MODELOWANIE KOLUMNY PRZY UŻYCIU SPLAJNÓW Niniejszy tekst przeznaczony jest dla początkujących użytkowników programu 3DSMax. Ma na celu przedstawienie podstawowych technik modelingu z wykorzystaniem modyfikatorów CrossSection i Surface.Jako przykład wybrałem model kolumny z charakterystycznymi bocznymi wcięciami. Operacje boolowskie, jak wiemy, nie zawsze (a ściślej mówiąc rzadko) prowadzą do oczekiwanych rezultatów. Opisana ponizej metoda jest dość uniwersalna i z powodzeniem można jej używać do modelowania różnych, mniej lub bardziej złożonych obiektów. Zajmiemy się tutaj tylko i wyłącznie konstruowaniem siatki zbudowanej ze splajnów. Nie będę natomiast opisywał sposobów jej późniejszej obróbki, czy też wygładzania z użyciem wag wierzchołków. Choć opisywana tu metoda może okazać się nieco uciążliwa dla bardzo początkujących grafików, to myślę, że przy odrobinie wprawy może stać się przydatna. Zaczynamy (jak zwykle) od zresetowania Maxa oraz ustawienia jednostek. W tym celu wchodzimy w menu Customize: Units Setup i w polu dialogowym wybieramy metry. Następnie korzystając z menu Customize: Grid and Snap Setting zaznaczmy przyciąganie do wierzchołków oraz w zakładce Home Grid zmieniamy wartość Grid Spacing na 0,25 m zaznaczając All Viewports. 1
Aktywujemy przyciąganie do wierzchołków siatki pomocniczej przyciskiem Snap Toggle ( ) i w widoku Top tworzymy splajn Circle o środku w punkcie (0, 0, 0) i promieniu długości 3 m. Na powstałym splajnie klikamy prawym przyciskiem myszy i w zakładce Properties zaznaczamy pole Vertex Ticks. Obiekt konwertujemy na Editable Splajn i w zakładce Interpolation zmieniamy wartość pola Steps na 12. Wchodzimy w tryb Sub Object: Segment, zaznaczamy wszystkie cztery segmenty okręgu i korzystając z funkcji Divide dodajemy na każdym z nich po 8 nowych wierzchołków (ilość dodanych na tym etapie wierzchołków zależy od ilości wcięć w kolumnie jaką chcemy uzyskać w końcowym modelu). Splajn składa się teraz z 36 wierzchołków, co spowoduje, iż docelowy model będzie miał 36 / 4 = 9 wcięć wokół poprzecznego przekroju. Obiekt powielamy używając Clone: Copy i powstałą kopię o nazwie Circle02 chwilowo ukrywamy. 2
Wchodzimy ponownie w Sub Object: Segmenty i usuwamy pokazane poniżej segmenty. Wychodzimy z trybu Sub Object, klikamy prawym przyciskiem myszy na przycisku Snap Toggle i z dostępnej listy wybieramy tylko pole Vertex. Mając włączone przyciąganie do wierzchołków tworzymy w polu widokowym Top nowy splajn Circle tak, aby jego wierzchołki leżące na poziomej średnicy pokryły się z górnymi wierzchołkami obiektu Circle01. Do tworzenia wybieramy opcję Edge. Nowo stworzony obiekt Circle03 konwertujemy na Editable Splajn i będąc w trybie Sub Object: Segment usuwamy dwa jego zewnętrzne segmenty. 3
Wychodzimy z trybu Sub Object i mając cały czas zaznaczony mniejszy ze splajnów przesuwamy jego Pivot do środka globalnego układu współrzędnych. W tym celu wchodzimy w zakładkę Hierarchy, ( ) aktywujemy przycisk Select and Move ( ) zaznaczamy pole Affect Pivot Only i w polach Tools: Move Transform Type-In: Absolute: World wpisujemy zera. Odznaczamy pole Affect Pivot Only i w tabeli Tools: Array wpisujemy następujące ustawienia. Spowoduje to powstanie 8 kopii splajnu ułożonych koncentrycznie dokładnie w miejscach usuniętych segmentów obiektu Circle01. 4
Zaznaczamy obiekt Circle01 i korzystając z funkcji Attach Mult. przyłączamy wszystkie widoczne w scenie splajny. Wchodzimy w Sub Object: Vertex, zaznaczamy wszystkie wierzchołki splajnu, i wciskając przycisk Weld z parametrem 0,1 m łączymy wszystkie podobiekty w jedną zamkniętą krzywą. Powstałej krzywej nadajemy nazwę Przekrój_Kolumny. Tu znajduje się scena z bieżącego etapu pracy STEP1.ZIP [11Kb]. Zaznaczamy obiekt Przekrój_Kolumny i wchodzimy w Sub Object: Segment. Zaznaczamy dwa górne segmenty splajnu. Obok przycisku Detach z zakładki Geometry zaznaczamy pole Copy i odłączamy zaznaczone segmenty tworząc z nich w ten sposób niezależny obiekt. 5
Zaznaczamy powstały obiekt Shape01 i w widoku Front obracamy go wokół osi Z o 90 stopni w którąkolwiek stronę. Wchodzimy w tryb Sub Object: Segment i usuwamy górny segment splajnu. 6
Analogicznie jak poprzednio przesuwamy Pivot obiektu Shape01 do punktu (0, 0, 0) i korzystając z narzędzia Tools: Array z dokładnie takimi samymi stawieniami jak poprzednio tworzymy 8 ułożonych cylindrycznie kopii. Powstałe kopie łączymy w jeden splajn (obiekt Przekrój_Kolumny pozostawiamy niezależnym) używając ponownie opcji Attach Mult. i powstałemu obiektowi nadajemy nazwę Kolumna_Wcięcia. Zaznaczamy obiekt Przekrój_Kolumny i kopiujemy. Powstały obiekt o nazwie Przekrój_Kolumny01 przesuwamy 5 m do góry (wykorzystać możemy ponownie narzędzie Move Transform Type-In: Offset: World). Odkrywamy powstały w punkcie 2obiekt Circle02 i korzystając z narzędzia Transform Type-In przesuwamy go dokładnie 0,539 m ku dołowi. Korzystając z narzędzia Tools: Array tworzymy 7 jego kopii ułożonych jedna pod drugą na odległości 2,7 m. 7
Podane poniżej czynności wykonujemy przy użyciu Scale Transform Type-In. obiekt Circle04 skalujemy o 105%, obiekt Circle05 skalujemy o 112%, obiekt Circle06 skalujemy o 131%, obiekty Circle07, Circle08, Circle09 o 140%. 8
Obiekt Circle08 przesuwamy do góry o 0,2 m, zaś obiekt Circle09 o 0,4 m. Ukrywamy chwilowo obiekt Kolumna_Wcięcia. Zaznaczamy Circle09 i korzystając z funkcji Attach dołączamy do niego wszystkie widoczne splajny w scenie poczynając od najniższego do najwyższego (tzn. Circle08,, Circle02, Przekrój_Kolumny, Przekrój_Kolumny01). Powstałemu spajnowi nadajemy nazwę Kolumna. Tu znajduje się scena z bieżącego etapu pracy STEP2.ZIP [17Kb]. W widoku Top zaznaczymy po jednym wierzchołku z każdego splajnu (jak na rysunku) i używając przycisku Make First czynimy z nich początkowe dla wszystkich obiektów składowych. Do splajnu Kolumna przypisujemy modyfikator Cross Section wybierając typ łączenia Linear. 9
Uwaga: może się zdarzyć, że po dodaniu modyfikatora otrzymamy wynik przestawiony na obrazku poniżej. W celu wyeliminowania błędu należy przed przypisaniem modyfikatora CrossSection wejść w Sub Object: Splajn, zaznaczyć dwa górne splajny i odwrócić kierunek wierzchołków używając przycisku Reverse. 10
Do stosu modyfikatorów dodajemy Edit Splajn. Wchodzimy w tryb Sub Object: Splajn i zaznaczamy wszystkie podobiekty, które zostały stworzone przez modyfikator CrossSection. Używając przycisku Detach (tym razem z odznaczoną opcją Copy) odłączamy zaznaczone splajny tworząc z nich w ten sposób oddzielny obiekt. Chowamy obiekt Kolumna, odkrywamy obiekt Kolumna_Wcięcia i łączymy go (Attach) z oddzielonymi splajnami. Powstałemu obiektowi nadajemy nazwę Kolumna2. Mając zaznaczony obiekt Kolumna2 wchodzimy w tryb Sub Object: Segment, zaznaczamy i usuwamy 9 przedstawionych na rysunku segmentów. 11
Wchodzimy w tryb Sub Object: Vertex, zaznaczamy następujące wierzchołki i klikamy na przycisku Weld z parametrem 0,1 m. Obiekt Kolumna2 składa się teraz z 9 ułożonych koncentrycznie splajnów. Odkrywamy obiekt Kolumna i dołączamy do niego obiekt Kolumna2. 12
Tu znajduje się scena z bieżącego etapu pracy STEP3.ZIP [33Kb]. Mając zaznaczony obiekt Kolumna przechodzimy do widoku Front i stosując narzędzie Mirror kopiujemy go względem osi Y. 13
Powstałą kopię o nazwie Kolumna01 przesuwamy do góry na odległość 15,02 m. Mając zaznaczony obiekt Kolumna02 wchodzimy w SubObject: Splajn i usuwamy najniższy z nich, który dubluje się z najwyższym splajnem obiektu Kolumna. 14
Do obiektu Kolumna dołączamy obiekt Kolumna01, wchodzimy w Sub Object: Vertex, zaznaczamy środkowe wierzchołki i używamy przycisku Weld z parametrem 0,2 m. Wychodzimy z trybu Sub Object i do stosu modyfikatorów dodajemy Surface z parametrami Threshold równym 0,025 m oraz Steps równym 3. Następnie modyfikator Mesh Smooth z parametrami Subdivision Method: NURMS i Iterations równym 0, zaś na koniec modyfikator Relax z parametrami Relax Value 0,5, Interations 4 i zaznaczonym polem Keep Boundary Pts Fixed. Tu znajduje się scena końcowa STEP4.ZIP [46Kb]. 15
autor: Aleksander Trojanowski Wszelkie uwagi i komentarze proszę kierować na adres: trojan@mnc.pl 16