Lilly looking through

Podobne dokumenty
Poradnik do gry. Gomo. Autor. Urszula. Data publikacji Grudzień 2013 r. PrzygodoMania.pl

Poradnik do gry. Kryształowy klucz. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

The Legend of Crystal Valley

PORADNIK DO GRY GDZIE JEST NEMO? Autor. Emma. Data publikacji listopad PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Botanicula. autor: Mateusz Boo Bartosiewicz

Poradnik do gry. Rhem 1. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Poradnik do gry. Jeż Mgiełka. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Anna. autor: Michał Wolfen Basta

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. The Secret Of Atlantis. Sacred Heritage. autor: Karolina Krooliq Talaga. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

1. Utworzyć pętelkę (czarną). 2. Drugim kawałkiem sznurka (niebieskim) zacisnąć pętelkę ( z supełkiem pośrodku).

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry LEGO. Indiana Jones 2. The Adventure Continues. autor: Michał Wolfen Basta

Kajko i Kokosz w krainie Borostworów

The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure

INSTRUKCJA MONTAŻU. Rozkładanie i składanie

Podstawy Photoshopa - warstwy, zaznaczanie, zmiana kolorystyki obrazka, szybkie operacje, szparowanie

Poradnik do gry. Rhem 2: the cave. Autor. Urszula. Data publikacji Marzec 2012 r. PrzygodoMania.pl

The Legend of Kyrandia

PORADNIK DO GRY PRZYGODOWEJ MYST III: EXILE. Autor URSZULA. Data publikacji styczeń PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Unmechanical. autor: Artur Arxel Justyński. (c) 2012 GRY-Online S.A.

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Shrek 2 The Game. autor: Piotr Ziuziek Deja. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Sentinel: strażnik grobowca

Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Portal 2. autor: Michał Kwiść Chwistek

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

PORADNIK DO GRY. Dzieci Egiptu. Autor. Urszula. Data publikacji maj PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Gobliiins 4. autor: Antoni HAT Józefowicz

Half-Life 2: Episode Two

2.1. Duszek w labiryncie

Rhem 3: the secret library

Cel ćwiczenia: Celem ćwiczenia jest nabranie wprawy w rysowaniu kół i okręgów o zadanych rozmiarach.

Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Medal of Honor. Warfighter. autor: Piotr Ziuziek Deja

Złoto i chwała droga do El Dorado

PORADNIK DO GRY. Kwindolnica 2. Autor. vaapku. Data publikacji Październik PrzygodoMania.pl

gra Chińczyk dla 6 osób

Uwaga! CorelDRAW ćwiczenia kl. III Strona 1 z 6

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Limbo. autor: Robert Frąc

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Epoka Lodowcowa 2: Odwilż. autor: Karolina Krooliq Talaga. (c) GRY-OnLine sp. z o.o.

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Penumbra: Przebudzenie

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Trine 2. autor: Michał Wolfen Basta

Tajemnicze zamczysko: niezwykłe przygody Bolka i Lolka

Simba 3D LOGO. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami.

Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Atlantis Evolution. autor: Katarzyna Klaris Wieczorek

Opowieści z Narnii: Książę Kaspian

INSTRUKCJA MONTAŻU CENTRALNEGO ZAMKA

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Skarb w zatrutej wodzie, cz. 1. Scenariusz 5

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Braid. autor: Artur Arxel Justyński

NAZWA PRODUKTU: ZDALNIE STEROWANY HELIKOPTER LS220 RC ŻYROSKOP Z57

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Memento Mori. autor: Antoni HAT Józefowicz

REGULAMINY KONKURENCJI SPORTOWYCH FESTYN 2015

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Amnesia. A Machine for Pigs. autor: Łukasz Salantor Pilarski

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

Návod k použití. Instrukcja obsługi. Návod k použitiu. Instruction Leaflet PŘED POUŽITÍM SI PROSÍM PŘEČTĚTE DŮKLADNĚ NÁVOD A USCHOVEJTE HO!

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

INSTRUKCJA DO GRY TRAIN DRIVER 2

Modelowanie krawędziowe detalu typu wałek w szkicowniku EdgeCAM 2009R1

INSTRUKCJA KALIBRACJI TRUETRUE

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Uncharted 2: Among Thieves. autor: Łukash Crash Kendryna

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

Tuff Scope 2. Gwarancja i wsparcie. Wsparcie techniczne

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

Solid Edge. Zrozumieć Technologię Synchroniczną

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Gemini Rue. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

Broken Sword: The Sleeping Dragon Poradnik GRY-OnLine. Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Broken Sword. The Sleeping Dragon

Wielofunkcyjna zgrzewarka 8 w 1

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Keepsake. autor: Adam ejay Kaczmarek

Xylo to aplikacja obrazkowa służąca do programowania melodii na ksylofonie (ksylofon/dzwonki/cymbałki to dodatkowe akcesorium do robota Dash).

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Nr art XXL Papillon

Secret Files: Sam Peters

PORADNIK DO GRY HAVEN MOON. Autor ADVENTURKA. Data publikacji SIERPIEŃ PrzygodoMania.pl

Ćwiczenie nr 1. Kliknij myszką w trójkąt, aby otrzymać dostęp do uchwytów obrotów:

Dracula: Zmartwychwstanie

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry FEAR 2. Project Origin. autor: Jacek Stranger Hałas. (c) 2009 GRY-OnLine S.A.

INSTRUKCJA

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Leisure Suit. Larry: Reloaded. autor: Maciej Psycho Mantis Stępnikowski

PORADNIK DO GRY. Subject 13. Autor. Urszula. Data publikacji Czerwiec PrzygodoMania.pl

Instrukcja obsługi Crocodile

RULEBOOK Ver Ogólne zasady pokonywania przeszkód serii ELITE

Obliczanie prawdopodobieństwa za pomocą metody drzew metoda drzew. Drzewem Reguła iloczynów. Reguła sum.

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. The Inner World. autor: Antoni HAT Józefowicz. (c) 2013 GRY-Online S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Alpha Polaris. (opis przejścia) autor: Katarzyna Kayleigh Michałowska. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

Neighbours From Hell 2

Poradnik do gry. Hamlet. Autor. Urszula. Data publikacji Lipiec 2012 r. PrzygodoMania.pl

Przedszkole Przyszłości

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Kameleon. autor: Michał Wolfen Basta

Sterownik schodowy 6-17k

CorelDraw - podstawowe operacje na obiektach graficznych

Hokus Pokus Różowa Pantera

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Prince of Persia: Zapomniane Piaski. autor: Przemek g40st Zamęcki. (c) 2010 GRY-OnLine S.A.

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Broken Sword. The Angel of Death. autor: Karolina Krooliq Talaga

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki

Prezentacje multimedialne w Powerpoint

Kodu z klasą. Tower defense, cz. 2. Scenariusz 8

Kurs robienia na drutach

Instrukcja wysyłania depesz do Sekretariatu Stowarzyszenia Gmin Dorzecza Górnej Odry polskiej części Euroregionu Silesia

Poradnik do gry. To the moon. Autor. Urszula. Data publikacji Luty 2013 r. PrzygodoMania.pl

Transkrypt:

1

Poradnik do gry. Lilly looking through Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2

Spis treści: PLANSZA PIERWSZE PLANSZA DRUGA PLANSZA TRZECIA PLANSZA CZWARTA PLANSZA PIĄTA PLANSZA SZÓSTA PLANSZA SIÓDMA PLANSZA ÓSMA PLANSZA DZIEWIĄTA PLANSZA DZIESIĄTA WSTĘP: UŻYWAJ GOGLI NA KAŻDEJ PLANSZY, O ILE BĘDĄ DOSTĘPNE. 3

Plansza pierwsza Kliknij na żabę. Kliknij na czerwoną apaszkę. Spróbuj wdrapać się na skarpę po lewej. (1) Użyj taczki jest zepsuta. (2) Przełącz się na chłopca. Kliknij na zawieszone gogle są za wysoko.(3) Kliknij na beczkę jest za ciężka. (4) Kliknij na trzpień w beczce wypuścisz wodę. Ponownie kliknij na beczkę, a potem na gogle. Przełącz się na Lilly. Podnieś obręcz, która odpadał od beczki. Użyj obręczy na taczce. Użyj taczki. Podnieś bazię i odpal ją od drugiej, płonącej bazi. Użyj płonącej bazi na linie przywiązanej do kładki. Wejdź na samą górę. Kliknij na czerwoną apaszkę odfrunie. 4

Kliknij dwa razy na drzewo z owocami. (5) Przejdź po roślinie - ślimaku na drugi domek. Kliknij na zawieszony trapez na linie, by dostać się na dach.(6) Zabierz czapkę chłopca i udaj się za nim w pogoń. Plansza druga Zabierz ułamaną bazie i odpal ją od lampionu. Użyj płonącej bazi na roślinie-ślimaku. Przejdź do dwóch dźwigni. Przestaw dźwignię tę na dole przestawisz rurę do robienia baniek.(1) 5

Użyj dźwigni znajdującej się nad głową. (2) Zejdź na ruchomą skałę poniżej pozbędziesz się żaby.(3) Żeby przedostać się na drugą stronę, zrób mostek od najmniejszej do największej bańki. Czyli: 1. Pociągnij za dźwignię nad głową zrobisz średnią bańkę. (2) 2. Przestaw dźwignię na dole (1) i ponownie użyj dźwigni nad głową (2) bańkę zmniejszysz. 3. Jeszcze raz przestaw małą dźwignią, (1) i pociągnij za dźwignię nad głową, (2) średnia bańka się powiększy. 4. Zejdź na ruchomy kamień, (3) bańka się przesunie. 5. Użyj dźwigni numer, (2) a zrobisz średnią bańkę, ponownie zejdź na ruchomy kamień. (3) 6. Użyj dźwigni nad głową (2). 7. Przestaw dźwignię na dole(1) i użyj tej nad głową, (2) a bańka zmaleje. 8. Przejdź po bańkach na drugą stronę. 9. Jeśli się pomylisz, użyj wielkiego pióra na bankach, by je przekłuć. Zabierz gogle teren przy użyciu gogli (4) ulegnie bardzo dużej przemianie. Użyj gogli i wejdź do wielkiej rury. Zadania będziesz musiał wykonywać, albo w świecie widzianym przez gogle, lub normalnie. Plansza trzecia Zdejmij gogle i chwyć się zwisającej liny, by dostać się na budowlę. Idź dalej kamień się zawali uniemożliwiając przejście. 6

Nałóż gogle i zejdź na sam dół. Zdejmij gogle. Kliknij na wielkie koło jest zablokowane. (1) Użyj dźwigni po lewej i zakręć ponownie kołem. (2) Po prawej stronie na słupie, oczko podniesie się na samą górę. (3) Ponownie zakręć kołem, oczko spadnie na sam dół. Użyj na oczku kija, leżącego obok głazu. (4) Zakręć, kołem, aby wskaźnik podjechał do góry i strącił sznur. (5) Podejdź do koła i tak ustaw, aby woda leciała na drugie koło młyńskie. Pociągnij za dźwignię, aby zablokować obracanie się rur, przez które leci woda. Wdrap się po linie i załóż gogle.(5) 7

Przejdź przez mostek. Zdejmij gogle i kliknij na rurę dostarczającą wodę. Po drugiej stronie chwyć się za zwisającą linę i wejdź wyżej. (6) Plansza czwarta Nałóż okulary i wejdź na drzewo. Kliknij na gałąź strącisz żołędzia (1) z norki wyjdzie wiewiórka i go zabierze. Przejdź na druga gałąź i obudź sowę strąci gałąź.(2) Ponownie strąć żołędzia- sowa zabierze wiewiórkę.(1) Gałęzią podważ wielką kulę (3) - spadnie. Kolejny raz strąć żołędzia.(1) Zabierz wygięty kij i podstaw pod strumień wody, tak by podlać żołędzia.(4 mały screen). Zdejmij okulary i przejdź po gałęziach na drugą stronę. 8

Nałóż okulary i zabierz żołędzia, i rzuć go na trawkę na kolejnej skale po prawej. Zdejmij okulary i przejdź po drzewie do kuli. Nałóż okulary i stań na płytkę 2x przed kulą (na lewą lub na prawą) tak, aby mała kula zablokowała wypływ wody, na skałę poniżej (dół ekranu). Wdrap się po schodach na kulę nie wejdziesz. Zdejmij okulary znajdziesz się na kuli. Klikaj na kulę, aż wpadnie do środka. Plansza piąta Pchnij dużą kulę. 9

Nałóż gogle i przejdź na koniec drogi. Zdejmij gogle, przepchaj dużą kulę do góry 2x. Podnieś z ziemi rusztowanie i połóż na dziurze w ziemi. Nałóż gogle i przejdź do góry. Zdejmij gogle i pchnij kulę. Nałóż gogle i przejdź na koniec drogi, zdejmij gogle i kliknij na drewniany pomost. Kliknij na strzałkę, gdy Lilly wpadnie do wody, nałóż gogle. Podpłyń do murów. 10

Użyj dźwigni (1) i zakręć lewym kołem.(2) Przejdź do tamy po łódce i jej użyj. (3) Użyj wysuniętej rączki by opuścić koła.(4) Zakręć kołem po prawej.(5) Podejdź do drzwi i kliknij na nie są zamknięte. Spróbuj wejść na wielki słup. Zdejmij gogle i kliknij na zatopiony domek. 11

Biegnij w lewo, gdy Lilly skoczy, załóż gogle. Przejdź po murze do kolejnych drzwi, są zamknięte. Nałóż gogle i wejdź do środka. Plansza szósta Nietoperz zabrał ci gogle. Podejdź do tarczy i zakręć nią 2x. Przejdź na płytkę przed tarczą po lewej (1) zapali się światło. Przejdź na środkową płytkę, (2) lampa się nie rozłoży, bo blokowana jest przez sowę. Przejdź na trzecią (po prawej).(3) 12

Podejdź do windy i zjedź na dół. Podejdź do ostatniej latarni i kliknij na jej podstawę( po prawej) (4) masz procę, użyj jej. Zabierz kamień (5) i użyj linki u podstawy robiąc procę, ale po lewej (6) wyceluj w nietoperza. Wróć na górę. Użyj środkowej płytki by rozłożyć latarnię.(2) Przestaw dźwignię zegara, a potem ustaw tak latanie, żeby można było z jednej na drugą przeskoczyć, gdy będą w ruchu. Ponownie użyj dźwignię na zegarze, aby pozostała środkowa płytka. Kliknij na środkową płytkę wprawisz w ruch latarnie. 13

Przeskocz po latarniach na drugą stronę. Plansza siódma Użyj rączki od dzwonka żółtego spłoszysz nietoperza. Użyj dzwonka zielonego oraz niebieskiego otworzy się grota pod wodą Użyj dzwonka niebieskiego 3x spadną gogle trafią do groty pod wodą. Wskocz do wody, by odszukać gogle. Plansza ósma Podpłyń do dzwonków, wszystkie glony musisz zapalić na żółto. 1. Dzwonek rozciągnięty oddaje kolor glonom, złożony - kolor zabiera. 2. Pamiętaj o zmianie kolorów wynikających z połączenia. 3. Zwróć uwagę, że najmniejszy dzwonek: zabiera czerwony kolor, daje fioletowy. 4. Środkowy dzwonek: zabiera kolor żółty, oddaje zielony. 5. Największy dzwonek po stronie lewej: zabiera niebieski, oddaje pomarańczowy. Jeśli się nie pomyliłam kliknij na dzwonki w kolejności: 1. czerwony złożony, 2. niebieski złożony, 3. czerwony (fioletowy) rozłożony, 4. niebieski (pomarańczowy) rozłożony, 5. czerwony złożony, 6. żółty (zielony) rozłożony, 7. niebieski złożony. Po zafarbowaniu glonów na żółto, oświetlisz jaskinię podnieś swoje gogle. Załóż gogle i przestaw wielki głaz po prawej, aby odsłonić wejście do kolejnej groty. Zdejmij gogle i popłyń na prawo do kolejnej jaskini. 14

Plansza dziewiąta Spójrz na podwodną grotę w goglach i bez. Musisz zmienić kolor jej oświetlenia (skał). Wróć do dzwonków i tym razem zagraj w takiej kolejności: 1. czerwony złożony, 2. niebieski (pomarańczowy) rozłożony, 3. czerwony złożony, 4. żółty (zielony) rozłożony, 5. żółty złożony, 6. czerwony złożony, 7. niebieski (pomarańczowy) rozłożony, 8. czerwony złożony. Wróć do jaskini i wyjdź na brzeg. Załóż gogle i spójrz na zwisający kawałek sopla nad sadzawką. Skacząc po grzybach musisz go zabrać. W goglach podejdź do najmniejszego grzyba: 1. wskocz na niego, (1) 2. skocz w lewo, ale po skoku nałóż gogle.(2) 3. Znów wykonaj skok w lewo, ale po skoku zdejmij gogle.(3) 4. Na kolejnym grzybie przeskocz na ostatni na lewo.(4) 5. Wykonaj skok w prawo, tuż po skoku nałóż gogle.(3) 6. Przeskocz na największy grzyb na lewo.(4) 7. Wykonaj skok w lewo, po skoku nałóż gogle zdobędziesz sopel. 15

Zabierz sopel, zdejmij gogle i płyń w dół. Nałóż gogle i wpłyń do przerębli u góry. Kliknij na zamarznięty lód, a Lilly go rozbije przy pomocy sopla lodu. Przejdź w górę i na prawo. Zdejmij gogle. Plansza dziesiąta Musisz napompować maszynę czerwoną farbą z kokonów, aby uzupełnić dziurę w kotarze. Chłopczykiem wejdź na pomost i pociągnij za dźwignię. 16

Wejdź chłopczykiem do środka rury. Lilly, skocz na przycisk. Załóż gogle. Musisz zmienić motylki na drzewie na kolor czerwony. Pewnie jest więcej rozwiązań ja zrobiłam to tak: 1. Zagraj na flecie niebieskim i zielonym skocz na przycisk drzewo stanie się zielone. 2. Zagraj na flecie niebieskim i pomarańczowym skocz na przycisk drzewko stanie się żółte. 3. Zagraj na flecie pomarańczowym skocz na przycisk drzewko stanie się pomarańczowe. 4. Zagraj na flecie zielonym i niebieskim skocz na przycisk drzewko stanie się czerwone. 17

Zdejmij gogle. Musisz teraz zebrać kokony z misek, przy pomocy pompy ssącej. Koło przy fletach powoduje, ustawienie pompy, które gdy gałka jest na dole wydłuża się, a gdy jest na dole podnosi i opuszcza. Chłopiec biegając w środku będzie poruszał pompą, a Lilly na dole przy pomocy koła ustawiała odpowiednią czynność. Musisz podstawić pompę pod każdą z misek, aby mogła wessać kokony. Jeśli do miski na samej górze pompa nie podjedzie precyzyjnie, wyciągnij ją maksymalnie, cofnij 2x, i ponownie podjedź pod miskę. Gdy to wykonasz, pompa sama się złoży i farbkę z kokonów przepompuje do urządzenia koło kurtyny. Pociągnij za drążek przy kurtynie i idź za chłopcem. Gdy zaczniesz spadać załóż gogle. Koniec 18