Gracz przeprowadza swoje akcje w dowolnej, wybranej przez siebie kolejnoœci, a ich efekty natychmiast wchodz¹ w ycie. Tak wiêc, monety zarobione w jednej akcji mog¹ zostaæ wykorzystane w nastêpnej akcji itp. Wa ne: Po rozegraniu akcji gracz natychmiast umieszcza Statek przed sob¹, obok swojej Planszy. W ten sposób jest on przygotowany do ponownego wyjœcia w morze w Fazie III. Kasyno Ka dy Statek zakotwiczony przed Kasynem w Macao zarabia dla swojego w³aœciciela 2 monety z Banku. Gracz umieszcza monety w swoim Sejfie. Uwaga: Poni sze akcje umo liwiaj¹ graczom pozyskanie etonów Towarów, które nale y umieœciæ w Magazynie na Planszy gracza (lub na kartach Magazynów, jeœli gracz takie posiada). Towary nale y rozmieszczaæ po jednym na przegrodê. Jeœli gracz pozyska wiêcej Towarów ni jest w stanie zmagazynowaæ mo e na razie zachowaæ ich nadmiar. Niemniej, w Fazie II Wymiana towarów na karty zwyciêstwa gracz bêdzie musia³ wymieniæ owe nadmiarowe Towary albo je odrzuciæ (zobacz str. 5). Czarny rynek Ka dy Statek zacumowany przy Czarnym rynku w Macao pozwala graczowi: wymieniæ jeden z posiadanych etonów Towarów na jeden eton z Czarnego rynku LUB poci¹gn¹æ z woreczka losowy eton Towaru zwiêkszaj¹c tym samym jego stan posiadania. Porty Ka dy Statek gracza znajduj¹cy siê na szczycie stosu monet w Porcie pozwala mu: Zakupiæ WSZYSTKIE Towary znajduj¹ce siê w tym Porcie, jeœli stos monet gracza jest jedynym, jaki siê w nim znajduje. Wydane pieni¹dze gracz wp³aca do Banku, a opró niony Magazyn portowy jest natychmiast uzupe³niany etonami Towarów z woreczka. Jeœli w woreczku zabraknie etonów nale y wrzuciæ do œrodka wszystkie etony Towarów odrzucone w Fazie II w poprzednich turach. LUB Jeœli gracz zosta³ przelicytowany przez innego gracza, który zaoferowa³ wy szy stos monet pod swoim Statkiem, gracz musi: zostawiæ swój Statek w Porcie dok³adaj¹c równoczeœnie monety do stosu pod nim tak, aby by³ wy szy od wszystkich pozosta³ych w tym Porcie lub opuœciæ Port poprzez zabranie Statku i wszystkich swoich monet, które umieszcza z powrotem w Sejfie. Wa ne: gracz tym samym zrzeka siê roszczeñ do tych Towarów (chyba e pozostali gracze dostatecznie d³ugo bêd¹ siê o nie licytowaæ). Gracz nie mo e bowiem w Fazie III bie ¹cej tury ponownie wys³aæ Statku do tego Portu. Mo e to uczyniæ dopiero w przysz³ych turach.

Jeœli jeszcze tego nie uczyni³eœ, przejdÿ bezpoœrednio do opisu Fazy III Wys³anie statków w morze, gdzie gra faktycznie siê zaczyna. Wróæ tutaj, gdy przeczytasz i rozegrasz Fazê III pierwszej tury gry oraz Fazê I drugiej tury. W grze wystêpuj¹ 54 Karty zwyciêstwa. Na ka dej karcie widniej¹ 2 liczby. W lewym górnym rogu koszt jej pozyskania, czyli wymagana wartoœæ kontrabandy a tê gracz zyskuje wymieniaj¹c Towary ze swoich Magazynów. Natomiast w prawym górnym rogu liczba punktów zwyciêstwa, jakie ta karta przyniesie graczowi na koniec gry. Zestaw lub kombinacja s¹ tym wiêcej warte im wiêcej Towarów je tworzy (maksimum to 9 Towarów). Uzyskanie zestawu Towarów tego samego rodzaju jest trudniejsze, ale i bardziej op³acalne. Jokery reprezentuj¹ dowolny rodzaj Towaru i mog¹ zostaæ u yte w jakiejkolwiek kombinacji i zestawie, nawet sk³adaj¹cych siê z samych Jokerów. W ka dej turze gracz mo e wymieniæ dowoln¹ liczbê kombinacji i zestawów Towarów na Karty zwyciêstwa. Gracz przeprowadza wszystkie wymiany na raz odk³adaj¹c Towary na stos obok woreczka zabieraj¹c zdobyte w wymianie Karty zwyciêstwa. Gdy gracz zdobywa karty Korzyœci z przemytu k³adzie je odkryte przed sob¹. Wszystkie pozosta³e Karty zwyciêstwa gracz umieszcza w stosie obok swojej Planszy. Inni gracze mog¹ w ka dej chwili przejrzeæ te karty. Pewne Karty zwyciêstwa przynosz¹ graczom Korzyœci z przemytu, czyli zarówno punkty zwyciêstwa jak i konkretne korzyœci na czas trwania rozgrywki. Wymiana towarów na karty zwyciêstwa Aby zdobyæ Kartê zwyciêstwa gracz musi op³aciæ jej koszt oddaj¹c prawid³ow¹ kombinacjê lub zestaw Towarów ze swoich Magazynów. U do³u Planszy gracza widniej¹ dwa rzêdy liczb. Definiuj¹ one wartoœæ kontrabandy, jak¹ przynosi wymiana okreœlonych kombinacji i zestawów Towarów. Górny rz¹d dotyczy wymiany kombinacji Towarów ró nych rodzajów, podczas gdy dolny rz¹d dotyczy zestawów Towarów tego samego rodzaju. Wa ne uwagi dotycz¹ce wymiany kontrabandy: Tutaj nie wydaje siê reszty! Kiedy gracz wymienia przemycone Towary nie otrzymuje adnej reszty, wiêc w jego interesie jest, aby wymieniane kombinacje i zestawy by³y jak najbli sze sumie wymaganych Towarów za te Karty zwyciêstwa, które chce w tej turze pozyskaæ. Jakiekolwiek nadwy ki Towarów musz¹ zostaæ wymienione na Karty zwyciêstwa lub odrzucone na koniec fazy! Gdy gracz przejmie Towary z Portowego magazynu mo e siê zdarzyæ, e znajdzie siê w posiadaniu wiêkszej iloœci Towarów ni jest w stanie przechowaæ w swoich Magazynach (na Planszy lub na kartach). W takim przypadku nadwy kê Towarów gracz musi wymieniæ jako kontrabandê lub na koniec fazy odrzuciæ na stos obok woreczka. W obu przypadkach Towary, które gracz decyduje siê zachowaæ musz¹ zmieœciæ siê w jego Magazynach. Gracz mo e oddaæ 4 Klejnoty i 1 Jokera zdobyæ Statek (15) oraz Magazyn (10). (warte 25), aby Móg³by tak e oddaæ 3 Samochody (warte 9) oraz 1 Broñ (wart¹ 1), aby pozyskaæ nowy Magazyn (10), tym samym zachowuj¹c Klejnoty i Jokera na póÿniej.

Karty - Korzyœci z przemytu Statek towarowy, Magazyny oraz Syndykat to Korzyœci z przemytu. Kosztuj¹ one wiêcej ni oferuj¹ Punktów zwyciêstwa na koniec gry, lecz w zamian oferuj¹ graczowi pewn¹ korzyœæ. W grze wystêpuje 8 kart z ka dego rodzaju Korzyœci z przemytu. Ka dy gracz mo e w trakcie gry pozyskaæ maksymalnie 2 karty ka dego rodzaju. Oznacza to, e w grze 5osobowej niektórzy gracze mog¹ nie zdobyæ kart, na których bêdzie im zale a³o, jeœli bêd¹ zbyt d³ugo zwlekaæ. Gracz mo e korzystaæ z karty Korzyœci z przemytu natychmiast po jej zdobyciu. Korzyœci wynikaj¹ce z tych kart s¹ nastêpuj¹ce: >Statek towarowy (x8) Po zdobyciu karty gracz natychmiast dobiera jeden Statek w swoim kolorze z zasobów i do³¹cza do swojej aktywnej floty. Im wiêcej statków gracz posiada tym wiêcej akcji bêdzie móg³ podejmowaæ. >Syndykat (x8) Ka da karta Syndykatu pozwala graczowi na otrzymanie raz na turê 2 monet w momencie, gdy gracz rezygnuje z przejêcia Towarów w Porcie na rzecz gracza z wiêksz¹ iloœci¹ zaoferowanych pieniêdzy (podczas Fazy I). Obok wys³ania Statku do Kasyna jest to drugi sposób na powiêkszenie stanu swojej kasy. Gracz posiadaj¹cy 2 karty Syndykatu mo e otrzymaæ 4 monety, jeœli w tej samej turze wycofa siê z walki o ³adunek w dwóch Portach. Karty - Cenne ³upy >Karty powszechne (4x6) Cztery rodzaje kart the Villa (Willa), Yacht (Jacht), Dive Bar (Modna spelunka) i Night Club (Klub nocny) warte s¹ tyle punktów zwyciêstwa ile wynosi koszt ich pozyskania. W grze wystêpuje po 6 sztuk ka dej karty, a ka dy z graczy mo e pozyskaæ tyle kart, na ile go staæ. >Magazyny (x8) Ta karta zwiêksza pojemnoœæ Magazynów gracza o dwie przegrody pozwalaj¹c graczowi na przechowywanie dodatkowych 2 etonów Towarów. Jest to niezwykle przydatna mo liwoœæ, jako e gracz jest zmuszony odrzuciæ niewykorzystan¹ nadwy kê Towarów na koniec Fazy II. Kartê Magazynu nale y umieœciæ po lewej lub prawej stronie Planszy gracza, aby zaznaczyæ rozbudowê jego powierzchni magazynowej. >Karty unikatowe (6x1) W grze wystêpuje 6 Kart unikatowych, ka da warta wiêcej punktów ni wynosi jej koszt. Te karty nie tylko s¹ bardzo wartoœciowe, ale tak e decyduj¹ce podczas rozstrzygania remisów na koniec gry.

Ka dy przemytnik rozpoczyna grê od Wys³ania statków w morze (gracz nie rozgrywa Faz I i II w pierwszej turze gry). Gracz wysy³a swoje 3 Statki towarowe (w trakcie rozgrywki mo e posiadaæ ich wiêcej) do ró nych dostêpnych miejsc. Statki przybêd¹ do celu swojej podró y na pocz¹tku nastêpnej kolejki gracza przynosz¹c mu profity i umo liwiaj¹c ró ne dzia³ania. Mo liwe cele podró y Statku: Kasyno w Macao Ka dy statek zakotwiczony przed Kasynem w Macao zapewni swojemu w³aœcicielowi 2 monety z Banku na pocz¹tku nastêpnej kolejki. Gracz umieszcza monety w swoim Sejfie. Sporo pieniêdzy to dobra rzecz. Jako e monety zostan¹ przydzielone dopiero w przysz³ej turze dobrze jest obserwowaæ zasoby pieniê ne przeciwników. Pe³en Sejf jest gwarancj¹ przejêcia ³adunku Towarów w Porcie pe³nym chciwych konkurentów! Pozosta³e Porty Aby gracz móg³ przej¹æ ³adunek Towarów znajduj¹cy siê w Porcie jego stos monet musi byæ jedynym obecnym w tym Porcie w momencie podjêcia akcji w Fazie I swojej przysz³ej kolejki. Aby wys³aæ Statek do Portu gracz stawia go na stosie monet, które decyduje siê poœwiêciæ na zdobycie ³adunku. Jeœli w Porcie znajduj¹ siê ju Statki innych graczy, gracz musi poœwiêciæ przynajmniej o 1 monetê wiêcej ni wynosi aktualnie najwy szy stos. Stosy monet nale y umieszczaæ obok siebie, aby ³atwo mo na by³o oceniæ wysokoœæ ka dego z nich. Im wiêkszy stos monet tym wiêksze prawdopodobieñstwo, e inni gracze nie zaryzykuj¹ walki o ten konkretny ³adunek. Niemniej, przep³acanie mo e okazaæ siê zgubne, gdy graczowi zostanie niewiele pieniêdzy na inne dzia³ania w tej lub przysz³ej turze. Tak wiêc, w Porcie ostro nie! Czarny rynek w Macao Za ka dy Statek zacumowany przy Czarnym rynku gracz bêdzie móg³, w Fazie I swojej nastêpnej kolejki, dobraæ 1 losowy Towar z woreczka LUB wymieniæ jeden z posiadanych Towarów na jeden wybrany Towar z Czarnego rynku. Wizyta na Czarnym rynku mo e byæ dobrym rozwi¹zaniem, jeœli gracz potrzebuje konkretnego Towaru znajduj¹cego siê na Rynku, gdy posiada ma³o Towarów, lub gdy obawia siê konkurencji w Portach. Jak tylko gracz wyœle wszystkie swoje Statki do zamierzonych miejsc kolejka przechodzi na nastêpnego gracza, potem na nastêpnego, a wszyscy gracze rozegraj¹ swoje kolejki. Nastêpnie, gracz startowy rozpoczyna kolejn¹ turê gry przeprowadzaj¹c wszystkie 3 Fazy swojej kolejki. Po nim rozgrywa swoje fazy drugi gracz itd. a rozgrywka dobiegnie koñca. Gdy gracz startowy przesunie znacznik tury na ostatnie pole Toru czasu (ostatnie dla danej liczby graczy) rozpoczyna siê ostatnia tura gry, w której wszyscy gracze rozgrywaj¹ swoj¹ ostatni¹ kolejkê. Nastêpnie gra siê koñczy. Podczas swojej ostatniej kolejki gracze mog¹ korzystaæ z monet zgromadzonych w Sejfie, aby op³aciæ nimi Karty zwyciêstwa, które chc¹ pozyskaæ w tej ostatniej turze gry. Tak wiêc, gracz posiadaj¹cy 9 ró nych Towarów i 4 monety w Sejfie mo e zdobyæ kartê the Cronies wart¹ 49. W czasie wczeœniejszych tur gracze mog¹ u ywaæ monet jedynie do przejmowania Towarów w Portach, nigdy natomiast do bezpoœredniego pozyskania punktów zwyciêstwa. Na koniec gry niewykorzystane monety, czy to le ¹ce w Porcie czy w Sejfie, staj¹ siê bezwartoœciowe. Nie przynosz¹ adnych dodatkowych punktów. Podczas zliczania punktów na koniec gry gracze powinni pamiêtaæ o kartach Korzyœci z przemytu, które znajduj¹ siê w ich posiadaniu (w³¹czaj¹c Magazyny le ¹ce obok Plansz graczy). Gracz z najwiêksz¹ liczb¹ punktów zostaje zwyciêzc¹. W przypadku remisu wygrywa gracz z najwy ej punktowan¹ Kart¹ zwyciêstwa.

Zarejestruj swoj¹ kopiê gry Zarejestruj swoj¹ kopiê gry na www.daysofwonder.com a otrzymasz zni ki na zakupy online oraz odkryjesz stronê pe³n¹ przemyconych dobroci dla amatorów gier, strategie na udany przemyt i du o wiêcej. Po prostu kliknij na Nowego Gracza (New Player) i postêpuj wedle instrukcji. www.daysofwonder.com Days of Wonder, logo Days of Wonder oraz Cargo Noir gra planszowa s¹ znakami towarowymi marki Days of Wonder, Inc. i s¹ chronione prawami autorskimi 2011 Days of Wonder, Inc. Wszystkie prawa zastrze one. T³umaczenie dla rebel.pl: Monika abicka