Competence analysis of trainers and educators and confirmation of Strategic Management Virtual Game topics Polish version Wyniki badań ankietowych Opis próby badawczej Analizując możliwości rozwoju gier strategicznych online, które mogą być używane w edukacji menadżerskiej, rodzi się ogólne pytanie dotyczące postaw trenerów i nauczyciel: do jakiego stopnia gry online są akceptowane przez trenerów jako współczene narzędzie edukacyjne? Trnerzy i nauczyciele z zakresu zarządzania z trzech różnych krajów (Austria, Litwa i Polska) odpowiadali na to pytanie poprzez wypełnienie kwestionariusza online. 360 trenerów i nauczycieli uczących w zakresie ekonomii i zarządzania odpowiadało na pytanie ankietowe (Tabela 1). Respondenci zostali podzieleni na dwie grupy, ci, którzy mają doświadczenie z wykorzystaniem gier strategicznych w edukacji i ci, którzy doświadczenia nie posiadają. Wykres 1 przedstawia strukturę płci respondentów, spośród których 54% stanowiły kobiety, a 46% mężczyźni. Większość z nich była w wieku między 36 a 45 lat (38%), następną liczebnie grupą były osoby w wieku 46-55 lat (około 30%), co przedstawia wykres 2. Trenerzy Austria Litwa Polska Suma Bez doświadczenia 102 (80.3%) 76 (72.4%) 85 (66.4%) 263 (73.1%) Z doświadczeniem 25 (19.7%) 29 (27.6%) 43 (33.6%) 97 (26.9%) Suma 127 105 128 360 Tabela 1. Struktura respondentów 1
Płeć 46.1% 53.9% kobiety mężczyźni Wykres 1. Respondencie według płci Wiek 8.3% 3.1% 20.8% 29.7% do 25 lat 26-35 lat 36-45 lat 46-55 lat 56 i więcej lat 38.1% Wykres 2 Respondenci według wieku 2
Pytania i odpowiedzi W jakim kontekście grałeś/ aś w wirtualne gry strategiczne? 100% 90% 80% 70% 56.7% 60% 50% 40% 34.0% 29.9% 30% 20% 10% 0% w ramach studiów/ w czasie szkoleń w ramach pracy w czasie wolnym Wykres 3 Kontekst używania gier strategicznych Wykres 3 pokazuje, że większość uczestników badania, która wcześniej grała w gry strategiczne, swoje doświadczenie z tymi grami czerpie z własnych studiów bądź szkoleń związanych z pracą zawodową. 3
Jak ocenisz swoje doświadczenie z wirtualnymi grami strategicznymi? 2.1% 1.0% 0,0% 24.7% 41.2% bardzo pozytywnie pozytywnie raczej pozytywnie raczej negatywnie negatywnie bardzo negatywnie 30.9% Wykres 4. Ocena wcześniejszych doświadczeń z wirtualnymi grami strategicznymi Wykres 4 wskazuje, że większość uczestników badania ankietowego ma bardzo dobre lub dobre doświadczenia z wykorzystywaniem wirtualnych gier strategicznych. 4
Ile czasu, Twoim zdaniem, powinna trwać jedna runda decyzyjna w czasie rozgrywki wirtualnych gier strategicznych 8.2% 2.1% 5.2% 36.1% 14.4% mniej niż 1 godzinę 1-2 godzin 2-3 godzin 3-4 godzin 4-5 godzin więcej niż 5 godzin 34.0% Wykres 5. Preferowany czas trwania jednej rundy decyzyjnej w czasie rozgrywki wirtualnych gier strategicznych Wykres 5 wskazuje, że 34% uczestników badania sądzi, że jedna runda decyzyjna powinna trwać między 1 a 2 godzin, natomiast 36,1% respondentów wskazuje, że powinien to być czas krótszy niż 1 godzina. To sugeruje, że przy konstruowaniu scenariuszy gier powinno się zakładać czas trwanie rund decyzyjnych nie dłuższy niż 2 godziny. 5
Czy masz doświadczenie z wykorzstywaniem wirtualnych gier strategicznych w nauczaniu? 48.5% 51.5% tak nie Wykres 6. Doświadczenie z używaniem wirtualnych gier strategicznych w nauczaniu Wykres 6 wskazuje, że 51,5% respondentów grajacych w gry strategiczne, posiada również doświadczenie w ich wykorzystaniu w praktyce nauczania czy szkolenia biznesowego. Jak często używałeś/ aś wirtualnych gier strategicznych w ciągu ostatnich 3 lat w swojej praktyce szkoleniowej? 4.0% 14.0% 22.0% 18.0% przynajmniej raz w tygodniu raz lub dwa w ciągu miesiąca raz lub dwa na semestr raz w roku nigdy 42.0% Wykres 7. Częstotliwość wykorzystywania gier strategicznych w nauczaniu 6
Wykres 7 wskazuje, że 42% spośród tych respondentów, którzy używają wirtualnych gier strategicznych w swojej praktyce szkoleniowej, używa ich raz lub dwa razy w ciągu okresu 6 miesięcy. 22% respondentów wykorzystuje gry jedynie raz w roku, ale jednocześnie 18% raz lub dwa razy w ciągu miesiąca, a kolejne 14% - przynajmniej raz w tygodniu. Na jakim poziomie edukacji wykorzystujesz wirtualne gry strategiczne? 100% 90% 80% 70% 74.0% 60.0% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 22.0% 10.0% 4.0% 0% Studia magisterskie Studia licencjackie Szkolenia zawodowe/ uczenie przez całe życie Szkoła średnia Studia doktoranckie Wykres 8. Poziom edukacji, na którym wykorzystuje się wirtualne gry strategiczne Wykres 8 wskazuje, że większość trenerów biznesowych, którzy wypełnili kwestionariusz ankietowy, wykorzystuje wirtualne gry strategiczne na poziomie studio magisterskich lub licencjackich. Respondenci rzadziej korzystają z gier w czasie szkoleń zawodowych, a wykorzystanie w szkołach średnich czy na studiach doktoranckich jest nieznaczne. 7
Jakie scenariusze wolisz używać korzystając z wirtualnych gier strategicznych? 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 66.4% Predefiniowane scenariusze gier 56.7% Możliwość tworzenia własnych scenariuszy gier Wykres 9. Preferencje wykorzystywanych scenaruszy Odpowiedzi przedstawione na wykresie 9 wskazują, że wśród ankietowanych trenerów biznesowych zdania na temat wykorzystania scenariuszy predefiniowanych lub własnych są podzielone. 66,4% respondentów woli scenariusze predefiniowane, podczas gdy 56,7% docenia możliwość tworzenia własnych. 8
Które z poniższych metod edukacyjnych generalnie preferujesz w swojej praktyce szkoleniowej? Ćwiczenia i dyskusje Analizy studiów przypadku Współpraca z zewnętrzymi ekspertami i Samodzielne uczenie się studentów Nauczanie mieszane (np. łączenie nauczania Wykorzystanie nowych medió (platformy Nauczanie multidyscyplinarne Wycieczki i wyjazdy Wykład ex-katedra Nauczanie metodą prób i błędów E-learning Uczenie w obcym kraju (rok wymiany w obcym 50.0% 40.6% 37.2% 36.7% 32.5% 25.0% 24.7% 21.9% 20.0% 18.9% 77.8% 76.9% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Wykres 10. Metody dydaktyczne wykorzystywane przez respondentów Wykres 10 wskazuje, że preferowaną metodą nauczania wykorzystywaną przez ankietowanych są ćwiczenia i dyskusje oraz metoda stadium przypadku. Współpraca z zewnętrznymi ekspertami i praktykami, samodzielne uczenie studentów, metody mieszane czy wykorzystanie nowych mediów są również chętnie wykorzystywane. Mniej preferowanymi metodami są: uczenie w obcym kraju, e-learning czy metoda prób I błędów. 9
Do jakiego stopnia problemy ekonomiczne mogą być przedstawione przy pomocy struktury narracyjnej? 10.6% 2.2% 0.8% 15.3% 29.4% 1 - mogą być 2 3 4 5 6 - nie mogą być 41.7% Wykres 11. Możliwość prezentacji problemów ekonomicznych przy użyciu struktury narracyjnej Wykres 11 wskazuje, że większość respondentów badania uważa, że problem ekonomiczne mogą być wyrażane przy pomocy struktury narracyjnej. To pozwala sądzić, że scenariusze używane w wirtualnych grach strategicznych mogą zawierać strukturę narracyjną, by dostarczyć bardziej realistycznego odbioru u graczy. 10
Do jakiego stopnia wirtualne gry strategiczne mogą wzmacniać uwagę osób uczących się w porównaniu z konwencjonalnymi metodami nauczania? 3.6% 0.3% 0,0% 22.5% 33.1% 1 - mogą 2 3 4 5 6 - nie mogą 40.6% Wykres 12. Stopień przyciągania uwagi uczących się przy użyciu gier w porównaniu z innymi metodami Odpowiedzi na pytanie do jakiego stopnia wirtualne gry strategiczne mogą wzmacniać uwagę osób szkolonych w porównaniu z innymi metodami nauczana (Wykres 12) wskazują, że większość uczestników badania uważa, że wirtualne gry strategiczne są raczej dobrym narzędziem do poprawy uwagi osób uczących się. Takie wskazania dają pozytywne wsparcie dla wprowadzenia gier do edukacji, szczególnie, że żaden z ankietowanych nie zaprzeczył temu. 11
W czasie edukacji, jaka jest optymalna liczna uczestników wirtualnych gier strategicznych? 4.7% 1.5% 2.6% 15.3% 28.2% mniej 10 graczy 10-20 graczy 20-30 graczy 30-40 graczy 40-50 graczy więcej niż 50 graczy 47.6% Wykres 13. Optymalna liczba graczy w ramach rozgrywki edukacyjnej wirtualnej gry strategicznej Odpowiedzi na kolejne pytanie (Wykres 13) wskazują, że 47.6% ankietowanych preferuje scenariusze przeznaczone dla 10-20 graczy. Odpowiedzi wskazujące na optymalną liczbę graczy mniejszą niż 10 lub w przedziale 20-30 graczy są również dość częste. Wykres 14. Preferowana skala czynników przypadkowych w scenariuszu Kolejne pytanie wskazuje, że średnio 38.63% respondentów uważa, że gry powinny być zależne od własnych decyzji graczy, jednak powinny również zawierać pewien element przypadkowości (wykres 14). 12
W których obszarach nauczania ekonomii wirtualne gry strategiczne mogą być zastosowane? Zarządzanie Przedsiębiorczość Marketing Zarządzanie produkcją i operacje Zarządzanie zasobami ludzkimi Finanse Ekonomia polityczna Ekonomia społeczna Rachunkowość Języki obce Geografia ekonomiczna Technologia informacyjna w biznesie Prawo gospodarcze Statystyka i matematyka 26.9% 25.0% 23.6% 18.1% 17.5% 15.3% 11.9% 7.5% 45.0% 43.9% 53.9% 73.1% 71.4% 86.7% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Wykres 15. Obszary edukacji biznesowej z możliwością wykorzystania wirtualnych gier strategicznych Wykres 15 wskazuje, że większość uczestników badania ankietowego (zarówno z doświadczeniem z zastosowaniem gier, jak i bez doświadczenia) sugeruje takie obszary edukacji biznesowej jak zarządzanie, przedsiębiorczość czy marketing jako możliwe do wykorzystania gier symulacyjnych. Sądząc na tej podstawie, opracowanie scenariuszy gier strategicznych powinno uwzględniać te obszary. Z drugiej strony, statystyka i matematyka, prawo gospodarcze, geografia ekonomiczna czy języki obce wydają się nie być właściwymi obszarami edukacji do wykorzystania gier strategicznych. 13
Twoim zdaniem, do jakiego stopnia kompetencje mogą być kształtowane przez nauczanie z wykorzystaniem wirtualnych gier strategicznych? Zdolności przywódcze Zdolności społeczne do współpracy z Zdolność do działania zrównoważonego Zdolność do pracy zespołowej Wiedza i umiejętności profesjonalne Zdolność społeczna do współpracy Wiedza i umiejętności interdyscyplinarne Orientacja procesowa Krytyczne myślenie i odpowiedzialne działanie Kreatywne myślenie i działanie Refleksja i odpowiedzialność za siebie Myślenie holistyczne 3.01 2.97 2.95 2.75 2.71 2.63 2.51 2.30 2.25 2.22 2.19 2.08 1 2 3 4 5 6 Wykres 16. Kompetencje rozwijane przez użycie wirtualnych gier strategicznych Wykres 16 wskazuje, że myślenie holistyczne, refleksja i odpowiedzialność za siebie, kreatywne myślenie i działanie, działanie odpowiedzialne i orientacja procesowa są tymi kompetencjami biznesowymi, które można kształcić poprzez wykorzystanie gier strategicznych. Możliwość kształtowania takich umiejętności jak społeczna umiejętność współpracy z zewnętrznymi interesariuszami, zdolność do działań zrównoważonych czy zdolności przywódcze są ocenione gorzej. Tak czy inaczej, wszystkie analizowane kompetencje mogą być, zdaniem ankietowanych, rozwijane dzięki zastosowaniu gier strategicznych w edukacji. 14
Czy zagrałbyś w wirtualną grę strategiczną w swoim wolnym czasie? 32.8% tak nie 67.2% Wykres 17. Wykorzystanie wirtualnych gier strategicznych w czasie wolnym Wykres 17 wskazuje, że 67,2% respondentów byłaby zainteresowana zagraniem w wirtualną grę strategiczną w swoim wolnym czasie. W jakiego typu placówce uczysz? 100% 90% 80% 70.8% 70% 60% 50% 38.3% 40% 30% 23.3% 18.3% 20% 10% 5.0% 0% Uniwersytety Uczelnie wyższe Firmy szkoleniowe Politechniki Szkoły średnie Wykres 18. Obszary nauczania respondetów 15
Wykres 18 wskazuje, że większość respondentów stanowią nauczyciele pracujący na uniwersytetach i w uczelniach wyższych. Kolejną grupą są przedstawiciele nauczania firm szkoleniowych. 16