Lubię to! Program nauczania zajęć komputerowych dla klas 4 6 szkoły podstawowej. Autor: Michał Kęska



Podobne dokumenty
Oczekiwane osiągnięcia ucznia przedmiot zajęcia komputerowe.

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie 4

WYMAGANIA EDUKACYJNE

Spis treści. 1. 3, 2, 1, Start czyli nieco wieści z krainy komputerów i sieci. 2. Malowanie na ekranie czyli nie tylko proste rysunki w MS Paint 6.

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie 5

Wymagania przedmiotowe Zajęcia komputerowe klasa VI

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE 4 SZKOŁY PODSTAWOWEJ

Wymagania przedmiotowe Zajęcia komputerowe klasa V

KRYTERIA OCENIANIA II ETAP EDUKACYJNY ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA IV KLASA V KLASA VI. DOPUSZCZAJĄCY Uczeń

Przedmiotowy system oceniania z zajęć komputerowych - klasa 4

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie 6

Rozkład materiału zajęć komputerowych dla klasy V

KRYTERIUM OCEN Z INFORMATYKI DLA KLASY 4 SZKOŁY PODSTAWOWEJ

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie 6 szkoły podstawowej

Lubię to! Program nauczania zajęć komputerowych dla klas 4 6 szkoły podstawowej. Autor: Michał Kęska

Lubię to! Program nauczania zajęć komputerowych dla klas 4 6 szkoły podstawowej. Autor: Michał Kęska

Lubię to! Program nauczania zajęć komputerowych dla klas 4 6 szkoły podstawowej. Autor: Michał Kęska

Lubię to! Program nauczania zajęć komputerowych dla klasy szóstej szkoły podstawowej. Autor: Michał Kęska

Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy szóstej szkoły podstawowej.

Wymagania edukacyjne do przedmiotu

Kryteria ocen do zajęć komputerowych kl. III

Rozkład materiału. Lubię to! Podręcznik dla klasy czwartej szkoły podstawowej

Przedmiotowe Zasady Oceniania (klasa 6) Zajęcia komputerowe

Przedmiotowy system oceniania z informatyki

ROZKŁADY MATERIAŁU PRZEDMIOT ELEMENTY INFORMATYKI KLASA IV, V I VI.

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE Klasa czwarta

Wymagania na poszczególne oceny Informatyka kl. 4

Lubię to! Program nauczania zajęć komputerowych dla klas 4 6 szkoły podstawowej. Autor: Michał Kęska

Kryteria ocen zajęcia komputerowe klasa 4

Szkoła Podstawowa Nr 6 w Zamościu WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE 5

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA 4

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY V

Jacek Stańczyk i Anna Staszyńska. Zajęcia komputerowe dla klasy 4 szkoły podstawowej

Przedmiotowy System Oceniania Zajęcia komputerowe Klasa IV (PSO) Opracował: Grzegorz Bukowski

Przedmiotowy system oceniania Zajęcia komputerowe. klasy IV - VI I. CELEM PRZEDMIOTOWEGO SYSTEMU OCENIANIA JEST:

Przedmiotowe zasady oceniania zajęcia komputerowe klasa 5

Przedmiotowy system oceniania

Wymagania edukacyjne w klasie IV z informatyki w roku szkolnym 2018/2019

Wymagania na poszczególne oceny z informatyki Szkoła Podstawowa Nr 40 we Wrocławiu

Ocenie podlegają: testy, ćwiczenia praktyczne, odpowiedzi ustne, prace domowe, praca ucznia na lekcji, prace dodatkowe oraz szczególne osiągnięcia.

Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego

Przedmiotowy system oceniania Zajęcia komputerowe klasa 6

Rozkład materiału. Lubię to! Podręcznik dla klasy czwartej szkoły podstawowej

Wymagania edukacyjne

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE Klasa IV 2016/2017 Wymagania edukacyjne śródroczne i roczne na poszczególne oceny szkolne

Ocena śródroczna. Wymagania rozszerzające (ocena dobra) Uczeń: Trzy, dwa, jeden start! Nieco wieści z krainy komputerów

WYMAGANIA EDUKACYJNE zajęcia komputerowe

3.1. Na dobry początek

Wymagania na poszczególne oceny z informatyki w klasie IV

Wymagania edukacyjne oraz plan wynikowy zgodny z podręcznikiem Lubię to! Klasa IV.

INFORMATYKA KLASA IV

Wymagania edukacyjne z przedmiotu informatyka dla klasy IV

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE Klasa IV 2015/2016 Wymagania edukacyjne śródroczne i roczne na poszczególne oceny szkolne

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie 5

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

Wymagania z zajęć komputerowych dla klasy piątej

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie V

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE II ETAP EDUKACYJNY - KLASY IV - VI

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 4 Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny szkolne dla klasy 4

śródrocznych i rocznych ocen z zajęć edukacyjnych wynikających z realizacji programu nauczania szkole podstawowej

Przedmiotowe zasady oceniania zajęcia komputerowe klasa 6

Zajęcia Komputerowe klasa 6

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH dla uczniów klas IV Szkoły Podstawowej nr 47 im. Jana Klemensa Branickiego w Białymstoku

Wymagania edukacyjne z Informatyki w klasie 4 Szkoły Podstawowej

Zajęcia komputerowe kl. 4 wymagania programowe

Plan pracy do realizacji zajęć komputerowych w szkole podstawowej

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

INFORMATYKA klasa IV szkoły podstawowej - wymagania edukacyjne na poszczególne oceny

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE W KLASIE 6 opracowane na podstawie podręcznika:

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRODROCZNYCH I ROCZNYCH OCEN Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE IV

Plan wynikowy zgodny z podręcznikiem Lubię to! Zajęcia komputerowe dla klas 4 szkoły podstawowej

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH

Plan wynikowy zgodny z podręcznikiem Lubię to! Zajęcia komputerowe dla klas 4 szkoły podstawowej

OCENIANIE. Katalog wymagań programowych na poszczególne stopnie szkolne.

Przedmiotowy system oceniania z zajęć komputerowych w klasie czwartej szkoły podstawowej.

Z nowym bitem Zajęcia komputerowe dla szkoły podstawowej. Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy IV

Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020

KARTA INFORMACYJNA Z INFORMATYKI DO KLASY 4. Imię i nazwisko ucznia:

Wymagania edukacyjne z informatyki na rok szkolny 2013/2014 Klasa III gimnazjum

Wymagania na poszczególne oceny z zajęć komputerowych. Klasa IV

WYMAGANIA NA POSZCZEGÓLNE OCENY Z ZAJĘĆ INFORMATYCZNYCH DLA UCZNIÓW KL. V. DOSTOSOWANE DO PROGRAMU NAUCZANIA INFORMATYKA EUROPEJCZYKA

Wstęp do poradnika metodycznego Przykładowy rozkład materiału 13 I rok nauczania...13 II rok nauczania...13 Rozkład materiału:...

Tematy lekcji zajęć komputerowych klasa 5b grupa 1 i grupa 2

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRÓDROCZNYCH OCEN KLASYFIKACYJNYCH Z INFORMATYKI. KLASA IVa SZKOŁA PODSTAWOWA

Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny. z przedmiotu Informatyki. w klasie VI

Przedmiotowy system oceniania (klasa 5)

Wymagania edukacyjne dla klasy 5 szkoły podstawowej zgodny z podręcznikiem Lubię to!

Podręcznik do zajęć komputerowych dla szkoły podstawowej Zajęcia Komputerowe dla Szkoły Podstawowej klasy IV-VI

Ogólne kryteria oceniania z przedmiotu zajęcia komputerowe w klasie czwartej.

Zajęcia Komputerowe klasa 5

Wymagania edukacyjne z informatyki klas IV

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE rok szkolny 2013/14 Wymagania i kryteria ocen w kl. V

Proporcje podziału godzin na poszczególne bloki. Tematyka lekcji. Rok I. Liczba godzin. Blok

Program nauczania informatyki w klasie siódmej w Zespole Szkół Muzycznych im. Czesława Niemena we Włocławku

WYMAGANIA EDUKACYJNE. Informatyka Szkoła Podstawowa Klasa 4 NA ŚRÓDROCZNĄ I ROCZNĄ OCENĘ KLASYFIKACYJNĄ

Transkrypt:

Lubię to! Program nauczania zajęć komputerowych dla klas 4 6 szkoły podstawowej Autor: Michał Kęska Copyright by Nowa Era 2012 1

Spis treści 1. Założenia programu... 3 2. Ogólny podział treści... 4 3. O realizacji programu... 4 4. Uwagi o realizacji programu z orientacyjnym przydziałem godzin... 5 4.1. Struktura podręcznika... 5 4.2. Klasa 4... 6 4.3. Klasa 5... 7 4.4. Klasa 6... 8 5. Odniesienie treści nauczania do podstawy programowej... 9 6. Zakres treści nauczania, szczegółowe cele kształcenia, szczegółowe cele wychowania, sposoby osiągania celów... 11 6.1. Klasa 4... 11 6.1.1. Dział: 3,2,1 Start! czyli nieco wieści z krainy komputerów i sieci... 11 6.1.2. Dział: Malowanie na ekranie czyli nie tylko proste rysunki w MS Paint 6.1... 13 6.1.3. Dział: Żeglowanie w oceanie informacji czyli wizyta w internetowej poczcie i sieciowe pogaduszki... 15 6.2. Klasa 5... 17 6.2.1. Dział: Klawiatura zamiast pióra czyli nie tylko piszemy w MS Word 2010... 17 6.2.2. Dział: Prawie jak w kinie czyli ruch i muzyka w MS PowerPoint 2010... 18 6.2.3. Dział: Cisza! Kamera! Akcja! czyli świat filmu w Windows Live Movie Maker (zagadnienie dodatkowe)... 20 6.2.4. Dział: Bieganie po ekranie czyli poznajemy program Pivot Stickfigure Animator... 21 6.3. Klasa 6... 23 6.3.1. Dział: Nie tylko kalkulator czyli odwiedzamy świat tabel i wykresów MS Excel 2010. 23 6.3.2. Dział: ABC czarowania czyli programujemy w programie Baltie... 24 6.3.3. Dział: Z mikrofonem i ze słuchawkami czyli zabawy z dźwiękiem i małe studio radiowe w programie Audacity (zagadnienie dodatkowe)... 26 6.3.3. Dział: Malowanie na warstwach czyli poznajemy program GIMP (zagadnienie dodatkowe)... 27 7. Oczekiwane osiągnięcia ucznia... 29 7.1. Klasa 4... 29 7.2. Klasa 5... 31 7.3. Klasa 6... 32 8. Propozycje kryteriów oceny i metod sprawdzania osiągnięć uczniów... 34 Spis tabel Tabela 1. Orientacyjny przydział godzin w klasie 4 7 Tabela 2. Orientacyjny przydział godzin w klasie 5 8 Tabela 3. Orientacyjny przydział godzin w klasie 6 9 Tabela 4. Odniesienie treści nauczania do podstawy programowej 10 2

1. Założenia programu Dzieci w obecnych czasach od wczesnych lat mają styczność z komputerem i bardzo szybko zaczynają z niego korzystać. Komputer jest obecny w większości polskich domów. Nowa podstawa programowa wprowadziła przedmiot Zajęcia komputerowe jako obowiązkowy już na pierwszym etapie kształcenia. Dzięki temu poziom wiedzy i umiejętności komputerowych ucznia, który przechodzi na drugi etap edukacji, do klasy 4, jest znacznie wyższy niż jeszcze kilka lat temu. Coraz powszechniejszy dostęp do internetu, a tym samym do technologii Web 2.0 (zawartości sieci skierowanej na aktywność międzyosobową, np. portali społecznościowych), technologii VoIP (rozmów głosowych i wideo przez internet), a w ostatnich kilku latach szczególnie technologii Cloud Computing (tzw. usługi w chmurze) skłania ku temu, aby coraz baczniej przyglądać się tym właśnie zagadnieniom. Przeprowadzono na ten temat sporo badań, a zapewne jeszcze więcej jest w toku. Z jednej strony wskazuje się bardzo wyraźnie na niebezpieczeństwa, z jakimi może się wiązać nadmierne i nieumiejętne przebywanie w cyberprzestrzeni, a z drugiej strony widać potrzebę wskazywania olbrzymiego potencjału technologicznego internetu, z którego mogą korzystać uczniowie, by wspólnie, np. przez realizację różnych projektów, zdobywali nowe umiejętności i łączyli je z wiedzą z innych przedmiotów. Główne cele nauczania podczas zajęć komputerowych w szkole podstawowej nałożone przez ustawodawcę to: zdobycie przez uczniów wiedzy na temat bezpiecznego poruszania się w internecie, nauka komunikacji za pośrednictwem nowoczesnych technologii, sprawne wyszukiwanie wiadomości, opracowywanie tekstu, rysunków, animacji, tworzenie prezentacji za pomocą komputera, rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z użyciem komputera oraz korzystanie z niego do zdobywania wiedzy z różnych dziedzin. Tym elementom, wiążącym się z wiedzą i umiejętnościami ucznia, powinny towarzyszyć bodźce pobudzające rozwój sfery emocjonalnej, społecznej i etycznej uczniów. Poniższy program nauczania przedmiotu Zajęcia komputerowe pt. Lubię to! jest zgodny z rozporządzeniem MEN z dnia 23 grudnia 2008 r. w sprawie podstawy programowej wychowania przedszkolnego oraz kształcenia ogólnego w poszczególnych typach szkół (Dz. U. z 2009 r. Nr 4, poz. 17). Program uwzględnia określone w podstawie programowej cele kształcenia (wymagania ogólne), treści nauczania (wymagania szczegółowe), a także umiejętności ponadprzedmiotowe, sformułowane we wstępnej części podstawy oraz założenia wychowawcze wynikające z treści dotyczącej zajęć komputerowych. Koncepcja programu oparta jest na najnowszych osiągnięciach dydaktyki czynnościowej, pedagogiki i psychologii oraz technologii informatycznej. Program uwzględnia wszystkie elementy zalecane w rozporządzeniu MEN z dnia 8 czerwca 2009 r. w sprawie dopuszczania do użytku w szkole programów wychowania przedszkolnego i programów nauczania oraz dopuszczania do użytku szkolnego podręczników (Dz. U. z 2009 r. Nr 89, poz. 730), czyli: szczegółowe cele kształcenia i wychowania, 3

treści zgodne z treściami nauczania zawartymi w podstawie programowej kształcenia ogólnego, sposoby osiągania celów kształcenia i wychowania, z uwzględnieniem możliwości indywidualizacji pracy w zależności od potrzeb i możliwości uczniów oraz warunków, w jakich program będzie realizowany, opis założonych osiągnięć ucznia, propozycje kryteriów oceny i metod sprawdzania osiągnięć ucznia. Rozkład materiału nauczania dostosowany jest do możliwości poznawczych uczniów klas 4 6 szkoły podstawowej, uwzględnia też indywidualne potrzeby edukacyjne zarówno uczniów zdolnych, zainteresowanych przedmiotem, jak i tych, którzy mają trudności w nauce. 2. Ogólny podział treści Cykl zajęć podzielony został na trzy części odpowiadające trzem klasom. Każda z nich prezentuje i omawia działanie narzędzi do pracy uczniów na różnych polach aktywności. Część pierwsza (klasa 4) zawiera wiedzę ogólną o komputerach, wprowadza do internetu, przekazuje zasady bezpiecznego poruszania się po internecie, metody współdziałania za pomocą technologii internetowych (Live@edu, Hotmail, Kalendarz oraz SkyDrive), a także omawia posługiwanie się programem Paint. W części drugiej uczniowie poznają zagadnienia związane z edycją tekstu oraz programy do tworzenia obrazów dynamicznych, a więc prezentacji multimedialnych, animacji oraz filmów. Część trzecia odwołuje się do kreatywności uczniów w świecie liczb, wprowadza więc naukę posługiwania się arkuszem kalkulacyjnym i programowania, a także w świecie dźwięku i obrazu przez zapoznanie ich z półprofesjonalnymi programami do obróbki dźwięku i obrazu. We wszystkich częściach duży nacisk jest położony na ekspresję twórczą dzieci. Zastosowane programy, dobór wprowadzanych umiejętności oraz rodzaje zadań mają prowadzić uczniów od czynności odtwórczych do twórczości. Uczniowie mają kreować prace, rozwijając swoje zainteresowania i pasje. 3. O realizacji programu Program ma strukturę modułową (jest zbudowany z części, których kolejność można zmieniać bez szkody dla całości), układ treści dostosowany jest w miarę możliwości do innych przedmiotów. Dodatkowo niektóre treści materiałów nadobowiązkowych (praca w chmurze, Movie Maker, GIMP, Audacity) można z powodzeniem realizować np. na kołach zainteresowań. Poszczególnym tematom, w zależności od możliwości uczniów, można 4

poświęcić nieco więcej czasu, a skrócić tematy wykraczające ponad podstawę programową. Program jako dokument opisuje całościowo zakres kształcenia informatycznego na drugim etapie edukacyjnym. Ułatwieniem w planowaniu rocznej pracy nauczyciela jest orientacyjny przydział godzin przeznaczonych na realizację poszczególnych działów programowych. Dodatkowym elementem programu jest odniesienie treści nauczania realizowanych w poszczególnych działach do podstawy programowej przez wskazanie odpowiednich numerów wymagań szczegółowych w niej zawartych. W realizacji założeń niniejszego programu nauczania pomocne są publikacje: Lubię to! podręcznik multimedialny, zbiór zadań oraz ich obudowa dydaktyczna, w której skład wchodzą m.in. scenariusze lekcji, materiały na stronie internetowej rozszerzające zawartość podręcznika, materiały ułatwiające prowadzenie zajęć na komputerach ze starszą wersją oprogramowania, niż opisana w podręczniku. Na stronie internetowej wydawnictwa znajdą Państwo także rozkład materiału, plan wynikowy oraz inne dodatkowe materiały. 4. Uwagi o realizacji programu z orientacyjnym przydziałem godzin 4.1. Struktura podręcznika Każdy dział w podręczniku dzieli się na tematy, których realizacja pozwala uczniom zdobyć daną umiejętność bądź zakres umiejętności. Uwaga! Podręcznik uzupełniają tematy i działy nadobowiązkowe: 3.6. Chmura prezentacji czyli dokumenty SkyDrive i współtworzenie dokumentów, 9. Cisza! Kamera! Akcja! czyli świat filmu w Windows Live Movie Maker, 10. Z mikrofonem i ze słuchawkami czyli zabawy z dźwiękiem i małe studio radiowe w programie Audacity, 11. Malowanie na warstwach czyli poznajemy program GIMP. Znajdują się one na pendriwie z podręcznikiem w menu Zagadnienia dodatkowe. Zagadnienia te zostały uwzględnione programie nauczania i rozkładzie materiału. Zgodnie z założeniem podstawy programowej: dziecko najwięcej uczy się, działając, w każdym temacie podręcznika zamieszczone zostały instrukcje Po nitce do kłębka, w których jasno, precyzyjnie, krok po kroku opisano i zilustrowano, także treściami multimedialnymi (filmami instruktażowymi, pokazami slajdów), sposób rozwiązania zagadnienia opisanego w podręczniku. Materiały multimedialne pokazują metody osiągania celu, ułatwiają naukę i pobudzają uczniów do dalszej aktywności. Na końcu tematów są zamieszczone trzy bloki: Serwis dla ciekawskich, czyli ciekawostki powiązane z realizowanym zagadnieniem i nawiązujące do innych dziedzin nauki i życia niż informatyka. Oko w oko z monitorem, czyli zadania ułożone według stopnia trudności, mające na celu 5

przećwiczenie przez ucznia zdobytych umiejętności. Celujemy, czyli propozycje zadań na ocenę celującą. Niektóre z nich są przewidziane jako praca samodzielna, a niektóre grupowa. Dodatkowe zadania znajdują się w zbiorze zadań skorelowanym z podręcznikiem. Większość działów w podręczniku kończy się pracą podsumowującą mającą charakter projektu. Dzięki współdziałaniu w grupie uczniowie mogą rozwijać umiejętność współpracy i przekonać się, jak dużo można dzięki niej zyskać. 4.2. Klasa 4 Uczniowie w czwartej klasie zaczynają od zapoznania się z komputerem i historią jego powstania. Poznają podstawy działania oraz niektóre elementy budowy wewnętrznej komputera, ponieważ warto by wiedzieli, jak funkcjonuje urządzenie, na którym będą pracować. Zakres wiadomości dostosowany jest do możliwości poznawczych czwartoklasisty. Uwypuklony jest aspekt bezpieczeństwa w pracy przy komputerze związany z higienicznym stylem pracy, a w dalszej części z bezpiecznym korzystaniem z internetu. Dzieci poznają także typowe zastosowania komputerów w życiu codziennym. Kolejne poruszane zagadnienie internet jest dokładnie przedstawione, ponieważ w dalszej części podręcznika, w wielu miejscach poruszone są problemy komunikacji internetowej, zastosowania internetu podczas rozwiązywania zadań, wyszukiwania informacji w internecie. Tematyka bezpieczeństwa w internecie została przygotowana we współpracy z Fundacją Dzieci Niczyje, której agendy (serwis sieciaki.pl, helpline.org.pl) specjalizują się w tej dziedzinie. Korzystając z platformy e-learningowej dziecko w sieci, uczniowie przechodzą multimedialny kurs bezpiecznego korzystania z internetu Bezpieczna przygoda z Internetem. Przypominają sobie zasady poznane w klasach 1 3 i zaczynają świadomie eksplorować internet, będący źródłem potrzebnych informacji. Istotnym elementem jest lekcja poświęcona prawnym aspektom korzystania z zasobów internetu, m.in. pobieraniu plików (np. MP3), i stosowaniu wypowiedzi na prawie cytatu. Dążymy do tego, by zaszczepić w uczniach poszanowanie dla cudzej własności intelektualnej oraz wyrobić w nich świadomość, które poczynania są legalne, a które już nie. Kolejnym krokiem jest praca w programie Paint. Uczniowie powtarzają poznane w poprzednich klasach funkcje oraz uczą się wielu nowych zastosowań, między innymi działania w kilku oknach programu, łączenia w całość wielu elementów tworzonych oddzielnie, zwielokrotniania elementów, uzyskiwania ciekawych efektów graficznych. Następnie powraca tematyka związana z internetem. Uczniowie zakładają konta e-mail (o ile nie założyli ich na pierwszym poziomie edukacji) ze wskazaniem na pocztę Hotmail (ponieważ ta usługa nie stawia wymogu ukończenia 13 lat przez posiadacza konta) lub Live@edu (platforma edukacyjna Microsoft dla szkół, pozwalająca na utrzymywanie kont 6

mailowych szkoły w domenie szkoły). Oczywiście na podstawie opisanej usługi mogą tworzyć konta na innych serwerach, jednak w dalszej pracy istotne jest, by mieli konta na jednym serwerze. Potem uczniowie uczą się zgodnie z netykietą wysyłać pocztę elektroniczną, współtworzą kalendarz klasowy oraz prezentację, korzystając ze SkyDrive (wirtualnego dysku internetowego z wbudowanym edytorem dokumentów pakietu Office np. Word, Excel, OneNote). Pozostałą, niewykorzystaną godzinę, nauczyciel może przeznaczyć np. na sprawdzian wiadomości po pierwszym dziale lub na utrwalenie jakichś umiejętności, jeśli klasa tego potrzebuje. Lp. Dział Liczba godzin 1 2 3 4 3,2,1, Start! czyli nieco wieści z krainy komputerów i sieci (plus lekcja organizacyjna) Malowanie na ekranie czyli nie tylko proste rysunki w MS Paint 6.1 Żeglowanie w oceanie informacji czyli wizyta w poczcie internetowej i sieciowe pogaduszki (plus zagadnie dodatkowe: 3.6. Chmura prezentacji czyli dokumenty SkyDrive i współtworzenie dokumentów) Godzina dodatkowa 11 + 1 9 10 1 Razem 32 Tabela 1. Orientacyjny przydział godzin w klasie 4 4.3. Klasa 5 W tej klasie poruszane są tematy związane z pisaniem w edytorze tekstu oraz tworzeniem prezentacji multimedialnych, krótkich filmów i animacji. Zaczynamy od edytora tekstu (MS Worda). Uczniowie poznają skróty klawiaturowe, którymi będą się posługiwać w dalszej pracy. Przypominają sobie umiejętności zdobyte w klasach drugiej i trzeciej, a także zdobywają nowe, poznając bardziej zaawansowane funkcje programu. Sporządzają notatkę o filmie, ucząc się przy okazji zasad edytorskich. Na kolejnych zajęciach poznają nowe możliwości edytora tekstu (m.in. opcje list numerowanych, wstawiania i formatowania tabel oraz obrazów), przygotowując zaproszenia, opracowując scenariusze filmów, sporządzając plan lekcji, prospekty. Dział kończy się projektem powiązanym z treściami nauczania przyrody. Po przejściu działu poświęconego edytorowi tekstu uczniowie uczą się tworzyć prezentacje 7

w programie PowerPoint. Zaczynają od prostych prezentacji i stworzenia albumu fotograficznego, po czym przechodzą do prezentacji bardziej złożonych, ze sterowaniem animacjami włącznie. Dział ten, podobnie jak poprzedni, kończy się projektem, tym razem poświęconym muzyce i skorelowanym z treściami nauczania muzyki w szkole podstawowej. Pozostając w kręgu programów związanych z animacją, uczniowie realizują filmy o różnej tematyce w programie Movie Maker (dział nadobowiązkowy dostępny w menu Zagadnienia dodatkowe ). Następnie poznają program Pivot, służący do tworzenia animacji poklatkowych z wykorzystaniem prostych figur. W tej klasie przewidziano dwie godziny dodatkowe: jedną na zajęcia organizacyjne na początku roku, drugą do dowolnego wykorzystania przez nauczyciela, np. na sprawdzian, rozszerzenie lub dokończenie któregoś z tematów. Lp. Dział Liczba godzin 1 Klawiatura zamiast pióra czyli nie tylko piszemy w MS Word 2010 (plus lekcja organizacyjna) 2 Prawie jak w kinie 10 +1 9 czyli ruch i muzyka w MS PowerPoint 2010 3 Cisza! Kamera! Akcja! czyli świat filmu w Windows Live Movie Maker (zagadnienie dodatkowe) 4 Bieganie po ekranie czyli poznajemy program Pivot Stickfigure Animator 4 7 5 Godzina dodatkowa 1 Razem 32 Tabela 2. Orientacyjny przydział godzin w klasie 5 4.4. Klasa 6 Klasę szóstą uczniowie rozpoczynają od nauki programu Excel. Tworzą arkusz, używają prostych formuł, budują nieskomplikowane funkcje. Tworzą arkusz budżetu kieszonkowego. Uczą wstawiania i formatowania wykresu. Po spotkaniu z arkuszem kalkulacyjnym uczniowie poznają Baltie aplikację do nauki programowania. Uczą się programować, tworząc proste programy z wykorzystaniem zaprezentowanych wzorców. Poznają elementy składni programowania: pętle, warunki, funkcje. Pracując w zespole, tworzą prostą grę na podstawie elementów opisanych 8

w podręczniku oraz wprowadzają własne pomysły. Po nauce programowania uczniowie poznają program Audacity (dział nadobowiązkowy dostępny w menu Zagadnienia dodatkowe ), który służy do obróbki dźwięku. Bawią się, montując przygotowane materiały lub, w zależności od wyposażenia szkolnej pracowni komputerowej, sami nagrywają dźwięki i je montują. Mają możliwość przygotowania audycji radiowej, a nawet całego uczniowskiego programu radiowego. Na zakończenie klasy szóstej uczniowie poznają rozbudowany edytor grafiki GIMP (dział nadobowiązkowy dostępny w menu Zagadnienia dodatkowe ). Zdobywają umiejętności pracy na warstwach, prostej obróbki zdjęć, uczą się bardzo prostych technik kolażu fotograficznego. Lp. Dział Liczba godzin 1 Nie tylko kalkulator czyli odwiedzamy świat tabel i wykresów MS Excel 2010 2 ABC czarowania czyli programujemy w programie Baltie 3 Z mikrofonem i ze słuchawkami czyli zabawy z dźwiękiem i małe studio radiowe w programie Audacity (zagadnienie dodatkowe) 4 Malowanie na warstwach czyli poznajemy program GIMP (zagadnienie dodatkowe) 4 13 7 8 Razem 32 Tabela 3. Orientacyjny przydział godzin w klasie 6 5. Odniesienie treści nauczania do podstawy programowej Program nauczania musi być zgodny z wymaganiami podstawy programowej. Udokumentowanie tej zgodności ułatwia pracę nauczyciela i udowadnia realizację treści zawartych w podstawie programowej. W programie nauczania mogą wystąpić treści, których nie ma w podstawie, ale które są istotne, ponieważ umożliwiają poszerzanie umiejętności uczniów. 9

Klasa Numer i nazwa działu nauczania (Uwaga! Uwzględniono zagadnienia nadobowiązkowe) Punkty podstawy programowej Klasa 4 Klasa 5 1. 3,2,1, Start! czyli nieco wieści z krainy komputerów i sieci 2. Malowanie na ekranie czyli nie tylko proste rysunki w MS Paint 6.1 3. Żeglowanie w oceanie informacji czyli wizyta w internetowej poczcie i sieciowe pogaduszki 4. Klawiatura zamiast pióra czyli nie tylko piszemy w MS Word 2010 5. Prawie jak w kinie czyli ruch i muzyka w MS PowerPoint 2010 1.1, 1.2, 1.3, 1.5, 1.6, 3.1, 3.2, 3.3, 6.1, 6.2, 7.1, 7.2, 7.3 1.1, 1.2, 1.3, 1.4, 1.5, 1.6, 4.1, 5.2, 6.2 1.1, 1.2, 1.3, 1.4, 1.5, 1.6, 2.1, 2.2, 3.1, 3.2, 3.3, 3.4, 6.1, 6.2 1.1, 1.2, 1.3, 1.4, 1.5, 1.6, 3.2, 3.3, 4.2, 5.2, 6.1, 6.2 1.1, 1.2, 1.3, 1.4, 1.5, 1.6, 4.4, 5.2, 6.1, 6.2 Klasa 6 6. Cisza! Kamera! Akcja! czyli świat filmu w Windows Live Movie Maker (zagadnienie dodatkowe) 7. Bieganie po ekranie czyli poznajemy program Pivot Stickfigure Animator 8. Nie tylko kalkulator czyli odwiedzamy świat tabel i wykresów MS Excel 2010 9. ABC czarowania czyli programujemy w programie Baltie 10. Z mikrofonem i ze słuchawkami czyli zabawy z dźwiękiem i małe studio radiowe w programie Audacity (zagadnienie dodatkowe) 11. Malowanie na warstwach czyli poznajemy program GIMP (zagadnienie dodatkowe) Tabela 4. Odniesienie treści nauczania do podstawy programowej 1.1, 1.2, 1.3, 1.4, 1.5, 1.6, 3,2, 3,3, 3.4, 5.2, 6.1, 6.2 1.1, 1.2, 1.3, 1.4, 1.5, 1.6, 4.1, 5.2 1.1, 1.2, 1.3, 1.4, 1.5, 1.6, 4.3, 5.2 1.1, 1.2, 1.3, 1.4, 1.5, 1.6, 5.1, 5.2 1.1, 1.2, 1.3, 1.4, 1.5, 1.6, 3.4, 5.2 1.1, 1.2, 1.3, 1.4, 1.5, 1.6, 4.1, 5.2 10

6. Zakres treści nauczania, szczegółowe cele kształcenia, szczegółowe cele wychowania, sposoby osiągania celów Treści nauczania, utożsamiane z materiałem nauczania, określają zakres przekazywanych uczniom informacji. Cele edukacyjne to oczekiwane osiągnięcia ucznia w zakresie wiedzy, umiejętności i postaw. Osiągnięciu przez uczniów zakładanych celów służą procedury rozumiane jako wszelkie podejmowane przez nauczyciela działania dydaktyczne. Zajęcia komputerowe są przedmiotem dość specyficznym, dającym możliwość stosowania specyficznych form pracy i środków dydaktycznych, takich jak zamieszczone w podręczniku opisy oraz multimedialne prezentacje (filmowe samouczki, pokazy slajdów) wykonania poszczególnych zadań, które umożliwiają uczniom samodzielną pracę. Nawiązanie, niemal w każdym temacie, do treści nauczania innych przedmiotów i różnych dziedzin życia pozwala uczniom poszerzać swoją wiedzę. Dodatkowo uczniowie szczególnie zainteresowani przedmiotem mogą wykonywać przewidziane dla nich zadania na ocenę celującą (wyróżnione w podręczniku). Są one cenną pomocą dla nauczyciela. Wiele zadań zakłada współpracę uczniów w małych bądź większych grupach, a nawet całej klasy w celu rozwiązania danego problemu. Praktyczną pomoc merytoryczną otrzymują w swoistym repetytorium, czyli ściągawce z danego zagadnienia zawartej w zbiorze zadań. Tam także znajdują się dodatkowe ćwiczenia poszerzające i uzupełniające treści zawarte w podręczniku. 6.1. Klasa 4 6.1.1. Dział: 3,2,1 Start! czyli nieco wieści z krainy komputerów i sieci Zakres treści nauczania Regulamin pracowni, zasady BHP, historia maszyn liczących i komputerów, definicja komputera i jego budowa, urządzenia wejścia i wyjścia, systemy operacyjne komputerów i urządzeń mobilnych, programy komercyjne i ich bezpłatne odpowiedniki, rodzaje plików, kopiowanie i zapis plików, tworzenie folderów, wyjaśnienie pojęcia internet, historia internetu, korzyści płynące ze świadomego korzystania z internetu, bezpieczeństwo w internecie (kontakty z nieznajomymi, niebezpieczeństwa związane z członkostwem w serwisach społecznościowych, podawaniem danych osobowych) oraz uzależnienie od internetu, sporządzanie notatki, wyszukiwanie informacji (tekstów, obrazów, plików dźwiękowych, wideo, map) w internecie, rozróżnianie przeglądarek i wyszukiwarek internetowych, prawne aspekty korzystania z zasobów zamieszczonych w internecie, licencja creative commons. 11

Szczegółowe cele kształcenia Wiadomości zna regulamin pracowni komputerowej zna zasady BHP zna podstawowe fakty z historii komputerów wie, do czego służy komputer zna pojęcie system operacyjny omawia budowę komputera wymienia i rozróżnia urządzenia wejścia i wyjścia zna pojęcie aplikacji komercyjnej i niekomercyjnej zna pojęcie pliku i folderu zna pojęcie internet wymienia korzyści płynące z wykorzystania internetu wymienia zagrożenia mogące płynąć z korzystania z internetu zna zasady bezpiecznego korzystania z internetu odróżnia przeglądarkę internetową od wyszukiwarki internetowej zna zasady wykorzystywania zasobów umieszczonych w internecie Umiejętności tworzy folder zapisuje pliki kopiuje pliki stosuje się do zasad bezpiecznego surfowania w internecie wyszukuje informacje na zadany temat korzysta z usług tłumacza Google wyszukuje zdjęcia w internecie kopiuje materiały znalezione w internecie do pliku tekstowego 12

kopiuje i wkleja fragmenty map ze stron internetowych do dokumentu programu Word 2010, korzystając z opcji Zrzut ekranu/wycinek obrazu Szczegółowe cele wychowania przestrzega zasad regulaminu pracowni komputerowej przestrzega zasad BHP w pracy na komputerze dba o stanowisko swojej pracy przy komputerze przestrzega zasad właściwego wykorzystywania źródeł informacji (podaje autora i źródło informacji, pobranych zasobów) przestrzega zasad bezpiecznego korzystania z internetu postępuje zgodnie ze wskazaniami nauczyciela Sposoby osiągania celów pogadanka dotycząca zakresu materiału nauczania, sposobów pracy na lekcji, rozmowa o sposobach pracy z podręcznikiem i zbiorem zadań; dialog, burza mózgów rozmowa o zagrożeniach i korzyściach płynących z korzystania z internetu, analiza plansz dydaktycznych i materiału w podręczniku kurs e-learningowy o bezpieczeństwie w internecie turniej sprawności w korzystaniu z wyszukiwarek internetowych w celu znalezienia danych informacji praca na komputerze 6.1.2. Dział: Malowanie na ekranie czyli nie tylko proste rysunki w MS Paint 6.1 Zakres treści nauczania Podstawowe narzędzia programu Paint, zwielokrotnianie obiektów, tworzenie kąta 60 stopni, tworzenie pracy z połączenia elementów z kilku różnych rysunków, korzystanie z opcji: Linia krzywa, Przerzuć w pionie, Przerzuć w poziome, tworzenie napisu z uzyskaniem efektu 3D. 13

Szczegółowe cele kształcenia Wiadomości zna zastosowanie narzędzi programu Paint rozróżnia obrót w pionie od obrotu w poziomie zna sposób tworzenia efektu 3D zna pojęcie obraz marynistyczny charakteryzuje cechy obiektów symetrycznych omawia etapy powstania śnieżynki Umiejętności stosuje narzędzia programu Paint przemieszcza się między kilkoma oknami programu Paint kopiuje, wkleja oraz obraca elementy w programie Paint rysuje sylwetkę statku widocznego od przodu oraz z boku, korzystając m.in. z opcji Krzywa wkleja narysowane wcześniej sylwetki statków, tworząc obraz marynistyczny obraca wklejone obiekty oraz zmienia ich rozmiary tworzy tekst z wykorzystaniem efektu cienia i efektu 3D tworzy ilustrację do wiersza (napisanego przez siebie lub z podręcznika) Szczegółowe cele wychowania przestrzega zasad pracy w grupie wykazuje się dokładnością i starannością podczas pracy przestrzega zasad bezpieczeństwa podczas zajęć postępuje zgodnie ze wskazaniami nauczyciela 14

Sposoby osiągania celów pokaz, praca w programie Paint metoda projektu 6.1.3. Dział: Żeglowanie w oceanie informacji czyli wizyta w internetowej poczcie i sieciowe pogaduszki Zakres treści nauczania Podstawowe wiadomości o poczcie elektronicznej, zakładanie konta e-mail, korzystanie z poczty elektronicznej, tworzenie grupy kontaktów, zasady netykiety, dodawanie załączników do wiadomości e-mail, czatowanie i zasady bezpieczeństwa, korzystanie z kalendarza online, korzystanie z kalendarza klasowego, korzystanie z usługi SkyDrive, tworzenie wspólnej prezentacji. Szczegółowe cele kształcenia Wiadomości zna pojęcia poczta elektroniczna, czat omawia reguły tworzenia hasła poczty elektronicznej omawia zasady netykiety charakteryzuje usługi w chmurze na przykładzie usługi SkyDrive Umiejętności korzysta z poczty elektronicznej zgodnie z zasadami netykiety tworzy i edytuje kontakty na koncie poczty elektronicznej tworzy grupy kontaktów na koncie poczty elektronicznej rozpoznaje podstawowe emotikony dołącza emotikony do wiadomości e-mail dołącza załączniki do wiadomości e-mail korzysta z wiadomości błyskawicznych (czatu) zgodnie z zasadami netykiety 15

korzysta z internetowego kalendarza, zapisuje terminy ważnych wydarzeń, np. urodzin, klasówek tworzy internetowy kalendarz klasowy i korzysta z niego tworzy dokumenty w chmurze (SkyDrive), udostępnia stworzone dokumenty, współpracuje przy tworzeniu wspólnych dokumentów Szczegółowe cele wychowania stosuje się do zasad bezpieczeństwa podczas korzystania z internetu stosuje się do zasad netykiety zgodnie współpracuje przy tworzeniu kalendarza klasowego oraz wspólnej prezentacji na SkyDrive w bezpieczny i w odpowiedzialny sposób korzysta z poczty elektronicznej postępuje zgodnie ze wskazaniami nauczyciela Sposoby osiągania celów pokaz pogadanka praca z podręcznikiem praca na komputerze burza mózgów praca metodą projektu obsługa poczty elektronicznej korzystanie z aplikacji SkyDrive 16

6.2. Klasa 5 6.2.1. Dział: Klawiatura zamiast pióra czyli nie tylko piszemy w MS Word 2010 Zakres treści nauczania Skróty klawiszowe, zasady sporządzania notatki o filmie, reguły pisania w edytorze tekstu, podstawowe zasady formatowania tekstu, stosowanie listy numerowanej i wielopoziomowej, tworzenie i formatowanie tabel, modyfikacja tekstu ozdobnego, wstawianie obrazów do dokumentów, formatowanie obrazu, wstawianie kształtów. Szczegółowe cele kształcenia Wiadomości zna podstawowe skróty klawiszowe zna pojęcie edytor tekstu zna podstawowe zasady edytorskie dotyczące składni tekstu, odstępu po znakach itp. wskazuje ikony służące do zastosowania wybranego formatu tekstu bądź akapitu zna pojęcie akapit Umiejętności stosuje skróty klawiszowe stosuje listy numerowane oraz wypunktowanie formatuje tekst stosuje się do zasad edytorskich stosuje predefiniowane style wstawia i formatuje tabelę wstawia i formatuje obrazy wstawia i formatuje kształty współtworzy w grupie album przyrodniczy 17

Szczegółowe cele wychowania współpracuje z grupą przy tworzeniu albumu przyrodniczego właściwie się zachowuje w pracowni komputerowej pisze teksty poprawnie pod względem ortograficznym, interpunkcyjnym i zgodnie z zasadami edytorskimi Sposoby osiągania celów pokaz pogadanka posługiwanie się programem Word ćwiczenia z wykorzystaniem komputera metoda projektu 6.2.2. Dział: Prawie jak w kinie czyli ruch i muzyka w MS PowerPoint 2010 Zakres treści nauczania Nauka programu MS PowerPoint. Tworzenie prostej prezentacji: wybór i modyfikacja motywu prezentacji, wstawianie tekstu, dodawanie slajdów, wstawianie grafik, uruchomienie pokazu slajdów. Tworzenie albumu fotograficznego z wykorzystaniem opcji Album fotograficzny. Formatowanie zdjęć w prezentacji, stosowanie efektów artystycznych, usuwanie tła zdjęcia, dodawanie kształtów. Stosowanie efektów przejść między slajdami oraz stosowanie animacji i dokładne sterowanie nimi. Dodawanie muzyki i filmów do pokazu slajdów oraz ich modyfikacja. Szczegółowe cele kształcenia Wiadomości omawia podstawowe narzędzia programu PowerPoint charakteryzuje cechy prezentacji omawia efekty animacji w prezentacji 18

Umiejętności uruchamia program PowerPoint uruchamia prezentację pokazu slajdów wybiera motyw prezentacji oraz zmienia domyślne motywy tworzy album fotograficzny za pomocą opcji Album fotograficzny formatuje obraz dodany do prezentacji osadza multimedia (dźwięki i filmy) korzysta z efektów przejścia oraz animacji steruje dodanymi animacjami tworzy drzewo genealogiczne swojej rodziny tworzy prezentację multimedialną Szczegółowe cele wychowania przestrzega zasad bezpiecznego zachowania w pracowni dba o więzi rodzinne przestrzega zasad korzystania z zasobów internetu dba o poprawność wypowiedzi i prezentacji swojej pracy wykazuje wrażliwość estetyczną rozwija zainteresowania i wzmacnia poczucie własnej wartości przestrzega zasad współpracy w grupie Sposoby osiągania celów pokaz pogadanka posługiwanie się programem PowerPoint ćwiczenia z wykorzystaniem komputera 19

korzystanie z zasobów zamieszczonych w Cyfrotece i w internecie prezentacja multimedialna praca metodą projektu 6.2.3. Dział: Cisza! Kamera! Akcja! czyli świat filmu w Windows Live Movie Maker (zagadnienie dodatkowe) Zakres treści nauczania Nauka obsługi programu Windows Live Movie Maker, importowanie różnych typów plików multimedialnych, prosty montaż materiału filmowego, dodawanie tytułów i podpisów, dodawanie przejść, kadrowanie ujęć, dodawanie efektów wizualnych, zapisywanie gotowego filmu w różnych formatach. Szczegółowe cele kształcenia Wiadomości wymienia etapy montażu filmu w programie Windows Live Movie Maker omawia podstawowe narzędzia programu Windows Live Movie Maker Umiejętności pracuje w programie Windows Live Movie Maker tworzy film ze zdjęć udostępnionych w Cyfrotece tworzy film ze zdjęć znalezionych w internecie dodaje przejścia i efekty wizualne dodaje tekst eksportuje film modyfikuje klip filmowy (dzieli film, zmienia jego prędkość odtwarzania) dodany do projektu modyfikuje nagranie audio dodane do projektu (skraca, kopiuje i wkleja w inne miejsce) 20