PROGRAM ZAJĘĆ POZALEKCYJNYCH

Podobne dokumenty
PROGRAM ZAJĘĆ POZALEKCYJNYCH

PROGRAM ZAJĘĆ POZALEKCYJNYCH

PROGRAM ZAJĘĆ POZALEKCYJNYCH

PROGRAM ZAJĘĆ POZALEKCYJNYCH

PROGRAM GRUPOWEGO SZKOLENIA Z PRAKTYCZNEGO WYKORZYSTANIA TIK- SYSTEMU ZBIERANIA ODPOWIEDZI W PRACY NAUCZYCIELA

PROGRAM ZAJĘĆ POZALEKCYJNYCH

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

PROGRAM GRUPOWEGO SZKOLENIA Z PRAKTYCZNEGO WYKORZYSTANIA TIK- TABLICY INTERAKTYWNEJ W PRACY NAUCZYCIELA

Roboty grają w karty

Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

PROGRAM ZAJĘĆ POZALEKCYJNYCH

innowacji pedagogicznej Programowanie w szkole

ROZKŁADY MATERIAŁU PRZEDMIOT ELEMENTY INFORMATYKI KLASA IV, V I VI.

LEKCJA 1 Poznajemy robota mbot

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

PROGRAM ZAJĘĆ POZALEKCYJNYCH

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

DZIENNIK ZAJĘĆ POZALEKCYJNYCH

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

Programowanie i techniki algorytmiczne

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

lider projektu: finansowanie:

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY SZÓSTEJ W ZAKRESIE WIADOMOŚCI I UMIEJĘTNOŚCI UCZNIÓW

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Kursy pozalekcyjne z budowy i programowania robotów dla dzieci i młodzieży

PROGRAM ZAJĘĆ POZALEKCYJNYCH

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

WYMAGANIA EDUKACYJNE. Informatyka Szkoła Podstawowa Klasa 4 NA ŚRÓDROCZNĄ I ROCZNĄ OCENĘ KLASYFIKACYJNĄ

Dokument komputerowy w edytorze grafiki

Numer obszaru: 7 Wykorzystanie technologii informacyjno-komunikacyjnych w nauczaniu różnych przedmiotów. w nauczaniu wczesnoszkolnym

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI PEDAGOGICZNEJ Rok szkolny 2016/2017

Temat 20. Techniki algorytmiczne

Opracowały: mgr Agnieszka Nowińska, mgr Agnieszka Maroszek-Skrzydło

Temat 5. Programowanie w języku Logo

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III

Innowacja pedagogiczna

Z matematyką i programowaniem za pan brat. Szkoła Podstawowa im. A. Fiedlera w Połajewie

PROGRAM ZAJĘĆ POZALEKCYJNYCH

Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI. (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej.

PROGRAM ZAJĘĆ POZALEKCYJNYCH

PROGRAM AUTORSKI KOŁA INFORMATYCZNEGO UCZNIÓW SZKOŁY PODSTAWOWEJ

ROBOTYKA CO TO WŁAŚCIWIE JEST? 2 PIERWSZA KONSTRUKCJA I PROGRAMOWANIE 4 ROBOT SPRZĄTAJĄCY 6 ROBOT WYŚCIGÓWKA 8 LINEFOLLOWER 10 ROBOT PRZEMYSŁOWY 12

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat: Instrumenty muzyczne Od instrumentu do instrumentu

PEANO. Innowacja pedagogiczna dotycząca wprowadzenia nauki programowania. w Zespole Szkół Nr 6 im. Mikołaja Reja w Szczecinie

I etap edukacyjny, uczeń kończący klasę III, edukacja matematyczna

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

Scenariusz zajęć z matematyki dla klasy I gimnazjum z wykorzystaniem programu edurom Matematyka G1

Przedmiotowy system oceniania - informatyka w gimnazjum

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 4 Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny szkolne dla klasy 4

Innowacja pedagogiczna

lider projektu: finansowanie:

I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA

POZIOMY WYMAGAŃ EDUKACYJNYCH DLA KLASY DRUGIEJ ZAJĘCIA Z KOMPUTEREM OCENA ŚRÓDROCZNA

PUBLIKACJA PODSUMOWUJACA ZAJĘCIA DODATKOWE Z MATEMATYKI. realizowane w ramach projektu Stąd do przyszłości. nr. POKL

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

Pierwsza rozmowa z Roberto

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Zasady ruchu drogowego dla rowerzysty - przypomnienie wiadomości. Wykorzystanie podstawowych funkcji przeglądarki do przeglądania stron WWW.

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020

PROGRAMOWANIE Szkolenia 2016

Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów

Treści nauczania zgodne z podstawą programową:

1.Zasady oceniania wynikają z przyjętego "Wewnątrzszkolnego Systemu Oceniania i dotyczą uczniów, którzy odbywają zajęcia z przedmiotu "Informatyka"

INFORMATYKA KLASA IV

Temat 1. Więcej o opracowywaniu tekstu

WYMAGANIA EDUKACYJNE: ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA 4. Oznaczenia występujące w tabeli:

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

OFERTA ZAJĘĆ Z ROBOTYKI I PROGRAMOWANIA DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH ORAZ GIMNAZJALNYCH

Komputer i urządzenia cyfrowe

SCENARIUSZ ZAJĘĆ EDUKACYJNYCH

RAPORT Z EWALUACJI. Gry i zabawy interakcyjne w klasach młodszych z uwzględnieniem klas integracyjnych.

Wykorzystanie programu Paint na lekcjach matematyki w nauczaniu zintegrowanym

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRÓDROCZNYCH OCEN KLASYFIKACYJNYCH Z INFORMATYKI. KLASA IVa SZKOŁA PODSTAWOWA

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Przedmiotowy system oceniania z informatyki

Sposoby przedstawiania algorytmów

Wymagania edukacyjne i kryteria oceniania w klasie VI 2013/2014 OBSZARY AKTYWNOŚCI UCZNIA PODLEGAJĄCE OCENIE

KRYTERIA OCENIANIA II ETAP EDUKACYJNY ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA IV KLASA V KLASA VI. DOPUSZCZAJĄCY Uczeń

Wymagania oceniające dla klasy II 2018/2019

Specyfikacja dla Zadania 1: Kurs programowania sterowników PLC dla uczniów grupy I w ZSP nr 2 w Brzesku.

z poradni pedagogicznej

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

Kryteria oceniania - informatyka

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASY I III

Zasady oceniania z informatyki (od roku szkolnego 2018/2019)

Algorytmika i programowanie usystematyzowanie wiadomości

Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów

Realizacja algorytmu z warunkiem czy Twój uczeń lubi programować? Grażyna Koba

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI W ZESPOLE SZKÓŁ IM. KS. KARD. STEFANA WYSZYŃSKIEGO W POŁOMI

Transkrypt:

PROGRAM ZAJĘĆ POZALEKCYJNYCH PN: Zajęcia informatyczne ROBOKIDS GRUPA 1-poziom podstawowy realizowany w roku szkolnym 018/019 w Szkole Podstawowej nr 11 z Oddziałami Integracyjnymi im. Kornela Makuszyńskiego w Białymstoku w ramach projektu współfinansowanego z Europejskiego Funduszu Społecznego w ramach Regionalnego Programu Operacyjnego Województwa Podlaskiego na lata 014-00, Priorytet III Kompetencje i kwalifikacje, Działanie 3.1 Kształcenie i edukacja, Poddziałanie 3.1. Wzmocnienie atrakcyjności i podniesienie jakości oferty edukacyjnej w zakresie kształcenia ogólnego, ukierunkowanej na rozwój kompetencji kluczowych. pt. Odkrywamy talenty Liczba godzin: 60 Opracował/a: Zenon Żdanuk, Zatwierdził/a:. pieczęć i podpis Październik 018

1. CEL I ZAKRES ZAJĘĆ Cel główny: Podniesienie wiedzy i umiejętności uczniów/uczennic ze Szkoły Podstawowej nr 11 z Oddziałami Integracyjnymi im. Kornela Makuszyńskiego w Białymstoku. Program ma na celu rozwijać kompetencje informatyczne z programowania i robotyki uczniów/uczennic oraz umiejętności z zakresu projektowania, konstruowania. Cele szczegółowe: Uczeń/uczennica wie co to jest robot i skąd pochodzi jego nazwa. Uczeń/uczennica wie jak w zbudować program korzystając z kostki EV3. Uczeń/uczennica potrafi budować proste algorytmy i na ich podstawie stworzyć prosty program w aplikacji Photon Edu. Uczeń/uczennica wie co to jest pętla i jak wykorzystać ją w programowaniu. Podczas zajęć uczniom/uczennicom zostanie przekazana wiedza m. in. dotycząca bezpieczeństwa w cyberprzestrzeni, budowania i sterowania robotami.. WSKAZÓWKI ORGANIZACYJNO-METODYCZNE Liczba uczestników:. w tym.. dziewcząt i.. chłopców Czas trwania jednostki lekcyjnej: 45 min Formy pracy: praca indywidualna, praca grupowa. Metody pracy: pogadanka, ćwiczenia Na zajęciach wykorzystywane jest wyposażenie pracowni zakupione w ramach projektu tj. m. in. edukacyjne pakiety Photon Edu, Mindstorms EV3 oraz 3D Printer. 3. TEMATYKA Lp. Temat zajęć 1. Omówienie zasad bezpiecznego korzystania z pracowni komputerowej. Ankieta ewaluacyjna, pre- testy wiedzy.. Co to znaczy programować? Jak wygląda praca programisty? Co to jest robot? 3. Algorytmy i sekwencje. Zapoznanie z robotem edukacyjnym Photon 4. Przegląd czujników Lego Mindstorms. Konstruowanie i programowanie robota, który jeździ i zatrzymuje się przed przeszkodą. 5. Rysunki 3D przy użyciu aplikacji Paint 3D. Programowanie złożonych sekwencji ruchu. Liczba godzin

6 Klocek EV3 przegląd opcji. Konstruowanie i programowanie robota ciągnącego ładunek. 7. Pętle w programowaniu. Pętle licznikowe i warunkowe ćwiczenia. 8. Jak myśli komputer? Podstawowe informacje o systemie zerojedynkowym. 9. Instrukcje warunkowe 10. Konstruowanie i programowanie robota rozpoznającego kolory 3 11. Co to jest funkcja? Jak możemy ją użyć podczas programowania? 1. Dźwięk i obraz w programie 13. Robot edukacyjny Photon - modyfikowanie instrukcji warunkowych oraz funkcji w programowaniu 14. Co to jest Bluetooth? 15. Wprowadzenie do tekstowego interfejsu programowania 16. Jak myśli programista? 17. Używanie operacji matematycznych w programowaniu 18. Konstruowanie i programowanie robota Gyro Boy 19. Utrwalenie umiejętności używania operacji matematycznych w programowaniu 0. Zabawy z algorytmami 1. Utrwalenie wiadomości z podstaw tekstowego interfejsu programowania. Zabawy z funkcjami 3. Instrukcje warunkowe - zabawy z robotem edukacyjnym Photon 4. Konstruowanie i programowanie własnego modelu robota cz.i 5. Konstruowanie i programowanie własnego modelu robota cz.ii 6. Programowanie z Photonem - wyzwanie 7. Projektowanie w 3D 8. Projektowanie i wydruk 3D - kostki do gry 9. Bezpieczeństwo w cyberprzestrzeni. 30. Zakończenie zajęć Ogółem 60

4. TEMATYKA SZCZEGÓŁOWA: Temat 1. Omówienie zasad bezpiecznego korzystania z pracowni komputerowej. Ankieta ewaluacyjna, pre- testy wiedzy. Wprowadzenie uczniów/uczennic w temat robotyki. Przeprowadzenie pre-testów wiedzy, ankiet oczekiwań. Quiz na temat bezpiecznego korzystania z pracowni komputerowej. Pogadanka na temat świadomego i odpowiedzialnego korzystania z cyberprzestrzeni. Temat. robot? Co to znaczy programować? Jak wygląda praca programisty? Co to jest Uczniowie/uczennice dowiadują się co to znaczy "programować". Budują swojego pierwszego robota korzystając z zestawów Lego Mindstorms. Wspólnie z nauczycielem omawiają zasady działania programu DEMO. Temat 3. Algorytmy i sekwencje. Zapoznanie z robotem edukacyjnym Photon Uczniowie/uczennice dowiadują się czym jest algorytm. Poznają robota edukacyjnego Photon. W parach programują proste sekwencje ruchu. Temat 4. Przegląd czujników Lego Mindstorms. Konstruowanie i programowanie robota, który jeździ i zatrzymuje się przed przeszkodą. Uczniowie/uczennice poznają czujniki występujące w zestawach Lego Mindstorms - ich nazwy, zastosowanie i sposób montowanie. W parach konstruują i programują robota, którego zadaniem jest zatrzymanie się przed przeszkodą. Następnie ulepszają go według własnego pomysłu. Temat 5. Rysunki 3D przy użyciu programu Paint 3D. Programowanie złożonych sekwencji ruchu. Uczniowie/uczennice tworzą w edytorze Paint 3D trójwymiarowe grafiki przedstawiające miejsca z planety Photona (dom, szkołę, sklep itd). Drukują swoje prace. Nauczyciel rozkłada je na macie. Uczniowie/uczennice w parach programują robota, tak aby odwiedził wszystkie miejsca. Temat 6. Klocek EV3 przegląd opcji. Konstruowanie i programowanie robota ciągnącego ładunek. Uczniowie/uczennice poznają podstawowe opcje dostępne w klocku EV3. W parach konstruują i programują robota ciągnącego ładunek. Według własnego pomysłu modyfikują program, aby usprawnić jego działanie.

Temat 7. Pętle w programowaniu. Pętle licznikowe i warunkowe ćwiczenia. Uczniowie/uczennice poznają pojęcie pętli. W parach programują robota edukacyjnego Photon wykorzystując pętle licznikowe i warunkowe. Następnie biorą udział w zawodach matematycznych robotów. Temat 8. Jak myśli komputer? Podstawowe informacje o systemie zerojedynkowym. Nauczyciel przedstawia uczniom/uczennicom prezentację multimedialną na temat systemu zero-jedynkowego. Ich zadaniem jest odszyfrowanie wiadomości zapisanej tym systemem korzystając z tabeli kodów. Następnie w trzy osobowych zespołach konstruują i programują robota, który skręca o dany kąt, Temat 9. Instrukcje warunkowe Uczniowie/uczennice dowiadują się czym są instrukcje warunkowe. W kilkuosobowych zespołach budują tor przeszkód. Następnie w parach programują robota edukacyjnego Photon tak, aby go pokonał. Używają przy tym instrukcji "Jeżeli" oraz "Jeżeli nie" Temat 10. Konstruowanie i programowanie robota rozpoznającego kolory Uczniowie/uczennice wspólnie z nauczycielem przeglądają grafiki dostępne przy korzystaniu z klocka EV3. Następnie w trzy/czteroosobowych zespołach konstruują i programują robota rozpoznającego kolory. Następnie modyfikują program dodając do niego grafiki. Temat 11. Co to jest funkcja? Jak możemy ją użyć podczas programowania? Nauczyciel prezentuje uczniom/uczennicom bardzo długi skrypt programu a następnie wyjaśnia jak za pomocą funkcji można go skrócić. Uczniowie/uczennice w parach tworzą proste funkcje w aplikacji Photon Edu. Następnie skracają skrypt programu zadany przez nauczyciela. Temat 1. Dźwięk i obraz w programie Uczniowie/uczennice wspólnie z nauczycielem przeglądają dźwięki dostępne przy korzystaniu z klocka EV3. Następnie w trzy/czteroosobowych zespołach konstruują i programują robota reagującego na dotyk. Następnie modyfikują program dodając do niego grafiki i dzwięk. Temat 13. Robot edukacyjny Photon - modyfikowanie instrukcji warunkowych oraz funkcji w programowaniu Nauczyciel wyjaśnia zasady działania nowych bloczków: "Wyjdź" i "Przerwij". Uczniowie/uczennice budują tor po którym będzie przejeżdżał robot. Następnie przy pomocy nowo poznanych bloczków budują programy z wykorzystaniem instrukcji warunkowych i funkcji.

Temat 14. Co to jest Bluetooth? Nauczyciel prezentuje różne sposoby łączenia urządzeń z komputerem, takie jak Bluetooth, Wi-Fi, kabel USB. Uczniowie/uczennice w trzy/czteroosobowych zespołach konstruują model motocykla. Dowiadują w jaki sposób podłączyć go do komputera i zaprogramować w aplikacji. Temat 15. Wprowadzenie do tekstowego interfejsu programowania Nauczyciel wywiesza na tablicy wydrukowany zrzut ekranu z interfejsu Photon Blocks oraz Photon Code. Pokazuje różnice i podobieństwa oraz tłumaczy zasady działania nowego interfejsu. Uczniowie/uczennice testują go podczas programowania robotów. Temat 16. Jak myśli programista? Nauczyciel zadaje uczniom zagadkę: "Jak szybko w pamięci dodać do siebie liczby od 1 do 00". Następnie prezentuje uczniom/uczennicom co składa się na myślenie komputacyjne. Po rozwiązaniu zagadki uczniowie/uczennice zastanawiają się, z których jego elementów korzystali, aby znaleźć odpowiedz. W zespołach konstruują i programują robota sortującego kolory. Temat 17. Używanie operacji matematycznych w programowaniu Nauczyciel wyjaśnia czym są zmienne i w jaki sposób są stosowane w aplikacji Photon Edu. Uczniowie/uczennice w parach programują roboty, aby rozwiązały zadania matematyczne. Następnie prezentują wyniki swojej pracy. Temat 18. Konstruowanie i programowanie robota Gyro Boy Uczniowie/uczennice ćwiczą umiejętności pisania algorytmów. Rozwiązują i wymyślają zagadki z wykorzystaniem ciągu instrukcji. W zespołach konstruują i programują robota Gyro Boy. Temat 19. Utrwalenie umiejętności używania operacji matematycznych w programowaniu Uczniowie/uczennice wspólnie z nauczycielem przygotowują tor oraz układają zagadki matematyczne. W parach programują roboty, aby pokonały tor i rozwiązały zadania. Temat 0. Zabawy z algorytmami Uczniowie/uczennice ćwiczą umiejętność programowania blokowego tworząc prostą grę w aplikacji Scratch i zapisując algorytm jej działania. W zespołach konstruują i programują robota Puppy. Temat 1. Utrwalenie wiadomości z podstaw tekstowego interfejsu programowania Uczniowie/uczennice wspólnie z nauczycielem powtarzają poznane komendy tekstowego interfejsu programowania aplikacji Photon Edu. Następnie programują robota, w taki sposób, aby zdobyć wszystkie hasła do przygotowanej przez nauczyciela krzyżówki.

Temat. Zabawy z funkcjami Uczniowie/uczennice ćwiczą umiejętność tworzenia funkcji przy pomocy aplikacji Light Bot. Następnie w zespołach konstruują i programują robota Arm H5. Temat 3. Instrukcje warunkowe - zabawy z robotem edukacyjnym Photon Uczniowie/uczennice dzielą się na dwa zespoły. Każda z drużyn buduje skomplikowany tor przeszkód dla drużyny przeciwnej. Następnie uczniowie/uczennice programują roboty tak aby pokonały tor. Korzystają przy tym z instrukcji warunkowych. Temat 4. Konstruowanie i programowanie własnego modelu robota cz. I Nauczyciel wyjaśnia jak wygląda praca inżynierów budujących roboty. Podaje zasady, o których warto pamiętać w czasie budowania i programowania, aby maszyna działała sprawnie i zgodnie ze swoim przeznaczeniem. Uczniowie/uczennice dokonują podziału zadań w zespole i rozpoczynają pracę nad własnym robotem. Temat 5. Konstruowanie i programowanie własnego modelu robota cz. II Uczniowie/uczennice konstruują i programują własny model robota. Dokonują testu i ewentualnych modyfikacji. Następuje prezentacja prac drużyn. Temat 6. Programowanie z Photonem - wyzwanie Uczniowie/uczennice w parach programują robota, aby pokonał tor przygotowany przez nauczyciela. Po drodze wykonują zadania, które pomagają im utrwalić sobie umiejętności, które zdobyli podczas wcześniejszych zajęć. Temat 7. Projektowanie w 3D Nauczyciel wyjaśnia czym jest druk 3D. Pokazuje uczniom drukarkę 3D oraz potrzebne do niej oprogramowanie. Uczniowie/uczennice samodzielnie projektują na komputerach trójwymiarowe bryły. Temat 8. Projektowanie w 3D - kostki do gry Uczniowie samodzielnie projektują kostki do gry. Wspólnie z nauczycielem drukują prace. Temat 9. Bezpieczeństwo w cyberprzestrzeni Podczas zajęć uczniowie/uczennice zostaną uświadomieni na temat zagrożeń płynących z nadmiernego korzystania z komputera i Internetu. W czasie zajęć uczniowie/uczennice zapoznają się jak bezpiecznie poruszać się w cyberprzestrzeni, poznają problemy i zagrożenia związane z Internetem (zawieranie znajomości z nieznajomymi, ujawnianie prywatnych danych, łamanie praw autorskich, gloryfikacja zabawy i rozrywki, zatracenie poczucia granicy pomiędzy rzeczywistością a fikcją, wszechobecność przemocy, uzależnienie od komputera i Internetu, słaba komunikacja w rodzinie), nauczą się właściwie korzystać z Internetu (wybiórczość, ostrożność, wspólne korzystanie z dorosłymi, znalezienie alternatywnej rozrywki np. prace plastyczne i konstrukcyjne, nauka gry na instrumencie, hobby, sport, czytanie książek).

Temat 30. Zakończenie zajęć. Uczniowie wypełniają ankietę ewaluacyjną, post testy wiedzy. Następuje podsumowanie i zakończenie zajęć. 5. ANKIETA EWALUACYJNA/ PRE-TEST/POST-REST PRE TEST WIEDZY 1. Co to jest robot? a. Rodzaj łazika marsjańskiego b. Sztuczna inteligencja c. Mechaniczne urządzenie wykonujące automatycznie określone zadania.. Do czego służy czujnik dotykowy? a. Służy do rozpoznawania takich stanów jak dotknięcie czy zderzenie. b. Umożliwia programowanie precyzyjnych i efektywnych działań robota. c. Umożliwia sterowanie robotem w sposób zdalny, czyli na odległość. 3. Jeden bajt to? a. 10 bitów b. bity c. 8 bitów 4. Czym jest Bluetooth? a. Jest to standard bezprzewodowej komunikacji krótkiego zasięgu między urządzeniami elektrycznymi. b. Promieniowanie elektromagnetyczne c. Jest to standard przewodowej komunikacji krótkiego zasięgu między urządzeniami elektrycznymi. 5. Przykładem instrukcji warunkowej jest: a. Powtórz 10 razy idź do przodu b. Powtarzaj 10 razy i obróć o 30 stopni c. Jeżeli zobaczysz światło jedź do tyłu 6. Jaki system operacyjny został wykorzystany w klocku EV3 Brick? a. Linux b. Windows c. Android 7. Co to jest algorytm?

a. Dowolna funkcja b. Uporządkowany ciąg znaków, symboli i nazw c. Skończony ciąg jasno zdefiniowanych czynności konieczny do wykonania pewnego rodzaju zadań. 8. USB to: a. Komputerowe złącze komunikacyjne b. Rodzaj wtyczki c. Część komputera 9. W programowaniu funkcjami nazywamy: a. Konstrukcję, która umożliwia powtarzanie instrukcji określoną liczbę razy b. Fragment kodu, który może być wykonywany wielokrotnie z różnych miejsc programu c. Ciąg kolejnych instrukcji 10. Które z postępowanie nie pomaga oszczędzać energii: a. Zmniejszenie głośności dźwięku b. Włączony Bluetooth, gdy urządzenie nie jest używane c. Wyłączone WiFi, gdy urządzenie nie jest używane Ankieta oczekiwań Drogi Uczniu! Chcemy uzyskać informacje na temat Twoich oczekiwań związanych z zajęciami ROBOKIDS w SP 11 w ramach projektu Odkrywamy Talenty. Ankieta jest anonimowa. Dziękujemy za czas poświęcony na jej wypełnienie. 1. Czy samodzielnie wybrałeś zajęcia ROBOKIDS:. Czy uważasz, że dzięki tym zajęciom dowiesz się czegoś, co przyda ci się w dorosłym życiu? 3. Czy dzięki tym zajęciom uda ci się osiągnąć wyższe stopnie z niektórych przedmiotów? 4. Czy uczestniczenie w tych zajęciach będzie dla ciebie atrakcyjnym sposobem na spędzenie wolnego czasu? 5. Czy te zajęcia pomogą ci lepiej korzystać z nowoczesnych technologii?

POST TEST WIEDZY 1. Co to jest robot? a. Rodzaj łazika marsjańskiego b. Sztuczna inteligencja c. Mechaniczne urządzenie wykonujące automatycznie określone zadania.. Do czego służy czujnik dotykowy? a. Służy do rozpoznawania takich stanów jak dotknięcie czy zderzenie. b. Umożliwia programowanie precyzyjnych i efektywnych działań robota. c. Umożliwia sterowanie robotem w sposób zdalny, czyli na odległość. 3. Jeden bajt to? a. 10 bitów b. bity c. 8 bitów 4. Czym jest Bluetooth? a. Jest to standard bezprzewodowej komunikacji krótkiego zasięgu między urządzeniami elektrycznymi. b. Promieniowanie elektromagnetyczne c. Jest to standard przewodowej komunikacji krótkiego zasięgu między urządzeniami elektrycznymi. 5. Przykładem instrukcji warunkowej jest: a. Powtórz 10 razy idź do przodu b. Powtarzaj 10 razy i obróć o 30 stopni c. Jeżeli zobaczysz światło jedź do tyłu 6. Jaki system operacyjny został wykorzystany w klocku EV3 Brick? a. Linux b. Windows c. Android 7. Co to jest algorytm? a. Dowolna funkcja b. Uporządkowany ciąg znaków, symboli i nazw c. Skończony ciąg jasno zdefiniowanych czynności konieczny do wykonania pewnego rodzaju zadań. 8. USB to: a. Komputerowe złącze komunikacyjne b. Rodzaj wtyczki

c. Część komputera 9. W programowaniu funkcjami nazywamy: a. Konstrukcję, która umożliwia powtarzanie instrukcji określoną liczbę razy b. Fragment kodu, który może być wykonywany wielokrotnie z różnych miejsc programu c. Ciąg kolejnych instrukcji 10. Które z postępowanie nie pomaga oszczędzać energii: a. Zmniejszenie głośności dźwięku b. Włączony Bluetooth, gdy urządzenie nie jest używane c. Wyłączone WiFi, gdy urządzenie nie jest używane Ankieta oczekiwań Drogi Uczniu! Chcemy uzyskać informacje na temat Twoich oczekiwań związanych z zajęciami ROBOKIDS w SP 11 w ramach projektu Odkrywamy Talenty. Ankieta jest anonimowa. Dziękujemy za czas poświęcony na jej wypełnienie. 1. Czy samodzielnie wybrałeś zajęcia ROBOKIDS:. Czy uważasz, że dzięki tym zajęciom dowiesz się czegoś, co przyda ci się w dorosłym życiu? 3. Czy dzięki tym zajęciom uda ci się osiągnąć wyższe stopnie z niektórych przedmiotów? 4. Czy uczestniczenie w tych zajęciach będzie dla ciebie atrakcyjnym sposobem na spędzenie wolnego czasu? 5. Czy te zajęcia pomogą ci lepiej korzystać z nowoczesnych technologii? 6. LITERATURA: Opracowanie własne.