Podjazd Tatarow krymskich

Podobne dokumenty
Podjazd koronny

Podjazd litewski

Podjazd kozacki

Prowincjonalne wojska nadworne z ejaletow anatolijskich ( ) Podjazd osmanski ( ) 1

Lekka jazda chorwacka

Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON

Duńska obrona lokalna ( )

Zgrupowanie. Zasady ogólne. Organizacja Zgrupowania. Zaopatrzenie:

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki

Ogniem i mieczem. 1.2 Kości i rzuty. 1.1 Modele. stronie internetowej gry w temacie Przygotowanie modeli do gry.

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.

Podjazd moskiewski ( )

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

Szwadron. Zasady. 1.3 Szyk oddziału koherencja. 1 Oddziały. 1.1 Cechy oddziałów. 1.4 Strefa kontroli jednostek. 1.2 Rodzaje oddziałów. 1.

FAQ i errata (1.0)

Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki

Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.

Organizacja zgrupowania armii niemieckiej WRZESIEŃ 1939:

Niezwyciężeni. Michał Kadrinazi Paradowski, Daniel Staberg, Rafał Szwelicki Malowanie figurek szwedzkich: Corsarii.

o przeprawę na rzece Rolin

Szara Druzyna. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Dywizja Stefana Czarnieckiego w Danii ( )

Kłuszyn Armią dowodził hetman polny koronny Stanisław Żółkiewski.

Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy

MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN

2 Command & Colors: Ancients. Przykład jednostki pieszej (4 bloczki) i jednostki kawalerii (3 bloczki) GMT Games, LLC

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

TEST SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ NABÓR DO KLASY SPORTOWEJ ROK SZKOLNY 2013/2014 (KLASA I GIMNAZJUM PIŁKA NOŻNA)

Maida 1806: Stuart vs. Reynier

Lesne Elfy. Dostępne sojusze: Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

Wielkie Bitwy Rewolucji Amerykańskiej

REGULAMIN XXIII EDYCJI PLHFD 2018/2019 W PIGUŁCE

ELEMENTY GRY CEL GRY. Plansza do gry Książeczka z instrukcją i opracowaniem historycznym żetony: 12 czarnych. 3 dwustronne żetony znaczników

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

PODSTAWY PUNKTACJA. rysunek 1: ustawienie W CZASIE GRY: Wyjściowe pozycje graczy pokazane są na rysunku 1: ustawienie.

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

INSTRUKCJA MONTAŻU. Najpierw złożyć bandę, a następnie całość odwrócić.

Terror. Ulepszenia maszyn oblężniczych

Wielkie Łowy Regulamin:

FLAMES OF WAR (Skrót zasad gry)

FLAMES OF WAR Skrót zasad gry FAZA RUCHU MOVEMENT PHASE

Czarodzieje i Wielkie Orly

ZASADY GRY MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki

Fantasy Battles The 9th Age Księga Zasad. Wersja Grudnia 2016

Kane & Lynch 2: Dog Days

2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy

REGUŁY GRY FooBaSKILL

Wolsung SSG Scenariusze

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Moria. Dostępne sojusze: Angmar Smoki

W przypadku większych rozgrywek turniejowych proponujemy dodatkowo przyznawad duże punkty na zasadzie:

Zawartość pudełka: Cel gry:

Biała trafia w środek krótkiej bandy i wraca dokładnie tą samą drogą na pole bazy.

Słowo od tłumacza. Pozdrawiam i Życzę miłej lektury Oskar Belka

Pole Rzut bramki Instrukcja Kolor jasnozielony bramkowa Pole środkowe Rozpoczęcie Kolor Barierka

Warszawa, dnia 8 maja 2015 r. Poz. 634 ROZPORZĄDZENIE MINISTRA SPRAW WEWNĘTRZNYCH 1) z dnia 17 kwietnia 2015 r.

Krwawe pola Małujowic 10 IV 1741

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Trine 2. autor: Michał Wolfen Basta

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Przykład zasięgu. Zestaw podstawowy Karty Poszukiwani Specjalna zasada karty celu Poszukiwani powinna brzmieć: Zasady wprowadzające

Polskie Stowarzyszenie Łucznictwa Konnego przedstawia

TESTY SELEKCYJNE DO SZKOŁY MISTRZOSTWA SPORTOWEGO W LIPINACH O PROFILU PIŁKA NOŻNA

ODPOWIEDZI NA NAJCZĘŚCIEJ ZADAWANE PYTANIA

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

WARIANT I. rekwizyty:

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

Wewnątrzszkolny system oceniania SP 5. Wychowanie Fizyczne. Klasa VIa / VIb Rok szkolny 2015/2016

PLAN WYNIKOWY Z WYCHOWANIA FIZYCZNEGO DLA KLASY V. godzin. 2 godz. 2 godz. 2 godz. 2 godz. 2 godz. 2 godz. 2 godz. 2 godz. 3 godz. 2 godz.

Napoléon wydanie 4. Tłumaczenie zasad gry: Tomasz Czerwiński / PzKpfw II

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z WYCHOWANIA FIZYCZNEGO DLA KLASY IV. - potrafi wykonać przewrót w przód z przysiadu podpartego do przysiadu podpartego,

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCE 3 letnie klasa pod patronatem Fundacji Widzew Łódź Akademii Futbolu Zespół Szkół Nr. 1 w Bratoszewicach, plac Staszica 14

Małe gry z akcentem na fazy przejściowe

CEL GRY. podłużne moduły zewnętrzne, oznaczone symbolami. AI do AV (na odwrocie BI BV) 5 szt. uzupełniające 4 szt

AFTERGLOW Miniatures Games

SPRAWDZIAN PREDYSPOZYCJI SPORTOWYCH DLA KANDYDATÓW DO LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCEGO KLASA SPORTOWA

KART DZIAŁAŃ (opisane od lewej do prawej, rzędami w stosunku do oryginalnego aneksu) Rząd III. Artysta zamienia 1 punkt wpływu na 6 denarów.

Wewnątrzszkolny system oceniania SP 5. Wychowanie Fizyczne. Klasa Vb / Va Rok szkolny 2015/2016

Test R. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017

5.Szczegółowe treści programu i załoŝone osiągnięcia ucznia Nr lekcji

Nazwa atak pozycyjny określa sposób przeprowadzenia ataku, który charakteryzuje się tym, że przed rozpoczęciem atakowania zawodnicy zajmują określone

The Fellowship CCG - Zasady ogólne

2. Oblicz jakie przyspieszenie zyskała kula o masie 0,15 tony pod wpływem popchnięcia jej przez strongmana siłą 600N.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

HIPERBOREA Oddział żołnierzy

Atrakcje na eventy plenerowe

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

SZKOŁA PODSTAWOWA NR 4 W KOSZALINIE

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Transkrypt:

Podjazd Tatarow krymskich 68-676

Besz-Basz (68-76) UWAGI: : Pływanie, Doskonali łucznicy, Dobrzy wojownicy, "Tam dużo myłtyków", Jasyr, Tatary gromić..., A wzrok mają lepszy i bardziej przenikliwy + PS za Mirzę zamiast - PS za zamianę 3 torhaków dowolnych ordyńców po 3 podstawki na 3 torhaki po podstawki (max raz). + PS za 3 dodatkowe podstawki ordyńców. + PS za dodatkowe podstawki kazindżi. * Możesz zamienić 3 podstawkowy torhak ordyńców z podstawy podjazdu na dwupodstawkowe torhaki kazindżi. * Maksymalnie / torhaków ordyńców może mieć kałkany. * Kazindżi należy zgrupować w watahy po -8 podstawek.

Nuradyn/Bej /+ 7 ręczna Dowódca Oszczep Mało amunicji Łuk Kałkan MIRZA [ Dowódca / Pozorowana ucieczka Strzał w szarży łuk ] Mirza/Basza /+ 7 ręczna Dowódca Oszczep Mało amunicji Łuk Kałkan / Pozorowana ucieczka ORDYŃCY Kawaleria Ordyńcy /+ Ordyńcy /+ z dzidami 6 ręczna Pozorowana ucieczka Łuk /- / Zwiadowcy / Strzał w szarży łuk Dzida, Kałkan. Niektóre torhaki ordyńców mogą być wyposażone dodatkowo w dzidy i/lub kałkany szczegóły w Strukturze armii.. Dzidy powinny mieć ok. -, cm dłgości (należy je w razie potrzeby przyciąć). KAZINDŻI Kawaleria Kazindżi /+ 3 chłopska -/- Lekka jazda Oszczep Hołota Rabusie Mało amunicji. Teoretycznie kazindżi formowali torhaki. Torhak kazindżi nie jest jednak samodzielną Jednostką. Przed bitwą musisz połączyć torhaki w watahy. Wataha to od do 8 podstawek i jest najmniejszą samodzielną jednostką kazindżi. Aby to oznaczyć jedna podstawka kazindżi jest zamieniana na podstawkę z dowódcą i buńczukiem (w walce jest traktowana jak normalna podstawka kazindżi).. Cześć kazindżi posiadała liche łuki, oszczepy czy arkany. Zdecydowaliśmy się więc dać im : i oszczep, żeby zasymulować możliwość wykonania przez nich ostrzału. 3

Pływanie Tatarzy byli znani z łatwego pokonywania przeszkód wodnych. Większość rzek potrafili pokonać wpław i często wykorzystywali to, by uderzyć na przeciwnika znienacka lub uniknąć starcia. Dowódca i wszystkie jednostki w pułku lub podjeździe z tą zasadą mogą przekraczać rzekę w dowolnym miejscu, tak jakby była ona brodem. Jeżeli zostaną zmuszeni do Ucieczki lub Wycofania do rzeki w wyniku Walki Wręcz lub Ostrzału to muszą zdać test Wyszkolenia, aby skorzystać z tej Zasady. Jednostki kawalerii o Odporności 3 lub mniej i dowódcy w Pułku lub Podjeździe z tą zasadą mogą przekraczać rzekę w dowolnym miejscu, o ile posiadają rozkaz (nie mogą wkraczać do rzeki z innym Rozkazem, chyba że się Wycofują lub Uciekają). Nie mogą też zmienić Rozkazu, gdy już są w rzece. Jednostki pływające traktują rzekę jako Teren Trudny. Jednostka musi poruszać się w ten sposób, aby jak najszybciej wydostać się z rzeki. Niedozwolone jest zatem płynięcie w wzdłuż rzeki. Na koniec tury, w fazie Reorganizacji, rzuć test Wyszkolenia. Niezdany test oznacza stratę Punktu Siły dla Jednostki. Test nie zdany o lub więcej oznacza utratę Punktów Siły. Tego testu nie można modyfikować przez wydawanie Punktów Rozkazów przez Dowódcę. Jednostki w czasie pływania nie mogą strzelać. Jednostki zmuszone do Ucieczki lub Wycofania do rzeki w wyniku Walki Wręcz lub Ostrzału muszą wejść do rzeki i wykonują w fazie Reorganizacji dodatkowe testy. Jeżeli Jednostka w rzece jest Zdezorganizowana, rzucasz dwa testy Wyszkolenia zamiast jednego, jeżeli Ucieka trzy. Tak jak normalnie każdy niezdany test oznacza lub punkty strat. Doskonali łucznicy Tatarzy od dziecka szkolili się w strzelaniu z łuku i byli w tym prawdziwymi mistrzami. Dowódca, Ordyńcy (także z dzidami) i Ordyńcy doborowi przy strzelaniu z łuków są traktowani tak jakby byli Weteranami (mieli : ). Dobrzy wojownicy Surowy tryb życia sprawiał, że nawet czerń tatarska miała dobre osobiste umiejętności władania bronią. Przy testach na trafienie w Walce Wręcz traktuj Kazindżi jakby mieli :.

"Tam dużo myłtyków!" Tatarzy obawiali się broni palnej - często wystarczyła nawet niecelna salwa by ich przegonić. Jeżeli Tatarzy zostaną Ostrzelani z broni palnej w u Skutecznym, to muszą zdać test, nawet jeżeli nie stracili podstawki - wystarczą jakiekolwiek straty. Jasyr Tatarzy byli trudno uchwytni w zasadzie jedynym sposobem było dopadnięcie ich, gdy byli obciążeni jasyrem. W bitwie, w której Tatarzy są Obrońcą, należy wystawić jasyr. Na każdy czambuł/pułk/ Podjazd wystawia się podstawkę jasyru. Jasyr traktowany jest jako element terenu na potrzeby walki wróg nie może na niego szarżować, ani do niego strzelać. Zasłania pole ostrzału (ale nie widzenia) wszystkim Jednostkom. Można do niego podejść bliżej niż na cm i przechodzić przez niego jakby był Terenem Trudnym. Jasyr porusza się cm na turę (tak jakby był piechotą), ale żeby to zrobić musi być do cm od Jednostki tatarskiej ( nie trzeba mu wydawać Rozkazu) i powyżej cm od wroga. Nie może Maszerować. Jeżeli w pobliżu nie ma Tatarów lub znajduje się wróg to Jasyr nie może się poruszać. Tatarzy mogą zdecydować się na wyrżnięcie Jasyru (zaatakowanie go w Walce Wręcz lub Ostrzelanie). W takiej sytuacji Jasyr posiada 3 Punkty Siły i :. Rozstrzygnij to jak walkę z wozem taborowym (Jasyr nie oddaje i nie Ucieka nie zdane testy oznaczają utratę dodatkowych punktów siły). Wróg może Odbić jasyr. Aby to zrobić musi się z nim zetknąć i poświęcić Manewr na każdą podstawkę jasyru aby ją uwolnić. Dodatkowo w odległości cm od jasyru nie może być podstawek wroga. Po uwolnieniu jasyr porusza się jak Uciekająca jednostka (porusza się o cm) w kierunku najbliższej krawędzi stołu. Tatarzy mogą ponownie zdobyć jasyr na takiej samej zasadzie jak wróg, który go odbija. Jednostki Tatarów w cm od własnego jasyru (nawet odbitego) przerzucają nieudane testy. Zasada ta przestaje obowiązywać, gdy gracz zdecyduje się na zaatakowanie któregokolwiek ze swoich jasyrów. Odbity jasyr znajdujący się na stole liczony jest jako podstawka strat dla czambułu z którego pochodził. Jeżeli zostanie ponownie zdobyty (lub wyrżniety) to przestaje się liczyć jako straty. Każdy odbity jasyr, który opuścił pole bitwy przez dowolną, poza tatarską, krawędź pola bitwy liczony jest jak podstawki strat. Do określania skali zwycięstwa każdy odbity jasyr na stole lub poza nim liczony jest jako 3 podstawki strat. Wyrżnięty jasyr liczony jest jak zniszczona podstawka.

Tatary gromić... Tatary gromić to tak niemal podobna, jako kiedyby kto chciał ptaki na powietrzu latające pobić" pisał swego czasu Żółkiewski. Dzięki swojej szybkości i świetnemu rozpoznaniu byli oni w stanie uniknąć walki w niekorzystnych warunkach. Dowódca tatarski może poświęcić pkt. Zwiadu, by spróbować wybrać dogodny dla siebie teren bitwy. Jeśli się na to zdecyduje (w momencie punktu B przygotowania scenariusza), to: A. Jeżeli gracz tatarski wybiera scenariusze (jest Słabszy) może przerzucić maksymalnie rzuty na scenariusze. Wynik przerzutu musi zaakceptować (nie może go przerzucić). Dodatkowo scenariusz "Zasadzka" jest dla Tatarów wart a nie 3 punkty. B. Jeżeli scenariusze wybiera przeciwnik (Tatarzy są Silniejsi), to gracz tatarski może kazać mu przerzucić jeden, wybrany przez siebie rzut na scenariusze. A wzrok mają lepszy i bardziej przenikliwy Raz na turę jedna Jednostka tatarska, która znajduje się dalej niż cm od dowolnego własnego Dowódcy może zyskać częściową samodzielność. W fazie Rozkazów może otrzymać dowolny Rozkaz. Rozkaz kładzie się odkryty. Aby jednostka otrzymała rozkaz Szarża musi mieć wroga w zasięgu cm i zdać test, chyba że przynajmniej połowa jej podstawek znajduje się na flance lub z tyłu najbliższej Jednostki wroga. Jeżeli nie zda testu to zasada specjalna nie może zostać użyta w tej turze. Jeżeli otrzyma Rozkaz Obrona to Jednostka może także użyć zasady Grad Strzał. Zasada nie działa jeżeli Dowódca tatarski zginął lub opuścił pole bitwy. 6