ZASADY DLA GRACZY. DPP na Ja Stawiam V! Zasady ogólne



Podobne dokumenty
Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Trine 2. autor: Michał Wolfen Basta

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Fall of Setarrif. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Might & Magic X. Legacy. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2014 GRY-Online S.A.

Konspekt zajęć sportowych dla kategorii: ORLIK data: r.

2. W relacji szkoleniowej nauczyciel i uczeń mogą cieszyć się korzyściami płynącymi z gry w jednej grupie.

karta ran v 1.4 Sprawdź i zapamiętaj która godzina Oznacz miejsce trafienia czerwoną chustą Przeczytaj część dotyczącą obszaru trafienia

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Revenant. autor: Jarosław Sir Dakr Oziemblewski

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Nowa postać [Ain] Anioł Ainchase Ishmael, który odziedziczył nazwisko Ishmael i szuka ziemi obiecanej.

Spis treści. Podstawowe sterowanie żołnierzem 3. Ekran gry w trybie kampanii 6. Kampania 7. Ekran gry w trybie ONLine 9.

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Atlas Świata. autor: Artur Arxel Justyński. (c) 2010 GRY-OnLine S.A.

Element: Element: Element: Element:

Test L. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017

Test R. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017

UCZ SIĘ, ŻYJ I GRAJ Z MŁODZIEŻĄ IHF

Koń - czyli co wiedzieć należy

Przypadki użycia gry Topór Światowida

The Fellowship CCG - Zasady ogólne

Dungeons & Dragons Karta postaci

Gogle. Koszt w patentach. Ilość modyfikacji. Koszt w zasobach

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Orcs Must Die! 2. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2012 GRY-Online S.A.

Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Szkoła Podstawowa, Liceum)

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA OBSŁUGI. Przekaźnik czasowy ETM ELEKTROTECH Dzierżoniów. 1. Zastosowanie

Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Szkoła Podstawowa, Gimnazjum, Liceum)

Pirates of the Savage Sea

TECHNIKA W PIŁCE RĘCZNEJ

Katowice-Janów Wybrane zagadnienia pracy sędziów liniowych

Uniwersalny system RPG. Szymon Noobirus Piecha. jaskinianoobirusa.blogspot.com

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Forgotten Realms. Demon Stone. autor: Rafał Yossa Nowocień

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Legends of Dawn. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2013 GRY-Online S.A.

Zasady i przepisy gry w Rugby TAG pzrugby.pl

Drakensang: The River of Time

Zmiany na Wyspie Ereda 2017

Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

i na matematycznej wyspie materiały dla ucznia, pakiet 159, s. 1 KARTA:... Z KLASY:...

Przypadki użycia gry Topór Światowida

Temat; Ćwiczenia kształtujące panowanie nad piłką, technikę podań i koordynację ruchową ułożone w formie jednostki treningowej.

Dungeons & Dragons Karta postaci

Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Gimnazjum, Liceum)

Bohater Krok po kroku

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Windchaser. autor: Szymon Hed Liebert

Obszary diagnostyczne w przygotowaniu technicznym

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Dark Souls II. (w 10 prostych krokach) autor: Jacek Ramzes Winkler

Autorzy gry: Stelios Kourtis, Evangelos Foskolos

fort konwent rpg Inżynieria2016 v0.1 Inżynieria 1 / 6

Zasady i przepisy gry w Rugby TAG pzrugby.pl

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

Gothic: Wyścig po Rudę

W GRZE OBOWIĄZUJĄ NASTĘPUJĄCE PODSTAWOWE PRZEPISY

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

Hearthstone: Heroes of Warcraft Poradnik GRY-Online.pl. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Hearthstone: Heroes of Warcraft

III. Przebieg rozgrywki

Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki

Zasady i przepisy gry w Rugby TAG pzrugby.pl

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

STARY LAS GRA GŁÓWNA FORNOST 2018 MECHANIKA

Regulamin Sztafeta. Wydanie: Z tłumaczenia angielskiego 2009 Stali Sponsorzy IALC:

Strona 1 z 7

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Dead Island. (atlas świata) autor: Artur Arxel Justyński

KONSPEKT LEKCJI WYCHOWANIA FIZYCZNEGO DLA KLASY III ZAJĘCIA W RAMACH OGÓLNOPOLSKIEJ KAMPANII STOP ZWOLNIENIOM Z WF

Loren the Amazon Princess. Czyli gadany RPeG z postaciami w niepraktycznych zbrojach.

GIMNAZJALNA LIGA RUGBY TAG

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Might & Magic: Heroes VI. Cienie Mroku. autor: Sławomir Asmodeusz Michniewski

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Infernal. autor: Krystian U.V. Impaler Smoszna. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0

Kot i Mysz poruszanie się bez piłki W parach. Na sygnał jeden z ćwiczących musi uciec drugiemu unikając dotknięcia

Podstawowe zasady i przepisy gry w unihokeja powinien wynosić 3 x 20 min Zmiana w 3 tercji nie korzystać z efektywnego czasu gry

Zasady i przepisy gry w Rugby TAG pzrugby.pl

&RQWHQX &RQWHQWV ,QKDOW &RQWHQLGR &RQWHQXWR ,QKRXG ,QQHK OO ,QGKROG &RQWH GR X 4 X 2 X 26

Przyjdź, uczniu, i odkryć najlepiej zachowaną tajemnice z najpotężniejszych czarodziejów, którzy zamieszkują ten świat.

TEORIA I METODYKA GRY W PIŁKĘ RĘCZNĄ WYKŁAD 3 TECHNIKA I TAKTYKA

DODRUK! TALISMAN MAGIA I MIECZ. Dostępność - około 10 czerwca 2011 Sugerowana cena detaliczna - 159,90 zł

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

M A G I A ENERGIA ZAKLĘCIA. zaklęć), wtedy pojawiają się następujące efekty uboczne:

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

Tom & yako przedstawiają

Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Dust. An Elysian Tail. autor: Przemysław Imhotep Dzieciński

DAWID I OLBRZYMI FILISTYŃCZYK

Staromodna, niezależna gra fabularna

Małe gry z akcentem na fazy przejściowe

Pogromcy duchów. Wstęp. Krok 1: Stwórz latającego ducha

Konspekt zajęć sportowych dla kategorii: ŻAK data: r.

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci

Przypadki użycia gry Topór Światowida

ZMIANY W PRZEPISACH GRY W KOSZYKÓWKĘ. obowiązujące od 1 października 2018

INSTRUKCJA

Prognozowanie rozgrywki grą planszową

Główny event. Szczegóły eventu. Event dla nowych i doświadczonych poszukiwaczy przygód z okazji celebracji aktualizacji Aina

Trening techniczno- taktyczny szybki atak, nauka gry podaniem prostopadłym Autor: Kamil Socha

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

Transkrypt:

ZASADY DLA GRACZY DPP na Ja Stawiam V! Zasady ogólne Mistrzowie gry, podczas larpa i w poniższym tekście zwani są duszkami. Towarzyszą oni drużynom przez całą rozgrywkę. Każda drużyna będzie miała własnego duszka, który nie opuści grupy aż do końca gry. Ponadto w tym roku duszki wcielają się również w postacie niezależne, które podróżują z graczami i dają im zadania, jednakże ich podstawowym celem nadal jest dbanie o porządek rozgrywki. Mogą oni w dowolnej chwili opisać coś narracyjnie, a gracze mają uznać, że to właśnie widzą. Ich zdanie pozostaje decydujące w każdej kwestii dotyczącej larpa. Najważniejszą zasadą podczas gry jest hasło Pax! które momentalnie przerywa grę. Stosuje się je najczęściej, by zadbać o bezpieczeństwo albo rozwiązać kwestie sporne. Jeżeli duszek (bo tylko on ma takie prawo) wykrzyknie to słowo, gracze zobowiązani są zaprzestać konwersacji, walki czy innych czynności i uklęknąć na jedno kolano. Hasło koniec paxu przywraca normalny bieg rozgrywki. Drugą bardzo ważną zasadą jest znak niewidzialności. Osoba ze skrzyżowanymi na piersi rękoma jest niewidzialna lub nie ma jej w danym miejscu i wszyscy gracze oraz npc zobowiązani są udawać, że tej osoby nie widzą, chyba że duszek powie graczom coś innego. Każda postać posiada punkty życia, które określają jej wytrzymałość na ciosy, magię i wszelkie inne obrażenia. Zazwyczaj trafienie bronią albo prostym zaklęciem zadaje jedną ranę. Za każdym razem, kiedy przy trafieniu atakujący nie wykrzyczy żadnej liczby, zadawane jest właśnie jedno obrażenie. Jeżeli dany atak ma zadać więcej ran, atakujący krzyczy liczbę określającą ilość obrażeń. Jeżeli cel jest odporny na atak, zaraz po trafieniu musi krzyknąć Odporność!. Osoba, która straci wszystkie punkty życia, pada nieprzytomna na ziemię. Nie może się ruszać, mówić, walczyć, używać specjalnych zdolności ani rzucać zaklęć, chyba że zasady mówią co innego. Jeżeli nikt się taką postacią nie zainteresuje przez pięć minut, może ona wstać i wrócić do gry, ma jednak zero punktów życia i pojedynczy cios zabija taką postać na miejscu. Dlatego też bezzwłocznie powinna skorzystać z leczenia. Osobę nieprzytomną można dobić. Należy odegrać nad taką osobą krótką scenkę przedstawiającą owo dobicie. Nie można dobijać podczas walki. Osobę nieprzytomną można uleczyć za pomocą mikstury albo znanych zaklęć. Osobę nieprzytomną można przenieść. Należy dokonać tego naprawdę! Paski życia można odzyskiwać na kilka sposobów. Po pierwsze, można odpoczywać. Taka czynność zwana jest obozowaniem i zostanie dokładnie wytłumaczona później. Po drugie, osoba może wypić magiczny eliksir (musi zrobić to naprawdę). Eliksiry leczenia zazwyczaj odnawiają dwa paski życia, chyba że duszek oświadczy inaczej. Po trzecie, kapłan może rzucić na drużynę zaklęcie leczące. Po czwarte, można poprosić jakiegoś npc o leczenie niektórzy naprawdę chętnie pomogą. Postacie z drogi kapłana oraz czarodzieja, oraz kilku z npc posiada sloty zaklęć. Służą one do rzucania czarów. Sloty mogą być pierwszo-, drugo- i trzeciopoziomowe i służą do zapamiętywania odpowiednich zaklęć. Rzucenie zapamiętanego na danym slocie zaklęcia powoduje, iż nie można rzucić go ponownie aż do jego odzyskania. Można zapamiętać to samo zaklęcie na kilku slotach, co umożliwia rzucenie ich większą liczbę razy. Obozowanie pozwala odzyskać wszystkie zużyte sloty i ponownie zapamiętać zaklęcia. Zaklęcia rzuca się następująco: mag musi wyciągnąć prawą rękę przed siebie i wskazać cel palcem wskazującym. Jeżeli on sam jest celem, musi położyć otwartą dłoń na piersi. Następnie musi głośno policzyć do pięciu. Podczas liczenia muszą być wyraźne odstępy, nie może być to razdwatrzyczterypięćjuż!. Po odliczaniu należy głośno zakrzyknąć nazwę zaklęcia. Po rzuceniu zaklęcia na innego gracza często wstrzymuje się grę, jednak npc zazwyczaj wiedzą, jak zaklęcia działają i gra w ich przypadku nie jest wstrzymywana. Jeżeli czarujący zostanie trafiony podczas rzucania zaklęcia, natychmiast przerywa zaklęcie.

Gracze podczas gry mogą spróbować odpocząć i odzyskać siły. Taka czynność nazywa się Obozowaniem. Gracze muszą usiąść i odgrywać odpoczywanie. Mogą być w tym czasie atakowani, chyba że zasady mówią inaczej (zerknijcie na Rozbitka). Obozowanie trwa 10 minut i jeżeli zostanie przerwane, nie przynosi korzyści. Podczas obozowania gracze mogą uzyskać następujące korzyści: Każdy medytujący, modlący się lub odpoczywający gracz, który to odgrywa, odzyskuje punkt życia. Nowicjusz/Adept, który będzie odgrywał modły/medytację, odzyskuje wszystkie utracone sloty. Podczas larpa gracze będą otrzymywali punkty doświadczenia za WYKONANE ZADANIA. Jeżeli uzbierają odpowiednią ilość punktów (a te przydzielane są drużynowo), mogą otrzymać awans. Ilość wymaganych zadań do uzyskania poziomu będzie podana bliżej terminu samego larpa. Gracze, którzy zaimponują duszkom swoją grą mogą otrzymać dodatkowe, indywidualne punkty doświadczenia. Ponadto można otrzymać jeden punkt doświadczenia za przedstawienie mistrzom gry ciekawej koncepcji postaci oraz do dwóch na start za przygotowany strój! Podczas larpa gracze mogą natrafić na różne efekty specjalne ataków potworów czy zaklęć. Większość z nich będzie osnuta tajemnicą, kilka z nich jednak wytłumaczę od razu: Strach jest efektem działającym na wszystkich w zasięgu wzroku. Osoba poddana działaniu tej specjalnej zdolności potworów albo zaklęciu musi wycofać się od źródła strachu. Wstrzymanie jest efektem, który powoduje, że cel (najczęściej pojedynczy, ale nie zawsze) nie może przemieścić się z miejsca, choć nadal może atakować, mówić, używać zdolności specjalnych (w ramach logiki, nikt nie użyje wtedy kamuflażu!) czy rzucać zaklęcia. Paraliż działa podobnie jak wstrzymanie, jednakże gracz nie może wykonywać żadnych akcji aż do zakończenia działania zaklęcia i musi stać nieruchomo niczym posąg. Odbicie jest efektem, który następuje zaraz po uderzeniu celu bronią albo zaklęciem. Jeżeli krzyknie on głośno Odbicie, rzucający czar albo atakujący ponosi konsekwencje trafienia tak, jakby sam był celem. Trucizna powoduje, iż cel do czasu wyleczenia nie może biegać, gdyż jest osłabiony. Na czas zatrucia jest traktowany również tak, jakby miał o jeden pasek życia mniej. Ostatnia rzecz, którą należy omówić, to coś dla łotrzyków, czyli pułapki. Na terenie gry mogą znajdować się ich dwa typy: zabezpieczające skrzynki i ustawione na terenie. Oba typy pułapek zaznaczone są tak, by było widać, że jest to coś nienaturalnego, nie pasującego do otoczenia. Nie będziemy w tym momencie zdradzać, co to jest. Będą one różniły się łatwością wykrycia. Jeżeli jakaś pułapka zostanie już zauważona przez graczy, ich łotrzyk może próbować je rozbroić. Musi znaleźć czerwoną wstążkę i ją rozwiązać. W grze dostępnych będzie również wiele przedmiotów które wzmacniać będą zdolności graczy. Na następnych stronach przedstawiamy profesje dostępne dla graczy na tegorocznych Dzielnych Poszukiwaczach Przygód. Drużyny: Piraci drużyna chaotyczna; zakłada się, że postacie należące do niej mają różne wariacje tego charakteru. Najemnicy drużyna praworządna; zakłada się, że postacie należące do niej mają różne wariacje tego charakteru.

Droga Miecza ŻEGLARZ 4 życia broń 110 cm ŻOŁNIERZ OKRĘTOWY + twardziel ROZBITEK + bezpieczne schronienie WOJOWNIK HAJAMA BOSMAN DIABELSKI PIRAT dla wybranej osoby Tylko praworządni! + cała drużyna odporna na strach + szał Tylko chaotyczni! Żeglarz (odpowiednik zbrojnego) Wojownik wchodzi na teren gry z długą, bezpieczną bronią (do 110 cm), ma też 4 punkty życia. Awansując, może stać się Żołnierzem Okrętowym albo Rozbitkiem. Żołnierz okrętowy (odpowiednik wojownika) Żeglarz, stając się Żołnierzem Okrętowym, dostaje dodatkowy punkt życia. Ponadto otrzymuje zdolność twardziel, która powoduje, że jeżeli po walce nikt się nim nie zainteresuje, wstaje on po dwóch minutach i automatycznie odzyskuje pasek życia. Żołnierz okrętowy może stać się Bosmanem albo Wojownikiem Hajama. By przejść na tę drugą profesję musi jednak mieć praworządny charakter (być najemnikiem). Rozbitek (odpowiednik łowcy) Żeglarz, stając się Rozbitkiem, dostaje dodatkowy punkt życia. Ponadto otrzymuje zdolność bezpieczne schronienie, powodującą, że drużyna, w której jest Rozbitek, nie może być atakowana podczas Obozowania, jeżeli tylko ten nie odpoczywa, a zamiast tego patroluje okolicę. Po uzbieraniu odpowiedniej ilości punktów doświadczenia, Rozbitek może stać się Bosmanem albo Diabelskim Piratem. Tę drugą profesję może wybrać jednak tylko wtedy, kiedy ma chaotyczny charakter (jest w drużynie piratów). Wojownik Hajama (odpowiednik paladyna) Żołnierz okrętowy, który stał się świętym Wojownikiem Hajama, otrzymuje jeden punkt życia. Ponadto może dodać jeden punkt życia wybranej przez siebie osobie z drużyny. W dowolnym momencie (nie licząc walki), może zmienić wybraną przez siebie osobę. Bosman (odpowiednik oficera) Żeglarz okrętowy lub Rozbitek, stając się Bosmanem, zna cały świat wzdłuż i wszerz, niczego się nie boi! Dlatego też oprócz dodatkowego punktu życia, on oraz cała jego drużyna dostaje permanentną odporność na strach. Diabelski Pirat (odpowiednik barbarzyńcy) Rozbitek, który stanie się Diabelskim Piratem, otrzymuje punkt życia. Ponadto uzyskuje specjalną zdolność szału, który daje całkowitą odporność na obrażenia na czas, kiedy Pirat krzyczy. Zdolności tej można użyć tylko raz na walkę, a krzyk ma być ciągły, bez przerw na oddech. Po użyciu zdolności Diabelski Pirat automatycznie otrzymuje jedno obrażenie.

Droga Cieni BYWALEC TAWERN 2 życia broń 80 cm rozbrajanie pułapek cios w plecy PORTOWY INFORMATOR + broń rzucana (3 rzutki) WILK MORSKI + używanie zwojów + wiedza barda ŚWIĄTYNNY ASASYN + niewidzialność Tylko praworządni! ŁOWCA SKARBÓW + kradzież + zakładanie pułapek KORSARZ + 1 druga broń 80 cm Tylko chaotyczni! Bywalec Tawern (odpowiednik zbira) Ta profesja jest niezwykle przydatna każdej grupie. Mimo że posiada tylko dwa punkty zdrowia i może się posługiwać bronią do 80 cm, Bywalec Tawern potrafi jako jedyny rozbrajać pułapki (co zostało opisane w zasadach ogólnych), a także zadawać cios w plecy. Jeżeli gracz trafi przeciwnika w plecy, zadaje o jedno obrażenie więcej. Bywalec tawern po uzbieraniu odpowiedniej ilości punktów doświadczenia może stać się Portowym informatorem albo Wilkiem morskim. Portowy Informator (odpowiednik łotrzyka) Bywalec Tawern, który staje się Portowym Informatorem, nie tylko otrzymuje jeden dodatkowy punkt życia, ale może też posługiwać się bronią rzucaną. Otrzymuje natychmiast trzy noże do rzucania! Awansując, może stać się Łowcą Skarbów, albo Świątynnym Asasynem, jeżeli jest praworządnego charakteru. Wilk Morski (odpowiednik barda) Bywalec tawern, który stanie się Wilkiem Morskim, zna wiele opowieści i wiele tajemnic morza. Dlatego też, oprócz otrzymania kolejnego punktu życia, może od tej pory używać zwojów (zerknij na Drogę Magii), tak jak robią to czarodzieje. Ponadto otrzymuje zdolność wiedza bardów, dzięki której wchodząc na dowolną lokację, jak i spotykając dowolną postać, może poprosić mistrza gry, by ten opowiedział mu nieco o tym, czy coś słyszał o tym miejscu/osobie. Wilk Morski może awansować na Łowcę Skarbów albo na Korsarza (to drugie tylko, jeżeli jego drużyna jest chaotyczna!) Świątynny Asasyn (odpowiednik zabójcy) Portowy Informator, który awansował na Świątynnego Asasyna, otrzymuje dodatkowy punkt życia. Ponadto może raz na walkę użyć zaklęcia niewidzialność, opisanego w Drodze Magii. Nie musi jednak odliczać rzucając owe zaklęcie. Łowca Skarbów (odpowiednik wysokopoziomowego łotrzyka) Portowy Informator lub Wilk Morski, który stanie się Łowcą Skarbów, otrzymuje punkt życia oraz dwie specjalne zdolności. Pierwsza z nich, kradzież, umożliwia raz na piętnaście minut podwędzenie losowego przedmiotu ze sklepu podczas gry. Druga natomiast, czyli zakładanie pułapek, umożliwia naprawianie zepsutych pułapek, dzięki czemu można utrudnić larpa drugiej drużynie poszukiwaczy przygód. Korsarz (odpowiednik zawadiaki) Wilk Morski, który awansował na Korsarza, otrzymuje drugą broń (do 80 cm), którą może posługiwać się lewą ręką, a ponadto, klasycznie, dodatkowy punkt życia.

Droga Modlitwy KAPELAN 2 życia broń 80 cm 2 sloty 1-poziomowe KAPŁAN OKRĘTOWY + 1 slot 1-poziomowy FANATYK + 2 życia HAKIMA + specjalny slot: prawdziwe widzenie Tylko praworządni! ARCYKAPŁAN (high-lvl kapłan) +1 życia + specjalny slot: modlitwa WŁADCA SZTORMÓW (wybraniec) +1 życia + specjalny slot: sztorm Tylko chaotyczni! Kapelan (odpowiednik nowicjusza) Kapelan to nie tylko wsparcie duchowe żeglarzy; wspomaga ich zaklęciami, a najbardziej cenione są te, które leczą nawet z najgorszych ran. Każdy kapelan posiada dwa punkty życia, posługuje się bronią do 80 cm, a także zaczyna grę z dwoma slotami na zaklęcia pierwszego poziomu. Awansując, może zostać Kapłanem Okrętowym albo Fanatykiem. Kapłan Okrętowy (odpowiednik kapłana nastawionego na magię) Kapelan, który zostanie Kapłanem Okrętowym, otrzymuje dodatkowy punkt życia. Ponadto otrzymuje dodatkowy slot na zaklęcie pierwszego poziomu oraz pierwszy slot na zaklęcie drugiego poziomu. Kiedy zbierze odpowiednią ilość punktów doświadczenia, może awansować na Arcykapłana albo na Hakimę. Druga profesja dostępna jest tylko dla praworządnej drużyny. Fanatyk (odpowiednik kapłana nastawionego na walkę) Kapelan, który zostaje Fanatykiem, otrzymuje aż dwa dodatkowe punkty życia. Ponadto otrzymuje pierwszy slot na zaklęcie drugiego poziomu. Awansując, może stać się Arcykapłanem lub Władcą Sztormów. Druga profesja dostępna tylko dla chaotycznej drużyny. Hakima (profesja z systemu Al-Qadim) Kapłan Okrętowy, który awansuje na Hakimę, otrzymuje dodatkowy punkt życia oraz dostaje dodatkowy slot na zaklęcie drugiego poziomu. Ponadto, otrzymuje slot na zaklęcie prawdziwe widzenie, które może rzucać tylko ona. Arcykapłan (odpowiednik wysokopoziomowego kapłana) Kapłan okrętowy albo Fanatyk, który awansuje na Arcykapłana, otrzymuje nie tylko dodatkowy punkt życia, ale i dodatkowy slot na zaklęcie drugiego poziomu. Ponadto, otrzymuje specjalny slot na zaklęcie modlitwa. Władca Sztormów (odpowiednik wybrańca Umberlee) Fanatyk, który stał się Wybrańcem Sztormów, otrzymuje dodatkowy punkt życia oraz slot na zaklęcie drugiego poziomu. Ponadto otrzymuje slot na zaklęcie sztorm, które może rzucać tylko on. Na następnej stronie znajdziecie rozpiskę zaklęć Drogi Modlitwy.

ZAKLĘCIA DROGI MODLITWY Gracz podążający Drogą Modlitwy otrzymuje wszystkie zaklęcia z poniższej listy i nie musi się ich uczyć. Będzie mógł rzucać dane zaklęcie, jeżeli zapamięta je w ramach swoich slotów. 1 poziom Leczenie ran Podczas walki leczy dwa punkty życia, poza nią leczy całkowicie. Kapłani mogą spontanicznie zmieniać dowolne znane zaklęcie pierwszego poziomu na Leczenie Ran. Pobłogosławienie broni Broń staje się magiczna, dzięki czemu można zadawać nią obrażenia magicznym czy eterycznym stworzeniom. Rozproszenie magii Wykrzyczane zaraz po zaklęciu wroga neguje jego efekt. Zaklęcie to rzuca się szybko, nie trzeba przy nim odliczać. Sanktuarium Postać, rzuciwszy to zaklęcie, nie może atakować i czarować, ale nie może też być atakowana. Podmuch wiatru - tylko dla wyznawców Hakiyah (drużyna Najemników) Wybrany cel musi zrobić pięć kroków do tyłu, po czym upaść. Klątwa - tylko dla wyznawców Umberlee (drużyna Piratów) Najbliższy cios jaki otrzyma cel, na którego rzucono wcześniej klątwę, zadaje jedno obrażenie więcej. 2 poziom Uleczenie Leczy całkowicie i w walce, i poza nią. Kapłani mogą spontanicznie zmieniać dowolne znane zaklęcie drugiego poziomu na Uleczenie. Zemsta bogów Pierwszy cios, jaki gracz otrzyma w walce nie robi mu krzywdy, za to przeciwnik dostaje tyleż ran. Zaraz po otrzymaniu trafienia należy głośno krzyknąć Odbicie! Święty wojownik Kapłan otrzymuje do końca walki dwa paski zdrowia. Odporność na magię - tylko dla wyznawców Hakiyah (drużyna Najemników) Czarujący staje się odporny na wszystkie zaklęcia (również przyjaciół) do końca walki. Strach - tylko dla wyznawców Umberlee (drużyna Piratów) Wszyscy przeciwnicy automatycznie zostają poddani działaniu strachu. SPECJALNE Poniższe zaklęcia dostępne są tylko dla określonych profesji. Prawdziwe widzenie tylko dla profesji Hakima Po aktywowaniu tego zaklęcia, duszek opowie graczowi co dokładnie dostrzega, oglądając daną lokację i wszystkie będące na niej postacie. Modlitwa tylko dla profesji Arcykapłan Daje wszystkim członkom drużyny punkt życia i odporność na strach do końca walki. Sztorm tylko dla profesji Władca Sztormów Wszyscy poza kapłanem (wrogowie oraz drużyna) otrzymują jedno obrażenie.

Droga Magii KUGLARZ (adept) 1 życia broń 40 cm 3 sloty 1-poziomowe używanie zwojów MAG OKRĘTOWY + 2 sloty 1-poziomowe + 2 sloty 2-poziomowe CZARNOKSIĘŻNIK + 2 sloty 2-poziomowe + bez zapamiętywania SHA'IRIS z systemu Al-Qadim + przejęcie lampy Dżinny Tylko praworządni! ARCYMAG +1 życia + 2 sloty 2-poziomowe WŁADCA UTOPCÓW (nekromanta) +1 życia + stworzenie utopca Tylko chaotyczni! Kuglarz (odpowiednik adepta) Kuglarz wspomaga załogę swoją wiedzą tajemną oraz potężnymi zaklęciami. Każdy z nich ma jeden punkt życia oraz broń do 40 cm. Mimo tej niedogodności, posiada aż trzy sloty na zaklęcia pierwszego poziomu oraz umiejętność używanie zwojów, które pozwala kuglarzowi rzucać zaklęcia ze zwojów. Użyty w ten sposób zwój ulega zniszczeniu, jednakże takiego zaklęcia nie trzeba wcześniej zapamiętywać. Kuglarz może awansować na Maga Okrętowego albo Czarnoksiężnika. Mag Okrętowy (odpowiednik czarodzieja) Kuglarz, który awansuje na pełnoprawnego maga okrętowego, otrzymuje jeden punkt życia, a ponadto otrzymuje po dwa sloty na zaklęcia pierwszego i drugiego poziomu. Awansując, może stać się Arcymagiem, albo, jeżeli jest praworządnego charakteru, Sha'iris, władcą dżinów. Czarnoksiężnik (odpowiednik czarownika) Kuglarz, który stał się Czarnoksiężnikiem, otrzymuje jeden punkt życia oraz dwa sloty na zaklęcie drugiego poziomu. Otrzymuje dodatkowo zdolność rzucania czarów bez zapamiętywania, dzięki czemu nie musi wybierać, jakie zaklęcia zapamiętuje w momencie udania się na spoczynek. Awansując, może stać się Arcymagiem albo, jeżeli jest chaotycznego charakteru, straszliwym Władcą Utopców. Sha'iris (profesja z systemu Al-Qadim) Mag Okrętowy, który awansował na Sha'iris, otrzymuje dodatkowy punkt życia oraz jeden slot na zaklęcie drugiego poziomu. Ponadto otrzymuje zdolność przejęcia lampy Dżinny, dzięki czemu będzie mógł wejść w posiadanie takiego przedmiotu i korzystać w pełni z jego możliwości! Arcymag (odpowiednik wysokopoziomowego czarodzieja/zaklinacza) Mag Okrętowy lub Czarnoksiężnik, który stał się Arcymagiem, otrzymuje punkt życia oraz dwa sloty na zaklęcia drugiego poziomu. Władca Utopców (odpowiednik nekromanty) Czarnoksiężnik, który stał się Władcą Utopców, otrzymuje punkt życia oraz jeden slot na zaklęcie drugiego poziomu. Ponadto otrzymuje zdolność pozwalającą mu na stworzenie utopca, dzięki czemu będzie mógł wskrzesić jednego z poległych wrogów i uczynić z niego podległego mu nieumarłego. Ten otrzymuje pięć punktów życia, posługuje się swoją bronią, jednak nie może rzucać żadnych zaklęć ani używać żadnych magicznych przedmiotów. Może się poruszać normalnym tempem. Na następnej stronie znajdziecie rozpiskę zaklęć Drogi Magii:

ZAKLĘCIA DROGI MAGII W przeciwieństwie do drogi modlitwy, postać podążająca drogą magii nie zdobywa poniższych zaklęć automatycznie. Zaczyna grę posiadając dwa zaklęcia z pierwszego poziomu. By nauczyć się określonego zaklęcia, trzeba zdobyć określony zwój i go przeczytać. Następnie mag powinien nosić ów zwój przy sobie. 1 poziom Magiczny pocisk Zaklęcie zadaje jedno obrażenie wybranemu celowi. Tarcza Postać rzucająca to zaklęcie jest odporna na pierwsze trafienie bronią oraz na magiczne pociski. Działa do końca walki. Zatrzymanie Wybrany cel jest sparaliżowany przez pięć sekund. Zaklęcie działa tylko na słabsze potwory! Zatrucie Wybrany cel zostaje zatruty do końca walki. Podmuch wiatru Wybrany cel musi zrobić pięć kroków do tyłu, po czym upaść. Szybki odwrót Po rzuceniu tego zaklęcia następuje pax. Osoba, która rzuciła to zaklęcie może spokojnie opuścić teren walki. Klątwa Najbliższy cios jaki otrzyma cel, na który rzucono wcześniej klątwę, zadaje jedno obrażenie więcej. Niewidzialność Cel zaklęcia staje się niewidoczny do końca walki i nie może być atakowany ani stać się celem zaklęcia. Staje się on natychmiast widzialny, jeżeli sam zaatakuje lub rzuci zaklęcie. Odporność na żywioły Chroni przed pierwszym atakiem od żywiołów. Magiczna zbroja Chroni przed pierwszym atakiem bronią. Zaklęcie wygasa po trafieniu, albo przy Obozowaniu. 2 poziom Alarm Drużyna objęta jest działaniem zdolności Bezpieczne Schronienie (zobacz Rozbitka w Drodze Miecza). Ponadto, nikt nie musi pilnować drużyny i wszyscy mogą odpoczywać. Pajęczyna Promień działania: trzy kroki od osoby, która jest celem. Wszystkie osoby w zasięgu są wstrzymane do końca walki. Ognista kula Promień działania: trzy kroki od osoby, która jest celem. Wszyscy otrzymują jedno obrażenie. Błyskawica Zaklęcie zadaje dwa obrażenia wybranemu celowi. Odporność na magię Czarujący staje się odporny na wszystkie zaklęcia (również przyjaciół) do końca walki. Strach Wszyscy przeciwnicy automatycznie zostają poddani działaniu strachu. Upiorny Śmiech Tashy Cel musi do końca walki głośno się śmiać. Nie może atakować, mimo że może się bronić. Siła Byka Cel do końca walki zadaje bronią do walki wręcz o jedno obrażenie więcej