Przedmiot: zajęcia komputerowe/plastyka/nauczanie zintegrowane

Podobne dokumenty
Przedmiot: zajęcia komputerowe/technika/nauczanie zintegrowane

kodowanienaekranie.pl

kodowanienaekranie.pl

Przedmiot: zajęcia komputerowe/techniczne/nauczanie zintegrowane

kodowanienaekranie.pl

Kl-1-3 Szkoła Podstawowa

kodowanienaekranie.pl

Przedmiot: zajęcia komputerowe/plastyka/technika/nauczanie zintegrowane

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

Kapela rockowa. Wstęp. Scratch. Wykonując ten projekt nauczysz się jak zaprogramować własne instrumenty muzyczne! Zadania do wykonania

Along the Yellow Brick Road, czyli tworzymy mapę i łączymy sceny w dłuższe sekwencje

Moduł Mikołajkowe kodowanie

Celem projektu jest stworzenie aplikacji, która będzie przedstawiała, co dzieje się z liśćmi jesienią.

Kl 7-8 Szkoła Podstawowa

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Gra Labirynt - Zajęcia 4

Wyszukiwanie informacji w Internecie

Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp

Skrypty piszemy dla duszków, czyli obiektów, które chcemy oprogramować i dla sceny tła, na którym wykonuje się program.

DOKUMENTY I GRAFIKI. Zarządzanie zawartością Tworzenie folderu Dodawanie dokumentu / grafiki Wersje plików... 7

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

2.1. Duszek w labiryncie

Instalacja i obsługa generatora świadectw i arkuszy ocen

Moduł Kartka Świąteczna

PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA

Na komputerze z Windowsem

Główne elementy zestawu komputerowego

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Jak przesłać mapę do urządzenia lub na kartę pamięci?

Brain Game. Wstęp. Scratch

OBSŁUGA PRACY DYPLOMOWEJ W APD PRZEZ STUDENTA

W każdej sali najważniejszym narzędziem są prawdopodobnie Zasoby. Przyjrzyjmy się teraz temu narzędziu, któremu zmieniono poniżej nazwę na Wspólne

1. Wchodzimy w adres 2. Wybieramy Stwórz

Pierwsze kroki Roberto (przód/tył)

Podręcznik Użytkownika aplikacji NOVO Szkoła. Profil Opiekuna

TWORZENIE WIDEO A

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego

Podręcznik Użytkownika aplikacji NOVO Szkoła. Profil Ucznia

LEKCJA 1 Poznajemy robota mbot

Gra Labirynt Zajęcia 3

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

Gra Labirynt Zajęcia 5

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

Multimedialna kartka świąteczna

Tworzenie menu i authoring w programie DVDStyler

Baltie - programowanie

Nagrywamy podcasty program Audacity

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

INSTRUKCJA OBSŁUGI DIODOWEGO WYŚWIETLACZA TEKSTÓW PIEŚNI STEROWANEGO Z TABLETU 10,1 '

Platforma e-learningowa

Pierwsza rozmowa z Roberto

Podręcznik użytkownika Platformy Edukacyjnej Zdobywcy Wiedzy (zdobywcywiedzy.pl)

po uruchomieniu instalator pyta o język. My potwierdzamy, że ma być polski (czyli dalej) teraz jest okno <Witamy w kreatorze> klikamy <dalej>

TWORZYMY FILM Z WYKORZYSTANIEM PROGRAMU WINDOWS MOVIE MAKER ŚWIĘTA

1 Zrób to inaczej. 1.1 Przechowywanie plików Zapisanie i otwieranie pliku do OneDrive w aplikacji Office

Pokaz slajdów na stronie internetowej

INSTRUKCJA OBSŁUGI PROGRAMU FOTOLASER

Opis środowiska Scratch

Instrukcja obsługi. Helpdesk. Styczeń 2018

Spis treści 1. Wstęp Logowanie Główny interfejs aplikacji Ogólny opis interfejsu Poruszanie się po mapie...


Opis środowiska Scratch

Instrukcja przenoszenia danych na iphone6 Zanim zaczniemy powinniśmy posiadać:

Warsztaty dla nauczycieli

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Instalacja i obsługa aplikacji MAC Diagnoza EW

Instrukcja wejścia na lekcje on-line

mcourser platforma edukacyjna z multimedialnymi mlibro Zestaw darmowych aplikacji do zainstalowania

PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ

Instalowanie VHOPE i plików biblioteki VHOPE

Dziennikarze przyszłości

PosterMyWall: PLAKAT W KILKA MINUT.

Instrukcja korzystania z portalu. Diagnoza z Nową Erą

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. opisać działanie narzędzi przybornika. korzystać z Edytora postaci programu Logomocja;

Roboty grają w karty

INSTRUKCJA UŻYTKOWANIA DZIENNIKA NAUCZYCIELA W PROGRAMIE SZKOLNY KLUB SPORTOWY

a) Tworzymy podcast w programie Audacity

Sprawdzenie i ocena pracy z wykorzystaniem Archiwum Prac Dyplomowych

Instrukcja użytkownika aplikacji modernizowanego Systemu Informacji Oświatowej

Konspekt do lekcji informatyki dla klasy II gimnazjum. TEMAT(1): Baza danych w programie Microsoft Access.

Celem tego projektu jest stworzenie

Pierwsze logowanie do systemu Uczniowie Optivum NET

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Dni tygodnia Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: min (uzależniony od wieku,

SCRATCH PIERWSZE KROKI. version 1.4

Podstawy tworzenie prezentacji multimedialnej w programie. MS Power Point

Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP

Instrukcja obsługi wewnętrznej poczty mmedica

Tablica SMART Board i Microsoft Office krótki poradnik

DEWI

Tworzenie dokumentów oraz prezentacji programu Młodzi Aktywiści Prezydencji przy wykorzystaniu EduTuby

INSTRUKCJA OBSŁUGI PROGRAMU SENTO DESIGNER

UONET+ moduł Sekretariat

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Instrukcja obsługi xapp.pl

NAZWA PRODUKTU: UKRYTA KAMERA PODSŁUCH H8 WiFi PowerBank LED 5000mAh S150

Fajerwerki. Wstęp. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki

Szybka instrukcja tworzenia testów dla E-SPRAWDZIAN-2 programem e_kreator_2

Transkrypt:

Temat: Jan Brzechwa ZOO Przedmiot: zajęcia komputerowe/plastyka/nauczanie zintegrowane Klasy: 1-3 Autor: Sylwester Zasoński Czas trwania: 2 godziny lekcyjne, pierwsza poświęcona na lepienie zwierzątek z plasteliny, druga na tworzenie układu oraz programowanie. Cele ogólne: Rozwijanie kompetencji miękkich Pobudzanie kreatywności Praca manualna Łączenie kluczowych obszarów rozwoju Cele operacyjne: Uczeń: potrafi tworzyć dzieło według wcześniejszego projektu oraz posługiwać się narzędziami; potrafi szukać sposobów rozwiązania zadania czy problemu; wie, jak funkcjonują układy elektryczne; potrafi wykorzystać i zaprogramować elementy zestawu Makeblock Neuron używając do tego programowania FBP; rozpoznaje w swoim otoczeniu popularne gatunki roślin i zwierząt, w tym zwierząt hodowlanych, a także gatunki objęte ochroną; rozpoznaje wybrane zwierzęta i rośliny, których w naturalnych warunkach nie spotyka się w polskim środowisku przyrodniczym; modeluje (lepi i konstruuje) z gliny, modeliny, plasteliny, mas papierowych i innych, zarówno z materiałów naturalnych i przemysłowych; wykonuje prace, modele, rekwizyty, impresje plastyczne potrzebne do aktywności artystycznej i naukowej; planuje i realizuje własne projekty/prace; realizując te projekty/prace współdziała w grupie; kodowanienaekranie.pl 1

wykonuje przedmioty użytkowe, w tym dekoracyjne i modele techniczne; tworzy polecenie lub sekwencje poleceń dla określonego planu działania prowadzące do osiągnięcia celu; tworzy przy użyciu prostej aplikacji komputerowej, np. plakaty, ulotki i inne wytwory; współpracuje z uczniami, wymienia się z nimi pomysłami i doświadczeniami, wykorzystując technologię. Metody: Poszukujące, eksponujące Środki dydaktyczne: 1. Plastelina do wykonania zwierzątek 2. Kawałek tektury i folia Aluminiowa do wykonania wskazówki 3. Zestaw Wynalazcy Makeblock Neuron 4. Komputer z aplikacją mblock5, dedykowany adapter Bluetooth do bezprzewodowego połączenia (w przypadku braku adaptera Bluetooth, kabel micro usb-usb) 5. Mikrofon Powyższy scenariusz jest oparty na wierszu Jana Brzechwy. Uczniowie będą lepić z plasteliny figurki 4 wybranych zwierząt wymienionych w wierszu ZOO. Następnie ich zadaniem będzie odnalezienie grafik tych zwierząt w Internecie, oczywiście korzystając z otwartych i darmowych zasobów. Kolejnym krokiem będzie ułożenie układu z klocków Neuron pozwalającego przenieść dotyk z plastelinowej figurki na akcję w komputerze. Finalną czynnością będzie zaprogramowanie gry, w której po naciśnięciu plastelinowego zwierzątka jego odpowiednik na ekranie odtworzy (wcześniej nagrany) fragment wierszu o danym zwierzątku. Przebieg zajęć: Zajęcia rozpocznij od przeczytania dzieciom wiersza Jana Brzechwy ZOO http://stara.centrumbajki.pl/resource/bajki/zoo-jan-brzechwa.pdf kodowanienaekranie.pl 2

Omów z nimi wiersz. Po omówieniu wyjaśnij cel dalszych zajęć. Wytłumacz, że ich zadaniem będzie za chwilę wybór 4 zwierząt, które wystąpiły w wierszu i ulepienie ich z plasteliny. Jeżeli jest taka potrzeba pokaż dzieciom przykładowe wykonania na tablicy interaktywnej. Inspiracje znajdziesz tu: https://mojedziecikreatywnie.pl/2015/08/jak-ulepic-zwierzatka-z-plasteliny-krok-pokorku/ https://miastodzieci.pl/zabawy/jak-zrobic-zwierzatka-z-plasteliny/ http://www.kreatywniewdomu.pl/2016/06/plastelinowe-love-zwierzaki-z-farmy.html http://elemeledudka.blogspot.com/2013/02/zwierzatka-z-plasteliny_23.html Resztę tej lekcji dzieci spędzą na lepieniu zwierzątek. Kolejne zajęcia to... Czas na elektronikę Zapytaj, które z elementów Neuron będą potrzebne? Uczniowie powinni wymienić: Bluetooth i Power-zasilanie oraz funny touch-zabawny dotyk. Z powyższych elementów zbudują układ odpowiadający za uruchamianie duszków na ekranie komputera. Moduły łączą się na magnes a dzięki magnetycznym plecom połączą się również z 3 połączonymi płytkami Neuron Board. Płytki połączysz używając czarnych spinek, dokładnie takich samych jak z lego technic. kodowanienaekranie.pl 3

Moduły powinny być połączone w następującej kolejności. Moduł funny touch W tym przypadku kocówki kolorowych kabelków będą wczepione (np. od tyłu) w zwierzątka a biała końcówka (uziemienie) będzie trzymana przez ucznia. Trzymając białą końcówkę i jednocześnie dotykając podłączonego zwierzątka uczeń będzie zamykał obwód, czyli wysyłał informacje do komputera o wykonaniu czynności. Grafiki: Zanim uczniowie rozpoczną programowanie warto poszukać grafik. Pamiętaj, aby użyć źródeł, gdzie znajdują się grafiki na wolnych licencjach, np.: https://pl.freepik.com/ https://pixabay.com/ Programowanie: Do zaprogramowania potrzebny będzie komputer z zainstalowanym programem mblock5. Jeżeli jeszcze nie masz, pobierzesz go z http://www.mblock.cc/software/ Po uruchomieniu programu kliknij + new project - nowy projekt. kodowanienaekranie.pl 4

Zacznij od usunięcia Codey klikając na krzyżyk przy ikonce. Dodaj Neuron wybierając plus i ok. Pisanie kodu zacznij od zaprogramowania co się stanie po naciśnięciu kabelka w danym kolorze. Porozmawiaj z uczniami co chcecie osiągnąć? Założenie jest takie, aby po naciśnięciu ulepionego zwierzątka wysłać do komputera komunikat. A ten komunikat powinien zostać następnie wysłany do odpowiedniego duszka (zwierzątka na ekranie) aby odtworzyć dźwięk, czyli fragment wierszy Brzechwy. Porozmawiajcie o sposobach komunikacji ludzi (mowa, mail,sms) Zapytaj też jak kiedyś się porozumiewali, szczególnie na odległość. Opowiedz o listach i depeszach. Wytłumacz, że w programie mblock urządzenia takie jak Neuron mogą komunikować się z duszkami za pomocą wiadomości (message). I tak wiadomość można nadać - broadcast i otrzymać - receive. kodowanienaekranie.pl 5

Bloczki odpowiedzialne za moduł funny touch znajdują się w kategorii Sensing czyli sensory. Natomiast bloczki odpowiedzialne za nadawanie wiadomości znajdziesz w kategorii Events wydarzenia. Z tej samej kategorii będzie potrzebny bloczek uruchamiający kod, czyli kiedy kliknięto zieloną flagę. Jak to działa? Kiedy kliknięto zieloną flagę Zawsze Jeżeli naciśnięty np. niebieski kabelek Nadaj wiadomość np. niebieski Warunek jeżeli powtórz 4 razy dla 4 kolorów kabli. Użyj zawsze, ponieważ warunki powinny być sprawdzane cały czas a nie tylko w momencie klikania flagi. Poniżej przykładowy kod (1 przy touch switch oznacza, że to pierwszy moduł funny touch, bo modułów możemy podłączyć więcej) Każdy z 4 warunków nieustannie sprawdzanych po jego spełnieniu wysyła wiadomość. Nazwy wiadomości ustalamy samodzielnie, tu oznaczone angielskimi nazwami kolorów. Kto odbierze te wiadomości po drugiej stronie? Tutaj wyjścia są 2: kodowanienaekranie.pl 6

1. Jeżeli grafika, która będzie tłem zawiera już zwierzaki wtedy całość kodu można ułożyć w scenie. Pamiętaj tylko, że wtedy nie będzie można dodać ruchu ani innych efektów zwierzakom. Jedynie nagranie glosowe. 2. Jeżeli do projektu dodamy 4 osobne duszki, wtedy każdy duszek otrzyma jedną z nadanych wiadomości. Zrzut prezentuje fragment przykładowego kodu dla sceny (background) Dodajemy tło (background): Przejdź do Background, kliknij Costiumes. Następnie u dołu ekrany wybierz ikonkę add backdrop. Otworzy się okno, przejdź u góry otwartego okna na zakładkę my backdrops i kliknij +. Wybierz z komputera plik graficzny i kliknij otwórz. Następnie zaznacz wgrany do bazy własnych plików obrazek i kliknij ok znajdujące się w prawym dolnym rogu. kodowanienaekranie.pl 7

Wgrane tło możesz dowolnie modyfikować, między innymi rozszerzając, aby pasowało do sceny. W tym celu przekonwertuj obraz do wektora, przycisk lewy dolny róg obrazka (convert to vector). A następnie rozciągnij go według uznania klikając i przytrzymując kropki na jego obrzeżach. Dodajemy duszki (sprites): Aby dodać duszka przejdź do zakładki Sprites i kliknij +. Otworzy się okno z biblioteką duszków. W naszym przypadku użyjemy własnych (znalezionych) grafik więc przejdź do zakładki moje duszki My Sprites Następnie kliknij +, wybierz odpowiedni plik graficzny i dodaj duszka do biblioteki. Potem wystarczy zaznaczyć odpowiedniego duszka i kliknąć ok. kodowanienaekranie.pl 8

Dodany duszek pojawi się w domyślnym rozmiarze użytej grafiki. Pomoże, podobnie jak w przypadku tła, przejście do kostiumów-costumes i przekonwertowanie grafiki na wektor-vector. Taką grafikę możesz dowolnie zmniejszyć, pamiętaj aby zawsze była po środku pola edycji kostiumu. Podobną czynność wykonaj z pozostałymi duszkami zwierzątek. Nagrywamy wiersz: Zanim zaprogramujesz każde zwierzątko dodaj do bazy dźwięków nagrania fragmentów wierszu Brzechwy. Te nagrania zostaną później przypisane do zwierzątek. Kliknij na ikonkę sounds (dźwięki) widoczną u dołu ekranu. A następnie na record sound czyli nagraj dźwięk. kodowanienaekranie.pl 9

Kliknięcie przycisku rozpocznie nagrywanie dźwięku. Uczniowie nagrają w ten sposób fragmenty tekstu. Nagrany tekst można przyciąć przed zapisaniem (patrz zdjęcie powyżej). Jak już wszystko będzie gotowe kliknij zapisz - Save. Nazwę zapisanego pliku możesz zmienić, u góry ekranu. Koło napisu Sound znajduje się edytowalna nazwa pliku. Nagraj w ten sposób wszystkie potrzebne teksty. Programujemy duszki: Ostatnim elementem jest zaprogramowanie każdego duszka. Duszki mogą się poruszać (pomogą bloczki z kategorii Motion) lub robić inne rzeczy, tutaj daj uczniom poeksperymentować i popuścić wodze fantazji kodowanienaekranie.pl 10

Ale każdy z duszków powinien mieć wspólne 2 linijki kodu Kiedy otrzymam nazwa koloru Zagraj dźwięk nazwa dźwięku aż skończy Po skończeniu projektów zróbcie mini pokaz pracy każdej z drużyn. Zadanie dla ambitnych: Możesz użyć 2 funny touch równocześnie podwajając liczbę zwierząt do 8. kodowanienaekranie.pl 11