Informacje o koncepcji serii Elementarz małego informatyka Współczesny świat zdominowany jest przez komputery. Towarzyszą nam one wszędzie w domu, w miejscu pracy, w urzędzie i w szkole. Dlatego tak ważne jest, aby już najmłodsze dzieci w podstawowym stopniu opanowały umiejętność posługiwania się komputerem. Uczeń powinien wiedzieć, że komputer jest ważnym narzędziem pracy, źródłem rozrywki, jednak korzystanie z jego zasobów niesie również zagrożenia. Zajęcia z komputerem powinny być zindywidualizowane dzieci przychodzą do szkoły z różnym zasobem wiedzy komputerowej. Jedne potrafią tylko włączyć i wyłączyć komputer, inne biegle posługują się różnymi programami (edytor graficzny, gra, przeglądarka internetowa), jeszcze inne nigdy nie miały do czynienia z tym urządzeniem. Dlatego należy dostosować program zajęć komputerowych do umiejętności każdego dziecka, a tym samym zindywidualizować proces nauczania. Cele edukacyjne Głównym celem serii jest opanowanie umiejętności posługiwania się podstawowym zakresie komputerem i oprogramowaniem komputerowym. Ogólny cel kształcenia wyznacza cele operacyjne, takie jak: - poznanie podstawowych zasad bezpiecznej pracy z komputerem, - kształcenie umiejętności posługiwania się komputerem oraz oprogramowaniem opracowywanie za pomocą komputera prostych tekstów i rysunków, - wykorzystanie komputera do nauki, zabawy i rozwijania zainteresowań. Treści nauczania Treści nauczania realizowane podczas zajęć komputerowych w klasach I-III z wykorzystaniem serii Elementarz małego informatyka uwzględniają podstawę programową. Komputer w edukacji wczesnoszkolnej powinien pojawiać się w sposób naturalny, jako bardzo wygodne i nowoczesne narzędzie pracy. Treści dostosowane są do wiedzy i umiejętności dzieci. Nauczanie odbywa się przez wykorzystanie elementów zabawy, gdyż stanowi to jeden z najważniejszych argumentów dla zastosowania komputera w pracy z małym dzieckiem. Klasa I Bezpieczeństwo i higiena pracy z komputerem 1
Regulamin pracowni komputerowej. Zasady bezpieczeństwa podczas pracy z komputerem. Prawidłowa postawa ciała podczas pracy z komputerem. Obsługa komputera i oprogramowania komputerowego Elementy zestawu komputerowego. Obsługa myszy komputerowej. Uruchamianie i wyłączanie komputera. Otwieranie i zamykanie programów. Praca w oknach systemu Windows. Zapisywanie i odtwarzanie wyników pracy. Obsługa gier edukacyjnych Uruchamianie gry komputerowej. Wykonywanie poleceń zawartych w instrukcji gry. Wykorzystanie klawiszy funkcyjnych i myszy do gry. Edytor graficzny Paint. Podstawowe narzędzia Przybornika: Zaznacz, Wypełnianie kolorem, Ołówek, Pędzel, Aerograf, Wybierz kolor, Lupa, Gumka, Linia, Elipsa, Prostokąt, Paleta kolorów. Kopiowanie i wklejanie elementów rysunku. Rysowanie z zastosowaniem wybranych narzędzi edytora graficznego. Opcja programu pozwalająca cofnąć operację Edycja Cofnij. Edytor tekstu Word Klawiatura: litery małe i wielkie, litery ze znakami diakrytycznymi (np. ą, ż, ź), cyfry, Spacja, Enter, Caps Lock, Alt, Shift. Pisanie liczb, wyrazów i przepisywanie prostych tekstów. Kolory czcionek. Klasa II Bezpieczeństwo i higiena pracy z komputerem Prawidłowa postawa ciała podczas pracy z komputerem. Zasady obowiązujące w pracowni komputerowej. Organizacja stanowiska komputerowego. Zagrożenia wynikające z korzystania z komputera, multimediów i Internetu. 2
Obsługa komputera i oprogramowania komputerowego Tworzenie folderów. Urządzenia pamięci zewnętrznej. Pojęcia: Pulpit, ikona, skrót. Przechowywanie wykonanych przez siebie prac. Gry komputerowe Stosowanie wskazówek zawartych w instrukcji gry. Wykorzystanie klawiszy strzałek i myszy do gry. Edytor graficzny Paint Narzędzia Przybornika: Zaznacz, Wypełnij kolorem, Elipsa, Ołówek, Pędzel, Lupa, Gumka, Linia, Krzywa, Tekst, Prostokąt, Paleta kolorów. Kopiowanie, wklejanie, wycinanie elementów rysunku. Rysowanie za pomocą poznanych narzędzi. Edytor tekstu Word Klawiatura i jej klawisze: litery i inne znaki, klawiatura numeryczna. Kroje i rozmiary czcionek. Znaki interpunkcyjne na klawiaturze. Sprawdzanie pisowni i gramatyki. Kopiowanie i wklejanie tekstu za pomocą poleceń i skrótów klawiaturowych. Pisanie prostych tekstów. Wstawianie obrazków Clipart do tekstu. Zapisywanie utworzonych dokumentów i dopisywanie do nich zmian. Program Kalkulator Zapoznanie z kalkulatorem. Podstawowe funkcje programu Kalkulator: +, -, *, /. Internet Pojęcia: Internet, strona www, przeglądarka. Netykieta Internetu. Internet jako źródło informacji i sposób komunikacji międzyludzkiej. Przeglądarka internetowa. Wpisywanie adresów stron www w przeglądarce internetowej. 3
Klasa III Bezpieczeństwo i higiena pracy z komputerem Zagrożenia zdrowotne i społeczne związane z uzależnieniem od komputera. Zasady obowiązujące w pracowni komputerowej i podczas pracy na komputerze. Zasady obowiązujące w Internecie. Zagrożenia wynikające z korzystania z Internetu. Obsługa komputera i oprogramowania komputerowego Elementy okien poznanych programów, np. obszar roboczy, paski narzędzi, suwaki. Oprogramowanie edukacyjne. Edytor graficzny Paint Kopiowanie, wklejanie, wycinanie, pomniejszanie i powiększanie elementów rysunku. Rysowanie za pomocą poznanych narzędzi. Drukowanie prac. Edytor tekstu Word Sprawdzanie pisowni i gramatyki. Wstawianie obiektów Autokształty oraz obrazków Clipart do teksu. Redagowanie prostych tekstów i stosowanie wybranych funkcji formatowania tekstu. Stosowanie numeracji i punktorów. Wstawianie i uzupełnianie tabeli. Wstawianie obrazków Clipart do tabeli. Zapisywanie i odtwarzanie efektów pracy. Internet Netykieta w Interncie. Otwieranie stron internetowych. Wyszukiwanie informacji na wskazanej stronie internetowej. Podstawowe wiadomości o prawie autorskim. Zapisywanie źródła informacji. Założenie darmowego konta pocztowego. Program PowerPoint Przeglądanie prezentacji multimedialnych: uruchomienie prezentacji, pokaz slajdów, animacja. Poznanie pojęć: program multimedialny, slajd. 4
Przygotowanie prezentacji multimedialnej (podstawowe opcje programu). Wprowadzenie do programu Logomocja Poznanie przeznaczenia programu Logomocja. Instalowanie i uruchamianie programu. Odtwarzanie pokazów dostępnych w programie. Poznanie pojęć: programowanie, grafika żółwia Poznanie elementów budowy okna programu: ekran tekstowy, ekran graficzny. Wydawanie podstawowych poleceń żółwiowi (np, lw, pw, pż, pod, ws, cs). Rysowanie wybranych figur z wykorzystaniem procedur pierwotnych. Zapisywanie ekranu graficznego w swoim folderze. Klasa I Uczeń: siedzi w prawidłowy sposób przy komputerze, wie, jak trzeba korzystać z komputera, żeby nie narażać własnego zdrowia, stosuje się do ograniczeń dotyczących korzystania z komputera, zna regulamin pracowni komputerowej i zachowuje się zgodnie z jego zasadami, potrafi wskazać i nazwać elementy zestawu komputerowego, posługuje się komputerem w podstawowym zakresie: uruchamia i wyłącza komputer, zamyka i otwiera programy, korzysta z myszy i klawiatury, zna podstawowe narzędzia Przybornika: Zaznacz, Wypełnianie kolorem, Ołówek, Pędzel, Aerograf, Wybierz kolor, Lupa, Gumka, Linia, Krzywa, Elipsa, Prostokąt, Tekst, Paleta kolorów, umie kopiować i wklejać elementy rysunku, rysuje z zastosowaniem wybranych narzędzi edytora graficznego, umie wybrać kolor czcionki, pisze litery, liczby i przepisuje proste teksty, umie zapisać i odtworzyć wyniki swojej pracy, umie uruchomić gry komputerowe i grać zgodnie z poleceniami zawartymi w instrukcji. Uczeń: Klasa II 5
przyjmuje prawidłową postawę ciała podczas pracy z komputerem, zna zagrożenia wynikające z korzystania z komputera, multimediów i Internetu, umie utworzyć folder, umie zapisać i odtworzyć wyniki swojej pracy w komputerze i na zewnętrznym nośniku pamięci, wie, jak zachować porządek na pulpicie komputera, wykorzystuje gry edukacyjne do poszerzania swoich zainteresowań, posługuje się narzędziami Przybornika: Zaznacz, Wypełnianie kolorem, Ołówek, Pędzel, Lupa, Gumka, Linia, Krzywa, Elipsa, Prostokąt, Tekst, Paleta kolorów: kolory podstawowe, kolory niestandardowe, umie kopiować, wklejać, wycinać elementy rysunku, rysuje za pomocą poznanych narzędzi, umie wybrać krój i rozmiar czcionki, zna i stosuje podczas pisania klawisze Delete i Backspace, umie skorzystać z opcji sprawdzania pisowni i gramatyki, umie napisać prosty tekst, umie wstawić obrazki Clipart do tekstu, umie zapisać utworzony dokument i dopisać do niego zmiany, umie posługiwać się programem Kalkulator z wykorzystaniem klawiatury numerycznej, zna netykietę Internetu, wie, że Internet jest źródłem informacji i sposobem komunikowania się ludzi, umie posłużyć się przeglądarką internetową, umie wpisywać adresy stron www w przeglądarce internetowej. Klasa III Uczeń: zna zagrożenia zdrowotne i społeczne związane uzależnieniem od komputera, zna i przestrzega zasad obowiązujących w pracowni komputerowej i podczas pracy przy komputerze, zna zasady obowiązujące w Internecie i zagrożenia wynikające z korzystania z Internetu, umie skorzystać z edytora graficznego Paint (rysować, kopiować, wklejać, wycinać, pomniejszać i powiększać elementy rysunku), 6
umie wydrukować swoją pracę, a także tekst wyszukany w Internecie, umie korzystać z edytora tekstu Word (zredagować prosty tekst, sprawdzić pisownię i gramatykę, zastosować wybrane funkcje formatowania tekstu, wstawić obiekty Autokształtów oraz obrazki Clipart do tekstu, zastosować numerację i punktory, wstawić i uzupełnić tabelę, zna znaki interpunkcyjne na klawiaturze, zapisać i odtworzyć efekty pracy), potrafi korzystać z programów edukacyjnych do poszerzania swojej wiedzy i rozwijania zainteresowań, stosuje się do netykiety w Interncie, umie otworzyć strony internetowe i wyszukać informacje, wie, że artykuły ściągane z Internetu są chronione prawem autorskim, zapisuje pod artykułem ściągniętym z Internetu źródło informacji, umie skorzystać z programu PowerPoint do przygotowania prostej prezentacji (przeglądać prezentacje multimedialne slajdy, animacje), potrafi skorzystać z programu Logomocja (wie, do czego służy program, umie go zainstalować i uruchomić, umie odtwarzać pokazy dostępne w programie, zna pojęcia: programowanie, grafika żółwia, potrafi wydawać podstawowe polecenia żółwiowi oraz narysować wybrane figury z wykorzystaniem procedur pierwotnych, umie zapisać ekran graficzny w swoim folderze). 7