Adam Malik Marcin Nowakowski, DATA VOLLEY Szkolenia, analizy w piłce siatkowej

Podobne dokumenty
8. I klasa gimnazjum. 8.1 Organizacja gry - założenia taktyczne

Wybrane zmiany w Przepisach Gry oraz księdze przypadków Warszawa,

Scenariusze lekcji. dla III klasy szkoły ponadgimnazjalnej

ZMIANY W PRZEPISACH GRY I ICH UZASADNIENIE

PGE Atom Trefl Sopot - TAURON MKS Dąbrowa Górnicza

Tomasz Klocek Taktyka piłki siatkowej dla początkujących : przyjęcie zagrywki, rozegranie ataku. Acta Scientifica Academiae Ostroviensis nr 22, 55-61

MINI PORADNIK GRY W PIŁKĘ SIATKOWĄ

PRZEPISY I ZASADY GRY W MINI SIATKÓWCE W POLSCE SPIS TREŚCI

PRZEPISY I ZASADY GRY W MINISIATKÓWKĘ W POLSCE

Scenariusze lekcji. dla II klasy szkoły ponadgimnazjalnej

PRZEPISY I ZASADY GRY W MINI SIATKÓWCE W POLSCE

Konspekt lekcji treningowej. Przykładowy małe gry i gry pomocnicze w treningu piłkarza (gry zadaniowe) Opracowanie Maciej Cieślik

TEORIA I METODYKA GRY W PIŁKĘ RĘCZNĄ WYKŁAD 3 TECHNIKA I TAKTYKA

HARMONOGRAM planowanych godzin pracy animatora mgr PIOTRA ZAJĄCA w ramach projektu Moje Boisko ORLIK 2012 SIERPIEŃ 2011

PRZEPISY I ZASADY GRY W MINI SIATKÓWCE W POLSCE

PRZEPISY I ZASADY GRY W MINI SIATKÓWCE W POLSCE

SEKCJA PIŁKI SIATKOWEJ

Scenariusze lekcji. dla II klasy szkoły gimnazjalnej

Opracowali Kamil Wojkowski Maciej Laskowski Paweł Szajrych. Model gry U7-U14 w procesie nauczania

Scenariusze lekcji. dla I klasy szkoły ponadgimnazjalnej

WARUNKI PRZEPROWADZENIA TESTU SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ kandydatów do klasy pierwszej IX L.O. im. C.K. Norwida z programem piłki siatkowej chłopców

3. Organizacja rozgrzewki jak na rysunku- dowolne podania pomiędzy zawodnikami w sposób określony przez trenera, po wykonaniu podania zawodnicy wykonu

Trening tchoukballu. Stowarzyszenie Kultury Fizycznej Tchoukball.pl. Opracowanie: Mikołaj Karolczak

Pytania do testu certyfikacyjnego PZPS 2015

Scenariusze lekcji. dla I klasy szkoły gimnazjalnej

TAKTYKA W PIŁCE RĘCZNEJ

Trening techniczno- taktyczny szybki atak, nauka gry podaniem prostopadłym Autor: Kamil Socha

Podstawowe zasady i przepisy gry w unihokeja powinien wynosić 3 x 20 min Zmiana w 3 tercji nie korzystać z efektywnego czasu gry

Test certyfikacyjny ŚZPS 2017

Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Gimnazjum, Liceum)

BALL MASTERY LEVEL INTERMEDIATE

PEW IAK 2007: eurotechnology. Autor: Aleksander Netzel

PRZEPISY GRY W PIŁKĘ SIATKOWĄ

Przyjrzyjcie się dzieciom, jaką radość sprawia im zdobycie bramki. Każde dziecko rodzi się z talentem, ale od nas zależy kiedy go zauważymy.

INSTRUKCJA OBSŁUGI PEŁNA KSIĘGOWOŚĆ. Artykuły

Skuteczność i efektywność ataku w grze w piłkę siatkową

Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Szkoła Podstawowa, Gimnazjum, Liceum)

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85

BRAMKARZ. odpowiednia pozycja i ustawienie w odniesieniu do miejsca, gdzie znajduje się piłka

Pro Evolution Soccer 2008

Obszary diagnostyczne w przygotowaniu technicznym

Robert Solnica PRESSING: CHARAKTERYSTYKA, RODZAJE, DETERMINANTY SKUTECZNOŚCI

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3

RUNDA ZASADNICZA PLUSLIGA 2018/2019 PODSUMOWANIE MATEUSZ NYKIEL / INDYKPOL AZS OLSZTYN

Artykuły. Spis treści Artykuły sprzedaży... 2 Artykuły zakupu... 3 Pozycja magazynowa... 5 Grupy artykułów (w pakiecie PRO)... 6

TECHNIKA W PIŁCE RĘCZNEJ

NAJISTOTNIEJSZE ZMIANY PRZEPISÓW GRY ZATWIERDZONE PRZEZ 34 KONGRES FIVB 2014

ZAŁOZENIA #11 DRZYZGA

GOSPODARZ : PKS MOS ZBĄSZYŃ

Rozbijanie zaparkowanego autobusu czyli gra przeciwko zespołom broniącym w niskim pressingu na przykładzie zespołu KGHM Zagłębie Lubin

REGUŁY GRY FooBaSKILL

KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding

Podręcznik Użytkownika 360 Księgowość

Katowice-Janów Wybrane zagadnienia pracy sędziów liniowych

Konspekt zajęć sportowych dla kategorii: ORLIK data: r.

PRZEPISY I ZASADY GRY W MINI SIATKÓWCE W POLSCE

[KORZYSTANIE Z NOTATNIKA WSPÓŁDZIELONEGO]

KONSPEKT JEDNOSTKI TRENINGOWEJ

Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Szkoła Podstawowa, Liceum)

Test L. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017

Konspekt zajęć sportowych dla kategorii: ŻAK data: r.

REGULAMIN V TURNIEJU SOŁECKIEGO W PIŁKĘ NOŻNĄ I PIŁKĘ SIATKOWĄ PLAŻOWĄ O PUCHAR WÓJTA GMINY ZDUŃSKA WOLA

CZĘŚĆ II Rozdział 3: DIAGRAMY

1. Instalacja Programu

DETALE TAKTYCZNE. /

BOISKO - PRZEPISY GRY :

MATERIAŁY TRENINGOWE

Atak pozycyjny jako forma walki sportowej w piłce ręcznej metodyka nauczania gry w ataku pozycyjnym.

ZMIANY W PRZEPISACH GRY w stosunku do Przepisów Gry

Jednostka treningowa dla dzieci U8 - U10; wersja 3

Zestawienie zmian w Oficjalnych przepisach gry w koszykówkę (...) Linie półkoli podkoszowych są częścią obszarów półkoli podkoszowych.

17. Kryteria oceny i metody sprawdzania osiągnięć ucznia

(CZYT. CZUKBOL) RYWALIZACJA BEZ AGRESJI, SPORT BEZ KONTUZJI, ZABAWA BEZ PRZERWY CZYM JEST TCHOUKBALL?

Szczegółowe przepisy gry w piłkę nożną :

KURS TRENERSKI UEFA A Analiza Gry drużyny Juniorskiej KOLEJARZ STRÓŻE OPRACOWAŁ: STANISŁAW SZPYRKA

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. FIFA World Cup autor: Maciej Sandro Jałowiec

ZAGRANIE PIŁKI RĘKĄ GRUPA III

Regulamin rozgrywek Mini Siatkówki Kinder + Sport -2014

Gra Labirynt Zajęcia 5

Wzorzec struktury gry reprezentacji Polski mistrza Europy w siatkówce kobiet

Podlaski Okręgowy Związek Piłki Siatkowej Regulamin rozgrywek mini siatkówki Kinder + Sport 2017

ROCZNIK 1998 (czwórki)

REGULAMIN CEL IMPREZY ORGANIZATOR ROZGRYWEK

Ocena zagrania piłki ręką

PRZEPISY I ZASADY GRY W MINI SIATKÓWCE W POLSCE

Przepisy Futbolu Ośmioosobowego Polska Liga Futbolu Amerykańskiego. sezon 2018

Jak zainstalować szablon allegro?

REGULAMIN. Aktywne Lato Nowy Korczyn 2016

REGULAMIN ROZGRYWEK MINI PIŁKI SIATKOWEJ DZIEWCZĄT I CHŁOPCÓW O PUCHAR KINDER+SPORT

1. Ma on miejsce, kiedy piłka jest kopnięta w kierunku przeciwnika, który

PROPOZYCJE FORM I ORGANIZACJI MAŁYCH GIER W RÓŻNYCH KRAJACH NA ŚWIECIE

åwiczenia globalne fragment gry, gra szkolna i uproszczona 6 x 6

NOWE WYTYCZNE I INTERPRETACJE PRZEPISÓW GRY W PIŁKĘ RĘCZNĄ. Obowiązujące od 01 lipca 2018 r.

PRÓBY SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ PIŁKA SIATKOWA DZIEWCZĄT

TCHOUKBALL PLAŻOWY PRZEPISY GRY

DEFENSE propozycje ćwiczeń

TAKTYKA W PIŁCE RĘCZNEJ ATAK POZYCYJNY

Kształtowanie szybkości Starty w parach ze strzałem. U 14 U 16

1. Zasady ogólne 1.1. Sprzęt

Zapisy w protokole meczowym wybrane zagadnienia

Transkrypt:

Data Volley kompendium Witamy! Chcemy przedstawić wam cykl artykułów dotyczących pracy w programie Data Volley. W naszym zamyśle będą one ewoluować od najprostszych informacji dla początkujących, skupiających się na kluczowych elementach zapisu kodów, po bardziej złożone analizy, proponowane przez nas systemy oceny i analizy poszczególnych elementów gry. Innymi słowy, chcielibyśmy stworzyć swoiste kompendium wiedzy, bazujące na Handbooku do Daty Volley, jednakże znacznie bardziej od niego praktyczne, o uwagi, proponowane praktyczne rozwiązania i schematy pracy. Kompendium to zbiera nasze doświadczenia z pracy z programem i ma na celu wprowadzenie w świat Daty Volley, usystematyzowanie pewnych informacji i ułatwienie zbudowania podstaw, na bazie których każdy z Was, statystyków może następnie rozwijać swój system pracy zgodnie z własnym zamysłem. Istotną kwestią, na którą chcemy zwrócić uwagę (i o której będziemy jeszcze przypominać) jest to, że większość podawanych szacowanych wartości liczbowych lub procentowych odnosić się będzie do siatkówki męskiej. Należy pamiętać, że już tam, w zależności od poziomu rozgrywek, średnie wartości wielu wskaźników znacząco się różnią, natomiast porównywanie siatkówki męskiej i żeńskiej mija się z celem. Adam Malik Marcin Nowakowski,

System zapisu DRUŻYNA: ZNAK ZNACZENIE * gospodarze a goście Program DataVolley jest na szczęście na tyle inteligentny, że w oknie kodów nie musimy wpisywać * dla zespołu gospodarzy. Domyślnie, jeśli opisujemy jakąś czynność bez prefixu a. jest ona przypisana drużynie gospodarzy. PODSTAWOWE ZAGRANIA ZAGRANIE ZNACZENIE S Zagrywka (Serve) R Przyjęcie (Reception) A Atak (Attack) B Blok (Block) D Obrona (Dig) E Rozegranie (set) F Piłka darmowa (Free ball) TYPY UDERZEŃ TYP ZNACZENIE H High M Medium Q Quick T Tense U super F Fast O Other Zagrywka-przyjęcie najczęściej używane oznaczenia TYP ZNACZENIE H High Float (stacjonarna) M Medium Jump float Q Quick Jump ( z gory ) T - Tense Antigówka Dla ułatwienia zapisu często zagrywkę stacjonarną float opisuje się nadal jako M Atak- blok - najczęściej używane oznaczenia TYP ZNACZENIE H High Piłka wysoka M Medium Pipe Q Quick Pierwsze tempo T Tense Quick

Czemu łączymy tutaj zagrywkę z przyjęciem oraz atak z blokiem? Wynika to z tego, że w systemie zapisu Data Volley występują one w praktyce nierozłącznie, dzięki Kropce, a właściwie dzięki kodom złożonym : Kody złożone, DataVolley 4 Dzięki kodom złożonym, kropka ta wpisywana przez nas w oknie komend pozwala połączyć obie czynności. I zamiast pisać 12SM56- a13rm56#, wystarczy nam napisać 12SM56.13# - program wie, że ta kropka oznacza połączenie zagrywki z przyjęciem, a dzięki kodom złożonym, wie też jaka ocena zagrywki jest przypisana danemu rodzajowi oceny przyjęcia. UWAGA zauważacie, że atak może być łączony zarówno z blokiem, jak i z obroną. Jak to rozwiązać? Otóż, jeśli piłka zaatakowana została dotknięta przez blok, to po kropce piszemy od razu numer zawodnika blokującego. Natomiast w wypadku obrony musimy napisać po kropce D program wie wówczas, że była to obrona i oceni atak zgodnie z oceną złożonej obrony: 14X53.12+ -> atak połączony z blokiem 14X53.12D# -> atak połączony z obroną Co to takiego to X5?? Kombinacja ataku o tym potem, wszystko po kolei ;-)

Ewaluacja zagrań ZAGRYWKA oceniamy ją poprzez przyjęcie OCENA ZNACZENIE # Łączy się z przyjęciem = -> as serwisowy + Łączy się z przyjęciem - > wywołuje dużą szkodę (przeciwnik gra piłką wysoką)! Łączy się z przyjęciem! -> przeciwnik przyjmuje piłkę w okolice linii 3m / Łączy się z przyjęciem / -> piłka wraca oddana za darmo na naszą stronę siatki - Łączy się z przyjęciem #+ -> nie wywołuje szkody = Zagrywka zepsuta (aut, siatka, przekroczona linia, sygnalizacja sędziego) UWAGA domyślnie w programie zagrywka plus jest przypisana w kodach złożonych również do przyjęcia! jest to naszym zdaniem spory błąd, fałszujący analizy. PRZYJĘCIE: OCENA ZNACZENIE # Perfekcyjne dogranie, odpowiednia parabola, możliwość gry kombinacyjnej i kiwki rozgrywającego + Dobre dogranie, rozgrywający może wystawić pierwsze tempo! Przyjęcie w okolice linii 3m, umożliwiające szybką grę po skrzydłach / Piłka po przyjęciu wraca na stronę drużyny zagrywającej - Rozgrywający wystawia wysoką piłkę lub jedną ręką nad siatką = Błąd przyjęcia, strata punktu Graficzne przedstawienie proponowanej przez autorów programu oceny przyjęcia: Naszą propozycję systemu oceny przyjęcia, zaczerpniętą z reprezentacji Polski seniorów, zaproponujemy w rozdziale omawiającym dokładnie ten element.

ATAK: OCENA ZNACZENIE # Atak punktowy + Przeciwnik z trudem broni i nie może wyprowadzić akcji! Atak zatrzymany blokiem pasywnym, możemy wyprowadzić drugą akcję / Atak zablokowany - Atak wybroniony przez przeciwnika, który może wyprowadzić kontratak = Błąd ataku (atak w aut, w taśmę, przekroczona linia, itp.) Atak punktowy, podczas którego blokujący dotknie siatki, zapisujemy nadal jako atak #, pomijając dotknięcie siatki BLOK dla bloku proponujemy nie używać zapisu B-: OCENA ZNACZENIE # Blok punktowy + Wyblok, pozwalający na wyprowadzenia kontrataku! Blok pasywny, piłka obita o blok wraca do przeciwnika, który asekurując ją wyprowadza drugą akcję / Blokujący dotyka siatki = Błąd bloku, blok-aut, piłka nie do wybronienia W wypadku dotknięcia siatki, które przerywa akcję, w pełni wiarygodnym zapisem jest dokończenie danej czynności, a następnie wpisanie dotknięcia siatki. Dlatego np. w kodzie zapisu może pojawić się błąd wyblok danego zawodnika (atak nie skończony) i zaraz potem dotknięcie przez tego zawodnika siatki, które skutkuje końcem akcji i utratą punktu po błędzie własnym OBRONA zapis obrony jest kwestią bardzo indywidualną, którą zostawiamy wam do rozstrzygnięcia. Jedyne wytyczne, których należy się trzymać, to obrona = jako błędna (łączona z atakiem # ) i obrona / jako obrona na drugą stronę (łączona z atakiem + ), tak by utrzymać takie samo znaczenie dla obrony jak i dla przyjęcia i free balli. ROZEGRANIE ocena rozegrania nie jest potrzebna w codziennym, podstawowym scoutingu. Warto jedynie odnotowywać E= jako błąd wystawy i E/ jako wystawę na drugą stronę. Uwaga jeśli piłka zostanie przyjęta w sposób perfekcyjny i następnie rozgrywający wystawi ją na lewe skrzydło, popełniając błąd wystawy, to w pełni wiarygodnym zapisem, tak jak w przypadku dotknięcia siatki w bloku, jest zapisanie dwóch wystaw po sobie najpierw tej dobrej (wyświetli nam się w analizach, jeśli wejdziemy głębiej w arkusze), a potem tej błędnej, powodującej przegraną akcję i utratę punktu po błędzie własnym. DOGRANIE PIŁKI DARMOWEJ (Free Ball) oceniamy identycznie, jak przyjęcie. Po przeczytaniu opisu ewaluacji poszczególnych czynności polecamy jeszcze raz zerknąć do tabeli kodów złożonych teraz z pewnością będzie ona bardziej czytelna. Poniżej załączamy tabelę dotyczącą wyniku punktowego dla poszczególnych czynności:

Jeszcze jedną rzeczą, ułatwiającą sam proces zapisu jest odpowiednie ustawienie scouta domyślnego i i scoutingu ogólnego (Narzędzia/Opcje scoutowania/scout domyślny lub Scouting ogólny). Dzięki tym ustawieniom program automatycznie opisze każdą naszą zagrywkę, jako zagrywkę z wyskoku (Zagrywka piłka Q -> nie musimy pisać tego Q podczas wpisywania kodów, polecam w siatkówce męskiej); a każdej z czynności da domyślną wartość +. Pozwala to uniknąć pisania plusów przy wybloku (B+), przyjęciu pozytywnym (R+) jak i w niektórych wypadkach przy obronie i free ballu. Rodzaje piłek dla pozostałych oprócz zagrywki czynności są nieistotne blok, obrona i wystawa i tak zmieniają się w zależności od ataku, z którym są połączone (a atak wpisujemy poprzez kombinacje), zaś free ball można pominąć. Dodatkowo, jeśli ustawimy wystawę jako element domyślny, pozwoli nam to w wypadku dojścia do poziomu zaawansowania pozwalającego na analizę dystrybucji w kontrze zaoszczędzić trochę czasu wpisując 13 przekażemy programowi, że wystawiał nasz rozgrywający (nr 13), choć równie dobrze możemy wpisać samo * (bo wystawa jest domyślnie przypisana rozgrywającemu danej drużyny). Dlatego też, jeśli wpiszę w oknie kodów samo a, to program zinterpretuje to jako wystawę rozgrywającego drużyny przeciwnej (oczywiście przy ustawieniu wystawy jako elementu domyślnego) W oknie scoutingu ogólnego kluczowe jest ustawienie zagrywki automatycznej na tylko numer zawodnika - dzięki temu po przyznaniu punktu danej drużynie i automatycznej rotacji, w oknie kodów pojawi się numer zawodnika zagrywającego (bez litery S, oznaczającej zagrywkę ułatwi to synchronizację wideo)

Kombinacje ataku Ataku jako czynności nigdy nie wpisujemy w formie 12AH4 (Zawodnik drużyny gospodarzy atakuje z piłki wysokiej ze strefy czwartej ). Gdy wejdziemy w tabele, znajdziemy tam zakładkę kombinacje ataku: Jak widać, program wpisane przez nas do okna kodów kombinacje interpretuje automatycznie, zgodnie z danymi w tej tabeli jako atak określonego rodzaju (piłka), z określonej strefy (strefa) wykonany przez określonego zawodnika (Atak.) W tabelach kombinacji ataku jest bardzo wiele, jednak w praktyce używa się nie wszystkich z nich. Polecamy działanie w myśl zasady im prościej, tym czytelniej. Cały system zapisu polega na tym, by jak najbardziej ułatwić sobie analizę, nie tracąc w niej jednocześnie dokładności. Dlatego też nie ma sensu pisać osobnej kombinacji dla przykładowo piłki quick wystawianej z pola istnieje wiele sposobów, by przefiltrować ataki, tak by zobaczyć tylko te wystawiane z pola, zaś quick to nadal quick: Lewe skrzydło: o X5 quick o V5 high ball o X9 zbiegnięcie z lewego Prawe skrzydło: o X6 quick z pierwszej linii o V6 high ball z pierwszej linii o X4 zbiegnięcie z prawego o X8 quick z drugiej linii o V8 high ball z drugiej linii

Środek: o X1 jedynka, głowa o XC haczyk o XD podwójny haczyk o X7 suw o XM suw w osi boiska grany przy przyjęciu do 2ki o X2 krótka z tyłu o XF fast Pipe: o XP pipe o VP piłka wysoka z pipe a Pozostałe: o PP kiwka rozgrywającego o P2 atak z drugiej piłki (domyślnie nie ma zdefiniowanego zawodnika, który go wykonuje) o PR piłka przechodząca o V3 sytuacyjna piłka wysoka z trzeciej strefy o X0, V0 piłka quick i wysoka atakowane z V strefy UWAGA proponujemy, by wszystkie ataki ze środka miały jako strefę, z której są wykonywane ustawioną strefę 3!! Jest to niezbędne dla ułatwienia późniejszych analiz, a w wartościach domyślnych suw jest w strefie 4, a tył i fast są w strefie 2!!

Kierunki ataku i zagrywki W programie Data Volley boisko dzieli się na następujące strefy i podstrefy: Jeśli chodzi o zagrywkę, proponujemy następujący system zapisu: Używanie podstref jedynie A i D jako rozróżnienie, do której części strefy poleciała zagrywka Strefy 1,6,5 wszystkie zagrywki długie Strefy 2,3,4 używane tylko do oznaczenia skrotów Strefy 9,8,7 opcjonalnie, dla zagrywki float spadającej przed przyjmującymi nie jest to klasyczny skrót, jednakże piłka spada w okolicy 5m Kierunki ataku również można pisać poprzez strefy, jednakże dużo wygodniejsze i czytelniejsze podczas analizy (zwłaszcza w trakcie meczu) jest używanie tzw. stożków ( cones ów ):

Ruchy rozgrywającego (bazy / seter calls) Setter callsy to podstawa do analizy gry rozgrywającego. Wpisanie w oknie scoutowania jednego z nich jest równoważne z opisaniem wystawy rozgrywającego drużyny przyjmującej w pierwszej akcji po przyjęciu (side-oucie), np.: 12SM56.17# K7 a6x65# -> Zawodnik nr 12 drużyny gospodarzy zagrał floata z 5ki do 6ki, którego zawodnik nr 17 drużyny gości przyjął perfekcyjnie, po czym rozgrywający ustawił suwa, wystawił do tyłu, a zawodnik z nr 6 skończył atak z piłki quick z prawego z pierwszej linii po przekątnej Właśnie to ustawił suwa, wystawił do tyłu, jest kwintesencją działania setter callsów, jak i całego programu. Jeśli po wystawie (callsie) następuje atak, to program dzięki tabelom kombinacji ataku wie, z której został on wykonany strefy, a co za tym idzie, gdzie wystawił rozgrywający (F-front, B-back, C-center, P-pipe, S-setter) Wystawa do tyłu wynika z tego, że atak po niej nastąpił z prawego skrzydła Pozwoli to później na analizę dystrybucji rozgrywającego UWAGA niezależnie od tego, gdzie w oknie kodów wpiszemy callsa, zawsze odnosi się on do wystawy w side-oucie (można go wpisać równie dobrze po akcji, na samym końcu) i można go użyć tylko raz na akcję! Podstawowe bazy, które w ustawieniach domyślnych proponuje nam program, to: K1 środkowy idzie głowę, jedynkę, haczyk albo podwójny haczyk K2 środkowy idzie tył K7 środkowy idzie suwa KC przyjęcie do dwójki, środkowy zostaje w osi boiska KM przyjęcie do dwójki, środkowy idzie na rozgrywającego KP przyjęcie do czwórki KE Bez pierwszego tempa Inne, powszechnie używane bazy to: KR przyjęcie do czwórki, środkowy zmienia na tył KF fast KK kontra. (ale wszystkie bazy w kontrze musimy wpisywać ręcznie, edytując już wpisane kody na liście kodów!! Służą one do analizy gry w kontrataku, ale by program je wczytał, po każdym takim ręcznym edytowaniu należy zupdate ować scouta, wciskając ctrl+u podczas gdy jesteśmy w oknie scoutowania. My jednakże, zgodnie z zasadą im prościej, tym czytelniej, w rozdziale poświęconym wystawie zaproponujemy własny system opisu zachowań rozgrywających.