Duńska obrona lokalna (-)
Duńska obrona lokalna (-) UWAGI: : Na własnej ziemi, Snapphanar, Pomoc miejscowych + PS za Porucznika * Przy wystawianiu chorągwie jazdy należy (o ile to możliwe) połączyć w skwadrony o sile min. podstawek.
GENERAŁ [ Generał /+ PUŁKOWNIK [ Pułkownik /+ ręczna ręczna ręczna / / taktyczna Karakol Strzał w szarży - Pistolet /+ Major PODPUŁKOWNIK JAZDY/MAJOR [ JAZDA KRAJOWA Kawaleria Jazda krajowa /+. Część jazdy krajowej może mieć arkebuzy patrz Struktura armii.. Jako modeli jazdy krajowej można użyć zestawów DAN-, BRA-, GDA-. JAZDA NAJEMNA Kawaleria /+ ręczna opancerzona /+ Karakol Arkebuz / / Strzał w szarży - Pistolet /+ doborowa doborowa /+ opancerzona. Część kompanii może nosić uzbrojenie ochronne: napierśniki i hełmy (:) patrz Struktura armii.. Część jazdy najemnej może mieć arkebuzy patrz Struktury armii. Doskonała Dyscyplina Taktyczna 3. Tylko doborowa jazda najemna ma Doskonałą dyscyplinę taktyczną.. Jako modeli jazdy najemnej można w zależności od wykupionego wyposażenia użyć zestawów DAN-, GDA- oraz rajtarów szwedzkich i kirajserów cesarskich. 3
KRAJOWA PIECHOTA DUŃSKA Piechota Muszkieterzy ręczna Muszkiet 3/ Kontrmarsz Salwa /3 Słaba Dyscyplina Taktyczna SNAPPHANAR Piechota Doświadczeni partyzanci /+ Harcownicy / / Samodzielność gwintowana. Podstawka Snapphanar ma punkty Siły.. Niezależnie od wyników Zwiadu możesz ich rozstawić w Zasadzce lub na Dalekim obejściu. Nie liczą się do limitu oddziałów, które możesz umieścić w Zasadzce i na Dalekim obejściu. Zasada ta działa niezależnie od Scenariusza czy wybranych przez przeciwnika Taktyk, chyba że dany Scenariusz/Taktyka wyraźnie stwierdza inaczej. 3. Jako modeli użyj zestawu DAN-3. Nie dawać pardonu (Potop, str. )
Na własnej ziemi Armia z tą Zasadą otrzymuje + dodatkowe Punkty Zwiadu. Dodatkowo Efekty Zwiadu: Dalekie Obejście, Zasadzka, Wymanewrowanie i Odcięcie dróg odwrotu są dla przeciwnika o Punkty Zwiadu droższe. Pomoc miejscowych Jedną z podstaw działań partyzantki było zawsze oparcie w miejscowej ludności. Podjazd z tą zasadą może wystawić dwa Modele Specjalne, zamiast jednego, ale jednym z nich musi być model Chłopskiego Przewodnika lub Chłopskiego Informatora. Snapphanar Duńskie siły w Skanii były wspierane przez miejscowych powstańców. Stosowali oni zasadzki i całą gamę działań dywersyjnych przeciw armii szwedzkiej. Przed rozpoczęciem gry po wylosowaniu Dodatkowych Efektów, a przed rozstrzygnięciem Zwiadu rzuć kostką k. Jeżeli walczysz przeciw armii szwedzkiej odejmij od rzutu. i mniej: Snapphanar pojawiają się na polu bitwy, ale przeprowadzili dość słaby zwiad. Masz do dyspozycji podstawki Snapphanar. Każda z nich działa jako osobna Jednostka. Możesz je wystawić na zasadach opisanych w statystykach Jednostki. Nie wliczaj do Zwiadu podstawek Snapphanar zamiast tego Zwiad twojej armii jest zwiększany o 3 punkty (nawet jeżeli nie wysyłasz Zwiadu w przypadku Dywizji). -: Snapphanar przeprowadzili udany zwiad, ale ponieśli straty. Masz do dyspozycji podstawkę Snapphanar. Działa ona jako samodzielna Jednostka. Możesz ją wystawić na zasadach opisanych w statystykach Jednostki. Nie wliczaj do Zwiadu podstawki Snapphanar zamiast tego Zwiad twojej armii jest zwiększany o punktów (nawet jeżeli nie wysyłasz Zwiadu w przypadku Dywizji). -: Zatrute studnie Snapphanar zatruli lokalne ujęcia wody. Podjazd: Przeciwnik otrzymuje Efekt Zwiadu: Chaos. Efekt ten jest niezależny od tego kto ma przewagę w Zwiadzie. Jeżeli gracz duński ma przewagę w Zwiadzie to Efekt traktuje się tak jakby był przez niego wybrany (nie możesz wybrać go ponownie). Dywizja: Armia przeciwnika otrzymuje pomniejszy Efekt Straty Marszowe. 8-: Zablokowane drogi Podjazd: Przeciwnik otrzymuje Efekt Zwiadu: Rozczłonkowanie. Efekt ten jest niezależny od tego kto ma przewagę w Zwiadzie. Dywizja: Armia przeciwnika otrzymuje pomniejszy Efekt Opóźnienie.