MODELOWANIE KOLUMNY PRZY UŻYCIU SPLAJNÓW



Podobne dokumenty
1 Tworzenie brył obrotowych

Modelowanie Siatkowe

Źródło:

Autodesk 3D Studio MAX Podstawy modelowania 3D

Modelowanie z użyciem blueprintów (rysunki techniczne).

Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski. Grafika Komputerowa. Laboratorium. 3dsmax podstawy modelowania

Praktyczne przykłady wykorzystania GeoGebry podczas lekcji na II etapie edukacyjnym.

Wykonanie w 3ds max dowolnego samochodu

Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku

Modelowanie powierzchniowe - czajnik

Obiekt 3D. Instrukcja wykonania pionka. Autor: Bartosz Kowalczyk. Na podstawie pracy Marcina Wawrzyniaka. Blender 2.61

4.2. ELIPSA. 1. W linii statusowej włączamy siatkę i skok, które ułatwią rysowanie:

Podczas tej lekcji przyjrzymy się, jak wykonać poniższy rysunek przy pomocy programu BobCAD-CAM

Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski. Zaawansowane metody grafiki w reklamie. Laboratorium. 3dsmax wprowadzenie

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D

4.2. ELIPSA. 1. W linii statusowej włączamy siatkę i skok, które ułatwią rysowanie:

IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące

BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły

Gimp - poznaj jego możliwości!

Tworzenie nowego rysunku Bezpośrednio po uruchomieniu programu zostanie otwarte okno kreatora Nowego Rysunku.

Przeciąganie po profilach, Dodanie/baza przez wyciągnięcie po ścieŝce

1.Otwieranie modelu Wybierz opcję Otwórz. W oknie dialogowym przechodzimy do folderu, w którym znajduje się nasz model.

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Krzysztof Sendor Słowa kluczowe Tworzenie schodów

Modelowanie dłoni. 1. Obraz referencyjny

Rys.1. Technika zestawiania części za pomocą polecenia WSTAWIAJĄCE (insert)

Studia Podyplomowe Grafika Komputerowa i Techniki Multimedialne, 2017, semestr II Modelowanie 3D - Podstawy druku 3D. Ćwiczenie nr 4.

Uniwersytet Zielonogórski. Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D. 3dsmax Teksturowanie obiektów 3D

Polecenie LUSTRO _MIRROR Lustro Pasek narzędzi: Menu: Klawiatura: UWAGA

Blender. zarządzanie sceną i rozmieszczanie obiektów

ZINTEGROWANY SYSTEM ZARZĄDZANIA TREŚCIĄ

Dane w poniższej tabeli przedstawiają sprzedaż w dolarach i sztukach oraz marżę wyrażoną w dolarach dla:

Modelowanie wnętrza 47 Kamera i podstawowe oświetlenie sceny 63 Materiały 68 Realistyczne oświetlenie 83

5.4. Tworzymy formularze

Wizualizacja i animacja

Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski. Grafika Komputerowa. 3dsmax wprowadzenie

Rys 3-1. Rysunek wałka

DOKUMENTY I GRAFIKI. Zarządzanie zawartością Tworzenie folderu Dodawanie dokumentu / grafiki Wersje plików... 7

ZACHODNIOPOMORSKI UNIWERSYTET TECHNOLOGICZNY w Szczecinie

Instrukcja zarządzania kontami i prawami. użytkowników w systemie express V. 5

Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

Instalacja Webroot SecureAnywhere przy użyciu GPO w Active Directory

Skryptowanie w ANSYS SpaceClaim Marek Zaremba

Rysowanie skosów, okien dachowych, otworów w skośnych sufitach

Podstawy edycji siatki wielokątowej korekta skanu

Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61

ZACHODNIOPOMORSKI UNIWERSYTET TECHNOLOGICZNY w Szczecinie

OPROGRAMOWANIE UŻYTKOWE

Początek pracy z programem 3D Studio Max

Gwint gubiony na wale

Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D

Informatyka w służbie efektów specjalnych. Część druga

2. Przeskalowujemy wstawiony sześcian wzdłuż osi X i Z o współczynnik 30 i przesuwamy wzdłuż osi Y o wartość 0,5.

Ćwiczenie dodatkowe - Wybrane narzędzia modelowania Zadanie Przygotować model stołu z krzesłami jak na rysunku poniżej(rys. 1).

GRAFIKA INŻYNIERSKA INSTRUKCJA PODSTAWOWE KOMENDY AUTOCADA - TRÓJKĄTY

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji Dodawanie portletów Widok zawartości stron... 3

Koło zębate wału. Kolejnym krokiem będzie rozrysowanie zębatego koła przeniesienia napędu na wał.

RCP Grafiki zmiany w kontekście funkcjonowania nieobecności w grafiku pracy

Krzysztof Sendor Słowa kluczowe Meble kuchenne w Intericad. Otwieramy moduł kuchenny korzystając z menu: Moduł kuchenny/pokaż Bibliotekę

Techniki Multimedialne

Instrukcja wyłączenia cookies w przeglądarce

Poradnik obsługi systemu zarządzania treścią (CMS) Concrete5. Informacje podstawowe

Baza danych. Program: Access 2007

AUTOCAD MIERZENIE I PODZIAŁ

Operacje na Wielu Arkuszach

Integracja z Subiekt GT

Tworzenie dokumentów oraz prezentacji programu Młodzi Aktywiści Prezydencji przy wykorzystaniu EduTuby

POLITECHNIKA POZNAŃSKA


Płaszczyzny, Obrót, Szyk

Pokrywka. Rysunek 1. Projekt - wynik końcowy. Rysunek 2. Pierwsza linia łamana szkicu

TWORZENIE FORMULARZY WORD 2007

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Jak zmienić ustawienia cookies?

Studia podyplomowe dla nauczycieli w zakresie nauczania informatyki i technologii informacyjnej

DesignCAD 3D Max 24.0 PL

Ćwiczenie 4: Edycja obiektów

Instrukcja zarządzania kontami i prawami

Temat: Modelowanie 3D rdzenia wirnika silnika skokowego

Kultywator rolniczy - dobór parametrów sprężyny do zadanych warunków pracy

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA PORTALU SIDGG

W tej instrukcji zostanie opisany sposób w jaki tworzy się, edytuje i usuwa obiekty na mapie. Następnie wybierz Rysuj

Materiały pomocnicze do programu AutoCAD 2014

1. Otwórz pozycję Piston.iam

Języczek zamka typu Ostrołęka

Rysowanie Części 2D. Lekcja Druga. Podczas tej lekcji przyjrzymy się jak wykonać poniższy rysunek przy pomocy programu BobCAD-CAM.

Zapamiętywanie haseł w przeglądarce Internet Explorer (elearning)

Opis ikon OPIS IKON. Ikony w pionowym pasku narzędzi: Ikony te używane są przy edycji mapy. ta ikona otwiera szereg kolejnych ikon, które pozwalają na

Instrukcja obsługi kolektora danych CIPHER 8300 w wersji IHURT 7.3

MS Excell 2007 Kurs podstawowy Filtrowanie raportu tabeli przestawnej

Modelowanie powierzchniowe cz. 2

Andrzej Frydrych SWSPiZ 1/8

5.5. Wybieranie informacji z bazy

4.3 WITRAś. 1. UŜywając polecenia Linia (_Line) narysować odcinek, podając jako punkt początkowy współrzędną 90,-300 i punkt końcowy 90,55.

Wymiarowanie i teksty. Polecenie:

Zadanie 1. Stosowanie stylów

Transkrypt:

MODELOWANIE KOLUMNY PRZY UŻYCIU SPLAJNÓW Niniejszy tekst przeznaczony jest dla początkujących użytkowników programu 3DSMax. Ma na celu przedstawienie podstawowych technik modelingu z wykorzystaniem modyfikatorów CrossSection i Surface.Jako przykład wybrałem model kolumny z charakterystycznymi bocznymi wcięciami. Operacje boolowskie, jak wiemy, nie zawsze (a ściślej mówiąc rzadko) prowadzą do oczekiwanych rezultatów. Opisana ponizej metoda jest dość uniwersalna i z powodzeniem można jej używać do modelowania różnych, mniej lub bardziej złożonych obiektów. Zajmiemy się tutaj tylko i wyłącznie konstruowaniem siatki zbudowanej ze splajnów. Nie będę natomiast opisywał sposobów jej późniejszej obróbki, czy też wygładzania z użyciem wag wierzchołków. Choć opisywana tu metoda może okazać się nieco uciążliwa dla bardzo początkujących grafików, to myślę, że przy odrobinie wprawy może stać się przydatna. Zaczynamy (jak zwykle) od zresetowania Maxa oraz ustawienia jednostek. W tym celu wchodzimy w menu Customize: Units Setup i w polu dialogowym wybieramy metry. Następnie korzystając z menu Customize: Grid and Snap Setting zaznaczmy przyciąganie do wierzchołków oraz w zakładce Home Grid zmieniamy wartość Grid Spacing na 0,25 m zaznaczając All Viewports. 1

Aktywujemy przyciąganie do wierzchołków siatki pomocniczej przyciskiem Snap Toggle ( ) i w widoku Top tworzymy splajn Circle o środku w punkcie (0, 0, 0) i promieniu długości 3 m. Na powstałym splajnie klikamy prawym przyciskiem myszy i w zakładce Properties zaznaczamy pole Vertex Ticks. Obiekt konwertujemy na Editable Splajn i w zakładce Interpolation zmieniamy wartość pola Steps na 12. Wchodzimy w tryb Sub Object: Segment, zaznaczamy wszystkie cztery segmenty okręgu i korzystając z funkcji Divide dodajemy na każdym z nich po 8 nowych wierzchołków (ilość dodanych na tym etapie wierzchołków zależy od ilości wcięć w kolumnie jaką chcemy uzyskać w końcowym modelu). Splajn składa się teraz z 36 wierzchołków, co spowoduje, iż docelowy model będzie miał 36 / 4 = 9 wcięć wokół poprzecznego przekroju. Obiekt powielamy używając Clone: Copy i powstałą kopię o nazwie Circle02 chwilowo ukrywamy. 2

Wchodzimy ponownie w Sub Object: Segmenty i usuwamy pokazane poniżej segmenty. Wychodzimy z trybu Sub Object, klikamy prawym przyciskiem myszy na przycisku Snap Toggle i z dostępnej listy wybieramy tylko pole Vertex. Mając włączone przyciąganie do wierzchołków tworzymy w polu widokowym Top nowy splajn Circle tak, aby jego wierzchołki leżące na poziomej średnicy pokryły się z górnymi wierzchołkami obiektu Circle01. Do tworzenia wybieramy opcję Edge. Nowo stworzony obiekt Circle03 konwertujemy na Editable Splajn i będąc w trybie Sub Object: Segment usuwamy dwa jego zewnętrzne segmenty. 3

Wychodzimy z trybu Sub Object i mając cały czas zaznaczony mniejszy ze splajnów przesuwamy jego Pivot do środka globalnego układu współrzędnych. W tym celu wchodzimy w zakładkę Hierarchy, ( ) aktywujemy przycisk Select and Move ( ) zaznaczamy pole Affect Pivot Only i w polach Tools: Move Transform Type-In: Absolute: World wpisujemy zera. Odznaczamy pole Affect Pivot Only i w tabeli Tools: Array wpisujemy następujące ustawienia. Spowoduje to powstanie 8 kopii splajnu ułożonych koncentrycznie dokładnie w miejscach usuniętych segmentów obiektu Circle01. 4

Zaznaczamy obiekt Circle01 i korzystając z funkcji Attach Mult. przyłączamy wszystkie widoczne w scenie splajny. Wchodzimy w Sub Object: Vertex, zaznaczamy wszystkie wierzchołki splajnu, i wciskając przycisk Weld z parametrem 0,1 m łączymy wszystkie podobiekty w jedną zamkniętą krzywą. Powstałej krzywej nadajemy nazwę Przekrój_Kolumny. Tu znajduje się scena z bieżącego etapu pracy STEP1.ZIP [11Kb]. Zaznaczamy obiekt Przekrój_Kolumny i wchodzimy w Sub Object: Segment. Zaznaczamy dwa górne segmenty splajnu. Obok przycisku Detach z zakładki Geometry zaznaczamy pole Copy i odłączamy zaznaczone segmenty tworząc z nich w ten sposób niezależny obiekt. 5

Zaznaczamy powstały obiekt Shape01 i w widoku Front obracamy go wokół osi Z o 90 stopni w którąkolwiek stronę. Wchodzimy w tryb Sub Object: Segment i usuwamy górny segment splajnu. 6

Analogicznie jak poprzednio przesuwamy Pivot obiektu Shape01 do punktu (0, 0, 0) i korzystając z narzędzia Tools: Array z dokładnie takimi samymi stawieniami jak poprzednio tworzymy 8 ułożonych cylindrycznie kopii. Powstałe kopie łączymy w jeden splajn (obiekt Przekrój_Kolumny pozostawiamy niezależnym) używając ponownie opcji Attach Mult. i powstałemu obiektowi nadajemy nazwę Kolumna_Wcięcia. Zaznaczamy obiekt Przekrój_Kolumny i kopiujemy. Powstały obiekt o nazwie Przekrój_Kolumny01 przesuwamy 5 m do góry (wykorzystać możemy ponownie narzędzie Move Transform Type-In: Offset: World). Odkrywamy powstały w punkcie 2obiekt Circle02 i korzystając z narzędzia Transform Type-In przesuwamy go dokładnie 0,539 m ku dołowi. Korzystając z narzędzia Tools: Array tworzymy 7 jego kopii ułożonych jedna pod drugą na odległości 2,7 m. 7

Podane poniżej czynności wykonujemy przy użyciu Scale Transform Type-In. obiekt Circle04 skalujemy o 105%, obiekt Circle05 skalujemy o 112%, obiekt Circle06 skalujemy o 131%, obiekty Circle07, Circle08, Circle09 o 140%. 8

Obiekt Circle08 przesuwamy do góry o 0,2 m, zaś obiekt Circle09 o 0,4 m. Ukrywamy chwilowo obiekt Kolumna_Wcięcia. Zaznaczamy Circle09 i korzystając z funkcji Attach dołączamy do niego wszystkie widoczne splajny w scenie poczynając od najniższego do najwyższego (tzn. Circle08,, Circle02, Przekrój_Kolumny, Przekrój_Kolumny01). Powstałemu spajnowi nadajemy nazwę Kolumna. Tu znajduje się scena z bieżącego etapu pracy STEP2.ZIP [17Kb]. W widoku Top zaznaczymy po jednym wierzchołku z każdego splajnu (jak na rysunku) i używając przycisku Make First czynimy z nich początkowe dla wszystkich obiektów składowych. Do splajnu Kolumna przypisujemy modyfikator Cross Section wybierając typ łączenia Linear. 9

Uwaga: może się zdarzyć, że po dodaniu modyfikatora otrzymamy wynik przestawiony na obrazku poniżej. W celu wyeliminowania błędu należy przed przypisaniem modyfikatora CrossSection wejść w Sub Object: Splajn, zaznaczyć dwa górne splajny i odwrócić kierunek wierzchołków używając przycisku Reverse. 10

Do stosu modyfikatorów dodajemy Edit Splajn. Wchodzimy w tryb Sub Object: Splajn i zaznaczamy wszystkie podobiekty, które zostały stworzone przez modyfikator CrossSection. Używając przycisku Detach (tym razem z odznaczoną opcją Copy) odłączamy zaznaczone splajny tworząc z nich w ten sposób oddzielny obiekt. Chowamy obiekt Kolumna, odkrywamy obiekt Kolumna_Wcięcia i łączymy go (Attach) z oddzielonymi splajnami. Powstałemu obiektowi nadajemy nazwę Kolumna2. Mając zaznaczony obiekt Kolumna2 wchodzimy w tryb Sub Object: Segment, zaznaczamy i usuwamy 9 przedstawionych na rysunku segmentów. 11

Wchodzimy w tryb Sub Object: Vertex, zaznaczamy następujące wierzchołki i klikamy na przycisku Weld z parametrem 0,1 m. Obiekt Kolumna2 składa się teraz z 9 ułożonych koncentrycznie splajnów. Odkrywamy obiekt Kolumna i dołączamy do niego obiekt Kolumna2. 12

Tu znajduje się scena z bieżącego etapu pracy STEP3.ZIP [33Kb]. Mając zaznaczony obiekt Kolumna przechodzimy do widoku Front i stosując narzędzie Mirror kopiujemy go względem osi Y. 13

Powstałą kopię o nazwie Kolumna01 przesuwamy do góry na odległość 15,02 m. Mając zaznaczony obiekt Kolumna02 wchodzimy w SubObject: Splajn i usuwamy najniższy z nich, który dubluje się z najwyższym splajnem obiektu Kolumna. 14

Do obiektu Kolumna dołączamy obiekt Kolumna01, wchodzimy w Sub Object: Vertex, zaznaczamy środkowe wierzchołki i używamy przycisku Weld z parametrem 0,2 m. Wychodzimy z trybu Sub Object i do stosu modyfikatorów dodajemy Surface z parametrami Threshold równym 0,025 m oraz Steps równym 3. Następnie modyfikator Mesh Smooth z parametrami Subdivision Method: NURMS i Iterations równym 0, zaś na koniec modyfikator Relax z parametrami Relax Value 0,5, Interations 4 i zaznaczonym polem Keep Boundary Pts Fixed. Tu znajduje się scena końcowa STEP4.ZIP [46Kb]. 15

autor: Aleksander Trojanowski Wszelkie uwagi i komentarze proszę kierować na adres: trojan@mnc.pl 16