Programowanie gry Smerf w labiryncie

Podobne dokumenty
Ping-Pong. Gra dla dwóch graczy.

2.1. Duszek w labiryncie

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Warsztaty dla nauczycieli

Gra Labirynt Zajęcia 1. Cel zajęć: Stworzenie świata i postaci gry. Zaprogramowanie głównej postaci gry.

Moduł Mikołajkowe kodowanie

Projekt Śnieżna wojna

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

Instrukcja do zajęć (całość)

Gra Labirynt Zajęcia 3

Część 1 Omówienie rozwiązań wybranych zadań dodatkowych z modułu II

Scenariusz zajęć. Moduł III. Projekt Kot w labiryncie

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

Gra Labirynt - Zajęcia 4

Gra Labirynt Zajęcia 5

Poziom 2. Pustynny wyścig

Robo - instrukcja obsługi

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Opis środowiska Scratch

Realizacja algorytmu z warunkiem czy Twój uczeń lubi programować? Grażyna Koba

Podstawy programowania w Scratch.

Brain Game. Wstęp. Scratch

W labiryncie. Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )

Programowanie graficzne w Scratch-u, tworzenie pierwszej gry poznajemy: pętle i warunki

1. Wchodzimy w adres 2. Wybieramy Stwórz

Opis środowiska Scratch

PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA

Scratch 2.0. materiały pomocnicze na warsztaty w ramach XIII Ogólnopolskiego Zjazdu Opiekunów Szkolnych Pracowni Internetowych w Mrozach

CZAS NA PROGRAMOWANIE

Najmłodsi programują!

Skrypty piszemy dla duszków, czyli obiektów, które chcemy oprogramować i dla sceny tła, na którym wykonuje się program.

Baltie. Programujemy historyjki

PLANSZA. Plansza składa się z następujących pól:

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

Celem projektu jest stworzenie aplikacji, która będzie przedstawiała, co dzieje się z liśćmi jesienią.

PROGRAMOWANIE W SCRATCH

SKĄD WYWODZI SIĘ NAZWA PROGRAMU?

Część 2 Wprowadzenie do scenariusza gry, zmiana tła sceny oraz dodanie nowego duszka Czas na realizację tej części: 15 minut

Jak przygotować pokaz album w Logomocji

Scenariusz zajęć. Moduł V. Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki

Tworzenie menu i authoring w programie DVDStyler

Słowniczek podstawowych bloków programu Scratch 2.0

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie V

Baltie - programowanie

Mariola Drosd. krótki przewodnik po Scratchu. poznaj trzeci język

KODOWANIE DLA KAŻDEGO pomysły na zajęcia

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

Najmłodsi programują!

DODAWANIE ARTYKUŁÓW DO STRONY INTERNETOWEJ

Musimy do naszej gry załadować materiały. Są to trzy obrazki:

Fajerwerki. Wstęp. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki

Praca w programie Power Draft

Unity 3D - własny ekran startowy i menu gry

Wiatr i kierunki świata tworzymy animację w Scratch

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki

Scenariusz zajęć. Moduł I. Pierwsze kroki w Scratch u

Scenariusz zajęć. Moduł II. Projekt Kot goni mysz

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 4 szkoły podstawowej

rozpoznaje najpopularniejsze formaty zapisu plików, omawia przeznaczenie elementów, z których zbudowany jest komputer, wymienia i klasy kuje

Moduł Handlowo-Magazynowy Przeprowadzanie inwentaryzacji z użyciem kolektorów danych

Nazwa implementacji: Pong. Autor: Jarosław Żok. Opis implementacji: Zmiany w skryptach gry Pong, dodające kolejny element zmieniający jej zasady.

Uczeń/Uczennica po zestawieniu połączeń zgłasza nauczycielowi gotowość do sprawdzenia układu i wszystkich połączeń.

Multimedialna kartka świąteczna

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

Kodu z klasą. Tower defense, cz. 2. Scenariusz 8

Tworzymy projekt gry logicznej: Głodny rekin.

Plan wynikowy do realizacji zajęć komputerowych w szkole podstawowej

Ćwiczenie 1 Galeria zdjęć

Sudoku. Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )

Edytor tekstu MS Word 2010 PL: grafika. Edytor tekstu MS Word umożliwia wstawianie do dokumentów grafiki.

Jednoręki bandyta. Wstęp

Praca w programie Power Draft

Edytor tekstu MS Word 2010 PL. Edytor tekstu MS Word 2010 PL umożliwia wstawianie i formatowanie tabel.

Zaznaczanie komórek. Zaznaczenie pojedynczej komórki polega na kliknięciu na niej LPM

Instrukcja użytkownika SID Dziekanat: Dane o niepełnosprawnych.

tel fax

Gra Labirynt - Zajęcia 2

INSTRUKCJE WIKAMP Dotyczy wersji systemu z dnia

Tabele przestawne tabelą przestawną. Sprzedawcy, Kwartały, Wartości. Dane/Raport tabeli przestawnej i wykresu przestawnego.

Sprawozdanie z innowacji Uczymy się programować realizowanej w ramach pilotażu MEN w Szkole Podstawowej nr 29 im. Jana Liszewskiego w Olsztynie

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup

Scratch pierwszy program

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 4 szkoły podstawowej

SCENARIUSZ LEKCJI INFORMATYKI

Unity 3D - pierwsze skrypty

Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6

Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 3

Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 1

SCRATCH PIERWSZE KROKI. version 1.4

Budowa i generowanie planszy

edycja szablonu za pomocą serwisu allegro.pl

Ekran tytułowy (menu główne)

kodowanienaekranie.pl

ActionLab - oprogramowanie do tworzenia labiryntów interaktywnych V1.0.1

Papyrus. Papyrus. Katedra Cybernetyki i Robotyki Politechnika Wrocławska

Europejski Certyfikat Umiejętności Komputerowych. Moduł 3 Przetwarzanie tekstów

Rachunki trudne i nudne? Nie muszą, mogą być ciekawe!

Instrukcja obsługi programu VisitBook Semieta Lite

Ocena dostateczna. Ocena dobra Uczeń:

Formatowanie komórek

Transkrypt:

Programowanie gry Smerf w labiryncie Zasady gry: W grze wcielamy się w postać Smerfa Zgrywusa, który musi przejść przez labirynt i dostać się do wioski smerfów. Po drodze musi unikać spotkania z Gargamelem i jego kotem. Cel ćwiczenia: Utrwalenie sposobów sterowania duszkiem za pomocą klawiszy strzałek Precyzyjne pozycjonowanie obiektów na scenie za pomocą współrzędnych x i y Zastosowanie instrukcji warunkowej jeżeli Zastosowanie różnych czujników i wyrażeń warunkowych dostępnych w programie Nasłuchiwanie zdarzeń 1

Instrukcja: 1. Zapisujemy na dysk plik z planszą (plik tlo.png). 2. Wczytujemy na scenę smerfa (plik smerf.png) a jako tło sceny wybieramy wczytany wcześniej plik z labiryntem. 3. Odpowiednio zmniejszamy rozmiary smerfa, tak aby cały mieścił się w kratce. 4. Programujemy sterowanie (przesuwanie duszka) klawiszami strzałek. Pamiętamy aby zmienić styl obrotu na lewo-prawo 2

5. Ustalamy warunki początkowe: po naciśnięciu zielonej flagi ustawiamy smerfa w położeniu początkowym. 6. Dodajemy skrypt ograniczający ruch smerfa, tak że nie może on stanąć na szarym polu. 7. Dodajemy skrypt, który wykona się tylko wtedy kiedy smerf dotrze do wioski. 3

8. Dodajemy klocki, umożliwiające zliczanie ile kroków zrobiliśmy, aby Zgrywus dotarł na miejsce. W tym celu do programu wprowadzamy zmienną o nazwie kroki i modyfikujemy skrypty z punktów 4, 5 i 7. Zmienną kroki pokazujemy na scenie w prawym dolnym rogu. 4

9. Do skryptu z punktu 7, dodajemy klocki, dzięki którym Zgrywu powie w ilu krokach pokonał trasę. 10. W celu wyeliminowania błędu występującego po ponownym rozpoczęciu gry, łączymy w jeden, skrypty z punktów 5 i 9. 5

11. Dodajemy klocki umożliwiające zliczanie błędnych ruchów naszego bohatera (zawsze kiedy Zgrywus zboczy z drogi i będzie próbował wejść na szare pole). W tym celu wprowadzamy zmienną o nazwie błędy i odpowiednio ją programujemy. 12. Dodajemy warunki ograniczające dla ruchów Zgrywusa (warunki brzegowe), tak aby nie wyszedł za obszar planszy. W tym celu modyfikujemy skrypty sterowania strzałkami. 6

Dodajemy przeszkody w grze: 13. Wczytujemy nowego duszka Gargamela i odpowiednio go zmniejszamy. 14. Dodajemy do niego poniższe skrypty. Powodują one losowe wędrowanie Gargamela po scenie. Na tym etapie możemy zmienić nazwy duszków (jeśli do tej pory tego nie zrobiliśmy). 15. Klikamy duszka Zgrywusa i dodajemy kod, który sprawdza czy został on złapany przez Gargamela. Jeśli tak się stanie, Zgrywus wraca na start i rozpoczyna wędrówkę od nowa. 16. Dodajemy planszę startową. Wczytujemy ją jako nowego duszka i ustawiamy dla na niej poniższe skrypty: 7

17. Modyfikujemy skrypt z punktu 16, tak aby Gargamel ruszył z miejsca, dopiero 2 sekundy po tym, jak rozpoczniemy grę. W tym celu posługujemy się eventami (komunikatami). Musimy również zmodyfikować skrypt podpięty pod Gargamela. 8

18. Statyczną planszę tytułową zamieniamy na odliczanie [3 2 1 0] po czym plansza znika i gra rozpoczyna się (bez czekania na kliknięcie planszy tytułowej). W tym celu kopiujemy planszę tak aby uzyskać 4 kostiumy (screen poniżej), a następnie w edytorze w Scratchu dodajemy na kolejnych planszach napisy: 3, 2, 1, 0 (korzystamy z cyfr wbudowanych i opcji Importuj dzięki czemu obiekty są umieszczane idealnie na środku): Modyfikujemy skrypt umieszczony na planszy: 9

19. W Photo Shopie tworzymy dwa nowe tła i importujemy je jako kolejne obrazy sceny. Dodajemy skrypt, który po rozpoczęciu gry (czyli po wykryciu eventu START GRY) wylosuje jedno z trzech teł. 20. (dodac screeny) 10