ROZKŁAD MATERIAŁU Zajęcia komputerowe Gra w kolory klasa I NR LEKCJI 1. 2. 3. 4. TEMAT Poznajemy pracownię komputerową Pakujemy tornister pierwszaka Tworzymy drzewo genealogiczne Zabawy z rodzeństwem 5. Gra w kolory NAZWA KRĘGU Moja klasa, moja szkoła Moja klasa, moja szkoła Najbliżsi i kochani Szalona rodzinka Szalona rodzinka SEMESTR I UMIEJĘTNOŚCI UCZNIÓW wie, jak należy zachować się w pracowni i jak bezpiecznie korzystać z komputera; wie, co to jest komputer, monitor, myszka, ; potrafi włączyć i prawidłowo wyłączyć komputer; zna wygląd pulpitu; otwiera i zamyka programy. prawidłowo włącza i wyłącza komputer; wie, jak komunikować się z komputerem za pomocą lewego przycisku wie, jak otworzyć i zamknąć program; obsługuje program multimedialny; korzysta ze słuchawek. doskonali umiejętność posługiwania się myszką, umie przeciągnąć obiekt; wie, jak obsługiwać program multimedialny. wie, jak wybrać kolor za pomocą lewego przycisku wypełnia kolorem pola kolorowanki, klikając na nie lewym przyciskiem zna i umie wykorzystać klawisz skrótu (Ctrl+Z); obsługuje program multimedialny. umie uruchomić program Paint; rysuje kolorowe esy-floresy za pomocą narzędzia Pędzel ; potrafi narysować kolorowe piłki za pomocą narzędzi: Elipsa i Wypełnianie kolorem ; wie, jak zmienić kolor; zaznacza cały plik za pomocą skrótu Ctrl+A oraz kasuje zawartość zaznaczenia klawiszem Delete. POMOCE pracy, klej, nożyczki, regulamin obrazkowy. Tornister pierwszaka Gra w kolory), kserokopia regulaminu. Portrety Zabawy z rodzeństwem Gra w kolory); demonstracyjna. Paint, demonstracyjna. 4
6. 7. 8. 9. 10. 11. Rysujemy owoce Układamy figury geometryczne Projektujemy ule taty Uli Nasi milusińscy Zakładamy akwarium Sprzątamy las Kolory i dary jesieni Moje zainteresowania Z wizytą na wsi Zwierzęta w mieście Woda cennym skarbem Mieszkańcy lasu i ogrodu uruchamia program Paint; rysuje owoce za pomocą poznanych narzędzi: Elipsa, Pędzel, Wypełnianie kolorem ; używa klawisza Backspace do czyszczenia okna nazwy pliku. uruchamia program ; korzysta z lewego i prawego przycisku umie przeciągnąć obiekt. uruchamia program Paint; rysuje ul za pomocą narzędzi: Prostokąt, Wielokąt, Elipsa, Pędzel, Wypełnianie kolorem ; używa narzędzia typu Aerograf do pokolorowania rysunku; umie wypełnić kolorem pola kolorowanki, klikając na nie lewym przyciskiem wie, jak wybrać rysunek do pokolorowania. wyszukuje nieprawidłowości w rysunku i potrafi je wyeliminować za pomocą gumki; doskonali umiejętność posługiwania się myszką oraz koordynację wzrokowo-ruchową; umie wypełnić kolorem pola kolorowanki, klikając na nie lewym przyciskiem myszy. wyszukuje nieprawidłowości w rysunku i potrafi je wyeliminować za pomocą gumki; doskonali umiejętność posługiwania się myszką oraz koordynację wzrokowo-ruchową; umie wypełnić kolorem drobne pola kolorowanki, klikając na nie lewym przyciskiem myszy. Paint, przykładowe rysunki owoców wykonane w programie Paint, demonstracyjna. Figury geometryczne Paint, plansza pokazowa z ulem narysowanym w programie Paint. Nasi milusińscy Akwarium Sprzątamy las 5
12. Bawimy się w paleontologa Smocze opowieści obsługuje program multimedialny; doskonali precyzyjne posługiwanie się myszką (przeciąganie obiektów); obsługuje napęd CD/DVD. Zabawa w paleontologa 13. Przechodzimy labirynt Na dworze króla Kraka doskonali umiejętność przeciągania obiektów za pomocą precyzyjnie prowadzi linię; wie, jak obsługiwać program multimedialny. Labirynt 14. Kolorujemy dzień i noc Tajemnice nocy wypełnia kolorem niewielkie pola; używa skrótu Ctrl+Z; wie, jak obsługiwać program multimedialny. Dzień i noc 15. Rysujemy niebo w noc sylwestrową Witaj, nowy roku! wykorzystuje poznane narzędzia programu Paint do samodzielnego wykonania rysunku: Wypełnianie kolorem, Aerograf, Gumka, Pędzel ; Paint, zdjęcia nieba z fajerwerkami. 16. Tworzymy filmy animowane Zapraszamy na film doskonali posługiwanie się myszką (przeciąganie obiektów); obsługuje program multimedialny; wie, na czym polega prosta animacja. Pracownia twórcy kreskówek Gra w kolory), karta pracy (kserokopia). 17. Rysujemy bałwany Królestwo zimy wykorzystuje poznane narzędzia programu Paint do samodzielnego wykonania rysunku bałwana; korzysta ze skrótu klawiaturowego Ctrl+Z. Przykładowe rysunki wykonane w programie Paint (załącznik). 18. Projektujemy stroje karnawałowe Karnawałowy zawrót głowy doskonali posługiwanie się myszką (przeciąganie obiektów); obsługuje program multimedialny. Stroje karnawałowe 6
SEMESTR II NR LEKCJI TEMAT LEKCJI NAZWA KRĘGU UMIEJĘTNOŚCI UCZNIÓW POMOCE 19. Symbole narodowe i unijne Moja ojczyzna wypełnia kolorem drobne pola gotowego rysunku w programie Paint z wykorzystaniem narzędzia Lupa ; zaznacza fragment rysunku i usuwa go za pomocą klawisza Delete; wie, jak wstawić tekst w programie Paint; wie, że klawisz Spacji służy do wstawiania odstępu w tekście; umie zmienić rozmiar, rodzaj i kolor czcionki w programie Paint; Wydruk wykonanego ćwiczenia, plik Gra w kolory: Symbole unijne i polskie, program Paint. 20. tekst Okulary Problemy małe i duże kopiuje plik i zmienia jego nazwę; wykorzystuje skrót klawiaturowy poznany przy programie Paint (Ctrl+Z); potrafi oddzielić wyrazy spacją; wykorzystuje klawisz Enter, aby przenieść tekst do następnego wiersza. plik tekstowy 1 program Notatnik. 21. tekst Marzanna Zwiastuny wiosny poprawia zauważone błędy (powtórzenia liter, brak spacji, zbędne wielkie litery, brak kropki, przecinka), wykorzystując klawisz Backspace i Delete; porusza się po tekście za pomocą klawiszy sterowania kursorem. plik tekstowy 2 program Notatnik. 22. tekst Poszukiwacze rzeczy Gdy mam wolny czas porusza się po tekście za pomocą klawiszy sterowania kursorem; używa klawisza Shift do wprowadzania znaków:!, :,?; zmienia rozmiar, kolor i rodzaj czcionki; zapisuje plik tekstowy. plik tekstowy 3 program Word. 7
23. 24. 25. tekst O Grzesiu kłamczuchu Projektujemy kartki świąteczne Ćwiczymy ortografię 26. Motyle 27. Wiersze dla mamy Psotny kwiecień Wielkanocne zwyczaje Świat za sto lat Wiosenne barwy Święto każdej mamy wprowadza tekst za pomocą klawiatury (klawisze liter, Spacja, Enter); likwiduje błędnie napisane litery, wprowadza poprawne; używa klawisza prawego Alt do wprowadzenia liter; potrafi poruszać się po tekście za pomocą klawiszy sterowania kursorem; wprowadza własny tekst za pomocą klawiatury; umieszcza grafikę z pliku w programie tekstowym; zmienia rozmiar, rodzaj i kolor czcionki; wykorzystuje narzędzie WordArt do tworzenia ozdobnego tekstu; drukuje plik i dokleja elementy kartki świątecznej. otwiera program Ortogramy ; wykonuje polecenia zgodnie z instrukcją; doskonali umiejętność przesuwania obiektów za pomocą utrwala poznane wyrazy z trudnościami ortograficznymi. otwiera program Motyle ; wykonuje polecenia zgodnie z instrukcją; doskonali umiejętność precyzyjnego posługiwania się myszą; przepisuje tekst; wstawia do tekstu ozdobne ClipArty; wykorzystuje narzędzie WordArt do tworzenia ozdobnego tekstu; plik tekstowy 4 program Word. Pliki graficzne motywy świąteczne kartki z kolorowego bloku technicznego A4, klej, program Word. Ortogramy Gra w kolory. Motyle Gra w kolory. Podręczniki, wiersze do przepisania, samodzielnie napisane wiersze, program Word. 8
28. Mój autoportret 29. Nasza klasa 30 Klasowa księga dowcipów Dzieci z różnych stron świata Dzieci z różnych stron świata Z pamiętnika pierwszoklasisty otwiera program Mapa świata ; wykonuje polecenia zgodnie z instrukcją; doskonali umiejętność precyzyjnego posługiwania się myszką; wykonuje rysunek w programie Paint z wykorzystaniem poznanych narzędzi. przepisuje i dopisuje tekst o sobie i swoich zainteresowaniach; wstawia rysunek z programu Paint do pliku tekstowego; przepisuje humorystyczne teksty z podręcznika; wstawia obraz do pliku tekstowego; Mapa świata program Paint. y Word, Paint. Pliki graficzne Motywy humorystyczne, teksty dowcipów. 9