GUI - projektowanie interfejsów

Podobne dokumenty
GUI - projektowanie interfejsów

GUI - projektowanie interfejsów

GUI - projektowanie interfejsów

GUI - projektowanie interfejsów

GUI - projektowanie interfejsów

Projektowanie interfejsu użytkownika (1) Jarosław Kuchta Projektowanie Aplikacji Internetowych

Inżynieria Oprogramowania Jarosław Kuchta. Projektowanie interfejsu użytkownika (zasady ogólne)

Projektowanie interfejsu użytkownika. Jarosław Kuchta Projektowanie Aplikacji Internetowych

Programowanie aplikacji mobilnych

GUI - projektowanie interfejsów

Tworzenie gier na urządzenia mobilne

Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika Robert Szmurło

Analiza i projektowanie oprogramowania. Analiza i projektowanie oprogramowania 1/32

Dodawanie grafiki i obiektów

Pierwsza strona internetowa

Agenda. Activity cd Layouty Jednostki Dialogi LogCat Drugie Activity i Intents Serializacja Własne widoki Menu

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Projektowanie interfejsu uŝytkownikau. uŝytkownika. Zagadnienia. Zawartość. projektu interfejsu

Przewodnik... Tworzenie Landing Page

Cechy systemu X Window: otwartość niezależność od producentów i od sprzętu, dostępny kod źródłowy; architektura klient-serwer;

Tworzenie infografik za pomocą narzędzia Canva

GUI - projektowanie interfejsów cz. II

Jak dodać własny szablon ramki w programie dibudka i dilustro

RESPONSYWNE INTERFEJSY. Klasy urządzeń klienckich Responsywne style CSS. Waldemar Korłub

Programowanie zespołowe

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

CEL zapoznanie z programem do tworzenia rysunków i ukazanie możliwości Edytora obrazów do sporządzania rysunków i ikon.

Formatowanie tekstu przy uz yciu stylo w

1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji Dodawanie portletów Widok zawartości stron... 3

Kompleksowe tworzenie aplikacji klasy Desktop z wykorzystaniem SWT i

Zasady tworzenia prezentacji multimedialnych

Instrukcja obsługi funkcji specjalnych szablonu C01 v.1.0

Instalacja programu:

Procesowa specyfikacja systemów IT

RESPONSYWNE INTERFEJSY. Klasy urządzeń klienckich Responsywne style CSS. Waldemar Korłub

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA. Spis treści. I. Wprowadzenie II. Tworzenie nowej karty pracy a. Obiekty b. Nauka pisania...

Jak przygotować pliki gotowe do publikacji w sieci za pomocą DigitLabu?

Instrukcja modułu BKD - Wykonawca

MODELE CYKLU śycia OPROGRAMOWANIA

1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt.

16) Wprowadzenie do raportowania Rave

Projektowanie przy uz yciu motywo w częś c 1: informacje podśtawowe

REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ

MS Access formularze

Ministerstwo Finansów

Laboratorium 8 ( Android -pierwsza aplikacja)

Konferencja regionalna projektu Wdrożenie podstawy programowej kształcenia ogólnego w przedszkolach i szkołach

Wprowadzenie do programowania aplikacji mobilnych

Kolory elementów. Kolory elementów

Politechnika Gdańska Wydział Elektrotechniki i Automatyki Katedra Inżynierii Systemów Sterowania KOMPUTEROWE SYSTEMY STEROWANIA (KSS)

Dodanie nowej formy do projektu polega na:

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie 5

Czcionki bezszeryfowe

Oprogramowanie specjalistyczne

INFORMATYKA KLASA IV

OfficeObjects e-forms

NOWOŚCI SOLID EDGE ST7. Przykładowy rozdział

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 4 Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny szkolne dla klasy 4

Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp

Ustawienia personalne

Formularze w programie Word

Zaznaczanie komórek. Zaznaczenie pojedynczej komórki polega na kliknięciu na niej LPM

PLAN REALIZACJI MATERIAŁU NAUCZANIA Z INFORMATYKI II. Uczeń umie: Świadomie stosować się do zasad regulaminów (P).

Wnioski i dyspozycje elektroniczne. Instrukcja użytkownika systemu bankowości internetowej dla firm. BOŚBank24 iboss

LABORATORIUM 8,9: BAZA DANYCH MS-ACCESS

DODAJEMY TREŚĆ DO STRONY

Bazy danych raporty. 1. Przekopiuj na dysk F:\ bazę M5BIB.mdb z dysku wskazanego przez prowadzącego.

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Tworzenie szablonów użytkownika

Rozdział 2. Konfiguracja środowiska pracy uŝytkownika

Zaprojektuj kalendarz z TKexe Kalender

dr Artur Bartoszewski dr Artur Bartoszewski - Aplikacje mobilne - Wykład

Kurs obsługi systemu CMS. Prawie wszystkie treści wyświetlające się na stronie są zlokalizowane w dziale artykuły.

etrader Pekao Podręcznik użytkownika Strumieniowanie Excel

Inżynieria oprogramowania II

Ćwiczenie Nr 6 Przegląd pozostałych najważniejszych mechanizmów systemu operacyjnego Windows

Voicer. SPIKON Aplikacja Voicer V100

AutoCAD LT praca na obiektach rastrowych i nakładanie barw z palety RGB na rysunki.

5.4. Tworzymy formularze

Projektowanie baz danych za pomocą narzędzi CASE

Cykle życia systemu informatycznego

Prezentacje multimedialne w Powerpoint

Arkusz kalkulacyjny MS Excel 2010 PL.

Wprowadzenie do metodologii modelowania systemów informacyjnych. Strategia (1) Strategia (2) Etapy Ŝycia systemu informacyjnego

Rozwiązanie ćwiczenia 8a

e-sprawdzian instrukcja programu do sprawdzania wiedzy ucznia przy pomocy komputera (WINDOWS & LINUX)

Pokaz slajdów na stronie internetowej

Aplikacje mobilne. Pliki zasobów, grafiki, menu, podpinanie zdarzeń. dr Tomasz Jach Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski

CEMEX Go. Katalog zamówień i produktów. Wersja 2.1

Spis treści. Integracja Shoper

wersja 1.0 ośrodek komputerowy uj cm ul. mikołaja kopernika 7e, Kraków tel

Tworzenie strony www - jako projektu z Mechaniki i budowy maszyn

MODELE CYKLU ŻYCIA OPROGRAMOWANIA (1) Model kaskadowy (często stosowany w praktyce do projektów o niewielkiej złożonoś

dr inż. Jarosław Forenc

4.2. Program i jego konfiguracja

USTAWIENIA UŻYTKOWNIKA

Transkrypt:

Katedra Inżynierii Wiedzy, Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach Wykład 2

Interfejs użytkownika dobry projekt interfejsu jest warunkiem niezbędnym powodzenia systemu; interfejs trudny w użyciu/posiadający liczne błędy w najlepszym wypadku doprowadzi do wielu pomyłek; w najgorszym wypadku użytkownicy mogą odmówić jego używania pomimo jego dobrej funkcjonalności; użytkownicy mogą mieć problemy z użytkowaniem systemu, jeżeli przestawine w nim informacje są błędne/niespójne.

Właściwości graficznego interfejsu okna - umożliwiają wyświetlanie informacji; ikony - reprezentują różnego rodzaju informacje; menu - obiekty umożliwiające wybranie określonej funkcji systemu; wskazywanie - możliwość wyboru konkretnego elementu z menu; grafika - elementy graficzne mogą zostać połączone z informacjami tekstowymi.

Rysunek: Proces projektowania interfejsu

Ogólna charakterystyka użytkownika Dane podstawowe: wiek, poziom wykształcenia; Klasyfikacja: przynależność organizacyjna, doświadczenie i umiejętności; Preferencje i uprzedzenia użytkownika; Cel korzystania z systemu; Podział na role w systemie; Scenariusze zadań dostępne dla każdej roli w systemie.

Rodzaje interakcji z użytkownikiem działanie bezpośrednie - użytkownik porozumiewa się bezpośrednio z obiektami - np. przeciągnięcie pliku do kosza; wybór z menu - wybór jednej z opcji dostępnych w obiekcie menu; wypełnienie formularza - wypełnienie pól/odpowiedź na pytania prowadzi do pewnej akcji; język poleceń - wydawanie specjalnych poleceń (wraz z parametrami) umożliwiających podjęcie akcji systemu; język naturalny - wydawanie poleceń w języku naturalnym.

Rysunek: Podstawowy podział interfejsów

Podstawowe zasady projektowania interfejsu Wygląd - interfejs powinien być podzielony na obszary przeznaczone do różnych celów; Uświadamianie zawartości - interfejs powinien uświadamiać użytkownika, w którym miejscu się znajdują i co oznaczają poszczególne elementy; Estetyka - równowaga pomiędzy funkcjonalnością a czytelnością; Doświadczenie użytkownika - uwzględnienie możliwości obsługi przez początkującego oraz zaawansowanego użytkownika; Spójność - interfejs powinien umożliwiać użytkownikowi przewidywanie skutków podejmowanych działań; Minimalizacja wysiłku - ograniczenie liczby kroków wiodących do celu do minimum.

Zasady projektowania interfejsu II zasada zbliżenia do użytkownika - użytkownik nie powinien być zmuszony do adaptowania się do systemu; potwierdzanie akcji destrukcyjnych; zapewnienie możliwości anulowania - czyli przywrócenia stanu systemu sprzed wykonania polecenia;

Czynniki określające funkcjonalność - projektowanie czynniki ludzkie - wpływ stresu, zmysły człowieka, proces zapamiętywania i zapominania; interakcjaa HCI - Human Computer Interaction - zagadnienia związane z logiką i funkcjonalnością parametrów, korzystanie z operacji we/wy, ergonomia korzystania z komputera; Projektowanie zorientowane na użytkownika - nie opiera się na zasadzie klient ma zawsze rację.

Rysunek: MVC dla interakcji z użytkownikiem

Rysunek: Przykładowa strona z podziałem na obszar nawigacyny

Zasady podziału każdy obszar interfejsu powinien mieć jasno wytyczone granice; każdy obszar powinien mieć określone przeznaczenie; każdy obszar powinien zawierać informacje potrzebne do realizacji wybranego zadania; obszary informacyjne powinny być uszeregowane w kolejności przetwarzania informacji przez użytkownika;

Uświadamianie zawartości wszystkie okna oraz sekcje powinny mieć tytuły jednoznacznie identyfikujące ich zawartość; menu powinno pokazywać ścieżkę - wskazywać sposób, w jaki użytkownik dostał się do danego punktu; przyciski powinny mieć napis jednoznacznie identyfikujący ich funkcje; forma informacji na sąsiadujących obszarach powinna być różna, np. tekst - grafika; jeżeli informacje nie są różne - powinny być oddzielone dodatkowym elementem; każde pole edycji musi mieć etykietę jednoznacznie identyfikującą to pole; pola edycji, których format nie jest oczywisty (np. data) muszą mieć dodatkowe oznaczenie formatu;

Estetyka interfejs powinien być funkcjonalny oraz mieć przyjemny wygląd; ilość wolnego miejsca pomiędzy elementami powinna być zależna od doświadczenia użytkownika - im mniej doświadczenia, tym więcej wolnego miejsca; należy unikać tworzenia dużych raportów i formularzy (kilkadziesiąt pól); tekst główny prezentowany czcionką 8-10 pkt; należy unikać stosowania dwóch różnych czcionek. Zdecydowanie unikać stosowania czcionek ozdobnych; stosowane kolory powinny być stonowane i nie powinny męczyć oka; kolor nie może być jedynym wyróżnikiem informacji.

Doświadczenie użytkownika a interfejs interfejs powinien być na tyle łatwy, aby początkujący użytkownik był w stanie go opanować; interfejs powinien ułatwiać i przyspieszać wykonywanie działać zaawansowanych użytkowników; menu powinno prezentować wszystkie dostępne funkcje; menu na każdym poziomie powinno być ograniczone i nie zawierać nadmiarowych informacji; najczęściej stosowane opcje powinny być dostępne bezpośrednio poprzez przyciski narzędziowe; przyciski powinny być logicznie pogrupowane; w przypadku bardziej złożonych aplikacji wskazane jest umożliwienie użytkownikowi konfiguracji paska menu; system podpowiedzi i skrótów klawiszowych dla bardziej złożonych aplikacji;

Spójność interfejs powinien być spójny dla zapewnienia przewidywalności podejmowanych działań przez użytkownika; wszystkie elementy: raporty i formularze powinny być zaprojektowane w jednolity sposób; jeżeli dana aplikacja powiązana jest z innymi narzędziami - to wszystkie powiązane elementy powinny być spójne.

Minimalizacja wysiłku interfejs powinien być przygotowany tak, aby minimalizować wysiłek użytkownika włożony w wykonanie czynności; 3 kliknięcia - czyli zalecana maksymalna liczba kliknięć służąca do wybrania interesującej użytkownika funkcji; dla bardziej złożonych aplikacji zaleca się łączenie kilku funkcji w jedną.

Dobór kolorów i schematów kolorów można stosować intensywne kolory, ale nie intensywne; najlepiej, by kolory były do siebie dopasowane (np. niebieski i zielony, czerwony i żółty itp.) lub kontrastowe: bialy i czarny; kolor tła nie powinien być zbyt intensywny; tło musi być spokojne, najlepiej jednolite, ewentualnie ze stopniowymi przejsciami koloru; stosowanie drobnych elementów i obiektów jako tła nie jest zalecane; niebieski jest bardziej prestiżowym kolorem (podobnie jak większość chłodnych kolorów i fioletowy).

Dobór kolorów i schematów kolorów II ograniczenie liczby stosowanych kolorów; zmiany kolorów do oznaczenia zmian stanów systemu; powiązanie kolorów z relizacją zadań - zadania podobne powinny być poznaczone kolorem podobnym; zwracanie uwagi na niektóre związki kolorów np. czerwony z niebieskim - które powodują szybkie zmęczenie oczu.

Rysunek: Projektowanie interfejsu

Rysunek: Use case 1

Rysunek: Use case 2

WND - Window Navigation Diagram każdy element wykresu reprezentuje pojedynczy komponent - menu lub formatkę; przejścia pomiedzy komponentami oznaczone są jako pojedyncza lub podwójna strzałka; strzałka pojedyncza oznacza, że informacja zwrotna do komponentu nadrzędnego nie jest potrzebna; każdy komponent opisany jest jako stereotyp, np. << form >>; każdy komponent ma etykietę.

Rysunek: Window Navigation Diagram WND

Jaki model wybrać? zależny od dostępnych środków; jaki jest sposób organizacji zespołu; jakie narzędzia są dostępne; na ile można korzystać z gotowych rozwiązań? Podejście podstawowe 1 Zaproponuj koncepcję; 2 Wykonaj projekt; 3 Uzgodnij z klientem/zespołem. 4 Zakończenie / powrót do punktu drugiego.

Rysunek: Model kaskadowy *Winston Royce, Managing the Development of Large Software Systems, 1970 rok.

Cechy modelu iteracyjnie następujące po sobie fazy utrudniają elastyczne działanie; ewentualne powtórzenie iteracji jest kosztowne; problem przy komunikacji z klientem; żeby przejść dalej, to musimy zakończyć bieżącą fazę; może być skuteczny, jeżeli wymagania są poprawnie zdefiniowane; standaryzacja podejścia dokładnie wiemy, jaki etap jest następny; ułatwia organizację; połowa zespołu może czekać druga połowa zakończy poprzednią fazę.

Model kaskadowy z nawrotami po każdej fazie następuje jej weryfikacja; powrót nie jest obligatoryjny daje możliwość korekty błędów; konieczny dodatkowy nakład czasowy związany z weryfikacją; łatwiejsze (niż w klasycznym modelu kaskadowym) planowanie.

Model przyrostowy Przygotowanie ogólnych wymagań oprogramowania na niskim poziomie szczegółowości oraz wyodrębnienie funkcji systemu; Wyselekcjonowanie funkcji przeznaczonych do realizacji w najbliższym przyroście; Uszczegółowienie wybranych funkcji - szczegółowe zaprojektowanie; Implementacja wybranych funkcji; Testowanie wersji wzbogaconej o nowe funkcje dodane w przyroście; Dostarczenie wersji demo wzbogaconej o funkcje z aktualnego przyrostu; Powtarzanie przyrostów aż do ukończenia projektu.

Rysunek: Model przyrostowy

Model z prototypem ogólne określenie wymagań; budowa i weryfikacja prototypu; dobry moment na ewentualne porzucenie koncepcji / zmianę założeń i ponowne przygotowanie prototypu; szczegółowe określenie wymagań (już po pozytywnej weryfikacji prototypu); realizacja pełnej wersji; prototyp istotnie zwiększa nakład czasowy a także generuje dodatkowe koszty.

Model RAD - Rapid Application Development podział projektu na niezależne składowe; równoległa realizacja poszczególnych funkcjonalności bazując np. na modelu kaskadowym; zespoły pracują niezależnie nad różnymi funkcjami; konieczność integracji podzespołów na finiszu projektu. Model reuse możliwość wykorzystania gotowych rozwiąząń/komponentów; znaczna redukcja kosztów i czasu realizacji projektu; narzucenie standardów.

Prototypowanie - definicja Rozwój oprogramowania/aplikacji (gry) poprzez tworzenie kolejnych wersji prototypów. Prototypowanie szybkie przedstawienie pierwszej wersji projektu i ewentualna jego dalsza analiza / udoskonalenie; wykrycie brakujących elementów/ funkcjonalności; wykrycie potencjalnych problemów; doprecyzowanie wymagań; testowanie w trakcie budowy danej wersji.

Rodzaje prototypowania prototypowanie aplikacji prototypowanie przyrostowe - punktem wyjścia jest bardzo ogólny schemat, który w kolejnych iteracjach jest modyfikowany aż do uzyskania akceptowalnej wersji, ale: po dostarczeniu elementu systemu nie zmienia się go; prototypowanie ewolucyjne - zbliżone do przyrostowego, ale poszczególne elementy są modyfikowane w trakcie tworzenia prototypu (pewnie to podejście zostanie wybrane przez Państwa na zajęciach) ; prototypowanie z porzuceniem - rozwijanie i modyfikowanie specyfikacji tak, aby na końcowym etapie znana była pełna specyfikacja, a sam prototyp zostaje porzucony.

Prototypowanie GUI prototypowanie interfejsu pozwala ustalić docelowy wygląd aplikacji (w porozumieniu z klientem / z zespołem); klient nie zawsze narzuca wymagania wizualne (czasami chodzi tylko o spełnienie funkcjonalności); konkretne gatunki gier narzucają określone elementy interfejsu, ale wyjście poza schemat może skutkować ciekawym efektem; w przypadku gier / serwisów online dobrym pomysłem może być wybranie narzędzi do tworzenia makiet (Axure RP lub UXPin).

Storyboarding koncepcja bazuje na rysowaniu na kartce/tablicy odręcznch szkiców interfejsu wraz z ewentualnym zaznaczeniem przepływu pomiędzy funkcjami; jedna z najłatwiejszych technik projektowania interfejsu; stosowana najczęściej do elementów, których działanie jest dobrze znane;

Rysunek: Storyboarding

Prototypowanie HTML zastosowanie języka HTML do opracowania prototypu interfejsu; istotną wadą jest fakt, iż opracowane elementy niekoniecznie pojawią się dokładnie w takim samym formacie, co końcowy produkt.

Prototypowanie językowe opracowanie prototypu interfejsu w docelowym języku aplikacji; finalny produkt wizualnie będzie odpowiadał dokładnie elementom, które widoczne będą na ekranie; wadą tego podejścia jest znacznie większy nakład czasowy wymagany do opracowania prototypu.

Ocena interfejsu ocena heurystyczna - zgodność z zasadami; przegląd interfejsu z użytkownikiem; ocena interaktywna u użytkownika; formalne testowanie użyteczności.

Rysunek: Za dużo tekstu

Rysunek: Za mało tekstu

Rysunek: Niewielka funkcjonalność przy zbyt dużej liczbie opcji

Rysunek: Możliwość bezmyślnych działań użytkownika

Rysunek: Źle dobrane kolory

Tyfloinformatyka Tyfloinformatyk Specjalista z zakresu technologii wspomagającej - osoba, która ma wiedzę na temat aktualnego poziomu rozwoju tej technologii, potrafi dobrać sprzęt i oprogramowanie wspomagające do rodzaju i stopnia dysfunkcji wzroku użytkownika komputera i nauczyć efektywnego ich używania. Osoby niepełnosprawne należą do tzw. grupy ryzyka, którą cechuje niekorzystne położenie i dyskryminacja w zatrudnieniu na rynku pracy. W Polsce jest 5.457 tys. osób niepełnosprawnych, z czego ok. 59% jest w wieku produkcyjnym. Większość z nich (83%) jest bierna zawodowo.

Technologia wspomagająca Sprzęt komputerowy i oprogramowanie umożliwiające używanie komputera przez osoby niewidome i słabo widzące; programy udźwiękowiające oraz urządzenia brajlowskie; programy powiększające ekran; elektroniczne urządzenia powiększające dokumenty; notatniki brajlowskie; grafiki wypukłe.

Windows JAWS - Job Access With Speech Blind and Low Vision Group at Freedom Scientific of St. Petersburg; najpopularniejszy czytnik ekranowy na świecie; JAWS pozwala na użycie skryptów pisanych w wewnętrzym języku skryptowym JAWS; wsparcie składu HTML; wbudowany OCR rozpoznający grafiki na ekranie;

Rysunek: Windows JAWS Rysunek: MAGic - powiększanie ekranu

Rysunek: MAGic - klawiatura Rysunek: Kontrast kolorów

Rysunek: Przykład schematu kolorów z kontrastem

Rysunek: Przykład schematu kolorów z kontrastem II

Android Studio Rysunek: Producenci na rynku. Źródło: opensignal.com/reports/ Samsung posiada 43% udziałów w rynku

Rysunek: Liczba urzadzeń na rynku. Źródło: opensignal.com/reports/ Podział na konkretne modele

Rysunek: Urządzenia na rynku. Źródło: opensignal.com/reports/ Sierpień 2013

Rysunek: Urządzenia na rynku. Źródło: opensignal.com/reports/ Sierpień 2014

Rysunek: Wersje systemu Źródło: opensignal.com/reports/ Biała linia pokazuje procentowy udział wiodącej wersji

Rysunek: Wersje systemu w zależności od kraju Źródło: opensignal.com/reports/

Rysunek: Porównanie z ios Źródło: opensignal.com/reports/

Rysunek: Wielkość ekranu dostępnych urządzeń. Źródło: opensignal.com/reports/

Rysunek: To samo ale dla ios Źródło: opensignal.com/reports/

Rysunek: Wersje systemu (X 2016) Źródło: https://developer.android.com

Rysunek: Wersje systemu (X 2017) Źródło: https://developer.android.com

Rysunek: Widgety w środowisku Android

Właściwości Widgetów wysokość, szerokość, czcionka; wielkość elementu - match (dopasowanie do elementu rodzica); padding - margines wewnętrzny między ramką a obiektem (dlatego najpierw umieszczamy elementy wewnętrz pojemnika np. layout, a dopiero potem padding); margin - margines zewnętrzny pomiędzy ramką a sąsiednimi obiektami.

Rysunek: GUI - plik XML

View groups - LinearLayout i RelativeLayout układ w poziomie; układ w pionie; układ ustalany na podstawie parametru: android:orientation. View groups - RelativeLayout układ w odniesieniu do rodzica - np. Container; odniesienie: Bottom Parent, Top Parent, (left, right, center); położenie elementów w odniesieniu do innyc elementów;

Jak zapewnić sobie wsparcie dla różnych urządzeń? rozmiary w postaci dip (px = dp ( dip 160 )); dla tekstów używamy sp; < supports screens > - wskazujemy, jakie rozmiary ekranu są wspierane; dostarczamy różne elementy resources (dla różnych ekranów); stosujemy różne layout.

dpi, dip, dp, dps, sp? px - rzeczywiste piksele na ekranie; in - inches cale; pt - points 1 72 wielkości cala bazując na rzeczywistym rozmiarze ekranu; dpi - dots per inch (kropki na cal) - 160 (w przypadku ekranu o niższej rozdzielczości), lub 240 (w przypadku ekranu o większej rozdzielczości); pixels = dpi razy szerokość (1.5 cala), a więc odpowiednio 240 lub 360 pikseli; gęstość - 1.0 - dla ekranów o niższej rozdzielczości oraz 1.5 dla większej rozdzielczości; Denisity-independent pixels (dip,dp, dps) - 240; scale-independent pixels - zależy od ustawień dotyczących czcionki.

Rysunek: Więcej szczegółów. Źródło: stackoverflow.com

Plik strings.xml i zasoby tworzenie aplikacji wielojęzycznych; ciągi znaków (jak np. opis przycisku) nie powinny być wpisane jako stałe w pliku layout.xml; korzystanie z informacji z pliku strings.xml umożliwi przygotowanie wersji dedykowanych dla różnych języków Rysunek: Struktura katalogów dla plikow strings.xml

The Draw 9-patch tool - tworzenie elementów GUI 9 części obrazy (np. przyciski) ze specjalnym rodzajem skalowania; określenie wyglądu obramowań; używane do android:background; cały obrazek podzielony jest na 9 obszarów. 4 narożniki - statyczne; 4 obszary pomiędzy narożnikami - powielane w jednym wymiarze (na szerokość, lub na wysokość); środek - skalowalny.

Bardziej złożone struktury więcej elementów niż 9; możliwe skalowanie tylko poziomo, lub tylko pionowo; wybrane fragmenty ramki mogą być stale. Rysunek: Przykład ramki

Rysunek: Stany przycisków Interaktywność kontrolek interaktywność kontrolek; osobne grafiki dla poszczególnych stanów przycisku; nie mamy Listenera do przycisku.

Stany kontrolek android:state enabled czy element jest aktywny; android:state focused czy element ma fokus; android:state pressed czy element jest wciśnięty; android:state checked czy element jest wybrany.

Dziękuję za uwagę