BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły Po uruchomieniu programu Blender zawsze ukaże się nam oto taki widok: Jak można zauważyć, ekran programu składa się z 4 części: najważniejsze czyli widok projektu, po prawej i lewej pasku ustawień oraz na dole pasek osi czasu. Na początek skupmy się na ekranie głównym. Jak widzimy, po uruchomieniu programu zawsze ukaże się nam siatka płaszczyzny, zaznaczone osie oraz sześcian. Posłużmy się nim do zrozumienia zasad obsługi. W Blenderze używamy przede wszystkim myszki oraz klawiatury. Myszką możemy: Obracać widok poprzez wciśnięcie i przytrzymanie środkowego klawisza myszki (kulki), Przybliżać widok przez kręcenie kulką (w przypadku awarii myszki zawsze można użyć klawiszy + i na klawiaturze numerycznej), Widok przesuwa się przez kombinację Shift i prawy przycisk myszy, Wybór obiektu/punktu jest realizowany przez wciśnięcie prawego przycisku myszy.
Ważniejsze zadanie ma jednak klawiatura, dzięki niej mamy szybszy dostęp do wielu funkcji tego programu. Na początek warto zwrócić uwagę na klawiaturę numeryczną, każdy klawisz ma swoją przypisaną funkcję: klawisze 1,3,7 ustawiają roboczy widok kamery odpowiednio od przodu, prawej strony i od góry modelowanego obiektu, klawisze 2,4,6,8 pozwalają o przesunięcie widoku mały kąt w pionie (2, 8) i w poziomie (4,6), klawisz 5 pozwala na przełączenie widoku ortogonalnego/perspektywicznego, klawisz 0 to widok z aktualnej kamery, pokazuje nam jak będzie wyglądał nasz obiekt po wyrenderowaniu z pozycji tej kamery będzie się tworzył wyjściowy obraz lub animacja Klawiszem, który ma za zadanie zaznaczać/odznaczać wszystko, jest klawisz A. W Blenderze rozróżniamy 3 tryby edycji obiektu: Object Mode pozwala na edytowanie malowania, teksturowania oraz dodawanie innych użytecznych funkcji Edit Mode używa się go w przypadku edycji bryły, do zmian kształtu Pose Mode używany do animacji, powiemy o nim później. Klawiszem przełączającym pomiędzy trybami Object oraz Edit jest klawisz tabulacji Tab, a efekt można sprawdzić w tym miejscu
Przejdźmy do podstawowych zagadnień edycji elementu, przerobimy nieco nasz początkowy sześcian. 1. Przejdźmy do Edit Mode przez wciśnięcie klawisza Tab na klawiaturze, 2. Wciśnijmy klawisz A, żeby nic nie było zaznaczone, 3. Wybierzmy jeden z odcinków poprzez wciśnięcie prawym przyciskiem myszki oraz klawiszem Shift dwóch punktów tworzących jeden bok,
4. Klawiszem E (Extrude) wyciągnijmy nieco ten odcinek, żeby zaakceptować podaną długość należy wcisnąć lewy przycisk myszki, 5. Powtórzmy czynność raz jeszcze, tylko już po wybraniu narzędzia Extrude (E) wciśnijmy dodatkowo jeszcze klawisz X, Y lub Z, żeby rozciąganie odcinka przebiegło tylko w jednej, wybranej przez nas osi (ja użyłem rozciągania wzdłuż osi X) 6. Odznaczmy wszystko przyciskiem A, wybierzmy inny odcinek jak w punkcie 3., 7. Klawiszem S (Scale) przeskalujmy wielkość tego odcinka w zależności od naszych potrzeb
8. Dodatkowo klawiszem R (Rotate) obróćmy położenie odcinka (tutaj też będzie działało polecenie z punktu 5., czyli określenie wokół której osi odcinek ma się obracać sprawdź to!) 9. Odznaczny wszystko przyciskiem A, wybierzmy inny dowolny odcinek i sprawdźmy działanie przycisku G (Grab), po którym wybierzmy jedną z osi, po której będziemy przesuwać (jak w punkcie 5.) i przesuńmy go na dowolną wybraną odległość
10. Wyjdźmy z trybu edycji przyciskiem Tab. W ten sposób sprawdziliśmy użycie najczęściej używanych przycisków jeśli chodzi o edycję geometrii obiektu. Sprawdźmy zatem jak to będzie wyglądać po renderingu. W tym celu wciśnijmy klawisz F12 (Render). Wyjście z trybu renderowania jest realizowane klawiszem F11.
Spróbujmy dorobić coś jeszcze do naszej fantastycznej bryły. 1. Najpierw umieśćmy powrotem kursor na środku układu współrzędnych przez kombinację Shift + C, 2. Wciśnijmy kombinację klawiszy Shift + A, wyskoczy nowe okienko dialogowe, z którego wybierzmy Add Mesh Cylinder, 3. W trybie Object Mode przesuńmy nieco nasz nowo dodany walec na kostkę przyciskiem G (Grab), żeby stał się lepiej widoczny (jednak uważajmy, żeby walec nie wyjechał poza naszą kostkę) przy przesuwaniu również działa przesuwanie wzdłuż osi (jak w punkcie 5. poprzedniego przykładu), ja użyłem najpierw wzdłuż osi Z, a później wzdłuż osi X 4. Przejdźmy do trybu edycji oraz klawiszem 7 na klawiaturze numerycznej celem ustawienia widoku od góry oraz przejdźmy w tryb edycji (Tab) oraz odznaczmy wszystkie obecnie zaznaczone punkty (A) 5. Zaznaczmy całą górną podstawę, możemy to oczywiście robić przez trzymanie przycisku Shift oraz zaznaczanie każdego punktu osobno, jednak warto użyć w tym momencie klawisza B, za pomocą którego możemy zaznaczyć obszar, w którym chcemy zaznaczyć punkty
6. Nie zmieniając widoku od góry zwężamy nieco górną podstawę walca (pozwoli to na zwężenie tylko w jednej, widocznej płaszczyźnie) przez wciśnięcie klawisza S 7. Przejdźmy do widoku od przodu (klawisz 1), wciśnijmy klawisz R (Rotate), by lekko obrócić górną podstawę
8. Wyciągnijmy górną podstawę za pomocą przycisku E (Extrude) 9. Powtórz czynności od 3. do 7. robiąc po drodze jeszcze dwa zwężenia i osiągając efekt widoczny poniżej:
Zadanie: Stwórz nową bryłę przedstawiającą stół z butelką zgodnie z renderem poniżej