1. Opis okien w programie blender. To, co przedstawia rysunek poniżej (rys. 1), to okno Blendera, jakie powita Cie zaraz po uruchomieniu programu. Choć na początku wydaje sic ono skomplikowane, w rzeczywistości jest niezwykle przyjazne użytkownikowi. Rys. 1. Podstawowy ekran programu zawiera domyślnie trzy strefy Mówiąc w największym skrócie, ekran ten składa się z 3 stref oznaczonych ikonami, oraz, oddzielonych od siebie granicami. Są to odpowiednio - User Preferences (strefa pierwsza), 3D View (strefa druga) oraz Buttmis Window (strefa trzecia). Interfeis Blendera umożliwia nam dokonanie ręcznego powielenia lub ograniczenia liczby stref, jak również samodzielnego ustawienia ich granic i paneli.wciśnięcie prawego przycisku myszy na granicy omówionych stref (rys. 2) udostępnia menu, które pozwoli nam podzielić strefę na dwie wzdłuż lub w poprzek istniejącej (Split Area), połączyć już istniejące (Join Areas) czy usunąć bądż dodać pasek narzędzi danej strefy (No/Add Header). Rys. 2
Menu otwarte za pomocą prawego przycisku myszy w panelu okien narzędziowych (strefa trzecia; rysunek 3) pozwala na wybór ich ustawienia: Horizontal uporządkuje je w poziomie, Vertical w pionie, z kolei Free pozwoli na swobodne rozmieszczenie ich w strefie. Rys. 3 Każda strefa, zarówno nowo utworzona, jak i już istniejąca, ukazuje nam konkretny zestaw narzędzi i paneli. Domyślne strefy programu to wspomniane już User Pnfcrences, 3DView i Buttons Window. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, aby ten stan rzeczy zmienić i przełączyć rodzaj strefy za pośrednictwem rozwijanego menu na zupełnie inny (rysunek 4). Blender oferuje użytkownikowi 16 różnego typu stref, od poświęconych w pełni animacji po służące egzekwowaniu skryptów (list poleceń zapisanych w języku Python). Rys.4 Czasami zmiana rodzaju strefy powoduje, że zawarte w niej opcje nie mieszczą się w zbyt małym obszarze. Możemy ją wówczas ręcznie powiększyć (przesuwać jej granice, trzymając wciśnięty lewy
przycisk myszy), bądź skorzystać ze skrótu klawiaturowego (CTRL+strzałka w górę), co sprawi, że zajmie ona całe okno Blendera. Oczywiście, zawsze możemy przywrócić poprzednie rozmiary dzięki kombinacji klawisz (CTRL+strzałka w dół). Gdy chcemy uzyskać dostęp do narzędzi niewidocznych w granicach strefy, możemy przesuwać jej obszar (nie zmieniając granic) za pomocą środkowego przycisku myszy. 2. Opis strefy User Preferences Domyślnie pierwsza strefa (User Preferences) ma pasek narzędzi, w którym dokonujemy takich operacji. jak zapisywanie i wczytywanie projektów, renderowame czy przeglądanie plików pomocy (rysunek 5). Rys. 5
Opcje menu User Preferences: 1. File zawiera opcje dotyczące aktualnego projektu A. New otwiera nowy projekt zastępując bieżący B. Open... otwiera istniejący plik w formacie Blender C. Reopen Last otwiera ostatnio zapisany plik D. Recover Last Session otwiera zapamiętane ostatnio pozycje listy Undo (cofnij) E. Save zapisuje aktualnie otwarty projekt do pliku F. Save As... zapisuje aktualny projekt do pliku o wskazanej lokalizacji/nazwie G. Save Image... zapisuje ostatnio wyrenderowany obraz do pliku H. Dump 3DView zapisuje aktualny widok do pliku I. Dump Screen zapisuje aktualny ekran do pliku graficznego J. Save Runtime... zapisuje grę do pliku EXE K. Save Dynamic Runtime... zapisuje grę do pliku EXE, który wymaga podczas startu obecności innych plików L. Save Default Settings zapisuje bieżące ustawienia jako domyślne M. Append... Dołącza do istniejącego projektu wybrane elementy z innego projektu zapisanego w pliku N. Import menu importowania projektów. Menu zawiera możliwe do zaimportowania formaty plików O. Export eksportuje projekt do jednego z wymienionych w menu formatów nie będącego bezpośrednim formatem Blender a P. Pack Data dokonuje kompresji danych celem zmniejszenia plików wynikowych np. podczas korzystania z opcji Save Runtime Q. Unpack Data... dokonuje rozpakowania danych, w celu ich obróbki w programie R. Quit Blender zamyka program 2. Add dodaje do projektu nowe obiekty A. Mesh dodaje siatkę nowego obiektu a. Plane prostokątna płaszczyzna b. Cube sześcian c. Circle płaszczyzna o kształcie wielokąta foremnego o zadanej liczbie wierzchołków d. UVsphere kula o zadanej liczbie południków (Segments) i równoleżników (Rings) e. IcoSphere kula złożona z trójkątów o zadanej ilości podziałów f. Cylinder graniastosłup o podstawie wielokąta foremnego o zadanej ilości wierzchołków g. Tube j.w., lecz bez wypełnienia (sama ściana boczna walca) h. Cone stożek mający w podstawie wielokąt foremny o zadanej liczbie wierzchołków i. Grid płaszczyzna podzielona na siatkę punktów o zadanej ilości podziałów wzdłuż i wszerz j. Monkey przykładowy gotowy obiekt o kształcie głowy małpy
B. Curve dodaje krzywe a. Bezier Curve Krzywa Beziera b. Bezier Circle koło stworzone z Krzywych Beziera c. NURBS Curve krzywa NURBS1 d. NURBS Circle koło stworzone z krzywych NURBS e. Path tworzy ścierzkę-krzywą, wzdłuż której można przemieszczać obiekty podczas animacji C. Surface dodaje powierzchnie a. NURBS Curve krzywa dla powierzchni b. NURBS Circle koła dla powierzchni c. NURBS Surface płaszczyzna NURBS (wygięta siatka) d. NURBS Tube płaszczyzna cylindryczna e. NURBS Sphere płaszczyzna kulista f. NURBS Donut płaszczyzna pierścieniowa D. Meta obiekty o specyficznych właściwościach nie posiadające edytowalnej siatki, ale adoptujące się do otoczenia. Dwa obiekty typu Meta przyciągają się i łączą w sposób wygładzony; plasteliny. a. Meta Ball kula b. Meta Tube wygładzony walec (butla) c. Meta Plane gruba płaszczyzna (kształt kostki mydła z wygładzona krawędzią) d. Meta Elipsoid elipsoida (landrynek) e. Meta Cube sześcian o wygładzonych krawędziach. E. Text dodaje model tekstu do projektu F. Empty jest to punkt, który można wykorzystać np. do nakierowywania na niego kamery G. Camera dodaje nowa kamerę do sceny H. Lamp dodaje nowe źródło światła do sceny a. Lamp źródło światła punktowego b. Sun źródło światła o stałym natężeniu na całej długości c. Spot światło ukierunkowane, jedyne, jakie potrafi rzucać cienie d. Hemi rozproszone światło ukierunkowane e. Area światło powierzchni prostokątnej I. Lattice jest obiektem wpływającym na kształt fizyki cząstek Bendera 3. Timeline menu sterujące klatkami animacji A. Show Keyframes pokazuje klatki kluczowe B. Show and Select Keyframes pokazuje i zaznacza klatki kluczowe
C. Select Next Keyframe zaznacza następną klatkę kluczowa D. Select Previous Keyframe zaznacza poprzednia klatkę kluczowa E. Next Keyframe skok do następnej klatki kluczowej F. Previous Keyframe skok do poprzedniej klatki kluczowej G. Next Frame następna klatka animacji H. Previous Keyframe poprzednia klatka animacji I. Forward 10 Frames skok o 10 klatek do przodu J. Back 10 Frames skok o 10 klatek do tyłu K. End Frame klatka końcowa L. Start Frame klatka startowa 4. Game menu związane z tworzeniem gier A. Start Game rozpoczyna grę B. Enable All Frames włącza wszystkie ramki C. Show Framerate and Profile dostarcza informacji o szybkości oraz wydajności D. Show Debug Properites pozwala określić własności debugowania (wykrywania błędów) E. Autostart 5. Render menu renderowania obrazów A. Render Current Frame renderuje obraz bieżącej klatki B. Render Animation tworzy cała animacje C. Show Render Buffer pokazuje klatkę aktualnie przechowywana w buforze (nie dokonuje renderowania) D. Play Back Render Animation odtwarza stworzona animacje E. Set Render Border tworzy ramkę (obszar), która będzie wykorzystana do renderowania 6. Help pomoc programu. Zawiera zarówno pomoc, jak i linki do stron internetowych z pomocą dotyczącą Blendera, a także moduł pomiaru wydajności. 3. Opis strefy 3D View W domyślnie drugiej strefie (3DView) widnieje podstawowe okno edycji, będące widokiem 3D naszej sceny. Podzielone jest ono na niewielkie kwadraty, tzw. Grids, tworzące siatkę, po której przesuwamy obiekty, korzystając z wielkości wyrażonych w jednostkach programu (tzw. Units). W dolnej części strefy mamy do dyspozycji pasek narzędzi (rysunek 6), gdzie ustalamy m.in. rodzaj kursora 3D, widoku obiektów czy tez tryb edycji.
Rys. 6 Opcje menu 3D View: 1. View menu widoków A. Play Back Animation odtwarza wyrenderowaną animacje B. Maximize/Tile Window powiększa/przywraca okno do/z pełnego ekranu C. View All dobiera powiększenie tak, aby pokazać wszystkie obiekty znajdujące się na scenie D. View Selected dobiera powiększenie tak, aby pokazać na ekranie wszystkie zaznaczone obiekty E. Align View zmienia aktualny widok tak, aby: a. Center View to Cursor kursor znajdował się na środku ekranu b. Center Cursor and View All ustawia kursor w środku sceny oraz dopasowuje powiększenie tak, aby pokazać wszystkie elementy znajdujące się na scenie c. Align Active Camera to View przełącza na widok z aktywnej kamery wyrównując ją na
scenie d. Align View to Selected ustawia widok na zaznaczony obiekt F. View Navigation pozwala na dowolna zmianę widoku a. Orbit Left obraca widok w lewo wg osi biegnącej w głąb aktualnego widoku b. Orbit Right obraca widok w prawo c. Orbit Up obraca widok w górę wg osi prostopadłej do aktualnego widoku d. Orbit Down obraca widok w dół e. Pan Left przesuwa widok w lewo f. Pan Right przesuwa widok w prawo g. Pan Up przesuwa widok w górę h. Pan Down przesuwa widok w dół i. Zoow In przybliżenie j. Zoom Out oddalenie k. Reset Zoom domyślne powiększenie G. Global View widok wszystkich obiektów H. Local View widok na zaznaczony obiekt I. Orthographic widok rzutowany J. Perspective widok perspektywistyczny K. Side widok z boku L. Front widok od przodu M. Top widok z góry N. Camera widok z kamery O. User widok zdefiniowany przez użytkownika P. Background Image... otwiera okienko wyboru tła Q. View Properites... otwiera okienko umożliwiające dokładne ustawienie widoku 2. Select menu zaznaczania A. Grouped opcje zaznaczania zgrupowanych obiektów a. Children zaznacza obiekty potomne b. Immediate Children zaznacza tylko bezpośredni obiekt potomny c. Parent zaznacza obiekt rodzicielski d. Objects on Shared Layers zaznacza obiekty znajdujące się na wspólnych warstwach B. Linked opcje zaznaczania obiektów powiązanych C. Select All by Type zaznacza obiekty będące tym samym typem. Podmenu zawiera wszystkie możliwe typy obiektów D. Select All by Layer zaznacza obiekty znajdujące się na wymienionych w podmenu warstwach E. Select/Deselect All zaznacza lub odznacza wszystkie obiekty F. Border Select przełącza w tryb zaznaczania ręcznego obiektów znajdujących się na danym obszarze wskazanym myszka
3. Object pozwala na zmianę parametrów widoku obiektu. Menu może się różnić w zależności od aktualnie zaznaczonych obiektów. Dostępne jest jedynie w trybie obiektów. A. Script menu skryptów zewnętrznych B. Move to Layer... przenosi wybrane obiekty na inna warstwę C. Convert Object Type... zmienia typ obiektu D. Join Objects łączy zaznaczone obiekty E. Boolean Operation... operacje logiczne na obiekcie F. Track menu tworzenia lub czyszczenia ścieżki dla obiektu G. Parent menu przypisania lub usunięcia rodzica obiektu H. Copy Attributes pozwala skopiować atrybuty obiektu. Podmenu zawiera możliwe do skopiowania atrybuty I. Make Single User J. Make Links tworzy powiązania K. Delete usuwa obiekt L. Duplicate Linked kopiuje obiekt jako połączony M. Duplicate powiela obiekt N. Insert Keyframe wstawia klatkę kluczowa dla obiektu O. Snap menu przenoszenia obiektów a. Selection -> Grid przenosi zaznaczony obiekt na siatkę b. Selection -> Cursor przenosi zaznaczony obiekt w miejsce kursora c. Cursor -> Grid przenosi kursor na siatkę d. Cursor -> Selection przenosi kursor na wybrany obiekt P. Clear/Applay menu zawiera pozycje pozwalające na usuniecie przypisanych wybranych właściwości obiektu przez klatkę kluczową oraz na zastosowanie cech skopiowanych przy użyciu menu Copy Attributes Q. Mirror pozwala odbić lustrzanie obiekt według podanej osi R. Transform menu transformacji obiektu a. Grab/Move przenosi obiekt b. Grab/Move on Axis przenosi obiekt wzdłuż wybranej osi c. Rotate obraca obiekt wokół osi prostopadłej do widoku d. Rotate on Axis obraca obiekt wokół wybranej osi e. Scale skaluje obiekt f. Scale on Axis skaluje obiekt wyłącznie wzdłuż wybranej osi S. Transform Properites otwiera okienko umożliwiające ręczne wpisywanie wartości położenia, rozmiarów i rotacji obiektu 4. Mesh pozwala na modyfikacje obiektu. Menu dostępne jest jedynie w trybie edycji. Wiele z pozycji jest wspólne z poprzednim, dlatego nie zostały opisane
A. Show/Hide Veritices menu pozwala na ukrycie wybranych wierzchołków B. Warp wykrzywianie obiektu C. Shear wyciąganie obiektu wzdłuż osi D. Shrink/Fatten Along Normals kurczenie lub pogrubienie obiektu wzdłuż normalnych E. Edged dokonuje modyfikacji krawędzi a. Bevel zaokrągla krawędzie b. Loop Subdivide... pozwala podzielić obiekt na części zgodnie z własnymi preferencjami (miejscem podziału) c. Knife Subdivide wycinanie fragmentów obiektu poddanych podziałowi d. Subdivide podzielenie obiektu na części wzdłuż wszystkich jego osi e. Subdivide Fractal podział na części wg zasad geometrii fraktalnej f. Subdivide Smooth podział z wygładzeniem F. Vertices dokonuje modyfikacji wierzchołków a. Mergee... łączy wierzchołki b. Split dzieli wierzchołki c. Smooth wygładza wierzchołki d. Remove Doubles usuwa duplikaty wierzchołków G. Undo History lista operacji, które mogą zostać cofnięte H. Redo ponawia operacje I. Undo cofa operacje 5. Tryb edycji (Mode) A. Texture Paint tryb teksturowania B. Vertex Paint tryb malowania wierzchołków C. UV Face Select tryb wybierania powierzchni D. Edit Mode tryb edycji E. Object Mode tryb obiektów 6. Draw Type A. Textured pokazuje modele po nałożeniu tekstur B. Shaded modele są cieniowane C. Solid obiekty posiadają jedynie kolor jednakowy na całej płaszczyźnie D. Wireframe siatka obiektu E. Bounding Box pokazuje miejsca zajmowane przez obiekty 7. Punkty odniesienia dla modyfikacji (Pivot) A. Individual Object Centers ustawienie niezależnych punktów B. 3D Cursor modyfikacje względem kursora 3D C. Median Point modyfikacje względem środka ciężkości obiektu
D. Bounding Box Center modyfikacje względem środka geometrycznego obiektu 4. Opis strefy Button Windows W części dolnej znajduje się Menu BUTTONS WINDOW. Zawiera większość narzędzi służących do edycji obiektów, powierzchni, tekstur, źródeł światła. Menu to wyposażone jest w 6 pulpitów. Możemy wybierać je za pomocą przycisków ikonowych zgromadzonych w pierwszym rzędzie. Niektóre z pulpitów, mianowicie Shading oraz Scene posiadają dodatkowe podpulpity rys. 7. Rys. 7 Domyślnie okno uruchamia się z aktywnym pulpitem SCENE i podpulpitem RENDERING TOOLS. Spróbujmy przełączyć się na pulpit Shading, zauważymy, że automatycznie załączony został podpulpit Material. Wynika to z faktu, że o wyborze podpulpitu decyduje Blender biorąc pod uwagę zaznaczony element sceny. Jeżeli zmienimy zaznaczenie w oknie 3D i aktywujemy np. światło, podpulpit przełączy się na tryb Lamp. Analogicznie, jeżeli zaznaczona zostanie kamera, wówczas wyświetlony zostanie podpulpit World. Do omówienia pozostały nam różne typy przycisków ulokowanych w panelach: PRZYCISKI POLECEŃ możemy rozpoznać je po beżowym kolorze. Kliknięcie powoduje wykonanie konkretnej operacji. PRZEŁĄCZNIKI DWUSTANOWE występują w różnych kształtach i kolorach. Mogą przyjmować dwa: wyłączony lub włączony PRZEŁĄCZNIKI TRÓJSTANOWE również występują w różnych kształtach i kolorach. Mogą natomiast przyjmować trzeci stan, sygnalizowany zmianą koloru tekstu przełącznika na żółty. Jest to tzw. stan negatywny. W tym przypadku typowy stan włącznie nazywa się pozytywnym.
PRZYCISKI RADIOWE określone GRUPY przycisków wykluczających się ustawień. W danym momencie możliwe jest włączenie tylko jednego przycisku w określonej grupie przycisków radiowych PRZYCISKI NUMERYCZNE przyciski numeryczne rozpoznamy po nagłówku, w którym zawsze umieszczona jest liczba poprzedzona dwukropkiem. Program Blender daje nam możliwość zmiany stanu aktualnych wartości tych przycisków na kilka sposobów. Aby zwiększyć aktualną wartość, należy kliknąć trójkącik znajdujący się po prawej stronie przycisku. Analogicznie klikając w trójkącik znajdujący się po lewej stronie przycisku zmniejszymy aktualną wartość. Jeżeli chcemy zmienić wartość w szerszym zakresie, musimy umieścić wskaźnik nad przyciskiem i przeciągnąć w prawą lub lewą stronę. Przeciąganie z wciśniętym klawiszem Ctrl powoduje skokową zmianę wartości, natomiast przeciąganie z wciśniętym klawiszem Shift pozwala nam na bardzo dokładną zmianę wartości. Wciskając klawisz Shift i klikając w przycisk możemy wpisać wartość z klawiatury. PRZEŁĄCZNIKI MENU charakteryzuje się dwoma trójkącikami umieszczonymi w lewej części przycisku. Uaktywniając przycisk mamy możliwość wyboru kilku narzuconych przez program operacji. Rys. 8
5. Praktyka 1. Uruchamiamy program Blender. Domyślna scena zawiera trzy obiekty: kamerę, światło oraz aktywny sześcian. 2. Dopasujmy układ interfejsu do własnych potrzeb. Przesuńmy kursor myszy nad granicę pomiędzy istniejącymi oknami i z menu wywołanego RMB wybierzmy opcję Split_Area. LMB zaakceptujmy podział okna. Należy podzielić okno widokowe 3D_View na cztery części ustawiając w nich kolejne widoki Top(NumPad7), Camera(NumPad0), Front(NumPad1), Side(NumPad3). 3. Klawisz Home dopasuje wielkość aktywnego okna do wielkości sceny. Kombinacja klawiszy Alt+Shift +wciśnięty LMB pozwoli nam dowolnie przemieszczać widok okna. 4. W oknie widoku Top stwórzmy duplikat sześcianu (Shift+D). Automatycznie zostanie uruchomiona funkcja przemieszczania Grab. Przemieśćmy sześcian o 3 jednostki w kierunku dodatnich wartości osi X i zaakceptujmy LMB nowe położenie obiektu. 5. RMB zaznaczmy sześcian znajdujący się w środku układu współrzędnych. W oknie widoku Top stwórzmy klon zaznaczonego obiektu (Alt+D). Przemieśćmy sześcian o 3 jednostki w kierunku ujemnych wartości osi X i zaakceptujmy LMB nowe położenie obiektu. 6. Ponownie zaznaczmy sześcian znajdujący się w środku układu współrzędnych i przejdźmy do trybu jego edycji (TAB). Domyślnie Blender ustawia tryb edycji wierzchołków, jednak do dyspozycji mamy dodatkowo edycję krawędzi oraz ścianek. 7. Zaznaczmy (RMB) dowolny komponent, następnie uaktywniając funkcję Grab (G) przemieśćmy go w dowolne miejsce. LMB akceptuje zmianę lokacji komponentu. Jeśli wszystkie powyższe kroki wykonane zostały poprawnie kształt zmienia również klon. 8. Zmieńmy tryb edycji na tryb Object (TAB). Zaznaczmy wszystkie obiekty. Kolejne obiekty zaznaczamy z wciśniętym klawiszem Shift. Spróbujmy poeksperymentować zmieniając tryb wyboru punktu środka transformacji, a następnie wybierając funkcję obrotu (R). Koniecznie należy eksperymentować z programem. Opanowanie opcji opisanych w niniejszej instrukcji pozwoli nam na sprawne i szybkie opanowanie technik modelowania na kolejnych zajęciach.