19. KOSZ Z PERFOROWANEJ BLACHY na podstawie kosza Cestoflesso Progetti Poniżej przedstawiony jest sposób przygotowania materiału blachy perforowanej, z wykorzystaniem proceduralnej mapy Powtórzeń, która pozwala na szybkie dostosowanie kształtu perforacji, jej wielkości i odległości między oczkami. Arkusz blachy jest wyginany, a następnie przycinany. Na koniec znajduje się informacja jak uatrakcyjnić rendering, dodając arkuszom blachy odbicia elementów otoczenia, które realnie (w scenie Cinema 4D) nie występują. 1. Materiał perforowanej blachy, kanał Alfa, Powtarzanie Stwórz nowy materiał. Włącz kanał Alfa, który pozwoli na wskazanie miejsc, które w materiale mają pozostać przezroczyste. Przejdź do zakładki kanału Alfa. W polu Tekstura, wybierz: Powierzchnia > Powtarzanie. Pojawi się kolorowy obraz wzoru proceduralnej tekstury. Wskazując jej podgląd lub nazwę, przejdź do ustawień Shadera. Zmień kolor Zaprawy na biel. Zaprawa, w naszym przypadku, oznacza blachę między oczkami perforacji. Wszystkie Kolory elementów powtarzalnych, czyli oczek perforacji, zmień na czerń. (Kolory można także przeciągać między próbkami). W opuszczanym menu Wzoru wybierz wzór perforacji: okręgi, kwadraty, trójkąty, fale itd. By lepiej ocenić kształt wzoru wskaż próbkę mapy prawym klawiszem myszki i w menu kontekstowym wybierz: Otwórz okno. Program wyświetli dodatkowe okno wzoru. Odpowiednio powiększ je i dopasuj do kwadratu, by wzór został wyświetlony w proporcjach. Dopasuj szerokość Zaprawy. 62
Trójkąty 3 Fale Kwadraty Okręgi Jeżeli chcesz by kształt perforacji był bardziej wyszukany, musisz narysować go w programie graficznym i wczytać jako bitmapę (również w polu: Tekstura, w kanale: Alfa). Wówczas zmiany kształtu perforacji i odległości między otworami będzie można dokonać jedynie poprzez przerysowanie wzoru i ponowne jego wczytanie. 2. Modelowanie arkusza wygiętej blachy, Płaszczyzna, Zginanie Do sceny wstaw Płaszczyznę. zwiększ ilość podziałów. Zmień jej układ na +X i Przypisz materiał arkuszowi blachy. Pozostaw Projekcję: Mapowanie UVW i zwiększ ilość Powtórzeń X i Y. W projekcie biurowego kosza, arkusze blachy są ustawione lekko pod kątem i są od siebie odchylone. Przejdź do atrybutów płaszczyzny i na rolecie współrzędnych, obróć arkusz blachy o kilkanaście stopni wokół osi P i o podobną wartość, ale ze znakiem minusa, wokół osi B. Wstaw modyfikator: Zginanie. Zwiększ jego Siłę (np. do 130 O ). Kształt modyfikatora wyświetlany jest jako prostopadłościan, w formie fioletowego szkieletu. Po zwiększeniu Siły, wygina się. Zanim przypiszesz go do płaszczyzny obróć modyfikator wokół osi P o 90 stopni, by giął się we właściwym kierunku. Dopiero teraz przypisz modyfikator do płaszczyzny. Wybierz Tryb modyfikacji: Nieograniczony, by blacha wyginała się także poza szkieletem deformera, oraz załącz: Zachowaj długość osi Y, by uchronić arkusz blachy przed rozciągnięciem Można oczywiście przypisać modyfikator do obiektu wcześniej, przed obróceniem płaszczyzny i szkieletu modyfikatora. Wtedy jednak, trzeba brać pod uwagę fakt, że transformacje wykonywane na obiekcie będą automatycznie przejmowane przez podczepiony pod niego modyfikator. W przypadku dokonywania obrotu modyfikatora podczepionego wcześniej pod obiekt, w oknie współrzędnych, na rolecie 63
atrybutów modyfikatora, wartości podawane są w odniesieniu do rodzica, czyli modyfikowanego obiektu. Jeśli i on jest obrócony, trudno jest podać precyzyjne wartości obrotu naraz, względem wszystkich trzech osi HPB. W takim wypadku trzeba przejść do Menedżera współrzędnych, tam zmienić sposób podawania wartości na Globalne i dopiero wówczas wprowadzać dane. 3. Przycinanie blachy, obiekt Boole Do przycięcia arkusza wykorzystasz kopię gotowego kształtu. Zduplikuj obiekt, obróć go i usytuuj naprzeciwko oryginału. Skopiowaną płaszczyznę powiększ na rolecie: Własności obiektu, tak by wystawała poza przycinany arkusz i mogła go przeciąć na całej długości. Wstaw do sceny obiekt Boole i podciągnij pod niego kształty. Wybierz operację: Część wspólna A i B i załącz: Tworzenie pojedynczego obiektu. Wydaj polecenie Aktualnego statusu obiektu, by uzyskać przycięty kształt. Oryginalny obiekt Boole usuń albo uczyń niewidocznym. 4. Elementy konstrukcji, przyciąganie 3D, Sweep NURBS, Oś obiektu Do narysowania linii płaskowników wykańczających arkusze przyciętej blachy wykorzystasz przyciąganie do punktów 3D. Wybierz dowolne narzędzie transformacji i przejdź do rolety Ustawień przyciągania i Włącz przyciąganie. Z opuszczalnej rolety wybierz Typ: Przyciąganie 3D. Punkty będą lokalizowane w przestrzeni. (W przypadku Przyciągania 2,5 punkty także lokalizowane są w przestrzeni, ale następnie są rzutowane na płaszczyznę konstrukcyjną). Włącz przyciąganie do Punktów, a odhacz przyciąganie do Siatki i Linii siatki. Wskazując krańcowe punkty na krawędziach blachy, narysuj linię zakończenia. Wstaw do sceny prostokąt w wielkości przekroju płaskownika. 64
Narzędziem Sweep NURBS wytłocz kształt. Dopasuj położenie prostokąta względem właściwej płaszczyzny, a następnie zmień obiekt na edytowalny. Obracając Osią obiektu prostokąta dopasuj kształt płaskowników, by łagodnie wykańczały krawędź arkusza. Czynności powtórz dla drugiego wykończenia. Gotowy moduł zgrupuj, skopiuj i umieść naprzeciwko oryginalnego kształtu. Wstaw do sceny Obiekt platoniczny. Na rolecie jego opcji zmień ilość ścianek na cztery, by uzyskać czworościan. Dopasuj wielkość bryły i jej położenie, a następnie zmień na obiekt edytowalny. Przesuwając górny wierzchołek, dopasuj jego położenie, tak by stykał się z płaskownikiem wykańczającym arkusz blachy. Przejdź do edycji krawędzi i narzędziem do fazowania: Zakrzyw, zetnij krawędź styku z płaskownikiem. Delikatniej zetnij też pozostałe krawędzie bryły. 4. Płaszczyzna blachy z refleksami uatrakcyjnienie renderingu Metal blachy perforowanej będzie wyglądał bardziej atrakcyjnie, jeśli pojawią się na nim jakieś odbicia - tak jak dzieje się to w naturze. W naszej scenie nie ma jednak elementów, które mogłyby dać refleksy na metalicznej powierzchni. Dlatego ustawienia lustra w kanale: Odbić nie przyniosłyby zadowalających rezultatów. Zamiast tworzyć skomplikowane otoczenie obiektu, można zasymulować jego istnienie, wczytując stosowną mapę, w kanale materiału: Otoczenie. Funkcję mapy w kanale: Otoczenie może pełnić zdjęcie o dowolnej treści i w dowolnym formacie. W kanale tym można wykorzystać również pliki o pogłębionej informacji o kolorze. 65
Cinema 4D 10 - PROJEKTANCIE, DO DZIEŁ A! Są nimi 48 bitowe pliki HDRI (High Dynamic Range Images). Piksele w każdym z kanałów tych map są zapisywane w 16 bitach. W efekcie uzyskuje się obraz dokładniejszy i pełen subtelności. Dla porównania, piksele obrazów jpg są zapisywane w 8 bitach na kanał. Przy trzech kanałach RGB, daje to tylko 24 bity. Włącz wyświetlanie kanału Otoczenie i wczytaj do niego mapę, która będzie je symulować. Poniżej znajdują się renderingi z włączonym i wyłączonym kanałem Otoczenie. refleksy dodane w kanale Otoczenie Eksperymentuj z różnymi ustawieniami wzoru perforowanej blachy. 66 Agnieszka Meller-Kawa